viernes, 26 de abril de 2013

Mis cinco euros/Reseñando/Una historia de amor: Hell For Leather

No siempre quieres ver Ana Karenina. A veces no tienes el cuerpo para Monster´s Ball o La pianista. En ocasiones no te apetece abrir ese Kinder Sorprsa que es una película de Aki o de Laars von Trier. Pero si quieres ver una peli y que esté bien, que te tenga cómodamente intrigado: ¡bendito cine palomitero! Es entonces cuando llegan sorpresas, esas peliculillas menores que volverás a sentarte a ver cada vez que las emitan y que, posiblemente, son tu top ten sin tú saberlo: como Rachel Green, de Friends, cuya película favorita públicamente es Las amistades peligrosas, pero realmente es Este muerto está muy vivo

Ayer fue un día de descubrimientos de esa clase: por un lado, Redada Mortal, una peli de artes marciales indonesa que prometía ser auténtica bazofia pero que es enormemente entretenida (mucho mejor que el remake de Dredd, que tampoco estaba mal), y por otro lado Hell For Leather, un juego sobre acción palomitera al que le di la indignidad de leerlo sobre la bici estática del gimnasio... y que me ha gustado mucho más que muchos otros juegos del mismo estilo pero más conocidos (Feng Shui, te miro a ti)


Se trata de un juego cortito (81 páginas) para 2-6 jugadores que se juega sin Dj ni preparación, de modo que es una perfecta máquina de actividades para jornadas, o para llenar la típica tarde tonta en la que apetece jugar pero no preparar una sesión...

Lo que nos plantea es que juguemos una especie de Perseguido: cada jugador interpreta a un concursante del El juego más peligroso, un programa de televisión en el que un grupo de personas debe alcanzar un lugar antes de que acaben con ellos equipos de exterminadores patrocinados, otros concursantes o la misma gente con la que se cruzan, que puede cobrar una recompensa por obstaculizar su camino. El riesgo es enorme, sí, pero lo mismo ocurre con el premio: 25 millones esperan al ganador, junto a cualquier deseo. ¿Sacar de la cárcel a tu hija? Hecho. ¿Financiación para tu investigación? Hecho. ¿La muerte de ese político al que detestas? Concedido.

Y hasta aquí llega la ambientación. No nos cuentan si esto transcurre en un futuro pasado de rosca o en unos 80 alternativos; no nos dicen si esto es legal y reconocido, o si es un programa snuff  pagado desde las sombras: lo único claro es que detrás de todo está la Network, una organización con un poder de alcance global, con todo tipo de infraestructuras, empresas y gobiernos en el bolsillo, y que ahora ha decidido esforzarse en acabar con tu personaje. Abrumador, ¿verdad?

Esto es una parte importante del juego: pensar a lo grande, darle una vuelta más hasta hacerlo imposible... y ponerse a ello. Por supuesto, ésta no es la única ambientación posible: desde el manual también proponen jugar en la II Guerra Mundial tratando de acabar con Hitler, y en la página web tienen disponibles tres módulos gratuitos más, uno de espada y brujería (un grupo de bárbaros trata de acabar con un Rey Hechicero inmortal de la talla de Sauron), otro sobre cristianos perseguidos por el Imperio Romano, y uno más esta vez sobre hugonotes perseguidos por la Iglesias y la Corona francesa.

Así, es perfectamente posible traer a la mesa tu mundo de juego favorito y tratar de medrar en él, pero siempre recordando que la historia que vamos a jugar será una terrible persecución cargada de sangre y violencia.

El primer paso: Ambientación, objetivos y personajes

Una vez sentados a la mesa el juego nos propone que definamos brevemente la ambientación de la partida. Y "brevemente" quiere decir eso mismo: a todo velocidad, ya que toda la preparación no debe llevar más de 20 minutos: todo lo que falte se rellenará durante la partida.

Para eso nos da una serie de preguntas:

- ¿Cuándo transcurre? y ¿Quién será el Adversario? son las dos primeras, y los que nos puntualiza es que busquemos excesos: nos puede perseguir una cohorte de soldados, pero mejor si lo hace el Imperio entero. De nuevo, el adagio del juego: pensar a lo grande el peligro que nos acecha.

- ¿Cuál será el Umbral de Gore? supone asignar un número entre 3 y 7 a la cantidad de violencia desatada que queremos durante la partida. Cuanto más bajo sea, más pronto llegará la sangre a lo bestia, mientras que una partida en la que se quiera una parte importante de infiltración, diálogo o politiqueos necesitará un Umbral más alto... pero no nos engañemos: eso sólo retrasa la escabechina inevitable hasta el final, y es a eso a lo uno se sienta a jugar a Hell For Leather.

- ¿Qué relación hay entre los personajes? nos indica por qué están juntos contra el Adversario, y por qué éste va tras su destrucción. A lo mejor son un comando militar, o quizá sea tan simple como pertenecen a la quinta del 95 del mismo instituto en plan Battle Royale.

- ¿Dónde es el Despliegue? responde al lugar y el momento en el que comienza la acción, un lugar donde el peligro aún no ha llegado, pero desde el que se puede comenzar progresivamente la aventura.

- ¿Cuál es el Destino? nos plantea que definamos claramente el lugar donde se producirá el enfrentamiento final. ¿El Monte del Destino? ¿La prisión de Alcatraz? ¿El teatro Kroll de la Ópera, donde asisten Hitler y los prohombres del Partido?

Y, para terminar, ¿cuáles son los tres Objetivos? Los Objetivos son tres tareas que deben cumplir los personajes para alcanzar el Destino. El primero debe tratar sobre conseguir algo necesario, como información o simplemente viajar. El segundo Objetivo siempre consiste en destruir algo o a alguien. Y el tercero siempre se debe centrar en alcanzar el Destino.

No olvidemos el tema de la escala: cada uno de los Objetivos debe ser enorme y difícil: si tu primera impresión es "¿cómo coño vamos a lograr eso", se trata de un buen objetivo; si se te ocurre una manera directa de conseguirlo, no es suficiente.

¿Llegar al bombardero que nos lleve a la India? Psché... ¿Llegar al bombardero en pleno vuelo? ¡Hecho!
¿Matar a los sicarios que nos persiguen? Meh... ¿Matar a Julio César durante un consejo? Go for it!
¿Colarse en una instalaciones militares? Bue... ¿Exigir paso a esas instalaciones bajo amenaza de lanzar una bomba nuclear a su país? ¡Perfecto!

Con eso ya tenemos un plan de qué es lo que va centrar la acción durante la partida: sabemos qué cosas hay que hacer, pero aún no sabemos cómo las vamos a cumplir, de modo que es posible emprender todo tipo de acciones.

Después llega el momento crear los personajes:

- En primer lugar se elige un concepto general (ex-poli, por ejemplo) y se decide cómo conoce a los demás.
- Después cada personaje recibe un Defecto, un rasgo de carácter que de alguna manera influirá negativamente durante la partida como Pervertido, Cobarde, Enamorado...
- A continuación cada jugador debe señalar cómo el Defecto de otro personaje le ha afectado en el pasado y por eso le tiene Rencor. Tal vez sean ex-amantes, o la negligencia de otro provocara que te echaran de tu trabajo...
- Finalmente, debemos escoger un Talento, algo no violento que a ese personaje se le da excepcionalmente bien, desde robar o mentir, hasta pilotar lanchas, resistir palos o llevarse incautos a la cama.

¿Cómo se juega a esto? Las Tiradas

Sé que es feo, pero vamos a apartar la mirada de la aventura y los héroes y vamos a fijarnos en cómo se resuelven las tiradas, porque este juego es un tanto especial en ese aspecto.




Lo que veis arriba es un tablero que se coloca en el centro de la mesa. En primer lugar se debe colocar una columna de tres dados en el centro del circulo, a la que llamaremos Calor. Cada vez que se empieza una escena de acción el Calor aumenta un dado, de modo que se apila un dado más. Cuando se necesita tirar los dados el jugador activo consulta el recuadro donde pone Power Dice, que indica cuántos dados debe lanzar y de qué manera.

- POWER 1-4 indica que debe lanzar de uno a 4 dados según corresponda sin tener la obligación de lanzarlos todos.
- OFF indica que debe lanzarlos con la mano izquierda.
- SHOTGUN supone lanzar dos dados de una sola vez.

Y ahora la novedad: lanzar los dados significa exactamente eso: tomándolos entre el pulgar el indice desde fuera de una de las esquinas del papel debe procurar que sus dados caigan dentro del círculo blanco sin tocar el borde y sin derrumbar la columna de dados del Calor. Original, ¿verdad?


El caso es que si uno de tus dados queda dentro del área del, tienes éxito, si todos caen fuera es un fallo y si alguna de las tiradas provoca que se caiga el Calor tenemos un fracaso estrepitoso, lo peor que puede ocurrir y se deja de tirar los dados.

Como veis, es un tenso juego de habilidad y, puesto que el Calor aumenta escena a escena, tarde o temprano habrá un Colapso. De todas maneras, puesto que hay gente más hábil que otra, observad que hay dos círculos en el tablero, una para los novatos y otra para los expertos: lo han pensado todo :P

¿Cómos se juega a esto?: Las escenas

Bien, ya tenemos un grupo perseguido por un peligro abrumador en pos de un Destino inaccesible dividido en tres Objetivos.

Para cumplir cada Objetivo es necesario reunir 20 Puntos de Historia entre todos los jugadores: a la manera de Wushu o InSpectres no se puede contar en la historia que se ha logrado  el Objetivo hasta que se de ese requisito.

¿Y de dónde salen los Puntos de Historia? Pues de la narración y las tiradas:

Cuando comienza una escena lo primero que se debe hacer es aumentar en 1 el Calor y decidir qué clase de acercamiento al Objetivo se pretende realizar. Si se quiere alcanzar un avión en vuelo, ¿qué es lo primero que deben intentar los personajes? Una vez que se sabe lo que se pretende, algún jugador debe empezar a crear la situación, describiéndola de manera que sea posible intentar el acercamiento: si hay un aeródromo, si está vigilado o desierto, si está rodeado de jungla, sobre una colina o en mitad de un llano desértico...

Cada idea que aporta un jugador le vale un Punto y puede acumular hasta tres... pero éstos no son aún Puntos de Historia: son embriones a falta de incubarlos al Calor de una tirada.

Así pues, se narra lo que van viendo y haciendo los personajes hasta que alguien decide convertirse en Oposición: en ese momento ese jugador pasa a ser un DJ convencional y crea un conflicto que deben resolver los personajes según todo lo narrado hasta entonces. Entonces se anuncia qué pasa si el jugador activo consigue pasar la tirada, y qué pasará si pierde y se realiza la tirada:

1- En caso de Éxito el personaje se sale con la suya y todos los Puntos que tenía su jugador se consolidan en Puntos de Historia
2- En caso de Fallo ocurre lo que apostara la Oposición y el jugador suma lo que haya obtenido en su dado más alto al nivel de Violencia acumulado durante la partida y mira en la tabla de Consecuencias
3- En caso de Colapso ocurre lo que apostara lo Oposición y se suma todo lo que sumen el dado más alto, el nivel de Violencia y los dados caídos del Calor para mirar en la tabla de Consecuencias.

La tabla de Consecuencias nos indica qué cosas malas ocurren además de fallar la tirada: si el Adversario (ya sea la Network o Sauron) se percata de la presencia de los personajes, si sufren Traumas y cuántos y si se complica aún más la situación. En general la derrota suele suponer acercar a la muerte a los personajes mediante la acumulación de Traumas (ya que sólo pueden tener dos), aumentar el Calor (con lo que la columna de dados se va haciendo más alta e inestable) y perder los Puntos embrionarios que se tenían antes de la tirada.

De modo que así es como se va jugando:
a) Los jugadores emprenden acciones para acercarse a sus Objetivos
b) Los jugadores narran qué pasa, acumulando Puntos embrionarios
c) Algún jugador pone una traba
d) Se efectúa la tirada y se aplican los resultados, convirtiendo Puntos en Puntos de Historia o sumando Traumas
e) En algún momento se consiguen 20 Puntos de Historia, de modo que por fin se puede narrar cómo se logra uno de los tres Objetivos
f1) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta acumular tantos Traumas que se mueren
f2) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta que cumplen los tres Objetivos y llegan a su Destino... donde les espera el Enfrentamiento Final

Sencillo, ¿verdad?

Complicando el asunto: Violencia, Traumas y escenas de Descanso

Cuando un jugador va realizar una tirada debe anunciar si quiere hacerlo mediante Violencia o mediante un Talento. Para poder usar la Violencia el Calor de la Escena debe encontrarse igual o por encima del Umbral de Gore: en ese caso el jugador puede aumentar su Poder en 1, 2 o 3, lo que supone poder lanzar más dados. Ahora bien, incluir Violencia exige dos cosas:

1- Descríbela en tus acciones: si sumas 1 a tu Poder, debe haber husos rotos (disparas contra alguien que quiere atropellarte y se sale de la calzada empotrándose contra una pared); si sumas 2, debe haber sangre a porrillo (en este acaso, el conductor recibe un tiro, se choca con una farola y sale por el parabrisas en un amasijo de sangre, cristales clavados y cráneo abierto), y si sumas 3 debe haber daño y asesinatos colaterales (el conductor recibe un tiro y se aplasta contra un autocar escolar que viene de frente, estallando todo en una bola de llamas...)

2- Suma 1 al nivel de Violencia de la Ficha de Equipo por cada nivel de Poder extra. Eso es malo porque cuando se fallan las tiradas la Violencia acumulada se suma, como una especie mal Katrma, propiciando que salgan Consecuencias peores.

Por otro lado, puedes evitar la Violencia y usar tu Talento para salir del atolladero, en cuyo caso sumas 1 a tu Poder, no acumulas Violencia pero tachas el Talento hasta emprender el siguiente Objetivo.

Como veis, en general el juego empuja a elevar el Calor para poder usar la Violencia, y a usar la Violencia para tener más oportunidades en las tiradas de convertir Puntos en Puntos de Historia: una receta para obtener una ensalada de leches y explosiones en toda regla.

Desgraciadamente, no sólo sufrirán tus enemigos, sino también tu personaje, que irá acumulando Traumas, efectos negativos que resultan de las tiradas fallidas. Esos Traumas pueden ser de todo tipo, desde Hueso roto hasta Asaltado por el síndrome de abstinencia o Voces y visione esquizofrénicas, pero el asunto está en que cada una disminuye el Poder en 1 y llegar a la tercera supone la muerte del personaje.

¿Cómo recuperarse? De nuevo, es necesario pasar por una tirada: si consigues que 2 dados cuenten cómo éxitos puedes eliminar uno de tus Traumas, aparte de los efectos normales sobre los Puntos, describiendo cómo te repones.

Pero eso no hace que el Calor, el indicador del peligro que se cierne sobre los personajes, descienda, lo que supone que cada vez sea más probable un Colapso que obligue a repartir Traumas entre todos los personajes. Para eso están las escenas de Recuperación: si renunciáis a dedicar una escena a conseguir puntos de Historia, podéis realizar una escena más interpretativa entre los personajes que refleja esos momentos de las películas de acción en las que el ritmo desciende y conocemos a más a los héroes.

Durante estas escenas debéis elegir un personaje para que se enfrente a su Defecto: la escena empieza con el personaje sucumbiendo a su tara personal y entonces otro personaje, uno de los que le tiene Rencor por el pasado, debe rolear cómo intenta que el primero se sobreponga.

Si el primero encuentra el desarrollo aceptable, el Calor desciende 4 dados hasta un mínimo de 3, acumula un nuevo Trauma y, si quiere, puede cambiar su Defecto por otro. Si el jugador del personaje con el Defecto no se siente persuadido, no hay ningún cambio y se pasa a otra escena.

El Enfrentamiento Final
Llegados al Destino, puede elegirse dos situaciones: un Todos-contra-todos o un Enfrentamiento.

En el primer caso (que es el que asume la ambientación del concurso mortal), los personajes supervivientes se enfrentan entre sí, turnándose para ejecutar intentos de asesinato los unos contra los otros. En este caso se olvidan todas las reglas de Violencia, Traumaas, etc, y suceden tiradas de ataque y tiradas de defensa, a la espera de que haya un Colapso, momento en que el que provocó el derrumbamiento muere.

Si se trata de un Enfrentamiento, como enfrentarse al Rey Hechicero, se crean cuatro nuevos Objetivos (recorrer la fortaleza, preparar el ritual sagrado, reducir al hechicero, sacrificarlo a los dioses oscuros)  pero se resuelven sumando 4 Puntos de Historia cada uno y cada Colapso se lleva consigo un personaje muerto.

Podéis adivinar que todo concluye con un baño de sangre y una escabechina, pero los supervivientes de cada modalidad ganan el derecho a narrar un epílogo con el que despedir a sus personajes antes de que caigan los títulos de crédito.

Conclusiones

Un gran juego:

1- Con un enfoque claro (todas las partidas supoenen una persecución por parte de un enemigo inabarcable) puede aplicarse a muchas ambientaciones.

2- La generación improvisada de personajes y setting, mediante escasos elementos, me parece vertiginosa, como quiere ser el juego.

3- Me parece genial cómo han solventado la necesidad de un DJ que ponga problemas gracias ese proceso de consolidación de Puntos en Puntos de Historia gracias a las tiradas: los jugadores llega un punto en que precisan que surjan problemas si quieren poder avanzar hacia los Objetivos.

4- Me encanta cómo los Puntos de Historia sirven para medir lo cerca que se está de conseguir los Objetivos, de manera que se pueda narrar en consecuencia las escenas.

5- Me gusta mucho cómo se favorece el uso de la Violencia en las descripciones, y cómo se va disparando el Calor de manera que los jugadores deban manejar consideraciones estratégicas antes de empezar una escena y decidir si va a ser normal o de Descanso.

6- Las escenas de Descanso son un momento perfecto para premiar el desarrollo de los personajes y sus relaciones, por escaso que sea, al modo de La jungla de cristal 4.0, Terminator o Desafío total.

7- La mecánica de tirada de dados es rápida de hacer y progresivamente más peligrosa debido al Calor creciente, de manera que favorece la tensión en la mesa de juego. Y, de hecho, me parece menos aparotosa que sacar piezas de un Jenga, como se hace en Dread

8- ...¡y con componente competitivo incluido!

En fin, un explosivo híbrido entre Whusu/Inspectres-Dread-Fengshui, y todo en 84 paginillas, que encima te saldrán a 5€ el pdf y, atención, al competitivo precio de 0€ si te quedas el pdf sin arte ni dibujos. No sé qué más decir: chapeau



viernes, 19 de abril de 2013

No pierdas la cabeza...

¿Cuántas veces has visto en una partida que tu pj deje abrirse su piel para que brote un chorro de hormigas que devore a sus enemigos? ¿Que tu pj dirija preguntas a un sofá repleto de bocas humanas y que premie las respuestas arrojándole trozos grasientos de pollo? ¿Que tu pj deba buscar la protección de los policías que lo persiguen porque ha perdido el control de su tiranosaurio especial?

Pues bien: esto es lo que los amigos de conBarba están a punto de ofrecernos.



Hace unas semanas anunciaron que comenzaban el mecenazgo de No te duermas, la edición en español del popular juego de Evil Hat Don´t Rest Your Head. Podéis encontrar una reseña en profundidad aquí, pero en resumidas cuentas se trata de cómo unos individuos obsesionados con algún problema dejan de poder dormir y acceden a una realidad adyacente a la nuestra, Mad City, inalcanzable por los Durmientes. Allí las reglas de la realidad se encuentran retorcidas por la lógica de los sueños y las pesadillas, y los protagonistas deben superar sus problemas o perderse en la ciudad para siempre, convertidos en cáscaras sin alma o incluso pesadillas mortales.

Cómo veis, resulta muy sabroso: historias de terror psicológico llenas de imágenes posiblemente grotescas y aberrantes tienen cabida, como Pesadilla en Elm Street o Hellraiser, si te va el miedo, pero también aventuras en el mundo de los sueños tan oscuras como las de Sandman o tan amables como Dentro del laberinto.

Afortunadamente, la edición en español ya está asegurada: el mecenazgo ha sido todo un éxito y cualquiera que participe se lleva el pdf ahora mismo y el estupendo libro en cuanto se imprima por 14€ ¡sin gastos de envío! Un locurón, dado el juego que es.

Pero es que, además, está en juego la traducción de Don´t Lose Your Mind, la ampliación del juego en la que se profundiza en el papel que puede tener la locura en las historias. En ese libro encontramos dos elementos principales:

- El alfabeto demente: un listado de 28 locuras basadas en posibles sueños de personajes muy entretenidas de leer, con reglas para ver qué poderes pueden otorgar a los pjs, qué ocurre y cómo afectan al pj y al mundo a medida que va perdiendo su cordura y en qué clase de pesadilla viviente termina transformándose si se abandona por completo.

- Una sección acerca de cómo dirigir la locura en las partidas: resulta interesante porque no se trata de un simple compendio técnico de enfermedades y tratamientos como en Ragnarok o La llamada, sino que se nos plantean nociones acerca de cómo lograr que la locura sea un motor de historias en sí mismo, no un mero obstáculo que el pj debe superar y el jugador debe interpretar. La verdad es que esta sección es muy, muy valiosa para dar con el tono que tiene el juego, y puede ayudarte conseguir sesiones similares a El maquinista, Ausentes o La escalera de Jacob, si es que ese estilo te agrada.

Locuras, poderes, monstruos, reglas y nociones para dirigir y crear aventuras... ¿qué más se puede pedir a un suplemento? ¡Ah, ya sé! Que esté en español, claro.

Las malas noticias son que conBarba tiene que llegar a 3000€ para plantearse traducirlo y editarlo.

Las buenas es que, atención: ¡sólo faltan 10 mecenas para lograrlo! Si de aquí al final del proceso (el día 22 de abril) diez de vosotros se animan a comprar uno de los mejores juegos de los últimos años (y de los más baratitos, en esta edición de 14€), estaréis posibilitando de rebote que salga uno de los mejores suplementos escritos jamas: no sólo te servirá para No te duermas, sino también para integrarlo en tu partida de Kult, de Changeling, de Unknown Armies, de Fragmentos... y de cualquier otro juego o campaña en el que desees que la locura pueda tener un lugar especial.

Así que, venga, sé que te gusta la idea: en cuatro días podemos tener la posibilidad de traer un juego perfectamente a nuestra medida con un buen montón de todas esas cosas que nos encantan, y gracias a nosotros mismos, a elegir conscientemente con nuestro dinero qué clase de cosas queremos encontrar en nuestras librerías, que eso también es un valor.

¿Se nota que es un juego que me encanta :P? ¿Te animas tú también? La página que puedes revisar es ésta

miércoles, 17 de abril de 2013

Minijuegos, Danger Patrol Pocket traducido y una aventura



A menudo nos falta el tiempo y no tenemos tiempo para emplear en la lectura de enormes manuales. Afortunadamente no todos los juegos tienen que ser extremadamente complicados y dedicados al desarrollo de campañas: a veces basta con que tengan unas reglas funcionales y potentes, y una premisa interesante  llamativa. Si eso se une entonces posiblemente tendremos juegos muy breves pero perfectamente acabados como los siguientes :

- Lady Blackbird es un ejemplo (que podéis encontrar traducido al español en la página de conBarba), que plantea una atractiva aventura con reminiscencias de Star Wars en una ambientación steam-punk en poco más de doce páginas.

The Beast of Limjord nos propone en catorce páginas encarnar a un jefe vikingo y su tripulación que llegan a una isla donde los habitantes temen la llegada de la Bestia, que los está diezmando poco a poco,  mientras un clérigo cristiano trata de convertirlos a la Fe.

- Si te gusta Apocalypse World seguramente te llame la atención Ghost Lines, un hack de tres páginas en el que los personajes son los cazadores de espectros de una línea de ferrocarril en un mundo steampunk anegado de fantasmas. Además tenoemos la suerte de que la gente de Maqui Edicions lo ha traducido estupendamente al catalán.

- Vulpinoid Studio tiene Ghost City Raiders, un barato juego de rol de bolsillo (8 páginas de reglas, 8 por aventura y 8 por libreto de pj) que nos permite jugar en un entorno post-apocalíptico con distintas facciones y con escasa preparación, del que puede encontrar una reseña aquí

Cthulhu Oscuro es otra maravilla que en escasas dos páginas captura buena parte del inhumano horror de los Mitos... y está, de nuevo, traducido al español  por conBarba y al catalán por Maqui Edicions.



Por mi parte, para añadir otro granito de arena al trabajo de este conjunto de buenos samaritanos, os traigo la versión Pocket de Danger Patrol traducida al español, un juego muy atractivo sobre aventuras pulp en un mundo ambientado en la ciencia ficción de los años 50. La versión larga es una delicia de diseño y trae plantilla para los personajes a la manera de Capes, pero después tuvieron el acierto de presentar esta otra en dos carillas que te permitirá mostrarle todas las reglas al jugador más perezoso.



La traducción es de Ismael Sacaluga, que me ha permitido muy amablemente utilizarla para preparar esta descarga, así que la maquetación chapucera podéis echármela en cara a mí en los comentarios: eso significará que lo habéis mirado, que es de lo que se trata :P

Aquí tenéis el juego (y no os lo reseño porque os llevará menos tiempo leerlo), aquí una estupenda aventura lista para jugar, La ira de las amazonas, (tambíén obra de Ismael) y, finalmente, una gotita de inspiración:



¡Pasadlo bien!

lunes, 15 de abril de 2013

La última página de Capes: ¡Página 3!

(Ésta es la entrada final, en la que se desvela qué pasa con Azote, Lacroix, Marcus y Valerie, y podéis ver cómo se manejan a grandes rasgos los recursos que acumula un jugador de Capes

/////Hagamos un momentáneo recuento de lo que hay sobre la mesa:

 Conflictos pendientes:

* Lacroix confiesa 1 / 5 

* ¡Azote atrapado! 4 / 1

Deuda de cada jugador: Abraham Miedo 3 --- Bea Marcus 3 --- Carlos Valerie 1 --- David Lacroix 1


Puntos de historia 0 / 


Inspiraciones: Carlos Valerie Puñalada a Lacroix 5 --- He visto el rostro de Azote 4.


Es importante recordar que mientras que los PH pertenecen al jugador que los consigue y los puede gastar usando a cualquier pj que desee, tanto la Deuda como las Inspiraciones están ligadas a los personajes con que se obtuvieron. En este ejemplo no tendrá mucha relevancia, pero durante el juego real eso obliga a llevar cierta documentación de los personajes y los recursos.


Además, el orden de los turnos también ha cambiado: ahora se juega Carlos-David-Abraham-Bea////


Página 3, FASE 1: Creación de personajes


CARLOS: Yo estoy bien como estoy, no pienso soltar a Valerie en toda la escena y, además, no tengo PH para comprar nada nuevo, así que...


BEA: Yo estoy igual... Bueno, todos estamos igual de mal de PH´s


Abraham y David asienten.


/////Aunque nadie tenía PH para comprar personajes extra, siempre se puede abandonar un pj por otro al iniciar una página gratuitamente si apetece: recuerda lo que dice Apocalypse World de los pnjs, que debes tomarlos como si fueran coches robados, que mientras te sirven los mantienes pero en cuanto te estorban los dejas tirados sin vacilación/////


Página 3, FASE 2: Creación y Pedirse Conflictos 


CARLOS: Vale, pues allá voy: me parece que voy a crear un Conflicto nuevo: Valerie se escapa 1 / 1


BEA: Tío, que estaría bien acabar la escena...


ABRAHAM: Eso, que dijiste que me ayudarías con Lacroix.


CARLOS: Y eso voy a hacer, no te pongas nervioso... Entonces me Pido... no sé, ¿qué quieres tú Abraham?


ABRAHAM: No quiero que me atrapen... Déjame eso a mí


CARLOS: Vale, yo me Pido el dado fuerte de Lacroix confiesa 


El Conflicto queda *Lacroix confiesa 1 / Carlos 5


DAVID: Me toca... Yo me quedo con el 4 de ¡Azote atrapado!


BEA: ¡Qué mamón! ¡Eso es lo que yo quería!


DAVID: Cést la vie, mon cherì


*¡Azote atrapado! David 4 / 1


////David ha sido un pequeño traidor maquiavélico: sabiendo que Abraham no quiere de ninguna manera que Azote sea atrapado es muy fácil que pueda forzarle a usar la Dueda acumulada, de manera que la convierta en valiosos PH.


Bea, que tenía planes para la trama que dependían de poder decidir en ese Conflicto, acaba de ver perderse su oportunidad... Tendrá que ser creativa si quiere introducir a sus secuestradores de héroes esta escena/////


ABRAHAM: Pues yo, como ya he dicho, voy a evitar la captura...


*¡Azote atrapado! David 4 / Abraham 1


BEA: Y yo voy a hacer lo obvio: me pido Lacroix confiesa


*Lacroix confiesa Bea 1 / Carlos 5

/////No hay mucho cálculo aquí por parte de Bea: en realidad podría crear un tercer bando gastando Deuda en ¡Azote atrapado!, pero prefiere esperar a ver si gana David y sugerirle algunas ideas para su resolución/////


Página 3, FASE 3: Acciones y Reacciones


La Acción de Carlos


CARLOS: Vale , pues vamos allá. Valerie se adelanta y conduce a Azote por los pasillos más desiertos hasta alcanzar un enorme dormitorio, el de Lacroix. Se trata de una enorme estancia, casi tan grande como un apartamento, dividida en dos zonas: un recargado dormitorio con muebles de madera maciza...


DAVID: ¡Sí! De esos como de anticuario, con un montón de tallas de ángeles y volutas...


CARLOS: ¡Eso mismo! Y también tiene sábanas de seda de color vino y negro, como un playboy hortera


BEA: ...¡Vaya asco de tío!


CARLOS: ...y el otro ala es un despacho ovalado con su enorme escritorio y su estantería de libros y eso. El caso es que una vez allí Valerie se vuelve, nerviosa, y mira a Azote:


- ¿Qué hacemos ahora? ¿Qué quieres que haga?


ABRAHAM: Buena chica


- Ahora quiero que vayas a donde esté Lacroix y lo traigas contigo... Voy a tener unas palabras con él y después nos iremos.


CARLOS: - Pero... se dará cuenta de que te he ayudado...Valerie le tiene miedo, Abraham


ABRAHAM: - Confía en mí: ésa será la menor de sus preocupaciones


CARLOS: No sé si eso la convencería...


ABRAHAM: Vale...

- Pero tranquila, podemos hacer que parezca que no tienes nada que ver.

CARLOS: Suficiente: ella hace de tripas coraón y se dirige al salón. En e momento en que entra la algarabía baja gradualmente su volumen y Valerie, sin más preámbulos, rompe a cantar.


ABRAHAM: Mientras, yo reviso la habitación: luces, escondrijos, armas improvisadas...


CARLOS: Ok, y al terminar la actuación, que es todo un éxito, me aproximo a Lacroix y lo tomo de la mano: Vamos a la cama... Bien, lo primero que voy a hacer es gastarme la Inspiración Puñalada a Lacroix 5 para subir el 1 de Abraham a 5...¿Qué haces, David?


Así, ¡Azote atrapado! pasa de *¡Azote atrapado! David 4 / Abraham 1 a *¡Azote atrapado! David 4 / Abraham 5. Después Carlos tacha esa Inspiración que ya no podrá usar nunca más.


/////Las Inspiraciones sirven para sustituir el resultado de un dado por el valor de la Inspiración directamente, sin tirar, siempre que el número aumente. Eso no se considera una Acción y se puede hacer antes de tirar un dado  o después incluso de las Reacciones a tu Acción, con cuantas Inspiraciones se desee. Además no se puede Reaccionar al gasto de una Inspiración, de modo que gastar varias es una buena manera de sembrar un caos a tu medida por toda la mesa.


Carlos, por lo tanto aún tiene que terminar su Acción/////


DAVID: Con una sonrisa deslumbrante anuncio a los capos que tengo que llevarte arriba para que descanses, y nos marchamos cogidos de la mano. Y, por supuesto, Lacroix pensará mucho en este momento cuando recuerde tu traición...

////David no tenía la obligación de sufrir el engaño de Valerie, pero tiene motivos para aceptarlo de buen grado: por un lado, todos están deseando que el justiciero y él se crucen de una vez, por otro, es su oportunidad de intentar ganar recursos enfrentándose a Azote y, finalmente, hubiera sido un poco de mal gusto no premiar el gasto de una Inspiración con un cierto grado de éxito. Eso último no es una regla, pero forma parte del fair play de muchas mesas////


CARLOS: Perfecto... El caso es que ambos nos dirigimos al dormitorio. Aunque Michel habla Valerie no le escucha, porque está buscando la manera de salir bien parada de toda la situación. Y aquí va mi Acción: creo un nuevo Objetivo: Valerie escapa del peligro 1 / 1


/////Carlos ha introducido un interesante Conflicto preventivo: nadie podrá decidir si Valerie se las apaña para huir o no aunque resuelva cualquiera de los otros dos Conflictos, y al haber pasado la fase de Pedirse Conflictos nadie podrá Pedirse Valerie escapa...  ni resolverlo hasta la página siguiente///// 

BEA: Qué cobardica...


La Acción de David


DAVID: Vale, llegamos al cuarto y entramos besándonos... ¿Qué hace Azote?


ABRAHAM: Sale del interior de una sombra, agarra a Lacroix y lo laza volando contra el escritorio del despacho.


- Tenemos que hablar, escoria, antes de que te arranque los dientes a puñetazos...


DAVID: Estupendo: Lacroix cae al otro lado de la mesa y se levanta de nuevo, aturdido pero bien. Después da un paso, abre uno de los cajones y saca una pistola...


- Creo que has estropeado la fiesta equivocada... Y dispara contra Azote..


Uso Todo lo que el dinero puede comprar 4 para tirar...


David saca un 2, de modo que el Conflicto queda *¡Azote atrapado! David 2 / Abraham 5. Depués añade 1 punto de Deuda.


Pues vaya... ¿Reacciones?


ABRAHAM: Sí, claro: Azote se lanza hacia un lado tratando de esquivar las balas...

Uso Acrobacias 3

Abraham tira el dado y saca un 4; *¡Azote atrapado! David 4 / Abraham 5. Ha empeorado su situación, pero al menos  ha ganado 1 Deuda, que coloca en Deber.


Era de esperar...


/////Parece tonto Reaccionar, ya que era muy fácil mejorar el 2 de David. Sin embargo Abraham sabe que Bea tiene interés en atrapar a Azote, por lo que con seguridad va a tirar el dado. Así las cosas, es mejor tirar: a cambio del riesgo de sacar un 6, consigue un poco más de Deuda/////


BEA: Pese al ruido del jolgorio de la cena, Marcus escucha las detonaciones y sale corriendo hacia el dormitorio, mientras algunos capos dejan la comida y llaman a sus chicos para saber qué pasa. Marcus corre por los pasillos y devora un par de pastillas. En ese momento su visión se difumina y comienza a sentirse como... fuera de si mismo, como si fuera un robot desapasionado pero lleno de energía... y se vuelve invisible justo antes de llegar la dormitorio...

Uso Invisibilidad 5


Bea lanza el dado, gana 1 Deuda por usar un Poder y saca un 6 *¡Azote atrapado! David 6 / Abraham 5


CARLOS: Puf, un 6... no se puede Reaccionar,...

DAVID: Sí, yo tampoco puedo reaccionar, pero mira: gasto mis 2 puntos de Deuda y rompo el 6 en un 3 y un 3...

David coloca un par de contadores de Deuda junto a su dado en la tarjeta del Conflicto cambia el dado que muestra 5 por dos dados, uno con un resultado de 2 y otro con un resultado de 3. El Conflicto queda entonces *¡Azote atrapado! David 3 - 3 / Abraham 5


ABRAHAM: Qué putada...


/////Puedes apostar Deuda en cualquier Conflicto, si tiene que ver con uno de tus Impulsos. En el caso de pnjs improvisados generalmente tiene un Impulso indeterminado, de modo que no hay que preocuparse de asignarles Impulsos concretos, pero a cambio sólo pueden absorber hasta 5 Deudas; los héroes tiene Impulsos específicos, pero a cambio pueden acumular hasta 9 Deudas.


Si ganas el Conflicto, pierdes la Deuda, pero si lo pierdes consigues el doble de Deuda que apostaste, cosa que normalmente lleva la Deuda más allá del máximo del pj y crea una penalización a las tiradas.


Cuando apuestas Deuda puedes romper uno de tus dados en varios, uno por cada Deuda apostada. Eso es útil porque permite sumar más allá de un 6, obligando a los demás a invertir Deuda si quieren ganar. Además, cada jugador puede afectar un único dado con una Acción, de modo que su rompes un 6 en dos 3´s, estás protegiendo la mitad de esos puntos... que es lo que ha hecho David////// 


La Acción de Abraham


ABRAHAM: Jo, me voy a pulir la Deuda que tengo en Miedo, tres puntos, en romper mi dado en 2, 2 y 1.


Abraham deja tres contadores de Deuda que tiene en Miedo junto a su dado, y  cambia su 5 por 3 dados con un 2, un 2 y un 1: *¡Azote atrapado! David 3 - 3 / Abraham 2 - 2 - 1


BEA: Vale, ¿y qué significa eso? ¿Cómo entra en juego el Miedo en la escena?


ABRAHAM: Bien, Resulta que aunque consigue esquivar la mayor parte de las balas, una de ellas impacta en mi pecho cuando me levanto a toda velocidad, pero no me freno. De hecho voy deliberadamente más lento para que  Lacroix vacié el cargador, confiando en que el blindaje de mi gabardina me proteja y, cuando tira del gatillo y no salen más proyectiles, le agarro por la garganta y lo levanto, estampándolo contra la librería del despacho.


- Dime dónde van a llevar a esas mujeres o no saldrás vivo esta noche.


Y Lacroix sólo puede ver su rostro reflejado en el cromo de mi mascara, amoratado y aterrorizado. ¿Suficiente?


BEA: Claro. ¿qué tiras?


ABRAHAM: Equipo Adaptado 4, que mi blindaje aguanta el castigo...


Abraham tira el 1 y obtiene un 5, de modo que ahora suma 9: *¡Azote atrapado! David 3 - 3 / Abraham 2 - 2 - 5. demás gana 1 Deuda, que coloca en Deber.


BEA: Reacciono con Invisibilidad 5.


Ni lo sueñes, pequeñín, susurra Marcus al tiempo que sale de su campo de invisibilidad y golpea a Azote, que cae al suelo. Después se arrodilla sobre él y comienza a descargar puñetazos sobre ti, uno detrás de otro, mientras sonríe. 


Muchos mejores que tú lo han intentado y todos fracasaron. Los puños caen como martillos pilones gracias a la fuerza que le proporcionan a Marcus las drogas de combate. Eres bueno, pero es que yo... golpe... soy.... golpe... ¡el mejor!


Bea tira el 5 para un 3, y consigue una Deuda más con la que ta suma 5, su máximo antes de ser penalizada. El conflicto queda:  *¡Azote atrapado! David 3 - 3 / Abraham 2 - 2 - 3


CARLOS: Reacciono. Valerie sólo mira conmocionada a la mole durante unos segundos y después, como exhalación, cruza los escasos metros que la separan del guardaepaldas y le patea la cara. Uso Cuerpo perfecto 3


Carlos tira el tres y se anota otra Deuda, y saca un triste 1:  *¡Azote atrapado! David 3 - 3 / Abraham 2 - 2 - 1 


¡Ups!


ABRAHAM: ¡Pero qué mala suerte! Reacciono entonces: uso Golpes precisos 1 y, estando distraído un instante Marcus, le golpeo la nuez con un los nudillos y luego, mientras trata de respirar, me vuelvo a incorporar.


Abraham tira el 1 y coloca un nuevo nivel de Deuda, esta vez en Orgullo... y saca un 6: *¡Azote atrapado! David 3 - 3 / Abraham 2 - 2 - 6


¡Ja, chúpate ésa!


La Acción de Bea


BEA: No vendas la piel del oso... A ver, tengo aquí cinco jugosas Deudas, así que rompo en tres uno de mis dados.


Bea deja tres contadores de Deuda en junto uno de sus dados y lo sustituye por tres 1´s: *¡Azote atrapado! David 3 - 1 - 1 - 1 / Abraham 2 - 2 - 1 


Ahora uso la Brutal 1 sobre uno de los 1: Marcus prevé el golpe que va a llegar y, sin aire en los pulmones, le bloquea con el antebrazo y carga contra Azote con todo su peso y la potencia de sus músculos dopados...


Bea tira un 1 y, tacha Brutal 1 para no ganar Deuda y superar su máximo. y saca otro 6: *¡Azote atrapado! David 3 - 1 - 1 - 6 / Abraham 2 - 2 - 1


 ¡Bien! ¡Nadie puede Reaccionar! ¡He ganado!


Página 3, FASE 4: Resolución y fin de página


 *Lacroix confiesa Bea 1 / Carlos 5-------------> Ganador Carlos


*¡Azote atrapado! David 3 - 1 - 1 -  6/ Abraham 2 - 2 - 6-----------> Ganador David


*Valerie escapa del peligro 1 / 1---------------> Pendiente


/////// Como ganador de un Conflicto, Carlos recibe una Inspiración 4, mientras que Bea no recibe nada...


David, por su parte, como ganador recibe una Inspiración 6, que es mucho menos de lo que esperaba ganar... porque lo que quería era perder el Conflicto, y el súbito 6 de Bea lo precipitó a una victoria no deseada.


Y Abraham, como perdedor, consigue nada menos que 5 puntos de Victoria, pues Bea y David emplearon 5 Deudas contra él. Además consigue 6 puntos de Deuda por haber perdido, que casi sobrepasan su máximo de Deuda///// 


¡Azote atrapado!: Con la carga de Marcus, azote sale despedido a través de una de las ventanas y queda inconsciente tras caer dos pisos, justo delante de soldados de todas las Familias.


Lacroix confiesa: Aceptando las sugerencias de Bea, Carlos cuenta cómo Azote vuelve en sí, encontrándose atado en sobre la mesa de la cena de los mafiosos. Lacroix, exultante, le dice a los criminales que gracias a esta captura van a poder conseguir mucho dinero, y mucho más baratas a las chicas de los tratantes de blancas.


Después se aproxima al justiciero y le clava una jeringuilla mientras le dice que pronto se batirá a muerte con el Capitán Manhattan... ¡que es el personaje de Carlos! 


****************


Termina la Página pero no aún la escena: todavía hay que resolver qué pasa con Valerie y si  *Valerie escapa del peligro. 


Desgraciadamente esta hoja del cómic está arrancada. ¿Qué será de nuestra diva? ¿Sufrirá la ira de Lacroix? ¿Conseguirá alejarse de todo y ponerse a buen recaudo? ¿O, tal vez, fue la artífice de rescate de Azote?


Eso nunca lo sabremos,.. 


... pero espero que queráis descubrirlo, junto a muchas otras historias, de la mano de Capes.



sábado, 13 de abril de 2013

Unas Páginas de Capes: Página 2

(Continuamos con la siguiente Página, con la intención mostrar cómo se van resolviendo Conflictos y cómo  empiezan a acumular y gastar recursos los jugadores)

Página 2, FASE 1: Crear y escoger personajes

/////Durante esta Página el orden de los turnos avanza un lugar, de modo que queda del siguiente modo: Bea, Carlos, David y, por último Abraham////

BEA: Yo estoy sin PH (puntos de Historia) así que no voy a crear ningún pj nuevo.

/////Todos los demás asienten: nadie quiere crear pjs extra porque tendrían que pagarlos con sus PH, así que esta Fase termina sin cambios//////

Página 2, FASE 2: Crear y Pedirse Conflictos

BEA: Estupendo, yo voy a ir a atrapar a Azote

Bea coloca su marcador junto al dado con el resultado mayor de * ¡Azote atrapado! 4/1, de modo que queda * ¡Azote atrapado! 4 Bea/1

CARLOS: Por mi parte me Pido *Azote llega hasta Lacroix...5/1

////Naturalmente, Carlos se queda el bando con dado que muestra un 5////

DAVID: Pues yo me Pido * Lacroix confiesa 1/1 

ABRAHAM: Ok, vamos a por ello: me quedo el otro bando de *Azote llega hasta Lacroix...5/1

//// De este modo quedan los Conflictos sobre la mesa:
* Azote llega hasta Lacroix... 5 Carlos/1
* ¡Azote atrapado! 4 Bea/1
* Lacroix confiesa 1 Abraham/1 
* Lacroix renueva la lealtad de Valerie 1/1/////

BEA: ¿Hemos terminado ya? ¿Alguien quiere Pedirse algo más?

Bea mira a Abraham divertida...

////... y no es para menos: sabe que Abraham ha cometido un error al Pedirse su Conflicto: del mismo modo que ella difícilmente puede atraparlo hasta que se resuelva si alguien se percata de la entrada de Azote, Abraham no puede interrogar a Lacroix si no se resuelve si llega hasta él sigilosamente primero/////

CARLOS: Yo quiero gasta un PH y pedirme también * Lacroix renueva la lealtad de Valerie 1/1

DAVID: En ese caso yo también me lo voy a Pedir

////Normal: Carlos acaba de confesar que tiene interés en contar algo sobre este Conflicto y es una manera de poder exprimir tanto a Abraham como a Carlos/////

ABRAHAM: Yo también me gastaré le PH y me quedo con * Azote llega hasta Lacroix... 5 Carlos/1

/////Parece que Abraham ha entendido su error. Finalmente los Conflictos se han repartido: 


* Azote llega hasta Lacroix... 5 Carlos/1 Abraham
* ¡Azote atrapado! 4 Bea/1
* Lacroix confiesa 1 Abraham/1 
* Lacroix renueva la lealtad de Valerie 1 Carlos/1 David/////

Página 2, FASE 3: Acciones y Reacciones

La Acción de Bea

BEA: Bien, allá vamos. Los hombres enviados desde la central llegan a la zona donde acaba de entrar Azote y la revisan con bastante prisa. Después cogen sus walkies y avisan de que no parece haber nadie, así que Marcus deja la sala y empieza a buscar a Michel pensando "Algo va mal... todo está demasiado tranquilo..." 

Uso Intuición 1 para tirar el dado sin dueño de * Lacroix confiesa 1 Abraham/1


Bea obtiene un 4, de modo que el Conflicto pasa a * Lacroix confiesa 1 Abraham/4. Después, por usar un Poder, gana 1 punto de Deuda para Marcus

////Aunque sabe que con esto no puede ganar el Conflicto al final de la Página ya que no se lo ha Pedido, lo ha hecho por dos razones:

1- Le permite dificultar el interrogatorio justificando en la ficción la presencia de Marcus si aparece Azote.
2- Le permite empezar a acumular Deuda para poder usarla luego.

Carlos y David prefieren no Reaccionar, pero Abraham quiere rebajar ese 4 así que Reacciona/////

ABRAHAM: Azote se encuentra a un par de metros por encima de los guardias que han registrado su punto de entrada, agarrado a una enredadera a la que se acaba de encaramar para ocultarse. De pronto decide acabar más rápidamente y dejar de agotarse: se suelta y, conforme toca el suelo, descarga un poderoso golpe a la base del cráneo de uno de los matones mientras agarra y estrangula desde detrás al otro. En cuestión de segundo los cuerpos de los dos hombres están entre las sombras que dejan los focos...

Uso Temerario 4...

Abraham obtiene un 6  (* Lacroix confiesa 1 Abraham/6) y tacha Temerario de su ficha

/////Cuando se usan poderes o Estilos relacionados con Poderes, se obtiene Deuda; cuando se usan rasgos de Carácter no se gana Deuda, por lo que son buenos para seguir actuando si se tiene una cantidad de Deuda demasiado alta.

Bea se acaba de levar un pequeño chasco: esperaba poder Reaccionar y ganar algo más de Deuda para Marcus tras Abraham, pero ha sacada un 6, y nunca hay habilidades (Poderes, Carácter o Estilos) que tengan más de Importancia 5, por lo que no puede tirar /////

La Acción de Carlos

CARLOS: Me toca a mí. Bien, Valerie se encuentra con Lacroix en el torreón. Se abraza a el, lo besa suavemente mientras deja que sienta su cuerpo bajo contra él, firme y prometedor bajo el vestido... y le susurra:
- ¿Me vas a decir que no ha valido la pena cada dólar que has empleado en  mí?

Lo que pretendo es que Valerie manipule a Lacroix como hace con todos los hombres, de manera que sepa que es ella quien tiene el control. Uso Vestido 1...


Carlos lanza su dado y saca un 6, para espanto de David: nadie tiene habilidades con valor igual a 5, así que no puede Reaccionar. Además gana 1 Deuda por usar una habilidad. 
* Lacroix renueva la lealtad de Valerie  Carlos 6/1 David/////

Me parece que alguien se va a ir caliente de aquí...

DAVID: Eso parece... maldita perra manipuladora: ¡si el que tiene la plantilla de Manipulador soy yo!

La Acción de David

DAVID: Vale, en ese caso Michel le devuelve un beso rápido y la estrecha contra sí:
-No tardes, pequeña. Esa piara de retrasados te espera y pronto estarán demasiado borrachos como para apreciarte.

Después se lo piensa y la agarra por el culo:
- Bueno, creo que sí que apreciarán lo obvio...

A continuación baja de nuevo al salón, donde los invitados están cantando viejas tonadillas italianas y ya hay un par de capos con el rostro rojo, congestionado por la risa, el calor y el alcohol.

- ¡Señores! ¡Brindemos por esta noche y por todas las que vendrán! Déjenme agradecerles haber venido hoy y recuerden que esta es su casa...

Y todos los hombres rugen y brindan, encantados con el anfitrión, sin permitirle continuar su discurso. Uso Sonrisa perfecta 1: ahora todos estos mafiosos toman a Michel como uno de los suyos, por lo menos durante lo que les dure la cogorza...


Lanza el dado sin dueño de * Lacroix confiesa 1 Abraham/1 y obtiene un triste 2: 
* Lacroix confiesa 1 Abraham/2 

//// David ha optado por preparar a Lacroix y rodearlo de aliados. Además gana 1 Deuda

Abraham no tiene nada que con lo que se le ocurra cómo Reaccionar, así que pasa////

 BEA: Marcus se abre paso por la fiesta hasta Lacroix y le susurra al oido.

- Señor, ¿es prudente exaltarlos de este modo? En cualquier momento puede estallar una trifulca y todos van armados...

Estoy usando Escudando al cliente 4 para volver a tirar esa mierda de resultado, David: acuérdate luego


DAVID: - Marcus, tu tarea es vigilar por dónde pueden venir las balas, pero la mía es asegurar que llegue el dinero. Deja que rían ahora, que se acomoden, que hablen y que confíen en mí como su mediador, y llévate contigo tu cara de palo, que vas a agriarles la cena...

Adelante, Bea, a ver qué tal...

Bea lanza el 2 de nuevo y esta vez saca un 5, muy buen resultado, y se lleva otra Deuda:
* Lacroix confiesa 1 Abraham/5 

////Como vemos, Bea sigue empleando todas la posibilidades que se le ocurren para acumular algo de Deuda: en este caso se ha centrado en interpretar a su personaje y la relación que tiene con su protegido.

David también ha aprovechado para mostrar lo retorcido y calculador que es Michel, interviniendo como color en la tirada de Bea. Después de ver el resultado, aunque tiene posibilidad de tirar una Reacción lo deja pasar, ya que ese 5 lo podría coger en la Página siguiente si se Pide el Conflicto////

La Acción de Abraham

ABRAHAM: Bien, pues creo que me voy a deslizar por la casa a ver si encuentro el despacho o o el dormitorio de Lacroix. Digo yo que en algún momento tendrá que dormir, ¿no?

Usaré Sigilo Ninja, a ver si hay suerte.

Abraham lanza su dado de * Azote llega hasta Lacroix... y saca un 5, que es insuficiente para batir el 5 de Carlos, pero sí que le permitiría alargar el Conflicto: * Azote llega hasta Lacroix...Carlos 5/ Abraham 5, y también consigue otro nivel de Deuda que coloca en Miedo

BEA: No, no, no, Abraham. De repente, oyes el paso de unos soldados de la Familias: están revisando la casa con los nervios a flor de piel porque todos temen que los demás hayan apostado asesinos. El caso es que estás en mitad de un pasillo casi sin iluminar, y escuchas como viene de detrás de delante, por todas partes...

Uso la habilidad Numerosos 5 de las Familias, ¿vale?

Bea lanza el dado y saca un 4, suficiente para echar por tierra todo el plan de Abraham: * Azote llega hasta Lacroix...Carlos 5/ Abraham 4. Después tacha la habilidad, porque todas las habilidades de los personajes que no son seres individuales se pueden usar únicamente una vez.

////Bea ha Reaccionado porque quiere que el Conflicto termine de una vez y poder usar a sus mafiosos y a Marcus para atrapar a Azote////

CARLOS: ¡Estupendo! ¡Con esto no tengo ni que tirar para ganar! Paso de Reaccionar

////Y hace bien: si tira para rebajar aún más el dado de Abraham puede darse el caso de que que sacara un 5 y empatara o un 6 y perdiera irremisiblemente, así que es mejor dejar los dados como están. David también pasa////

ABRAHAM: No cantes victoria aún, que puedo Reaccionar... Y es que los sensores de la máscara me permiten no sólo ver en la oscuridad, sino también medir la visibilidad y la cantidad de luz o sombra de un lugar, así que me voy rápidamente al lugar más oscuro del pasillo y me agazapo, de pie y contra la pared, mientras los vigilantes pasan delante de mí...

BEA: ¿De verdad? ¿Sencillamente te echas a un lado, te pegas a la pared y esperas que nadie te vea? ¡Qué fuerte...!

DAVID: Bueno, para eso es la ropa negra y  todo eso...

ABRAHAM: Exacto, para eso...

Abraham mira a Carlos pidiéndole su opinión

CARLOS: Me parece un poco cutre pero me vale...

/////Capes no contempla reglas para decidir qué usos de las habilidades son legales y apropiados para la ficción, así que es cada mesa la que tienee que hallar la manera de solventar diferencias de estilo. En este caso es una rápida consulta y una votación tácita/////

BEA: En fin... entonces dices que te escondes de esos guardias que parecen sordo-ciegos y ¿qué pasa?

ABRAHAM: Pues que tiro... Uso Equipo adaptado 4

Abraham lanza el 4 recién obtenido y saca un triste 1: * Azote llega hasta Lacroix...Carlos 5/ Abraham 1 Por lo menos gana 1 punto de Deuda más que pone en Miedo. Dado que ese impulso tiene una Fuerza 3, ya no puede ponerle más Deuda.

CARLOS: ¡Bien!

ABRAHAM: Los dados me odian...

Página 2, FASE 4: Resolución de Conflictos


* Azote llega hasta Lacroix...Carlos 5/ Abraham 1
* Lacroix confiesa 1 Abraham/5 
* Lacroix renueva la lealtad de Valerie  Carlos 6/1 David
* ¡Azote atrapado! 4 Bea/1


BEA: Esta vez sí que hay cosas por resolver...Habíamos quedado en que primero había que resolver Azote llega hasta Lacroix para poder pasar a los otros dos Conflictos, ¿verdad? Pues en ese caso, yo no resuelvo nada... qué pena

////En efecto: pese a que Bea tiene el dado más grande en ¡Azote atrapado! no puede resolverlo porque aún no se ha resuelto ese otro Conflicto que había lanzado Abraham, precisamente, para protegerse. Carlos va a poder resolver Azote llega hasta Lacroix..., pero su turno es posterior, de modo que ella no tendrá oportunidad de resolver después de él... Los turnos importan mucho en Capes////

CARLOS: Sí, sólo yo puedo resolver algo, Azote llega hasta Lacroix... y Lacroix y Valerie. Bien, sobre el primer Conflicto lo que ocurre es lo siguiente: Azote, efectivamente, deja atrás a los guardias pero antes de que pueda abandonar el pasillo vuelve a recibir las lecturas de alguien que se acerca, y repite la estrategia... pero no sale bien.

Se trata de Valerie, que se dirige al salón para realizar su número para Michel y los mafiosos, pero ella sí que se da cuenta de la presencia deAzote: siente su forma y se queda congelada de terror, mirándola... Oye Abraham, ¿haces o dices algo?

ABRAHAM: Ya se por dónde vas, mamón. Pues claro: me lanzo a por ella la aprisiono entre la pared y mi cuerpo, tapándole la boca con la mano, y le susurro: Tranquila, no voy a hacerte daño

CARLOS: ¡Vale! Entonces ella se revuelve y forcejea, ya que no es la primera vez, ¡y tira de la máscara de Azote!

ABRAHAM: ¡Eh, no te pases! ¡No puede ser que ella me vea la cara! ¡Me la cubro antes!

CARLOS: Pues eso es lo que ocurre: mi dado menos el tuyo es igual a 4, así que tengo una Inspiración He visto el rostro de Azote 4

/////Cuando alguien resuelve un Conflicto gana el derecho a contar cómo termina, en los términos que quiera. Además obtiene una Inspiración, es decir un bonificador que debe estar ligado la situación que ha creado. En este caso, Carlos podrá usar la suya cuando conocer el rostro de Azote le pueda servir de algo. Y a la chica de un cuasi-mafioso posiblemente le sirva. En el caso de Carlos, que quiere romances y demás, este es un muy buen punto de partida////

////Los perdedores de un Conflicto reciben Puntos de Historia, tantos como Deuda haya empleado el ganador contra ellos. Desgraciadamente para Abraham y David, Carlos no ha naecesitadoinvertir Deuda en ganar, de modo que no consiguen ni un triste punto./////

Y tranquilo, Abraham, que ahora también resuelvo * Lacroix renueva la lealtad de Valerie  y te va gustar: Valerie se acerca a Azote y susurra No voy a avisar a nadie, no me hagas daño

BEA: ¿Cómo? ¡Por Dios! ¿No vas a llamar a los tuyos?

CARLOS: No, Valerie está harta de Lacroix, que la trata como si fuera un trasto más de los que tiene en un sus casas y esta noche ver a Azote le ha presentado una oportunidad fabulosa de alejarse. Así que dice:
- Por favor, sácame de aquí, llévame contigo: soy casi una prisionera

ABRAHAM: ¿Tengo que hacerlo, Carlos?

CARLOS: No, si no quieres, pero si te niegas en la Página que viene crearé un Conflicto a ver si te convenzo, y usaré esta Inspiración 5 que voy a ganar para conseguirlo. Si aceptas la usaré para ayudarte...

ABRAHAM: Ok, ayúdame entonces.

- También eres peso muerto. Te llevaré conmigo, pero si te quedas atrás no dudaré en abandonarte

CARLOS: Valerie se te abraza emocionada, musitando Gracias, gracias, gracias...

Esta Inspiración será Puñalada a Lacroix 5.

Después Valerie te dice: ¿Qué hacemos ahora?

ABRAHAM: Condúceme al dormitorio de Lacroix.

Y ahora empezamos una Página nueva, ¿no?

******

Proximamente en sus pantallas: ¡¡¡¡LA PÁGINA 3!!!!