lunes, 31 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (2)

La segunda partida de Swords Without Master que dirigí en TdN no estaba planeada: Roberto Alhambra, mente maligna tras la Epic Role Battle of Fantasy, sentía mucha curiosidad por ver el juego en acción y apalabramos una sesión para la tarde del domingo, fuera de cartel y a lo loco.

Previously...
La mesa se llenó rápidamente: Oscar y Raquel, autores de Arcanya, por un lado, y Carmen por otro unirían sus fuerzas a nuestra mesa... y aquí se dispara una alarma:

No hay muchas historias de espada y brujería con 4 protagonistas.

...Y es que estamos hablando de un juego en el que hay que hilar fino para que todo se cohesione, ya que en el momento en que nos sentamos a la mesa aún no sabemos nada de nada, ni siquiera de la ambientación. Además, el juego no proporciona ninguna regla o indicación respecto al número de jugadores (si hay que desarrollar más Temas para desatar el fin de partida, por ejemplo), así que me lo tomé como una exploración, un vamos a ver qué tal responde esto.

¿Qué más diferencias había respecto a la partida del día anterior?
Pues para empezar, que nos conocíamos casi todos ya de antes (siempre pasamos mucho tiempo juntos en TdN), excepto a Roberto, así que más o menos intuía que la mesa debía funcionar:

- Carmen, pese a decir que no lleva muchas partidas a sus espaldas, es muy todoterreno, y le debo mi mejor sesión a Fiasco, así que... confianza
- Raquel, pese a ser otra todoterreno que bien se puede echar un Capes sin despeinarse mientras me señala que me estoy olvidando una regla, venía algo cansada de juegos que esperasen de ella que anduviera inventándose cosas y echaba de menos algo más clásico, así que... incógnita tirando a bien.
- Oscar para mí tiende a ser un misterio: suele querer probar cosas nuevas; luego se posiciona en contra; luego le encantan; luego no... Impredecible.
- Roberto, finalmente, era un jugador desconocido que parecía estar hecho de "yogul-lado": entusiasta (eso es bueno); ni idea sobre su dieta indie (eso es malo); escritor y acostumbrado a dirigir (eso es bueno); muchas expectativas (eso es malo);...


Así que me aseguré de dormir bien para acallar mi típico canguelo y allí que nos vimos para empezar la sesión.

2ª sesión: El culto secreto de Syrtán

Creación de pjs

Empezamos más bien fríos con la creación de personajes, pero anduvo más ágil que la sesión anterior. Los simulacros fueron de todo pelaje: desde Muerte y Darksiders hasta los Thundercats, pasando por la estética vikinga, no fue necesario extendernos mucho.

Las "cosas que importan", elementos que son importantes para los personajes y que los definen, también se inventaron a bastante velocidad, aunque creo que cometí un error en las dos sesiones: siempre pedí a cada jugador que anotara y nos contara brevemente cuáles eran esas "cosas que importan" de su pj a los demás, pero creo eso es mucha presión de golpe, sobre todo para el primer desgraciado en hablar. Supongo que sería más apropiado pedir un elemento a un jugador para pasar inmediatamente al siguiente: de este modo debería dar tiempo a pensar y dejarse inspirar por los demás o por uno mismo varias veces.

El tema de los Tonos se explicó, sin perplejidades o entusiasmos aparentes, y respecto a las Hazañas hice un cambio: en lugar de explicarlas como un peligro hipotético al que debían describir cómo se enfrentaban los héroes según el tono Jovial o la Melancolía, les dije que eran un peligro al que ya se habían enfrentado sus pjs pero que no sabíamos cómo había ocurrido, con qué Tono. Debían explicarlo desde los dos Tonos y después, ya durante el juego, al gastar la Hazaña todos descubriríamos qué versión había sido la real.

En aquel momento me pareció que sería más fácil de entender que una Hazaña era algo que había ocurrido y no un simple caso hipotético, y que el deseo de establecer cuál había sido el pasado real de los personajes sería un incentivo más para que usaran las Hazañas (que en la sesión de le dían anterior nadie había utilizado), pero el caso es que las Hazañas no se usaron, así que mi teoría está en la cuerda floja aún

Sin embargo no importa: el asunto es que se crearon unas Hazañas muy interesantes como inicio (el esclavo huido, el heredero oculto, el ritual de sangre...) y que supieron ver que los Tonos son algo que tñe las escenas y que no tiene que ver con el resultado.

Sobre los Trucos

Para terminar me salté el tema de los Trucos por ahorrar tiempo y pasar a la acción, y creo que me equivoqué en esta ocasión: éste era un grupo mucho más experimentado en sus habilidades indie, y en esta clase de juegos la experiencia se nota muchísimo.

Las Hazañas estaban muy hiladas y apuntaban a resoluciones y escenas futuras, mientras que la sesión de la tarde anterior se trataba de postales, de escenas que empezaban y acababan en sí mismas, que están perfectas y que se parecen mucho más a lo que propone el manual que sean las Hazañas, pero que a mí me resultan menos sabrosas.

Por ejemplo, una de las Hazañas del día anterior había consistido en que un pj se había comido el corazón de una bestia serpiente de los pantanos: en Tono Jovial se habría enfrentado a ella en combate, mientras que con Melancolía la cosa habría consistido en una tensa caza, con acecho cauto y silencioso hasta una trampa de llamas. Fue interesante y descubrimos el tipo de cosas que hacía ese pj, y quizá más adelante podría haber reincorporado algo.

Ahora, comparemos: la Hazaña del felino que interpretaba Roberto consistía en que, siendo heredero al trono de su tierra, unos usurpadores entraban a sangre y fuego en su castillo y tomaban el poder. En tono Jovial él se habría abierto paso afuera dejando un reguero de cadáveres para huir, no sin antes jurar venganza y la restitución de su linaje; en tono Melácolico sus familiares le habrían ocultado dentro de un mueble, donde habría escuchado aterrorizado e impotente cómo los pasaban a cuchillo. Después de un tiempo prudencial habría dejado su escondrijo y atravesado las estancias, mudo testigo de la matanza, y habría huido con la venganza en su corazón.

¿Veis? Esta segunda Hazaña, más parecida al típico Preludio de los juegos de Mundo de Tinieblas, me proporciona muchos ganchos evidentes y fáciles de usar  para el desarrollo de la partida. ¿Se nota que me va el melodrama? No sé si tiene algo que ver con haber ligado las Hazañas con el pasado de los pjs, o si se pierde algo al hacerlo así, pero creo que salieron muy bien y que la experiencia demostró su importancia.

Por otro lado, los Trucos son oportunidades para que los jugadores introduzcan ciertos temas o cuestiones en la ficción, lo que en cierta medida garantiza que la partida va a ir por los derroteros que ellos prefieran. Por ejemplo, si un jugador coge el Truco Némesis ya está anunciando que va a haber un enemigo recurrente y que va forzar al DJ a hacerlo aparecer. En fin, que los Trucos representan oportunidades para generar y cohesionar la partida... y las desaproveché.

Lo que es la sesión
Oh, sorpresa,  volvimos a la ciudad-templo de Zyrtah, pero la cambié de sitio: nada de desiertos helados, esta vez todo ocurriría en una jungla salvaje y misteriosa.

Lancé a unos cazadores de cabezas tras la caravana que escoltaban los pjs navegando el por río en una primera escena de Peligro, para que vieran que podían describir lo que quisieran al resolverlas, y no tardaron nada en hacerse con la idea (lo que os digo, así da gusto): degollaron salvajes, salieron disparados al agarrarse a sogas y cortar sus lastres, etc.

Un momento interesante fue cuando uno de los pjs recibió el disparo de un dardo envenenado. Swords Without Master no tiene reglas de envenenamiento, Características o Atributos... Roberto me preguntó qué debía hacer y yo le dije que era su turno, su resolución y que podía narrar lo que deseara: el efecto del veneno sería el que el dijera y duraría lo que él quisiera. Y, como era de esperar, pilló la idea: si no hay nada que temer, ¿por qué no sufrirlo? Su cuerpo de hombre-gato quedó paralizado e inconsciente, convertido en presa fácil para los villanos y en oportunidad de gloria para los héroes...

Player Vs Player: Go!
Lo que nos lleva al primer desafío real de la partida: al terminar la escena inicié una escena de Héroe con el fin de dejar espacio para que desarrolláramos a los héroes, así que hice la Demanda pertinente a Carmen, muéstranos cómo tu pj se hace cargo del hombre-gato envenenado. Y lo vendió a un matasanos...

Raquel quería intervenir e interrumpir el asunto y... bueno, no recuerdo exactamente si los pjs cruzaron una rápida discusíon durante la escena de héroe de Carmen o la suya. En cualquier caso, Swords Without Master no proporciona ninguna regla específica para resolver desacuerdos entre pjs: ni cuando las Cármenes del mundo venden a otros pjs, ni cuando las Raqueles deciden robarle los beneficios de su transacción antes de liberar a los vendidos.

Para dirimir la cuestión me decidí por una postura Legal Neutral: puesto que durante la escena de Héroe de Carmen ella era la protagonista, ella era quien debía decidir si vendía o no al gato y si se dejaba convencer de lo contrario por el pj de Raquel; durante la escena de Héroe de Raquel, ella decidiría si conseguía o no escamotearle la bolsa al otro pj o si liberaba a la mercancía felina.

Fue funcional aunque, de todos modos, supongo que puede quedar un regusto amargo con este tipo de cosas, ya que un jugador puede verse menoscabado si otro deshace lo que acaba de conseguir, o si uno declara que los otros no pueden intervenir porque no se enteran de lo que está haciendo... cosas que, según lo que yo había decidido, serían  perfectamente legítimas. En fin, supongo que se puede resolver de otras maneras, pero está claro que es un punto que merece cierto tacto especial.

Una cosa divertida es que esta escena (Raquel sustituyendo la bolsa de Carmen por una bolsa de piedras) llevó a otra en la que Carmen pagaba un soborno con esa misma bolsa de piedras, restableciendo el karma y el sentido de la ironía cósmica.

Modelando el pasado: retconeos a go-go
Otra cosa divertida y digna de consideración es que Oscar y Carmen, henchidos de poderes narrativos, empezaron sus escenas en el pasado con el fin de revelar datos y relaciones inesperados. Tuvimos al último monje mendicante portador de un secreto y al padre relacionado con los villanos, por ejemplo, cosa que contribuyó a ir dando forma a la conspiración que terminaría ocultando Zyrtah.

Yo mismo, a la luz de esas revelaciones, le pedí a Raquel que me dejara cambiar el resultado del robo de las piedras a posteriori: en lugar de robarle el dinero a Carmen lo que le robó fue el pergamino entregado por el monje mendicante. Naturalmente, ambas podían haberme mandado a la porra, pero fue muy agradable que vieran el potencial para el enredo y lo aceptaran.

Eso sí, una vez abierta la caja de Pandora de las conspiraciones yo ya no supe parar: ahora había un culto; ahora había dos; ahora uno había destruido al otro, más maligno; ahora resulta que no, que había pasado al revés, y que esto se materializaba en la existencia de una Suma Sacerdotisa de la que nadie sabía que, en realidad, tenía una hermana gemela cautiva y que ambas eran inmortales... Un follón y Raquel suplicando que acabara la confusión...

Y confuso fue, pero a mí me gustó ver cómo se desarrollaba eso a partir de una simple semilla (unos héroes llegan a una ciudad en la jugla) gracias a las aportaciones de todos.

También es cierto, por otro lado, que no todos los retconeos salieron bien. Hubo un momento en que el pj de Oscar, después de haber pasado la mayor parte del tiempo por su lado, aparecía en la misma celda que los demás y dedicamos una escena explicar cómo había sido posible eso. El resultado fue un poco pobre: una escena larga y confusa, poco verosímil y poco interesante puesto que ya sabíamos el resultado -que Oscar acababa en la misma celda que los demás-. De hecho, precisamente lo interesante (que Oscar conocia un camino secreto accesible gracias a su magia de sangre) ya lo habíamos visto en otra escena, así que habría sido fácil dejar que simplemente apareciera, de entre las sombras o capturado, dejando que nuestros lectores imaginarios ataran cabos por su cuenta... Para mi gusto, errores de novatos...

Más tortas
... y hubo alguno más. Para empezar, a mitad de sesión hicimos una parada para buscar provisiones y para que algunos jugadores pudieran despedirse de gente ya dejaba las TdN. Yo no tenía miedo porque jugando a Fiasco, y pese a lo cortas que suelen ser esas partidas, he visto que suele ser aconsejable hacer un descanso antes del Giro. Sin embargo en este caso se nos fue de las manos y fueron más de 25 minutos, con lo que me sentí frío de nuevo al retomar la acción.

Además, repetí un error de la sesión anterior: atrapados todos lo héroes en las celdas, pasé a jugar las escenas en torno a acciones en lugar de hacerlo respecto a situaciones, Así, quedó un tramo bastante largo mientras el gato se escapaba, la esclava tenía su encuentro con la sacerdotisa, y los otros dos iniciaban su propia huida.

En mi descargo diré que necesitaba tiempo, porque quería hacer que los pjs de Raquel y Roberto se encontraran con pnjs relacionados con sus Hazañas (los esclavistas y los usurpadores), así que pasar a narrar centrándonos en las acciones -y las pequeñeces- podía haberme dado ese espacio para pensar. No obstante ya se aproximaba la hora de terminar, estaba cansado, y me rendí: no conseguí introducir esos elementos.

Finalmente, también con la sombra del final de la sesión aleteando por el rabillo del ojo, pedí permiso para modificar cosas acerca de la huida paralela que estaban llevando a cabo Oscar y Carmen, de manera que se encontraran con la hermana gemela buena cautiva y se pudiera acelerar la trama. Eso, que no gustó mucho a Carmen, nos condujo a un final un tanto atropellado.

Y, sin embargo, se mueve
¡Eso, eso Galileo! Pese a los fallos, las prisas, las distracciones, yo salí muy satisfecho:

- Oscar fue clave para atar cabos (ay, ese Sirtán...) y supo ver la oportunidad de disparar un final muy chulo y peliculero que yo no habría previsto (ay, esa hermana moribunda), que además arrastrara consigo a la escena de Raquel.

- Carmen, que pienso que fue la que menos se divirtió, también introdujo mucho material para enriquecer el mundo y se buscó sus motivaciones para avanzar la historia de su pj...

- Y lo mismo se puede decir de Raquel y Roberto, que además se manejaron perfectamente con el trabajo enequipo para las escenas, y que usaron las escenas de Descubrimiento no sólo para descubrirnos cosas del pasado, sino para lo que están, para que los pjs se metan en nuevos entuertos.

- Y los Temas... ya sabéis, esas imágenes que anotamos cada vez que algo nos gusta: el Dios de las Múltiples Caras; los Susurradores del fuego; los Ojos de Zyrtah, esas celdas abiertas al sol para matar ritualmente de sed a los condenados... Hubo imágenes muy, muy evocadoras, y me gusta que no sólo no se me ocurrieron a mí, sino que fueron de capital importancia para la historia.



Conclusiones
Dos sesiones muy distintas, pero muy buen sabor de boca. Swords Without Master se muestra como un juego sabroso y potente, que no es para todos los públicos (¿y cuál sí?) y que necesita el uso de músculos diferentes a otros juegos. Por ejemplo, ¿habéis notado que no he dicho gran cosa acerca de la interpretación? Es porque no tengo nada que decir: por un lado, es una faceta que a mí me interesa muy poco en los juegos de rol, y por otro no puedo decir que este juego diga o aporte algo al respecto, ayude o entorpezca. 

Yo me siento como el típico chino haciendo girar platos sobre palos en el circo, ya que en todo momento estoy buscando conflictos y lazos que unan el juego, y eso me resulta muy estimulante. Igualmente, cuando veo lo que surge, una historia prácticamente de la nada, y que obedeciendo a los Tonos, Temas y demás se parece a la típica espada y brujería, todavía me siento más reconfortado y satisfecho.

Si acaso, sí que me parece que yo no sé llevarlo aún con 4 jugadores, me parecen demasiados platos girando para lo lento que pienso. Tal vez, con más experiencia y sin tener que dedicar tiempo a enseñar el juego, sí fuera capaz de adaptarme, pero hoy por hoy 3 jugadores me resultan más que suficientes.

Sólo me queda, pues, agradecer a mis jugadores que se atrevieran a probar Swords Without Master  conmigo, intentar jugarlo mucho más y perfeccionar la técnica. Y así, en cada partida, podremos disfrutar de lo mejor de la vida:

                       

viernes, 21 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (1)

Puesto que no todo es jugar en solitario, tuve la suerte de conseguir una cama en las Tierra de Nadie, las mejores jornadas roleras a las que he asistido (y aprovecho para dar las gracias a todo el staff organizador por tomaros año a año el trabajazo de montarlas. ¡Gracias!).

Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera sesión la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos partidas. No voy a entrar en los detalles de las historias, sino sólo en los pormenores surgidos manejando el juego.

Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:

¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?

...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.


 1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.

Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:

- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciona más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.

El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), pueden crearse disonancias:

* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?

Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.

Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para encontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorsetaría según las expectativas del jugador.

Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.

- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanzan dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.

Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que podría sufrir su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.

El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.

Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclarando.

- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".

-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.

Empecé con una escena de peligro porque suele ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.

Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:

a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos: parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas durante esos primeros compases del juego.

Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso un par de veces, en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que significa que sentía mayor implicación con la historia, la verdad.

*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importantes para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de los que yo no sabía nada hasta ese momento.

Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, yo diría que debe dirigirse a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.

Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba, y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo avanzar el juego.

*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.

Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que sea que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.

*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.

Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazos de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir nuevos personajes y facciones.

Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o un simulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.

Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tendencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:

Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.

Además, las escenas de descubrimiento no me resultaron tan útiles como esperaba para meter esos elementos en la trama, ya que son los jugadores los que deben informar al DJ de lo que descubren y, durante esta partida, en general todo se reducía a que ellos se daban cuenta de algo, sin hablar con nadie. Mención especial, por buena idea y por adecuada al género, a Daniel, que empleó una escena de descubriemiento en tener un sueño profético. ¡Ninguna historia de espada y brujería sin su viaje místico-psicotrópico!

Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que  noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.

¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no aguantó hasta el final.

En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habituación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.

Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose... Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.

Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se interesó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master (por si acaso quieres saberlo, Worlds Without Master)

En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado.

¡Chapeau, compañeros!

jueves, 13 de agosto de 2015

Solo RPGaming Again

...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".

En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.

Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).

El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.

Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?

Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.

Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!

En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.

Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.

Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.

¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto

Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.

Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.

Rizando el rizo con las consecuencias 
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.

6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...

¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.

Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.

La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.

Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.

Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.

Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar. 
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.

Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.

En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.

Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)

Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.

Desafíos narrativos 
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.

La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.

Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.

Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.

Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.

Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están  diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.

Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.

¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
 
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.