sábado, 5 de abril de 2014

Ayuda de juego: Capes Lite traducido!

Pues eso, que alguien comentó que tenía interés en jugar el kit de iniciación de Capes pero no tenía suficiente idea de inglés... y, oye, que se me ablandó la patata.

Podéis descargarlo aquí, y os recuerdo que también

- hice una versión en español de las plantillas para crear los personajes,
- traduje tenéis una aventura de supervillanos
- tenéis una escena de demostración de cómo funciona el juego
- y una extensa reseña si no lo conocéis aún y os gustan los juegos de cómics de superhéroes.


Así que a ver si hay suerte y este verano, en las TdN por ejemplo, me encuentro alguna partida de Capes que no haya montado yo :P

¡Bon profit!


martes, 1 de abril de 2014

¡Te doy mis diez!

Yo no soy de hacer tops de nada, porque siempre da la impresión de que te dejas algo olvidado, o de que se va a quedar obsoleto al próximo libro que leas pero... bueno, aquí me han picado. Me tomaré esto como una fotografía de familia, de esas en tomo sepia, con el señor de la casa en su butaca y la señora de pie, con la mano en el hombro masculino y los niños pegados a las faldas: así éramos.

De modo que 10 juegos que me volvieron la cabeza del revés

- Kult: sabroso y lleno de capas, un juego de terror con un trasfondo digno de Hellraiser. Sí, mientras que los inefables horrores cósmicos de Lovecraft me dejan frío, los arcontes, los nefaritas y Metrópolis me provocan escalofríos aún ahora. Y eso, pese a un sistema anodino como él solo.

- Unknown Armies: fantasía urbana llena de reflexión moral y trascendencia, con personajes extremos e imágenes inolvidables, como la Casa de la Renuncia. Con un inolvidable sistema de magia que hacía de tu personaje algo especial y aberrante a la vez y algunos hechizos, como la Inclinación, que bien pueden originar una campaña. Y todo esto acompañado por algunos de los mejores suplementos que he leído jamás para un juego.

Mago: la Ascensión: el juego que podía llevarte a la megalomanía. Jugar a construir efectos mágicos para ayudarte en la vida cotidiana ya es entretenido por sí solo, pero añade la Paradoja, las Tradiciones y la Umbra y tienes un juego infinito. Y a todo eso añade los suplementos de la Tecnocracia y La Cruzada y tienes no ya sabores nuevos, sino juegos nuevos e igualmente potentes.

- Una de abogados: Pues sí, aquí va un juego amateur escrito para no sé cuál edición del Rolero de Hierro. Se trata de un juego en el que los participantes se dividen entre abogados y fiscales intentando enjuiciar a un pnj acusado. Alucinante: todo transcurre durante el juicio, no se tira ni un dado y... atención... no hay preparación previa, lo que quiere decir que el caso se crea a partir de las pruebas y los testimonios, tal y como lo verían los miembros del jurado, por lo que la culpabilidad y la inocencia son sólo cuestión de verosimilitud. Un juego del que se puede aprender muchísimo.

- Wushu: el juego que me enseñó el Principio de Verdad Narrativa bien explicado, y que modificó para siempre mi manera de ver las tiradas, su interpretación y lo que debe ser el final de una partida. Para mí es una categoría en sí mismo: 3:16 es un Wushu, Hell 4 Leather es un Wushu, las tiradas extendidas de habilidad de D&D 4ª son un Wushu, las fases de invasión de Burning Empires son un Wushu, Breaking the Ice es un Wushu...

- Universalis: el juego que me enseñó a crear de la nada, y a entender cómo diferenciar las acciones relevantes de las que no lo eran para ver si valían o no la Moneda con las que comprarlas.

- Capes: el juego en que me enseñaron que manejar reglas de metajuego para contar historias podía ser tan divertido como todo lo demás, y que era posible competir en buena lid por la autoridad narrativa.

- Blood Red Sands:...que tiene lo bueno de Universalis, Wushu y Capes junto a una ambientación de espada y bujería supermacarra, ínfulas de supercampaña y una de las mejores explicaciones de lo que es el "aggresive framing" que he leído.

- Annalise: el juego de horror en que jugar con los detalles morbosos es tan divertido como sucumbir a la oscuridad. Sólo por la idea de los Claims ya merece la pena, pero la guinda es construir a los personajes de una historia de terror a partir de su Vulnerabilidad y su Secreto: sólo con llenarlos en la ficha ya estás más implicado con ellos que con historiales de páginas y páginas de biografía: para mi gusto, lo que tenían que haber sido los Preludios de Mundo de Tinieblas.

- Polaris: ...y no por su ambientación, que es tan alienígena o estandar como tú quieras, ni por su sistema, sino simplemente por la distribución de responsabilidades de cada jugador en cada escena.

- With Great Power: aunque seguido a poca distancia por algunos de los anteriores, el favorito del que escribe. Superhéroes que sufren y la materialización del típico arco argumental de las historias heroicas en forma de reglas... Para un amante del melodrama y de las estructuras narrativas como yo, un juego casi, casi perfecto, y desde luego un referente obligado.

... Y aún hablaría de muchos más juegos, valiosos aunque sólo sea por una idea (Fate, Monsterhearts, Fiasco, Burning Wheel...), pero los de arriba son los que me han llegado con más fuerza, los que me llevaría sin dudar a esa isla desierta.