martes, 16 de diciembre de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Becoming, a game of heroism and sacrifice

A punto de empezar las vacaciones es un buen momento para enseñaros uno de los juegos más interesantes que he leído este curso: Becoming




De qué trata


Becoming es un juego de héroes que emprenden una búsqueda y cómo llegan a ser transformados por ella. Por eso no nos plantea ninguna ambientación específica: mientras haya alguien que marche en pos de algo y eso lo cambie nos da igual que sea

a) un campesino que trata de evitar un injusto cobro de impuestos,
b) el capitán de la nave espacial que busca un planeta viable donde llevar a una humanidad moribunda,
c) el hermano de una chica que se ha perdido en el bosque,
d) el líder de un pelotón abandonado en territorio enemigo, que no sabe de la plaga de zombis que se ha extendido a su alrededor,
e) una estrella del rock que trata de preservar su visión evitando convertirse en una pieza sin alma más de la industria discográfica o ser asfixiado por los llamados de la vida corriente.

Todas las anteriores son aventuras que caen dentro de este juego y no son sólo ejemplos de a qué podemos jugar, sino que nos las presentan en el formato preciso para que podamos jugarlas: hasta este punto es un juego versátil.

A vista de pájaro

Cuando te sientas a jugar Becoming debes tener en cuenta que es un juego que plantea varias características propias:

- Se trata de un juego sin narrador.
- Aunque está planteado para cuatro jugadores, sólo uno interpreta al Héroe de la historia: los otros tres interpretan a los Destinos, es decir, a las adversidades que se oponen al Héroe.
- El juego es competitivo: el Héroe gana si consigue llegar al final de su aventura, y los Destinos tratan de evitarlo, sí, pero además cada uno trata de obtener más puntos de victoria que los demás para ser quien decida el final de la historia.

Lo primero es la Aventura

Yendo más a fondo, lo primero que deben hacer los jugadores es escoger una Aventura, si es que no han creado una por su cuenta. Una Aventura es un pequeño compendio de elementos relacionados a partir del que se puede crear la historia de una búsqueda con cierto carácter:

- Un conjunto de rasgos para crear al Héroe
- Tres tipos de peligro, uno para cada Destino.
- Nueve semillas de escenas en las que se plantea un momento importante de la búsqueda del Héroe.

Como es de esperar cada una estas listas ofrece elementos que deben dar cierto sabor a la historia: no será lo mismo una Aventura en la que el Héroe se cree a partir de elementos como "Construido a partir de partes de muertos" y "Odio a mi amo", que otra en la que los elementos para elegir sean "Un florete listo en la mano y una burla presta en los labios" y "Con el secreto apoyo de la Reina", ni tampoco será igual una aventura en la que los peligros sean "La infección", "Los muertos andantes" y "El colapso de la civilización", que si son "El bosque", "La bruja" y "El miedo".

Creando un Héroe y sus circunstancias

Así pues, escogida la Aventura y, por tanto, la ambientación que vamos a jugar a grandes trazos, nos ponemos delante la hoja  del Héroe. En ella aparecen 18 Rasgos agrupados en tres categorías: Fuerzas (aquello que el Héroe sabe hacer), Valores (lo que le impulsa) y Aliados (con los que puede contar durante la búsqueda), y los jugadores, empezando por quien interprete al Héroe, deben turnarse para escoger uno cada vez hasta reunir tres Rasgos de cada categoría.

Como veis, rápido y sencillo: al final acabamos con un Héroe construido entre todos, con tres Rasgos elegidos por su jugador y seis escogidos por los demás. Más adelante, a medida que pasen la escena, cada Rasgo irá acumulando sus propios Elementos negativos o positivos relacionados. Cada Rasgo puede acumular hasta 5 Elementos, pero si en algún instante llega a tener 3 negativos ese Rasgo pasa a estar Pervertido... que es lo peor que le puede pasar.

Después los jugadores de los Destinos se reparten los tres tipos de peligros propuestos en la Aventura: por ejemplo, el jugador 1 se podría quedar con El bosque, el jugador 2 con El miedo y el último con La bruja.

Perfecto, ya no queda nada más que preparar

Las escenas y lanzarse a jugar

Como dije, la Aventura nos debe plantear 9 escenas que jugar. Cada una de ellas debe estar dedicada a uno de los peligros, de manera que cada Destino tendrá tres escenas propias. Más que darnos un texto, lo que estas escenas nos ofrecen es montón de elementos con los que construir la escena sin indicarnos resultados, mediante el siguiente formato:

Nombre (por ejemplo El puente de cuerda)

Peligro principal (por ejemplo El bosque)

Elementos: ("Un puente de cuerda, mohoso y cortado desde el otro lado", "Un jirón del jersey de tu hermana, también al otro lado", "Rio rugiente y crecido por la lluvia, abajo", "Recas húmedas y resbaladizas", "Una cantimplora perdida")

Amenaza: (por ejemplo, La hermana del Héroe claramente ha cruzado el puente. Él debe imaginar cómo llegar al otro lado y cómo evitar que sus amigos abandonen la búsqueda, 6 dados)

Naturalmente nada impide que el desarrollo de la partida haga que algunas o todas las escenas propuestas se vuelvan inapropiadas, o que simplemente te llegue el turno y prefieras improvisar una por tu cuenta: en ese caso puedes improvisar, hacer y deshacer a tu antojo.

El asunto es que el jugador que representa al peligro principal de la escena debe presentarla, describiendo quién se encuentra ahí, cuándo y dónde ocurre, y qué es lo que está pasando; lo habitual de cualquier DJ,vamos, usando los elementos propuestos en la escena que prefiera, si es que quiere usarlos.

En algún momento plantea la amenaza de manera apremiante al Héroe para que trate de "desfacerla" y coge los dados que correspondan: a medida que avanza el juego cada escena va proporcionando cada vez más dados al Destino encargado de desafiar al Héroe, y en este caso, por ejemplo, el Destino usaría 6 dados. Además, si el Héroe cuenta con algún Elemento negativo, también puede añadir un dado por cada Elemento que describa influyendo en contra del Héroe. Finalmente, el Destino indica qué es lo que ocurrirá si gana la tirada.

El Héroe, por su parte, interpreta su respuesta a la amenaza y coge 3 dados, su reserva básica. Si puede narrar cómo los Elementos de sus Rasgos le pueden ayudar a salirse con la suya puede añadir un dado por cada Elemento positivo usado.

La Tentación

Y, entre tanto, ¿qué están haciendo los demás Destinos? Pues bien, hasta el momento en que se acumulan los dados se espera que contribuyan a la narración durante las escenas, interpretando pnjs y poniendo color. Sí, se trata de tres DJs para un Héroe.

Sin embargo, cuando empieza la amenaza su papel cambia: ahora deben apoyar a algún bando.
En primer lugar deben escoger un pnj para que sea su avatar en la escena y deben hacerlo actuar conforme a su tipo de peligro:

Si yo soy El miedo, por ejemplo, puedo escoger a alguno de los pnjs presentes y hacerle decir que tiene miedo y que no va a ayudar al Héroe a encontrar a su hermana, que se va a dar la vuelta a buscar ayuda...

A continuación cada Destino plantea al Héroe un trato: puede aceptar un sacrificio que siempre consiste en
a) añadir un Elemento negativo
b) eliminar un Elemento positivo
c) pervertir una de sus Rasgos
d) cualquier mezcla de las anteriores, en cualquier cantidad

...pero ganar tres dados para su tirada, o bien puede rechazarlo pero entonces es el Destino encargado de la Amenaza quien recibe los tres dados.

Por ejemplo, ¿aceptas que tu amigo, ofuscado por el miedo y la discusión contigo, caiga por el barranco, y te pones dos Elementos negativos, Completamente solo cuando tus amigos deciden que es demasiado peligroso seguirte, y Por mi culpa debido a que tu amigo puede haberse matado por tu causa, o le doy tres dados a la amenaza de esta escena?

Ambos destinos, pues, tientan al Héroe respectivamente, se cambian los Rasgos y reservas de dados pertinentes y se lanzan los dados.

Resolución

Averiguar qué bando gana la tirada es fácil: ¿quién ha sacado más 6´s? Si hay empate, ¿quién obtuvo más 5´s? Y a sí se sigue hasta que se desempate.

Si el Héroe gana la tirada consigue el derecho a narrar cómo se resuelve la amenaza y puede añadir un Elemento positivo nuevo a una de sus Rasgos que no se encuentre ya Pervertido.

Si gana el Destino encargado de esa escena es él quien decide cómo resulta la amenza y puede elegir entre:

1- Eliminar Elementos positivos o añadir Elementos negativos a todos los Rasgos que haya usado el Héroe en la tirada
2- Pervertir un Rasgo

Rasgos Pervertidos

Cuando un Destino consigue Pervertir un Rasgo, ¿qué es lo que ocurre? Dicho en pocas palabras, lo peor para el Héroe: para empezar, el nombre de ese Rasgo cambia como lo indique el Destino. Así que tu Becado para el equipo de rugby de Stanford bien puede convertirse en Exhausto por el frío, el sueño y la preocupación.

Además, el Héroe ya no puede usar los Elementos positivos que estuvieran ligados al Rasgo, mientras que cualquier Destino puede narrar cómo el Rasgo influye en contra del Héroe en las tiradas para conseguir un dado más.

Finalmente, para más escarnio, cada Rasgo Pervertido es una gran fuente de puntos de victoria.

Disparar a la luna

¿Y como puñetas logra el Héroe recuperarse de semejante atropello? Pues confiando en los Hados para disparar a la luna, la verdad. Eso consiste en realizar la tirada a pelo: sin inmiscuir Elementos positivos y sin aceptar dados de Tentación, sólo con sus tres dados básicos.

Si gana, el Héroe puede recuperar el Rasgo y añadir un Elemento positivo, además de los premios habituales por pasar la tirada.

Por otro lado (siempre tiene que haber un "pero"), un Destino también puede disparar a la luna... perjudicando más de lo normal al Héroe si gana, que aquí o todos moros...

Fin del juego

El juego termina en dos situaciones: cuando se resuelve la novena y última escena o cuando el último Rasgo del Héroe acaba Pervertido, lo que ocurra antes.

En ese momento todo el mundo contabiliza sus puntos de victoria laboriosamente amasados:

Cada Destinos habrá conseguido
- 1 punto de victoria por cada Elemento negativo que haya asignado al Héroe,
- 2 puntos de victoria por cada Elemento positivo que le haya eliminado,
- 4 puntos de victoria por cada Rasgo que haya Pervertido

Por su parte, el Héroe gana puntos de otra manera:
- 3 puntos por añadir un Elemento positivo,
- 2 puntos por eliminar un Elemento negativo,
- 5 puntos por conseguir disparar a la luna
- 4 puntos por cada Rasgo con el que cuente al final del juego

Quien haya obtenido más puntos de victoria cuenta el final de la búsqueda... para bien o para mal.

Aventuras a go-go

Y con esto llegamos a la página 42. ¿Qué mas vamos a encontrar hasta la última, la 110?

Pues la verdad es que está muy bien de contenidos:

- 8 aventuras listas para jugar (con sus listados de Rasgos para crear al Héroe, sus Peligros principales, sus 9 escenas para usar), de todo tipo, desde fantasía heroica o ciencia ficción hasta comedia romántica, zombis, o terror gótico.

- Consejos para modificar el juego: más o menos jugadores, más de un Héroe por partida, menos Destinos, diferentes modos de puntuar, cómo crear las aventuras y qué perseguir para que sean temáticas, reglas especiales para que la Tentación sea más apetitosa divertida todavía, cómo jugar improvisadamente sin preparar la aventuras en el formato de nueve escenas...

... En fin, mil maneras de lanzarse al juego y hacerlo propio.

Conclusiones

Ni que decir tiene que me ha encantado:

- La resolución es ágil y rápida.

- No ya una aventura para lanzarse a jugar, ¡sino 8!

- La preparación necesaria es bastante es bastante escasa.

- Tiene su faceta estratégica, sobre todo su juegas como Destino.

- ¡Es competitivo!

Y si te ha picado el gusanillo, oye, ahora está baratito: 5$

¿Qué más se puede pedir?

sábado, 24 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Hell for Leather

En esta entrada de hoy vamos a volver a meterle mano debajo del capó a 3:16 con otro añadido. ¿De qué se va a tratar esta vez? Pues yo diría que con echarle un ojo buena parte de las otras reseñas del blog ya os podéis hacer una idea: me obsesiona la idea del auto-dungeon y los juegos sin narrador, así que, oh, sorpresa, ¿cómo podemos jugar sin DJ?

Para lograrlo vamos a adaptar algunas de las técnicas que aparecen en Hell for Leather, porque ambos juegos comparten similitudes en su estructura:

- En los dos la duración de una aventura depende de la velocidad con la que se consigue cierta cantidad total de puntos-fichas de Peligro.

- Esos puntos-fichas de Peligro se reparten entre varias escenas de acción, y cada escena de acción se resuelve acumulando puntos mediante tiradas.

El Briefing

Cuando los pjs vayan a enterarse de cuál es la misión para la que los han activado, uno de los jugadores interpretará en primer lugar a un técnico que informe del tipo de planeta que van a encontrarse: puede inventarse los detalles o simplemente aprovechar las tablas del juego y dejarse llevar por los resultados.

Después otro jugador interpretara al superior, que les indicará los objetivos y parámetros de la misión. Sean los que sean, es interesante que señale cosas concretas: ya sabemos que la labor de la 3:16 es llevar el exterminio de aquí para allá, pero ¿de qué manera contribuirá vuestro pelotón en tan loable misión? ¿Ayudará asentar una instalación capaz de corromper la atmósfera del planeta para asfixiar a los hormigoides? ¿Tomará el control de la estación de salto interestelar para que la especie a aniquilar no pueda abandonar su sistema? ¿Escoltará a los técnicos que deben tomar lecturas y muestras de las escurridizas reinas alienígenas?

Es importante que los objetivos se presenten con un bosquejo de plan, dos o tres tareas que deban cumplirse para poder darlo por concluidos, algo que pueden hacer el superior y el técnico, o que se puede requerir al jefe de escuadra: ¿qué pasos son apropiados para cumplir los objetivos? Si se trata de algo como "limpiar la zona de aterrizaje" ya sabemos que habrá tiradas de HC, pero también es interesante pedir cosas que requieran tiradas de HFC como reparar una estación de comunicaciones, plantar cargas de demolición, negociar la ayuda de otra compañía...

Con esto ya sabremos qué debe hacer el grupo y dónde lo hará: sólo nos falta saber quién se va a oponer. Un tercer jugador interpretará al xenólogo y hará algo parecido a lo que hizo el técnico: eligiendo o tirando en las tablas de generación de aliens escogerá la habilidad que los caracteriza y se la presentará a los demás jugadores: ¿hay un cadáver semidisuelto? ¿Una grabación de cómo los bichos surgen de la nada, mimetizados con la flora local? ¿Lecturas biológicas de las armaduras de los soldados, antes de caer bajo el influjo psicotrópico de las esporas de lo hombres-planta?

Finalmente, el técnico completará la sesión de briefing con un objetivo secundario:

En la zona donde se desarrollará la misión cuentan con (cierta ventaja, natural o desplegada previamente por la brigada), pero (hay cierto obstáculo para acceder a ella).

Crear y resolver escenas

Una misión de 3:16 requiere que los jugadores se deshagan de 5*nº jugadores fichas de Peligro. ¿Cuántas pueden corresponder a cada escena? Pues todo depende del ritmo al que juegue tu mesa y el tipo de narración que queráis, pero se puede pensar en una especie de póker narrativo: alguien debe presentar la escena y se va roleando, pero no valen ninguna ficha de Peligro hasta que algún jugador introduce una dificultad en la escena.

- Tenemos a la vista el campamento de los hombres planta, desde el pie de la loma, donde están ajetreados alimentando sus vehículos de guerra... (Esto no vale ningún Peligro)
- Vale: unos zancudos andadores, como torres de vigilancia ambulantes, vigilan el perímetro (se ha introducido la primera dificultad, así que la escena ya puede proporcionar un punto de Peligro: tiene un nivel de Peligro 1)

A continuación los demás jugadores pueden ir añadiendo dificultades para engordar la cantidad de puntos de Peligro que pueden exprimir a la escena:

- Mierda, sargento: han limpiado la loma a conciencia y es muy difícil que logremos alcanzar el campamento sin que algún zancudo nos vea. (Nivel de Peligro 2)

- Mirad: tienen varios tecno-sabuesos desplegados: sólo es cuestión de tiempo que se levante el viento, les llegue nuestro rastro y corran a por nosotros con sus sierras. (Nivel de Peligro 3)

- Olvidad barrer las casetas con granadas: acabo de ver una silueta humana. ¡Tienen rehenes!¡Y quién sabe cuántos! (Y otro nivel más)

De este modo la escena se va poblando y se va llenando de fichas de Peligro, hasta que alguien decide cortar la escalada, realizar la primera acción para resolver el entuerto y lanzar los dados: ¡qué comience la escabechina!

Lo que nos lleva a aquel objetivo secundario que podía proponer el técnico durante el briefing. Este objetivo se puede jugar normalmente o, si se desea hacer más tentador dedicar esfuerzos a resolver la cuestión, se puede usar la siguiente regla: cada punto de Peligro que se haya conseguido durante la escena dedicada a cumplirlo se pueda canjear después por un +1 a otras tiradas, como si se hubiera pasado una tirada de HFC.

Fijaos en que si es una escena de mucho Peligro todos los jugadores tendrán oportunidad de conseguir una ficha o dos, mientras que es de escaso Peligro posiblemente haya jugadores que no tengan bono alguno, lo que puede servir de aliciente para que todos se aseguren de enriquecer esa escena.

Esos extraterrestres y sus extraterrestres maneras

Los aliens tienen sus habilidades propias y sería una pena no utilizarlas, ¿verdad? Pues bien, aparte de que siempre se puede narrar que los bichos hacen uso de ellas sin que tengan impacto mecánico, se puede motivar el uso de sus reglas especiales del siguiente modo: cada jugador debe guardar una ficha de Peligro consigo, y debe gastarla activando y narrando un uso de la habilidad especial de los aliens durante un enfrentamiento, en el momento de la partida que desee.

Si se llega a acumular todos los puntos de Peligro necesarios para terminar la misión y algún jugador conserva esa ficha, mala suerte, su personaje muere. Tal vez la reina alienígena se desploma sobre él, o el sumo sacerdote, en un último esfuerzo de odio, le dispara por la espalda, o simplemente la armadura, fisurada, deja pasar parte de la radiación ambiente...

Considerad esa ficha de Peligro como una especie de mal karma del que hay que deshacerse.

El mismo perro, distinto collar... ¡pero qué collar, pardiez!

Es posible darle un tono competitivo a todo lo anterior, si acaso os gusta la idea. Como hemos visto, crear una escena de acción consistiría en acumular dificultades en un momento dado contra vuestra escuadra pero, claro, ¿por qué hacerla muy peligrosa? Aquí la idea sería mirar el juego Agon y retocar el tema de los ascensos haciendo que al final de la misión promocione el jugador que haya ganado más fichas de Peligro del nivel más alto.

Así, cada vez que un jugador propone una nueva dificultad y aumenta el nivel de Peligro de una escena lo que hace es apostar contra los demás jugadores, teniendo en cuenta:

a) que si a toda la mesa se le va de las manos tal vez la cantidad de Peligro sea demasiado alta como para que no caiga alguno antes
b) que si el nivel de Peligro es demasiado alto la tentación de emplear una Cualidad para llevárselo todo será muy alta
c) que todo el montón de fichas de Peligro nivel 3 del jugador mejor posicionado para ascender no vale de nada si tú tienes una simple ficha de Peligro nivel 4.

Si todo eso se anota, se puede ver cuál ha sido el soldado más glorioso al final la sesión, de varias sesiones o incluso tras toda la campaña.

*****

Y hasta aquí llegamos: esta curiosa amalgama entre Hell For Leather y 3:16, pensada para poder jugar partidas con  aún menos preparación de la que se propone en el original, os puede proporcionar ese empujoncito preciso para jugar esa tarde tonta en que nadie se lanza a dirigir pero hay ganas de hacer rebotar dados en aventuras espaciales. ¡Bon profit!

martes, 6 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Wushu

Hace algún tiempo jugué una partida de 3:16 y... bueno, no salió muy bien. En aquel momento se juntaron muchas cosas, desde un nivel de inglés insuficiente hasta escaso tiempo para entrar en calor y ponernos en situación, además de inexperiencia con sistemas de juego que no fueran clásicos. Hubo instantes de auténtica perplejidad: ¿por qué seguían saliendo bichos cuando el DJ había dicho que ya habían muerto los que veíamos? ¿Por qué las emboscadas no podían terminar de un plumazo si habíamos tenido una buena idea?

En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.

Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.

Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").

Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.

Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.

En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.

  Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...

O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.

O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.

O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.

El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.

Y todo este rollo, ¿pa qué?

Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.

Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.

Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.

Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:

Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.

De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...

¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.

sábado, 3 de mayo de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage

Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.



 De qué va esto

Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma. 

 Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens. 

Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables. 

Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.

Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.

  Preparando la campaña

La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.

Crear y elegir PJs

Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.

Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.

Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas

Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.

Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.

Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.

Valores

Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.

El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.

El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.

Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.

Las anclas

Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.

Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.

Las Relaciones

Las Relaciones son el principal recurso  con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:

- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.

- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.

- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.

Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage

Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.

Cómo se juega

En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:

0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...

1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...

2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...

3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta  la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.

4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.

5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.

Las Misiones

Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.

Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.

El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:

Ancla: ¿Cómo te encuentras?

Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?

Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...

Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.

Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!

La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.

Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.

El clímax y los dados

En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.

Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:

a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.

b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.

c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión

Todos los dados que queden sin asignar,  por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.

Además, el GM puede dificultar aún más la situación:

- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.

- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.

- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.

Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:

¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto? 
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?

En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.

Interludios

Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:

a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:

1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.

Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.

Consideraciones especiales 

Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...

Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.

Finalizando

¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.

En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.

Conclusiones

Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.

Además resultan muy interesantes dos  ideas:

a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!

b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.

Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.

Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)

sábado, 5 de abril de 2014

Ayuda de juego: Capes Lite traducido!

Pues eso, que alguien comentó que tenía interés en jugar el kit de iniciación de Capes pero no tenía suficiente idea de inglés... y, oye, que se me ablandó la patata.

Podéis descargarlo aquí, y os recuerdo que también

- hice una versión en español de las plantillas para crear los personajes,
- traduje tenéis una aventura de supervillanos
- tenéis una escena de demostración de cómo funciona el juego
- y una extensa reseña si no lo conocéis aún y os gustan los juegos de cómics de superhéroes.


Así que a ver si hay suerte y este verano, en las TdN por ejemplo, me encuentro alguna partida de Capes que no haya montado yo :P

¡Bon profit!


martes, 1 de abril de 2014

¡Te doy mis diez!

Yo no soy de hacer tops de nada, porque siempre da la impresión de que te dejas algo olvidado, o de que se va a quedar obsoleto al próximo libro que leas pero... bueno, aquí me han picado. Me tomaré esto como una fotografía de familia, de esas en tomo sepia, con el señor de la casa en su butaca y la señora de pie, con la mano en el hombro masculino y los niños pegados a las faldas: así éramos.

De modo que 10 juegos que me volvieron la cabeza del revés

- Kult: sabroso y lleno de capas, un juego de terror con un trasfondo digno de Hellraiser. Sí, mientras que los inefables horrores cósmicos de Lovecraft me dejan frío, los arcontes, los nefaritas y Metrópolis me provocan escalofríos aún ahora. Y eso, pese a un sistema anodino como él solo.

- Unknown Armies: fantasía urbana llena de reflexión moral y trascendencia, con personajes extremos e imágenes inolvidables, como la Casa de la Renuncia. Con un inolvidable sistema de magia que hacía de tu personaje algo especial y aberrante a la vez y algunos hechizos, como la Inclinación, que bien pueden originar una campaña. Y todo esto acompañado por algunos de los mejores suplementos que he leído jamás para un juego.

Mago: la Ascensión: el juego que podía llevarte a la megalomanía. Jugar a construir efectos mágicos para ayudarte en la vida cotidiana ya es entretenido por sí solo, pero añade la Paradoja, las Tradiciones y la Umbra y tienes un juego infinito. Y a todo eso añade los suplementos de la Tecnocracia y La Cruzada y tienes no ya sabores nuevos, sino juegos nuevos e igualmente potentes.

- Una de abogados: Pues sí, aquí va un juego amateur escrito para no sé cuál edición del Rolero de Hierro. Se trata de un juego en el que los participantes se dividen entre abogados y fiscales intentando enjuiciar a un pnj acusado. Alucinante: todo transcurre durante el juicio, no se tira ni un dado y... atención... no hay preparación previa, lo que quiere decir que el caso se crea a partir de las pruebas y los testimonios, tal y como lo verían los miembros del jurado, por lo que la culpabilidad y la inocencia son sólo cuestión de verosimilitud. Un juego del que se puede aprender muchísimo.

- Wushu: el juego que me enseñó el Principio de Verdad Narrativa bien explicado, y que modificó para siempre mi manera de ver las tiradas, su interpretación y lo que debe ser el final de una partida. Para mí es una categoría en sí mismo: 3:16 es un Wushu, Hell 4 Leather es un Wushu, las tiradas extendidas de habilidad de D&D 4ª son un Wushu, las fases de invasión de Burning Empires son un Wushu, Breaking the Ice es un Wushu...

- Universalis: el juego que me enseñó a crear de la nada, y a entender cómo diferenciar las acciones relevantes de las que no lo eran para ver si valían o no la Moneda con las que comprarlas.

- Capes: el juego en que me enseñaron que manejar reglas de metajuego para contar historias podía ser tan divertido como todo lo demás, y que era posible competir en buena lid por la autoridad narrativa.

- Blood Red Sands:...que tiene lo bueno de Universalis, Wushu y Capes junto a una ambientación de espada y bujería supermacarra, ínfulas de supercampaña y una de las mejores explicaciones de lo que es el "aggresive framing" que he leído.

- Annalise: el juego de horror en que jugar con los detalles morbosos es tan divertido como sucumbir a la oscuridad. Sólo por la idea de los Claims ya merece la pena, pero la guinda es construir a los personajes de una historia de terror a partir de su Vulnerabilidad y su Secreto: sólo con llenarlos en la ficha ya estás más implicado con ellos que con historiales de páginas y páginas de biografía: para mi gusto, lo que tenían que haber sido los Preludios de Mundo de Tinieblas.

- Polaris: ...y no por su ambientación, que es tan alienígena o estandar como tú quieras, ni por su sistema, sino simplemente por la distribución de responsabilidades de cada jugador en cada escena.

- With Great Power: aunque seguido a poca distancia por algunos de los anteriores, el favorito del que escribe. Superhéroes que sufren y la materialización del típico arco argumental de las historias heroicas en forma de reglas... Para un amante del melodrama y de las estructuras narrativas como yo, un juego casi, casi perfecto, y desde luego un referente obligado.

... Y aún hablaría de muchos más juegos, valiosos aunque sólo sea por una idea (Fate, Monsterhearts, Fiasco, Burning Wheel...), pero los de arriba son los que me han llegado con más fuerza, los que me llevaría sin dudar a esa isla desierta.

viernes, 28 de marzo de 2014

Ayuda de juego: El cartero, un Playbook para Apocalypse World

A veces a un productor o cineasta se le enciende la bombilla y se pregunta a sí mismo algo como "¿por qué no adapto esta estupenda novela al cine?". En la mayoría de las ocasiones, oh sorpresa, la idea suele resultar en un chasco, y eso fue lo que le ocurrió a la novela de David Brin El cartero al caer en las garras de Kevin Costner y convertirse en Mensajero del futuro. La película fue mala, el descalabro en taquilla fue merecido y, desgraciadamente, la novela luce ahora, en sus ediciones de bolsillo, el cartel de la película en su portada, cosa que temo que haga que potenciales lectores la rehuyan como la peste.

Lo que hoy nos ocupa es que El cartero, que transcurre en un escenario postapocalíptico, nos presenta un personaje muy interesante que es fácilmente adaptable al formato playbook de AW: un vagabundo tropieza en su deambular con el coche, el cuerpo y la saca de un cartero muerto hace décadas, y decide coger el uniforme para protegerse del frío. Después, cada vez que se encuentra un asentamiento, se hace pasar por funcionario de unos ficticios Estados Unidos Restaurados, con lo que la gente cobra esperanza, le trata bien y poco a poco se va recobrando cierta idea de comunidad. Naturalmente, debido a la acumulación de mentiras, el vagabundo sufre por el camino diversas crisis morales, sobre todo a medida que la comunidad se enfrenta a peligros y mueren personas por creer en el bien mayor que representan los Estados Unidos Restablecidos... 

...y muchas, muchas cosas más aparecen en la novela, desde adoradores de un ordenador hasta olvidados  proyectos militares pensantes, pasando por la recreación de un imperio basado en las fantasías paranoides de los supervivencialistas: es muy entretenida, y toda una fuente de posibles Frentes para vuestras partidas.

Pero centrémonos en el nuevo arquetipo de PJ: El cartero



Os presentamos al Cartero

Todo comenzó huyendo de un robo, las risas y disparos de aquellos bastardos a tu espalda y las ramas y guijarros clavándose en tus pies: ni las botas pudiste coger en tu huida. Sin embargo, una suerte extraña te llevó al refugio: en él, olvidado décadas atrás, se encontraba el cadáver de un cartero, con su uniforme intacto y unas botas lustrosas... Un par de días después, en Valle de Piedra, te dejaron entrar y te ofrecieron cobijo y sopa con solo ver tu emblema y un pequeño empujón por tu parte, una breve mentira que no costó ningún esfuerzo que brotara de tus labios: "Soy el funcionario a cargo de este distrito: ¡paso a los Gobierno Restablecido del Nuevo Estado Unificado!".
Ahora a tu paso brillan los ojos con esperanza, tiemblan los reyezuelos dictatoriales y se abren los portones y las piernas de las aldeas, pero... ¿qué pasará cuando estalle la burbuja?

Un libreto para Apocalypse World

Reglas Adicionales

Creando un Cartero

Para crear tu cartero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Joe, TJ, Gnambe, Boo, T, Kal, Tien, Chen, Jav, Ruth, Wan, Nabil, Marwan, Kim, Lanz, Di, o Dez.
Letras, Coronel, Catón, Buzzer, Mei-Mei, Orson, Business, Marcas, Concorde, Sello, Guacamole o Caronte.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Uniforme impoluto y saca de correo remendada; gabardina postal tres cuartos y gorra de cuero; harapos de yogui y chaqueta anudada a la cabeza, como un chamán postal

Rostro amable, moreno y curtido, arrugado, demacrado o señorial.

Mirada sagaz, severa, reconfortante, luminosa, inteligente o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, nervioso.

CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
Frío 0 Duro -1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro+1
Frío 0 Duro -1 Seductor 0 Astuto+2 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +1 Astuto+1 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +2 Astuto+1 Bizarro+1

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los 
nombres de los demás personajes.Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

Uno de ellos te ha proporcionado escolta durante alguna travesía. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos te ha mencionado su deseo de integrarse en el cuerpo de carteros. Dale a ese jugador Bio-1
Has leído cartas en las que hablaban parcialmente de uno de ellos. Dale a ese jugador Bio+1

Dale al resto Bio 0. Vienes y vas constantemente y te ocultas tras tu uniforme y tu supuesta función.

Durante el turno de los demás:
Has leído varias cartas que ha escrito uno ellos  a tu elección a una persona querida. Suma +2 a la Bio que te de y pregúntale a quién escribe y por qué es importante para él.
Para todos los demás, intentas no involucrarte demasiado por temor a que tu charada salga a la luz: independientemente de lo que te den, réstale 1 y anótale en tu ficha junto al nombre de su personaje

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS
Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de cartero.

EQUIPO
Tienes:
un equipo de acampada
1 arma pequeña y práctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de viaje incluyendo un uniforme postal, o parte de él, con emblemas a tu elección (descríbelo)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-daño, mano)
recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

SEXO CON EL CARTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje recibe +1Bio contigo. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y ambos marcáis un círculo de experiencia.


MEJORAS
recibes +1astuto (máximo astuto+3)
recibes +1seductor (máximo seductor+3)
recibes +1 bizarro (máximo bizarro+3)

recibes +1frío (máximo frío+2)
recibes +1duro (máximo duro+2)
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3


Movimientos del Cartero (coge Correo acumulado y La carga nunca termina y escoge 1 más)

- Correo acumulado
Al llegar a un asentamiento tira +Bizarro. Con 7-9 guarda 1, con 10+ guarda 3. Gasta cada punto en las siguientes:
* Tienes una carta para alguien presente: elige el destinatario. Por un punto más elige si trae buena o malas noticias y el MC las concretará.
* Has leído parte del correo: haz dos preguntas de Calar persona sobre quien quieras o de Calar situación.
* Por agradecimiento se te ofrecen servicios (pero no bienes) por valor de 1-trueque.

- La carga nunca termina
Cuando estés en un asentamiento, tira +Seductor cada dos días, con -1 acumulativo cada tres días. Con 7-9 coge 2, con 10+ coge 3:
* Un  PNJ a tu elección se vuelve amistoso y abre su corazón: puedes hacerle una pregunta de Calar persona o Calar situación.
* Nadie pone en duda la existencia o la importancia del Gobierno Restablecido.
* No aparece nadie que sepa de tu vida anterior a la saca y tu papel de cartero.
* La comunidad se ve inspirada y puede ignorar el efecto de una de sus Amenazas este mes.

- Autoridad conferida
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 cuando exijas respeto, refugio o asistencia en tu papel de cartero. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra ti tan duro como desee, cuando lo desee

- Humo y espejos
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a evitar que se descubra tu mentira. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- ¿Quién se va a responsabilizar de estos niños estúpidos?
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 2; 10+ guarda 4. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a ayudar a asentamientos y bandas a que no caigan en la barbarie. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- Verdad a la carta
Puedes escribir una carta falsa o insertar una página para introducir órdenes en la mente del destinatario de parte del remitente. Tira +Seductor: con 7-9 guarda 1 punto, con 10+ guarda 3. Puedes gastarlos en:
*  obligar a tirar Bajo Presión si se resiste a seguir tus órdenes,
*  causar -1 a la siguiente tirada,
Si el destinatario sigue tus órdenes, pierdes todos los puntos que tenías contra él. Con 6- el MC puede elegir que el destinatario detecta inconsistencias en tu "obra".

- Una carga más sobre los hombros
Cuando sufres daño y puedes sufrir una secuela, elige:
* no tomas la secuela pero un pnj aliado muere por tu causa.
* aceptas la secuela y marcas experiencia

- Cuerpo regional de carteros:
Has organizado a unos pocos voluntarios que desean ser carteros. Cuando llegas a un asentamiento tira -número de amenazas.
7-9: Hay un par de interesados, pero no hay nada instituido ya.
10+: Ya organizaste algo aquí y cuentas con una banda local

CUERPO DE CARTEROS
El Cuerpo de este asentamiento es una banda pequeña de 15 personas entre mensajeros y asistentes, 2-daño. Elige 2:
- Está bien equipada: +1 armadura
- Está bien armada:+1 daño
- Recibe pagos por sus servicios: añade Rica

Elige 2 más:
- Es corrupta, violenta o mafiosa: añade Salvaje
- Se organizaron por su cuenta al oír de ti y tienen un líder celoso.
- Son sucios y enfermizos. Vulnerable: enfermedad.
- Son voluntarios con vidas propias. Vulnerable: deserción.

*****

Y hasta aquí llegamos. El cartero puede ajustarse como un justiciero, como un manipulador, como un conquistador que de comienzo a ese Nuevo Estado Unificado, o como alguien llevado y traído por los designios de la saca, en plan realismo mágico, de modo que es posible darle bastantes sabores distintos.
Espero que os sea útil y que me contéis variaciones que se os ocurran.

viernes, 21 de marzo de 2014

Una historia de amor/Mis cinco euros: The Phenomenon

Decíamos ayer, como un moderno Fray Luis de León, que a veces queda poco tiempo no ya para jugar alguna partida, sino incluso para prepararlas o leerlas. No sé si es porque esta afición nuestra ya puede contar varias décadas pero el caso es que se puede observar una creciente proliferación de juegos que requieren poco compromiso previo al acto de jugar, tal vez como respuesta a las necesidades de una cantidad de cada vez mayor de progenitores y trabajadores roleros: ya se sabe, cuando hay escasez (en este caso, de tiempo), se agudiza el ingenio.

El juego que traemos hoy lo anunció Imanol 'Wulwaif' en G+ ayer, y es un gran ejemplo: The Phenomenon.



Se trata de un juego para cuatro jugadores sin narrador ni preparación previa, en el que nos proponen jugar la historia de un individuo normal que cobra poderes extraños junto a otras personas del mundo, las cuales comienzan a desarrollar conductas monstruosas... y eso es todo lo que sabremos de antemano de la ambientación: el resto es cosa nuestra.

Por otro lado, fijaos en un detalle de lo expuesto arriba: aunque es un juego diseñado para cuatro participantes, se nos propone jugar con un protagonista nada más. De forma parecida a Dirty Secrets o Polaris, mientras un jugador interpreta al protagonista, los demás se reparten las tareas de un DJ clásico.

El Fenómeno

Lo primero que se debe decidir cuando se inicia una sesión es en qué tipo de ambientación vamos a jugar. ¿En qué lugar estaremos? ¿En qué momento? ¿Nueva york en la actualidad? ¿La Tailandia rural? ¿El antiguo Egipto o quizá un domo colonial en Marte?

A continuación hay que aclarar el Fenómeno que cambiará el mundo, el que dará origen a los poderes y los desastres por venir, recordando eso mismo: que será e origen de una terrible crisis que posiblemente arrastre consigo al protagonista. En el manual nos dan varias ideas, desde el cometa extraterrestre que da poderes a los que lo vieron antes de convertirlos en monstruos de cristal negro, hasta la maldición del faraón que transforma a la gente en los heraldos de su terrible resurrección, pasando por los hongos de una Gaia vengadora dispuesta a acabar con la Humanidad, o la estirpe oculta de Drácula, que siente el renacimiento de su señor y comienza a extender el vampirismo para combatir a los mortales...

Como veis, el cielo es el límite, pero siempre hay una pauta: el Fenómeno otorga poderes pero conduce a una traición, y la cuestión que veremos durante el juego es si el protagonista consigue sobreponerse o sucumbe.

Los roles

A continuación debemos repartirnos los roles, es decir, las funciones básicas que vamos a tener durante la partida.

1) Un jugador será el Protagonista, y se encargará de interpretar al héroe en torno al que girará la historia.
2) Otro será el Enemigo y tendrá que interpretar a todos los personajes, seres hostiles y situaciones que se enfrenten al Protagonista
3) El tercero será el Humano, y tendrá el control de pnjs y elementos amistosos
4) Finalmente el cuarto será el Monstruo, y será quien cree las escenas y los conflictos iniciales de éstas.

Las fases del juego, poderes y locura

Puesto que toda la historia se centra en el personaje del Protagonista y su pérdida de control, el juego va atravesando una serie de fases que, además, manifiestan el estado del protagonista desarrollando la crisis tras el Fenómeno.

Fase 1, Prólogo: estas escenas se dedican a contar lo que le ocurre al protagonista antes del Fenómeno, y es cosa del Monstruo iniciar la fase indicando cómo se encuentra la ambientación.

Fase 2, Misterio: aquí el personaje obtiene sus primeros poderes, y el Humano nos contará qué ocurre con el Fenómeno, desde quiénes se enteran de su existencia hasta cómo reaccionan los afectados o cómo reacciona la sociedad. Por su parte el protagonista, por su parte, deberá señalar a la mesa cuál será el Objetivo de su personaje y, por lo tanto, de qué tratará la partida.

Fase 3, Calentamiento: el Fenómeno da sus primeros monstruos, que se hacen públicos, y el Monstruo nos cuanta cómo se les comienza a temer, perseguir y cazar.

Fase 4, Guerra: la Crisis se dispara y la Humanidad combate a los monstruos mientras la sociedad de resquebraja, y es el Enemigo quien se encarga de describir todo lo que tiene que ver con ello. ¿Qué papel tomará el protagonista?

Fase 5, Epílogo: en el que unas pocas escenas sellan el destino del protagonista y se atan los cabos sueltos finales.

El acceso a estas fases no sucede de cualquier manera, sino que depende del estado del Protagonista, que cuenta con tres escalas:

Poder: una serie de casillas que se van rellenando cada vez que el protagonista saca 6´s en los dados. Conforme se tacha cierta cantidad de ellas el protagonista obtiene nuevos poderes y se dispara la siguiente fase, camino del final del juego.

Objetivo: otra hilera de casillas que se tachan a medida que el protagonista dedica escenas a lograr su objetivo personal.

Locura: esta hilera se va rellenando cuando el protagonista obtiene 1´s, señalando cómo el protagonista va perdiendo el control y el contacto con la realidad, tal y como le ocurre al resto de monstruos con los que se va encontrando. De narrar los efectos de la locura se encarga el Monstruo y si se tacha la última casilla el protagonista se pierde a sí mismo y termina la aventura, pasando al Epílogo.

Como veis, es perfectamente posible volverse loco o llegar a la fase de Guerra sin llegar a cumplir el Objetivo, desatando un final trágico, o bien optar por un Objetivo oscuro que, entreverado de accesos de locura, nos conduzca una historia de horror personal... o por una historia de superhéroes cada vez más épica, hasta el enfrentamiento definitivo, claro está.

Lanzando dados

Cuando el protagonista hace algo para acercarse a su objetivo, anuncia su intención y coge los siguientes dados:
-1 dado básico
- Si usa sus poderes añade un dado por nivel de poder, que depende de las casillas tachadas en su escala de Poder
- Si lo desea por cada casilla de Locura tachada cuenta con una reserva de d6´s que puede ir gastando para añadirlos a las tiradas: ¡estar chiflado ayuda!

Tras lanzarlos se retira los dados con el resultado más alto que exija la fase de la historia en que nos encontremos: por ejemplo,ninguno, si estamos en el Prólogo, o 2 dados, si nos encontramos ya en la Guerra.

El asunto es que después nos quedamos con el dado con el resultado mayor, lo que indica cómo resulta la intención y quién tiene derecho a narrar lo que ocurre:

6, "Sí, y además...": habla el Humano y cuenta cómo el Protagonista se sale con la suya, con beneficios inesperados. Además se tacha una casilla de Poder y, si se accede a un nuevo superpoder, el Humano anuncia cuál es.

5, "Si, pero...": habla el Monstruo, y narra el éxito del Protagonista, a lo que añade alguna sombra, algo que vaya mal.

4, "Sí, si...": habla el Enemigo, y narra el éxito del protagonista a cambio de algún sacrificio. Si el Protagonista no lo acepta, narra el fallo.

3, "No, a no ser que...": habla el Humano, y cuenta que el Protagonista obtiene su intención si paga un precio: es la hora de ponerle en un aprieto. Si sacrifica lo que pide el Humano, el Protagonista tiene éxito; de lo contrario, se narra un fallo.

2, "No, pero...": habla el Monstruo, y describe el fallo del Protagonista, aunque surge algo positivo o una oportunidad.

1, "No, y además...": habla el Enemigo, y describe cómo el fracaso del protagonista empeora inesperadamente.

Conclusiones

Para algo tan cortito e inesperado, me ha gustado mucho. Creo que es un sistema muy funcional, con un ojo puesto en distribuir el trabajo de narrar y en que todo el mundo tenga un momento para jugar, de manera que la improvisación se reparta y sea cómoda de sobrellevar, así que es perfecto para la situación de esos jugadores sin tiempo.

Además, con poco esfuerzo se puede añadir protagonistas aunque, al depender el desarrollo de la historia de la evolución de las escalas de Poder, Objetivo y Locura, se alarga el juego más allá de su propósito original de one-shots. Lo cual, por otro lado, será música para los oídos de los amantes de las campañas, así que otro nicho satisfecho.

De modo que, lo de siempre, si tenéis oportunidad echadle un tiento, porque es más que prometedor.