viernes, 30 de noviembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Apocalypse World

Primero de todo os recuerdo que los amigos de ConBarba han lanzado hace unos días su proyecto de mecenazgo de Apocalypse World. Puesto que es toda una alegría que alguien se haya dedicado a traducirlo para nosotros, si esta reseña te llama la atención sobre el juego estaría bien que mirases su página para ver si te interesa: después de todo toda ayuda cuenta y por cinco euros te llevas el PDF



Apocalypse World es un juego de rol de Vincent Baker sobre drama y violencia en un entorno post apocalíptico del que no nos va contar gran cosa: sólo que hay una gran escasez, que ocurrió como medio siglo atrás y que trae aparejada - no se sabe si como origen, consecuencia o ninguna de las dos-, la Vorágine, una tormenta psíquica que barre el mundo y enlaza las mentes de quienes se abren a ella.

Ésta es una de las ideas maestras del juego: el apocalipsis que permea nuestras campañas no tiene que que ser ni parecido al de otras mesas. ¿Va a haber mutantes? ¿Zombies, alienígenas o robots? ¿Han subido las aguas en plan Waterworld, hay desiertos como en Mad Max o la vida vegetal se ha vuelto extraña y agresivamente  dominante como en Summerland? Y la Vorágine, ¿qué es y cómo se siente?

Todo eso, y más, tiene cabida en una partida de Apocalypse World, pero tampoco creáis que es un reglamento genérico, porque quiere centrar sus reglas en los conflictos interpersonales sobre todo, de modo que si quieres dar una gran importancia al componente táctico de los combates, éste juego no va a ser para ti.

Uno mismo y sus circunstancias

Lo que sí vas encontrar común de una partida a otra es el ambiente: oscuro, sucio, apasionado y muy, muy macarra. La vida vale tan poco y las cosas son tan escasas que todo el mundo parece estar dispuesto a morir o matar por lo que quiere. O, por lo menos, ésa es la actitud de los que cuentan: el resto posiblemente no pasen de ser borregos a los que esquilmar.

De cara a mantener este ambiente, el juego nos propone crear personajes de entre ésos que cuentan, de modo que nos hace escoger entre varios playbooks, fichas de personajes arquetípicos de varias páginas en las que aparecen todas las opciones y reglas especiales que se les aplican. Puesto que la filosofía de creación de pj´s consiste en coger el playbook y lanzarse a jugar, viene toda la información necesaria: desde nombres, aspecto y color de ojos, hasta relaciones con otros personajes, habilidades especiales y formas de gastar los PX que se logran durante el juego.

Y fijaos en los arquetipos, (que presento según la traducción antigua de los playbooks que tradujo hace tiempo ConBarba: )

* El Ángel, el tipo al que la gente recurre cuando hay heridas por curar o una peste que se extiende
* El Jefazo, líder de un asentamiento, ya sea por su convicción o por su fuerza
* El Conductor, viajero, mensajero o traficante unido a su automóvil mil veces reparado y personalizado.
* El Exterminador, la muerte por un precio hecha carne, siempre esperando su próximo contrato.
* El Arreglador, esa persona cuyos contactos pueden conseguirte cuanto necesites... si estás dispuesto a pagar el precio.
* El Genio, dedicado a los mil y un cachivaches que se acumulan en su taller y esperan a ser reparados, comprendidos y vueltos a la vida... con un poco de ayuda de la Vorágine.
* El Motero, cabeza de una banda de modernos guerreros que habita las abandonadas carreteras.
* El Profeta, líder de uno de los mil cultos que han aparecido aquí y allí, cargado de visión y certezas.
* El Sicalíptico, capaz de conducirte a la perdición por una palabra o la suave presión del interior de sus muslos, de tal modo que, aunque veas cómo se aproxima tu final, sólo puedas susurrar pidiendo más y más fuerte.
* El Psíquico, misterioso y extraño en su íntima unión con la Vorágine.
* La Zorra Peligrosa, letal y embriagadora a partes iguales, como un beso robado en mitad de un tiroteo.

Como podéis ver, no se trata de mindundis, sino de gente capaz de hacerse un hueco propio en el mundo y, aún más importante, capaz de quererlo. Y, de nuevo, se trata de gente que encaja en ese ambiente que decía que quiere potenciar el juego: gente oscura, sucia, apasionada y muy, muy macarra.

Finalmente, el último aspecto común a la mayoría de partidas que propone Apocalypse World es que debe tener lugar en un entorno relativamente fijo: la misma ciudad, la misma región, lo que sea. La razón de ello es que sólo de esa manera se puede contemplar el impacto que tienen las acciones y las elecciones de los personajes sobre su mundo.


El juego de las tiradas de salvación y las opciones

¿Y cómo se juega a esto? Es sencillo: una vez que los jugadores han escogido el arquetipo que quieren juga, y han rellenado la ficha del playbook según las instrucciones que pueden leer en él, el Maestro de Ceremonias (como se llama al DJ aquí) está ahí para jugar como suele hacerlo un DJ: interpretar a los pnj´s, plantear situaciones interesantes y responder a los proyectos y las acciones de los jugadores.

De este modo, los todos van interpretando y narrando normalmente hasta que algo de lo dicho sea interesante y caiga dentro de uno de los movimientos del juego. Los movimientos son reglas disparadas por lo que ocurre en la narración, son reclamados por el DJ, y suelen plantear una tirada de dados (2d6) y una elección.

Por ejemplo, si tú narras que tú personaje está tratando de moverse sigilosamente por un campamento de moteros caníbales, el DJ puede pedirte que tires el movimiento ACTUAR BAJO PRESIÓN que indica los siguiente:
Cuando actúes bajo presión, o intentes ponerte a cubierto y aguantar bajo fuego, tira 2d6+ Atributo Frío. 
Con 10+, lo consigues. 
Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. 

Como veis, este movimiento se activará muy a menudo, ya sea que te infiltres, como dije arriba, que huyas de un vehículo que te persigue, que trates de evitar que una bomba explote...

Lo más interesante de este tipo de regla es que sabes de antemano qué tipo de resultados tendrá un éxito total (10 o más en la tirada), uno parcial ( 7-9 en la tirada) o un fallo (6 o menos) y que esos fallos nunca suponen que que no pasa nada, sino que te arrojan a una enloquecida cascada de consecuencias:

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira 2d6+Atributo Duro. 
Con un éxito, elige opciones: 
Con 10+, elige 3. 
Con 7-9, elige 2:
lo controlas de forma definitiva
sufres poco daño
infliges un daño terrible
impresionas, desmoralizas o acojonas a tu enemigo

El DJ, por su parte, nunca tira dados: tiene su propio conjunto de movimientos que puede activar cuando los jugadores fallan sus tiradas: un pnj puede causar daño automáticamente a un jugador, alguien puede perder una parte de su equipo, un pnj puede desaparecer de la escena, un pj puede acabar capturado...

Por eso os digo que parece funcionar como las tiradas de salvación de los hechizos en D&D 3ª: igual que lanzar un conjuro es automático y después de lanzan dados para ver los efectos que tiene, en Apocalypsis World describes tu acción y ésta ocurre tal y como dices, y después se tira para ver qué resultados ha tenido. A diferencia de los hechizos, eso sí, normalmente tiras por tus propios movimientos para evitar que a ti te pasen cosas malas por fallar, lo cual es una diferencia notable.

¿Es esto algo realmente novedoso? La verdad es que, con todos los premios y reseñas que ha logrado este juego, cuando lo leí por primera vez me quedé con una sensación extraña. Después de todo, ¿no se parece enormemente a lo que hace cualquier DJ? Es decir, cuando un jugador tira sus dados en La llamada de Cthulhu y gana, consigue lo que quiere, y si falla lo torturo con algo o no pasa nada...

Y aquí es donde está el intríngulis: "...o no pasa nada" es un resultado imposible en Apocalypse World. Aunque sólo sea que alguien te hace daño, que pierdes un objeto o que haces el ridículo, cuando un jugador tira los dados y obtiene un éxito parcial o un fallo, algo ocurre y algo hay que narrar al respecto. La misma regla obliga a que haya algo nuevo en la ficción, y te inspira para qué sepas qué introducir.

Por otro lado, mira el combate: ¡los villanos no tienen acciones! Sólo los fallos y los éxitos parciales permiten al DJ introducir las acciones de los malvados, que son automáticas. Así, cuando tú fallas una tirada de MANTENER POSICIÓN, un movimiento propio del combate, el DJ puede narrar cómo se arroja sobre tu pj la jauría de perros psíquicos, derribándote. Puede que eso lleve aparejado daño a tu pj, o puede que no, pero probablemente en tu turno siguiente ya no podrás volver a intentar MANTENER LA POSICIÓN, sino que tratar de levantarte rodeado por las fieras pasará a ser más propio de ACTUAR BAJO PRESIÓN.

Parece complejo, pero en realidad es muy ágil y de sentido común una vez en la mesa: es sorprendente la fluidez con que un movimiento conduce a otro, y luego a otro.


La primera partida

Pero no todo es seguir el momento a momento de una partida: el mismo juego ya te indica que lo que persigue es desarrollar una campaña en la que se muestren las repercusiones que tienen los pj´s en su mundo, de modo que dedica una buena cantidad de páginas a describir la manera en que el DJ puede organizar el trabajo.

Para empezar llama la atención al DJ para que se asegure de recordar que lo más importante es la acción de los pj´s, y para eso subraya que todo lo demás "debe tener una diana pintada en la cabeza". Así de claro: no hay personajes que puedan tener inmunidad de guión alguna, ni hay escena que puedas pensar que debe ocurrir independientemente de lo que hagan los jugadores al respecto. Como DJ, en Apocalypse World estás completamente al servicio de las acciones de los jugadores. Y también de sus inacciones: no puedes decidir de antemano qué deben hacer los jugadores para solucionar un entuerto, pero sí puedes decidir qué ocurre cuando lo dejan pasar sin hacer nada, o cuando cometen errores tratando de arreglarlo.

                                                               

Así que la primera sesión es un momento en el que se debe tratar de construir el entorno en el que se va a jugar y se debe interpretar qué tipo de relaciones tienen los pjs entre sí y con otros pnjs. Aquí se espera que el DJ pregunte como loco cuestiones de todo tipo a los jugadores, que revelen toda clase de hechos cotidianos o incómodos:

Así que traficas con drogas... ¿quién las toma que sea cercano a ti?
Así que el dueño de ese bar el el Viejo Olsen... ¿qué te ofreció para que echaras al antiguo propietario? ¿Y lo hiciste?
¿Quién te repara esas viejas ruedas tuyas?... ¿Por qué te detesta?
¿Con quién mantienes tratos de armas?... ¿Por qué no puede saberlo nadie? 
Así que Bruno es tu mano derecha... ¿Sabe tu pj que Bruno está enamorado de él?

La idea es jugar un día corriente en el asentamiento e ir creando una base de relaciones, lugares e imágenes del entorno entre toda la mesa. Se parece mucho a los Preludios de Mundo de Tinieblas, pero en lugar de jugar a lo largo de la vida de un pj lo que hacemos es jugar y descubrir quién es hoy día.

Por supuesto, aunque ése sea el propósito de la primera sesión, también estamos aquí para jugar, por lo que nada impide que un jugador se meta en líos o que aparezca un par de mercenarios para cobrar una vieja deuda en dinero o sangre y activemos unos movimientos viendo los dados rebotar.

Echando leña al fuego: los Frentes

Terminada esa primera sesión, el juego propone al DJ que reúna los pnj´s, pj´s y lo que sabe del lugar y que trate de localizar necesidades, de individuos o de la comunidad, que deban ser solventadas, y peligros que puedan surgir. Para facilitar la tarea nos proporcionan listados de posibles necesidades y peligros que podemos introducir o buscar:

¿Y si el Conductor tiene una avería que no puede reparar por sí mismo? 
¿Y si una banda de moteros caníbales toma el generador de donde recibe electricidad el asentamiento?
¿Y el PJ1  descubre que el PJ2 está haciendo algo prohibido? ¿Y si esas actividades le perjudican en sus propios asuntos prohibidos?
¿Y si la pareja del Fefazo comienza a ver al Psíquico-pnj porque no consigue engendrar un niño, y el Psíquico-pnj la convence de que se vea con el Profeta, que la desea brutalmente y en secreto?

Podéis ver que cabe la posibilidad perfectamente de poner en bandos contrarios a los pj´s de los jugadores: ¡esto atizará las llamas del drama de una manera explosiva!

Y aquí es donde entran en juego los Relojes: cada uno de estos problemas estará esperando la respuesta de los jugadores y el DJ puede asignarles una cuenta atrás que representa el progresivo avance del problema hasta que pase de amenaza a daño si no es resuelto, cambiando para siempre el entorno de la campaña.

Alguien le ganó el coche en una apuesta al Conductor y ahora debe trabajar para él.
Los moteros caníbales no fueron expulsados, de modo que arrasaron el generador y ya no hay electricidad en el asentamiento.
Puesto que PJ2 no hizo nada, perdió los contactos para sus propios asuntos... y lo sabe.
La esposa del Jefazo se quedó embarazada del Profeta como quería, pero el Psíquico-pnj la extorsiona para que acepte las demandas del Profeta, cada vez más enamorado y frustrado.

Después sólo será cuestión de reconocer nuevas necesidades y peligros e iniciar más Frentes... que es lo que suelen hacer los DJ cuando planean campañas tipo sandbox, todo hay que decirlo. O lo que deberían, que todos hemos leído alguna campaña de esas editadas por casas serias y profesionales que sólo son encuentros sin mucha hilazón, o no contemplan ninguna clase de repercusión, ya sea en la victoria o en el fracaso. O, peor aún, esas campañas en las que todo es una línea temporal en la que no puedes modificar ni una coma...

                                                                         Ejem...

Conclusiones

Así que, ¿qué tenemos? Pues, mirad, dejando a un lado los premios y el controvertido tema de si es tan novedoso y revolucionario como dicen algunos, Apocalypse World es un juego muy bien hecho:

- las reglas son sencillas y ágiles, tanto para el DJ como para los jugadores,
- los movimientos creados para el juego potencian el tema de la violencia, la pasión y el drama porque sólo hay movimientos cuando estos temas se muestran en la historia o, si no, para provocar que surjan,
- la elección de playbooks refuerza el tema de nuevo y provoca que sí o sí se generen personajes interesantes,
- el manual da incontables indicaciones de cuáles son buenas prácticas para la labor del DJ, y también indica con claridad qué se espera que hagan los jugadores: es increíblemente didáctico de cara "educar" a nuevos roleros.
- el manual dedica páginas y páginas a explicar cómo retocar el sistema para conseguir otros ambientes: cómo crear otros movimientos, otros playbooks, etc

Además han ido saliendo muchas versiones de las reglas, unas más depuradas que otras, unas gratuitas y otras no, para temáticas alternativas, como horrores lovecraftianos, romance y horror sobrenatural adolescente, espada y brujería, mazmorreo, adaptaciones a Rogue Trader y Galáctica, ambientaciones de superhéroes o de manga, hazañas bélicas... que podéis encontrar y curiosear aquí por ejemplo. Veréis que hay juego para rato.
 
Finalmente... bueno, conozco mis limitaciones: no soy muy allá escribiendo, y este juego, que bien podría ser una de mis Historias de amor, merece algo más que mis torpezas, así que si os apetece echadle un ojo a estos artículos: una reseña muy evocadora, unas ideas sobre la Vorágine, y una explicación de cómo funciona el sistema que, curiosamente, sale de una de sus mejores adaptaciones, Dungeon World, y es sencillamente fenomenal. Creo que le hacen mucha justicia.

Por lo demás, lo de siempre: si podéis, probad Apocalypse World, que no os defraudará (e insisto en que a 5€ el PDF es una ganga)

martes, 27 de noviembre de 2012

Una historia de amor: los juegos con estructura

¿Alguna vez os ha ocurrido que empezáis una partida esperando un tipo de historia y termina perteneciendo a otro género? ¿Que una historia de terror acabe con un tiroteo entre zombis? ¿Qué una historia de politiqueo vampírico se convierta en un baño de sangre cuajado de diableries? ¿O que una aventura de horror personal en mitad de un Vietnam se centre en las batallas hasta convertirse en un diario de guerra?

A veces es difícil lograr la estética que se quiere originalmente: en unas ocasiones los mismos jugadores creemos buscar lo mismo cuando, en realidad, cada uno tira de la historia en una dirección; en otras lo que nos pesa es la inexperiencia y la falta de ideas, cuando nos parece una gran idea empezar un romance en México en el s.XIX... y descubrimos que no tenemos ni idea del entorno o de qué tipo de conflictos son apropiados para una historia romántica que no desbarre. Y, como último obstáculo, puede ser que el mismo reglamento se de de bofetadas con nuestro proyecto estético: me viene a la mente el caso de Dark Heresy, en el que quizá tú pretendas ser un feroz, imperturbable y eficaz inquisidor, pero los valores de tus habilidades te van a condenar a ser un patoso sin remisión...

Por supuesto, para muchos grupos todo esto no es ningún problema ni ninguna decepción: para ellos, la historia no es algo que se busque y que deba cumplir unas condiciones previamente establecidas para ser satisfactoria, sino que es la memoria de los acontecimientos que emergen del juego mismo. Así, se puede iniciar una partida con una exploración mazmorrera en mente, que no llegue a empezar porque estallan en la taberna del principio una pelea, varios enredos y un desarrollo tipo comedia de golpes y groserías, y seguir considerando que ha sido un éxito.

Yo, por el contrario, pertenezco a otro tipo de roleros, y sí que me siento a la mesa esperando que surjan historias que encajen y respeten ciertos cánones.  Y, claro, si no resulta de ese modo, me decepciono. Me puede divertir el resultado final, y hasta en ocasiones ha salido mejor que lo que yo quería inicialmente, pero normalmente, aun habiendo pasado un buen rato, me queda la sensación de un fracaso: yo quería crear junto amigos una historia de cierto tipo, y el hecho es que no lo hemos logrado.

Por eso me llené de ilusión al descubrir cierta clase de juegos, a los que he llamado "juegos con estructura" o  "juegos con asideros". Se trata de reglamentos que tratan de reconocer pautas en cada género de historias para luego reproducirlas mediante reglas, de manera que los jugadores que las siguen logren buenos ejemplos del género. De momento, ya habréis visto dos de ellos aquí reseñados, With Great Power y Dirty Secrets, el primero sobre superhéroes típicos de la Edad de Bronce de los cómics, y el segundo dedicado a las novelas y el cine negro, y veréis algunos más seguramente.


             A mí me gustan las estructuras, y a ella le gustan las gafas: para gustos, colores

Estructura fuerte

Un juego con estructura fuerte es uno en el que el reglamento relaciona intensamente las reglas con el tema y las pautas propias de un género.

Pero os voy a mencionar uno más, que ilustra maravillosamente lo que es una estructura de este tipo: My Life With Master. Se trata de un juego en el que se pretende contar la historia de la relación entre un oscuro y maléfico genio, el Amo, y sus monstruosos secuaces. El Amo siempre es interpretado por el DJ y tiene alguna clase de proyecto o pulsión que le insta a aprovecharse de la gente del pueblo próximo a su mansión. Si el Amo fuera un vampiro, por ejemplo, querría la sangre, la sumisión y el terror de los aldeanos.

El pueblo es considerado un personaje más, a cargo del DJ, y tiene un puntuación de Miedo y Razón que refleja hasta que punto está contaminado por la influencia del Amo, y si puede defenderse.

Los jugadores, por su parte, son sus secuaces y lacayos, levemente humanos, pero retorcidos de alguna manera por el contacto con su amo. Quizá uno de ellos esté construido a base de pedazos de cadáver, como el monstruo de Frankenstein, o tal vez esté profunda y antinaturalmente enamorado si su Ama es una bruja. El caso es que todo el juego consiste en descubrir si los esbirros logran establecer vínculos con la gente del pueblo tan fuertes como para romper el influjo que tiene sobre ellos el Amo.

Con esta historia en mente, los pj´s no tienen habilidades al uso, sino únicamente tres rasgos, su Autoodio, su Hastío y su Amor: los dos primeros indican hasta que punto acepta el esbirro su condición de monstruo servil y las terribles fechorías que le obliga a realizar el Amo, mientras que el Amor indica la fuerza de los escasas relaciones que puede mantener al margen de éste. Para terminar, tienen algo que los hace Más que humanos y algo que los hace Menos que humanos.

El juego se desarrolla con cuatro tipos de escena:

- la Asignación de misiones, en las que el Amo exige ciertas tareas y trata de forzar a sus secuaces.
- el Acercamiento, en el que los monstruos tratan de establecer alguna relación humana con la gente del pueblo.
- la Villanía y la Violencia, en las que los monstruos tratan de cumplir o evitar las tareas encomendadas

Y entonces llega el Final: cuando se dan ciertas condiciones en los rasgos y cierta tirada de dado, el juego desencadena un Clímax, que dependerá del nivel que hayan alcanzado los rasgos de los personajes y de la puntuación de Miedo y Razón que tenga el Pueblo. Ese Clímax, además, no está en manos del DJ ni de los jugadores, sino que viene ya prefijado en las reglas: un gran Autoodio y Fatiga pueden conducir al suicio, un gran Amor y un bajo Autoodio y Fatiga pueden empujar al secuaz a atacar al amo, mientras el escaso Miedo del pueblo tal vez desata una turba armada de picas y antorchas dispuesta a acabar con el Amo... y con todos los suyos. El papel de la mesa, al ver estos finales, es el de interpretarlo, poniendo carne y sangre al punto final de la historia.

Como veis, se trata de un ejemplo de estructura cerrada fuertemente: nos dice cómo empezar, qué tipo de cosas hacer y cuándo y cómo terminar. Y, claro, así es muy fácil que se logre el objetivo: un cuento de horror personal tipo Frankenstein.


Blood Red Sands, por otro lado, nos da muchas, muchas herramientas para crear trasfondos improvisados de espada y brujería con sus típicos encuentros y conflictos: un héroe tipo Conan llega a un lugar en el que varios grupos se mantienen un conflicto más o menos sutil pero que se halla en relativo equilibrio, y cada facción trata de convencerlo de que les apoye o de que se marche, momento en que se dispara el conflicto, todo se resuelve para bien o para mal, y el héroe se marcha.

Puesto que lo que plantea el juego es realizar una campaña competitiva en la que uno y sólo uno de los héroes logra su venganza y los demás perecen en el camino, también nos indica claramente cómo ganar el juego, cuándo terminar cada partida, qué resultado tiene el conflicto para la población a la que había llegado el héroe,y cuándo eliminar al héroe un jugador.

De nuevo se trata de un juego con una estructura muy firme que persigue un tipo de historia y de partida concreto: ninguno de los anteriores te va a servir para jugar a otra cosa que aquello para lo que están diseñados.

Para terminar, sólo os voy a mencionar Fiasco, un juego de enredos e intrigas muy emocionales, que también indica qué elementos vamos a introducir en la historia, cómo relacionarlos, que clase de giro dramático se dará a mitad de partida, cuándo terminar y qué tipo de final aguarda a cada personaje.


       
                                  A mí me gustan las estructuras, y a esta... pues quizá también

Estructura leve

Por supuesto, no todas las estructuras son tan férreas como la de My Life With Master, Blood Red Sands o Fiasco. Hay muchos juegos se aseguran de que las historias tengan un determinado rasgo con reglas, y dejan el resto más en el aire.

A mí hay una que me gusta especialmente, que es que el juego me indique un modo de saber que se acerca, o que se debe acercar, la conclusión de la historia. En 3:16 Carnage Among Stars (un juego sobre batallas y conquistas planetarias) o InSpectres  (uno sobre investigadores y aventuras paranormales) se señala una cantidad de éxitos que deben conseguir los jugadores para poder decir que han terminado la aventura, y el juego consiste en narrar cómo se realizan las tiradas para lograrlos, y a qué nuevas situaciones conducen.

Puesto que ambos juegos se apoyan fuertemente en la improvisación, es perfectamente posible ir alargando la historia hasta conseguir la marca exigida introduciendo nuevos giros y peligros en la trama, cada vez mayores gracias a que todo el mundo en la mesa sabe más o menos si se encuentra al principio de la historia (y quedan muchos éxitos), en el nudo (porque nos hemos ventilado ya un tercio o la mitad) o en el desenlace (ya que quedan muy, muy pocos éxitos).

Fijaos la diferencia con Donjon, que también tiene un poderoso componente de improvisación, pero no tiene ninguna regla que nos indique cuándo terminar la partida, cosa que se deja al buen tino de la mesa.

Desgraciadamente, aunque los dos primeros nos dan una muy buena estructura para llevar el ritmo de la partida, no nos dan muchos asideros para lograr que una historia de terror sea efectivamente de terror y no se transforme en comedia, por ejemplo.

Eso no le pasa a Polaris, que también tiene un mecanismo para saber cuando se acerca el final de la historia y resulta profundamente apropiado para el tema del juego:

- la historia de un Caballero de las Estrellas de Polaris siempre termina de forma trágica: o bien muere o bien es seducido y corrompido por los demonios que ha jurado combatir.

- un Caballero tiene dos Rasgos, el Fervor (su entrega a sus ideales) y su Hastío (la decepción y el cansancio que acumula sobre sus hombros tras una interminable guerra contra los demonios que su pueblo n le reconoce)

- un Caballero no puede morir hasta que pierde su Fervor, y éste se pierde mediante tiradas de experiencia.

- sólo el jugador puede decidir terminar con su pj.

Sencillo y potente: elegancia pura para lograr transmitir ese aire de tragedia que debe acompañar a las historias que persigue narrar este juego.

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Espero que todo este ladrillo os haya servido para ver que hay juegos que pueden poneros más fácil conseguir unas experiencias y unas historias que otros. A mí me suelen funcionar, pero también os digo que no es la panacea: a mucha gente con querencias similares a las mías no les gustan las estructuras porque sienten que pierden  gran parte de su libre albedrío, o porque no les gusta andar manejando reglas, ya que les suena a metajuego peligroso.

Así que yo os animo a que probéis estos juegos con estructura y a que os hagáis una opinión propia. Con suerte os pasará como a mí y aprenderéis algo nuevo.


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reseñando: Dirty Secrets

Hoy voy a hablaros sobre un juego de crímenes, detectives, traiciones y noire, mucho noire: Dirty Secrets



Esta obra empujó la puerta de mi oficina con su aspecto modesto pero fragancia de promesas, y tomó asiento con los tobillos de sus torneadas piernas rozándose recatadamente. Después, dio un prolongado beso a su cigarrillo, me miró unos silenciosos instantes y me propuso que jugara con ella a construir la típica historia de cine negro. Ya sabéis, el detective solitario y atormentado, el caso que comienza con una nadería - o no tanto- que poco a poco va creciendo hasta revelar el lado oscuro del alma humana, las antiguas relaciones rotas que cristalizan en traiciones, sí, pero también en redenciones... 

Se me hizo la boca agua ¿A quién no? Era una clase de partida de ensueño, y hacía varios meses que mis jugadores aporreaban con impaciencia mi puerta pidiendo más misterios y menos espadas. Pero aún recordaba la última vez, y hay heridas que tardan en cerrar. Además, aquellos ojos oscuros eran algo demasiado bueno para ser verdad: no era la primera vez que un juego me aseguraba que iba a pasar algo y luego eso no ocurría.
Sí, Vampiro, te miro a ti y a tus "historias de horror personal" que se convierten en juntas accionistas con colmillos seguidas de peleas a lo Matrix con superpoderes... que no digo que estén mal, pero ése no era el trato).

Pero no, ella insistía en decirme, con el maquillaje a punto de estropearse por sus brillantes lágrimas, que no me defraudaría, que todas las reglas estaban diseñadas para que hubiera traiciones, emoción y sufrimiento para el detective, y que, si confiaba en ella, pasaríamos un tiempo maravilloso. Por supuesto, sabía que eran sólo palabras, sin más peso que un grano de arena o un juramento de amor eterno, pero me calé el sombrero, revisé que las cuatro balas que aún guardaba seguían en el tambor del revólver, y le ofrecí el brazo para salir de la penumbra del cuarto. Siempre he sido incapaz de decir que no a un juego atractivo.

Uno para todos

Lo que debéis saber en primer lugar de Dirty Secrets es que tiene una cosa buena: ¡no hay que preparar nada antes de jugar! Puesto que no hay DJ nadie tiene que idear un caso antes de sentarnos a la mesa, ya que esté se irá desplegando ante nuestra perpleja mirada a lo largo de la partida.

Así, el juego se organiza del siguiente modo: un jugador interpreta al Detective y el resto de los jugadores interpretan a todos los demás personajes mientras uno de ellos, el guía, realiza las labores de un DJ durante una escena y, al terminar, le pasa esas labores al siguiente. En cierto modo, es como si hubiera varios DJ´s para un único jugador.

En una primera fase, se decide qué personajes habrá envueltos en la historia y qué crímenes aparecerán (siempre tres: chantaje, robo y asesinato): ambos elementos quedan anotados en tarjetas, y aleatoriamente, se elige uno de los crímenes y se asigna uno de los personajes recién creados para que sea el Sospechoso inicial, y otro, para que sea la Víctima. Este será el pistoletazo de salida del caso, y dará comienzo la primera escena.

En ésta, el guía interpreta a quien pone en contacto al Detective con el caso, plantea la situación inicial y solicita al resto jugadores ideas o que interpreten a otros personajes necesarios.

Desenredando la madeja

A partir de este momento se suceden cuatro tipos de escena a petición del guía del Detective:

- Escenas de Investigación, en las que el Detective anuncia que busca pistas, cómo lo hace, e inicia y describe el principio de la escena. El guía y el resto de jugadores, por su parte, interpretan al resto de personajes y plantean dificultades. Se trata del tipo de escena más común.

- Escenas de Revelación, en las que el Detective descubre que hay una relación inesperada y desconocida hasta entonces entre dos de los personajes creados. Puesto que se decide de manera semi-aleatoria quienes están relacionados, es tarea de la mesa narrar cómo se entera el Detective y qué tipo de relación es coherente con los personajes y con la historia hasta el momento.

- Escenas de Reflejo, en las que el Detective nos presenta de qué manera está afectando el caso a su vida personal. Tal vez se esté enamorando de la corista, o quizá su mujer se haya marchado con los niños... Es durante estas escenas que el Detective se recupera de os daños ha ido sufriendo durante la investigación.

- Escenas de Violencia, en las que el guía desencadena un ataque sobre el Detective, con más o menos contexto.

Es interesante señalar que dos de esos tipos de escena sirven para procurar información automática  (las Revelaciones) o un entretenido revulsivo de inspiración (las de Violencia) a los jugadores, para esos momentos en que no hay ocurrencias.

Resolviendo entuertos

Ya se trate de una conversación, un análisis de la escena del crimen o un tiroteo en un callejón destartalado, todos los conflictos se resuelven del mismo modo, una jugada al Mentiroso con dados, y junto a cada apuesta el Detective y el guía deben narrar las acciones de sus personajes.

Al terminar, el perdedor pierde algunos de sus dados y puede quedar más o menos herido -o incluso muerto-, y el ganador decide cómo se resuelve el asunto y qué pistas hay.

"Y el culpable es..."

Vale, pero ¿cómo se resuelve el caso? Sí, tenemos escenas en las que el Detective decide investigar cosas, y  un sistema para decidir si va por buen camino, pero nada en el caso existe hasta que lo jugamos, así que ¿quién es el culpable?

De nuevo, eso lo deciden las reglas aleatoriamente, no los jugadores. Para eso hay un elemento esencial: la retícula. Ésta consiste en un tablero dividido en cuadrados (3x3 para partidas cortas, 3x6 para aventuras y 6x6 para las historias más largas), y en ella, a medida que se suceden las escenas, un peón se va desplazando según indique una tirad de dados, de manera que en el cuadrado donde se detiene se debe escribir  el nombre del personaje que más sospechoso te parezca hasta la fecha.

Conforme se van acabando los huecos libres, llega un punto en que no se puede realizar movimientos sin caer sobre nombres... y es entonces cuando las reglas asignan esos nombres a los Crímenes que se escogieron a principio del juego y que el Detective debía resolver.

Gracias a esto se logra mantener el suspense hasta el final de la partida, ya que es perfectamente posible qe el nombre que menos se ha anotado en la retícula sea al que se asigna uno de los Crímenes... exactamente el mismo tipo de sorpresa que debe caer sobre el lector o espectador de una historia de detectives.

*******

Y allí estaba yo, sentado en el callejón con una bala en las tripas, mi petaca en la mano y el culpable tirado y muerto ante mi. Mientras escuchaba el aullar de las sirenas de la policía las ambulancias no me preguntaba si llegarían a tiempo: sólo podía pensar en este juego, en la obra. 

"Cuidado con lo que deseas", me había dicho mientras le quitaba al muerto el maldito maletín que lo había empezado todo, abriéndole los dedos tan suavemente como me había acariciado a mí la noche anterior. 

"Espero no haberte defraudado, como te prometí. ¿Nos volveremos a ver?", preguntó, risueña y sensual, marchándose sin esperar mi respuesta porque ya la sabía: después de todo, siempre he sido incapaz de decir que no a un juego atractivo.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Mis cinco euros: Façade


Esta semana vamos a volver fijarnos en videojuegos que tengan un poderoso componente rolero. Y, amigo mío, esta vez no me dirijo a ti, amante de las estadísticas, de los puntos de experiencia y de matar monstruos,no, que de esos juegos hay muchos.

En esta ocasión la recomendación del gourmet agradará más a esos jugadores que prefieren centrarse en recrear a sus personajes, relacionarse y desarrollar la vida íntima y cotidiana de su alterego. El juego que os propongo es una "aventura" interactiva llamada Façade. Y entrecomillo lo de aventura porque la historia consiste en que acudas a visitar a una pareja de amigos y que estés junto a ellos mientras tienen una pelea...
Pero no te líes, que no se trata de una pelea a golpes: es más bien una agria discusión, más o menos soterrada, pero que dependiendo de como intervengas puede terminar de muchas maneras. Puedes aliarte con uno de ellos, puedes lograr que te acaben echando, puedes perder la amistad de alguno de tus amigos si flirteas con el otro...

¿Y cómo se juega? El apartamento donde transcurre la historia es un entorno en tres dimensiones por el que te puedes mover libremente: tan a tu discreción, de hecho, que si no te acerca a algunas puertas a escondidas te perderás algunas de las conversaciones y reproches que mantiene la pareja, intentando no airear su mala racha delante del "invitado".

Conforme ellos van conversando entre sí y contigo, mientras sirven copas, ponen música, etc., tú puedes aproximarte y escribir con el teclado tus respuestas, preguntas y comentarios... Y aquí es donde se dispara el encanto: ¡es increíble la cantidad de contestaciones posibles que puede darte la inteligencia artificial del juego!

Lo malo es que se trata de una obra en inglés, así que tendrás que poderte desenvolver si quieres participar, porque no hay turnos y el tiempo no se detiene para que tú hables: los segundos vuelan y aquello que no hayas dicho ya no podrás decirlo... y algún amigo probablemente se interese por tus silencios, o tal vez se ofenda porque no le respondes.

¿Y a qué coste asciende esta maravilla interactiva tan interesante y rejugable? Pues está a un precio más que ajustado, competitivo y razonable: nada. ¡Amigos del todo-gratis, esta vez nadie podrá meterse con vosotros!

Disfrútalo aquí, y dale tiempo para instalarse, que para lo poco que pesa, tarda un poco.

¡Bon profit!

jueves, 15 de noviembre de 2012

Idea de aventura: Tras el Katrina


La de hoy es una partida mucho más desdibujada que otras que han venido antes, y que otras que vendrán: por algo esta sección es de ideas, no de módulos :P La pensé inicialmente para una ambientación similar a la de Vampiro, cualquiera de las dos versiones, pero yo no la jugué con su sistema. De hecho, aunque me basé en ese juego, lo cierto es que no conozco gran cosa sobre su metatrama, de modo que sed indulgentes con las posibles contradicciones que podáis encontrar en esta idea: ante cualquier conflicto, mi versión prevalece :) Después de todo es mi mesa, y en mi casa jugamos así


Tras el Katrina

Ha pasado en torno a un mes desde que el huracán Katrina asoló la costa de Nueva Orleans, y la comunidad vampírica que la circunda se encuentra preocupada: el actual Príncipe de la ciudad afectada apenas da señales de vida, y se sabe poco acerca de cómo ha afectado la catástrofe a su equilibrio de poder.

Por ello se ha enviado a un vampiro, o varios, que deben inspeccionar la zona discretamente para volver e informar de lo que vean a sus respectivos príncipes. En el caso de que sean varios vampiros, se trata de un grupo mixto de observadores de varias ciudades, y cada uno de ellos tiene la orden de hallar modos de establecer una influencia mayor de su grupo en Nueva Orleans: después de todo, en la ciudad debe de haber serios problemas y a río revuelto, ganacia de pescadores.

Así, los exploradores llegan a la ciudad en vías de reconstrucción: casas anegadas de barro y basura, pabellones por doquer donde se hacinan los que se han quedado sin casa, barrios enteros casi sepultados en lodo hasta el primer piso al lado de otros que se han convertido en escombreras...

El antiguo Elíseo aguarda: se trata de antiguo teatro reconvertido en cine al que entró el agua: los guardias gouhl permiten el paso a los vampiros y pueden acceder al patio, que apesta a humedad y muerta por todas partes los desperfectos del agua: terciopelo comido de mohho, maderas hinchadas, ya sabéis...

El caso es que una vez en el interior se encuentran con los vampiros de la ciudad arracimados que les observan con suspicacia... y sus razones tienen: son un fraude.

Resulta que con la llegada del Katrina algunos de los gouhles vieron como su vida entera se esfumaba y recurrieron a sus sires para pedirles ayuda: concretamente, que abrazaran a sus familiares en peligro de muerte. Para cuando el príncipe local decretó la observacia de la Mascarada, el daño  ya estaba hecho: algún vampiro joven y con cosas aún por redimir se había apiadado de alguien y había creado un vampiro. Al que siguió otro. Y luego otro.

¿Qué harías si hubieras sido Abrazado un día atrás y alguien de tu familia estuviera postrado en la cama, en mitad de un hospital repleto de víctimas de un huracán? ¿Y si fuera un amigo? ¿O alguien de quien te sientes en deuda? ¿O un hijo? Después de todo, esos individuos recién abrazados aún siguen siendo muy humanos. Posiblemente más que cualquier vampiro y, con seguridad, más que el príncipe.

No fue más que cuestión de tiempo que de dos neonatos se pasara a diez, de diez a cincuenta y de cincuenta a... quién sabe. El caso es que pronto, asustados por lo que oían decir acerca de la creación de neonatos sin permiso, cargados además de extraños poderes y la pulsión irrefrenable de la Bestia en su interior, se organizaron y cayeron sobre el Elíseo.

Acabaron con los que pudieron, así como con los goules más fieles, y al resto, tal vez a los que cedieron en primer lugar a sus súplicas, los encerraron, drenándoles de sangre a medida que iba surgiendo la necesidad. Después de todo, solo tenían algunas nociones acerca de la generación y la potencia de sangre.

¿Descubrirán los observadores el engaño? Y en caso de que así fuera, ¿lograrán escapar de una interminable sucesión de vampiros novatos y, posiblemente, incapaces de contener su Bestia interior? ¿Tratarán de poner orden? ¿Y eso que significa? ¿Adueñarse del lugar? ¿Purgarlo por el fuego hasta que no quede nadie? 

**********

Esta partida la he jugado en dos versiones: una con dos vampiros observadores externos a la comunidad de Nueva Orleans, y no quedó mal. Pero fue infinitamente mejor con un giro de tuerca: en lugar de que todos los pj´s fueran observadores, creamos dos vampiros, cada uno con órdenes e intereses contrapuestos, y luego un turista recién transformado y otro oriundo de la ciudad que trataban de engañar a los otros dos pj´s y encubrir a la ciudad entera.

Eso lo jugamos precisamente con Universalis, de modo que el PvP fue bastante fácil de jugar y se alargó dos enormes sesiones, sobre todo porque toda la mesa se identificó bastante con los supervivientes y se subrayó con fuerza cada conflicto moral:

¿Qué se hace con los vampiros nuevos que mataban a los mortales de los que bebían?
¿Qué se hace con un recién Abrazado que, de repente, se arrepiente de lo que ha hecho y quiere dar cuenta a los medios?
¿Qué se hace con los observadores, a los que no se puede matar sin llamar la atención a los vampiros de fuera de Nueva Orleans?
¿Y qué se hace con unos hijos que dependen de ti en una ciudad arrasada cuando no puedes salir a la luz del día para protegerlos?

La verdad es que esa versión me gustó muchísimo más, y nos dejamos muchas cosas en el tintero: consiguieron engañar a  los observadores y quedó la cosa con planes para expandirse atacando a sus ciudades... pero eso ya no lo jugamos.

Espero que esta idea os haya inspirado y, si la lleváis a la mesa, dejad aquí cómo la resolvisteis, que siempre da alegría leer batallitas :)

martes, 13 de noviembre de 2012

Reseñando: Breaking the Ice/Shooting the Moon/ Under My Skin

Hoy he visitado una de mis blogs habituales y me he encontrado esta entrada: El amor en el rol . Eso me inspirado para escoger juego que reseñar esta semana. De hecho, juegos: se trata de la trilogía del corazón humano del Emily Care Boss. Se trata de tres juegos enfocados directamente a interpretar historias con un alto componenete romántico. Y por romántico no se quiere decir ñoño: el amor es más complejo que eso.

Breaking the Ice

BtI es el primer juego, y ya de antemano plantea dos ideas curiosas: por un lado, jugar la historia de tres encuentros de una posible pareja para ver si se juntan al final y con qué intensidad, mientras que por el otro lado está diseñado para que jueguen únicamente dos jugadores sin narrador.

Al comienzo de la partida los jugadores deben poner en claro qué tipo de partida desean jugar, como si se tratara de escoger una película para esta ver noche: ¿se tratará de una comedia ambientada en la actualidad? ¿De un melodrama en mitad de la campiña victoriana? ¿Una historia de amor rodeado de aventuras, como Tras el Corazón Verde o, desde cierta perspectiva, la segunda trilogía de Star Wars?

Durante este momento también es aconsejable fijar hasta dónde se va a llegar con el juego: ¿habrá escenas de sexo? ¿Cómo se tratarán? ¿Y dramas como adicciones, enfermedades serias, accedentes...? Tal vez alguien se sienta incómodo con algún tema, por lo que está en su derecho de trazar su límite, su zona de confort.

Vamos a jugar a BtI: yo seré un contrabandista - ¡Vale! ¡Y yo una princesa! A mí me persigue un Imperio y me hace tilín un chico... - ¡Ok! Yo soy presumido y chuleras, y el chico te gusta es mi amigo y... no sé... ¡ya está! ¡Es tu hermano perdido, y no lo sabes! -  ¡Pelotazo de partida!

Dos navíos en la noche: los personajes

Después se procede a crear los personajes: para eso lo que se nos propone es que cada jugadores escoja un color y, a partir de los que nos sugiera, que vayamos creando una constelación de palabras relacionadas para cada color: por ejemplo, cada turno un jugador escoge un tema (por ejemplo, "carácter") y cada uno relaciona su color con el carácter. Al final habrá un conjunto de palabras a partir del cual crear los 6 Rasgos de nuestros pj´s, que siempre se dividirán en tres categorías: "Yo", "Trabajo" y "Placer"

Después se debe escoger el Conflicto del personaje, algo que lo atormentará durante la partida, que puede ser desde "Esté cuidando de un leopardo" hasta "Tiene un hijo enfermo", pasando por "Exparejas celosas", "Prometido con tu hermana" o "Tiene la pierna rota". 

Finalmente, se debe señalar la Diferencia: se trata de algo que aleja a los personajes. Por ejemplo, que son "compañeros de trabajo", que son de diferente clase social, que son de edades o lugares muy diferentes...

Una propuesta intereante que nos hace la autora es que esa Diferencia también exista entre los mismos jugadores, y que la intercambien: por ejemplo, si la diferencia es que yo soy mucho más mayor que tú, mi pj será el joven y el tuyo el viejo.

La primera cita

Creados los personajes, empieza el juego propiamente dicho. Se trata de interpretar tres encuentros importantes entre ellos, de los que debería surgir el amor... o no. Esos encuentros pueden distanciarse más o menos en el tiempo, ya sea que se enamoren durante un fin de semana, a lo largo de varios años o durante un periodo intermedio, pero lo crucial es que sean situaciones importantes.

Cada cita tiene dos turnos en los que uno de los jugadores será el Guía y el otro el Jugador Activo. El primero hará las veces de DJ e interpretará a su propio personaje, mientas que el segundo actuará según le vaya proponiendo cosas el guía.

El Guía, pues, va a controlar todo el mundo y a su propio pj, y su objetivo es acumular dados y Re-Rolls para realizar una Tirada de Atracción al final de su turno. ¿Y cómo consigue los dados? Es fácil: narrando cosas que agraden al Jugador Activo.

Puedes narrar una escena en la quedáis para cenar  y vais de fiesta, y os decías cosas bonitas, y si eso es lo que divierte y satisface al Jugador Activo, te premiará con dados o Re-Rolls. Pero es posible que no le divierta lo suficiente como para darte dados, así que ahí es donde debes mirar sus Rasgos, los tuyos, su Conflicto y vuestra Diferencia para meterlos en el juego:

-... y de repente se escapa el leopardo que ella prometió tener guardado.
-... y de repente aparece su expareja y se sienta a la mesa, con la intención de estropear la velada.
-... y de repente los dos recordáis que al día siguiente él debe casarse con tu hermana.
-... y de repente soy apresada por un enome alienígena con forma de babosa y tú debes coger tu destartalada nave y tu peludo amigo wookie para rescatarme.

Además, no puedes acumular infinitos dados para la tirada, sino que hay unas categorías:

- Dados de Atracción, concedidos por realizar acciones que puedan agradar al personaje del Jugador Activo, como llevar flores o ir a su parque favorito de la infancia, y que sólo se puede tener tantos como el nivel de Atracción actual de la pareja.

- Hasta tres Dados de Bonificación, por narrar sucesos, lugares o acciones que traigan a la luz los Rasgos del otro personaje, o que sean creativos y sorprendentes

- Re-Rolls, o sea, posibilidad volver a tirar dados que hayan arrojados malos resultados, que se conceden por introducir problemas para tu pj durante las citas, y que pueden ser tantos como dados de Atracción y de Bonus que se hayan acumulado hasta el momento.

- Hasta 3 Dados de Conflicto, por introducir el Conflicto de alguno de los pjs.

- Dados de Compatibilidad, si se han "comprado" Compatibilidades en otros turnos.

La tirada de Atracción:

Cuando el Guía decide que ya no quiere o no puede conseguir más dados, los lanza y cuenta los éxitos que ha obtenido (y usa los Re-Rolls que tenga para intentar levantar los fallos). Por cada tres éxitos puede elevar el nivel de Atracción de la posible pareja un nivel, y por cada 4 éxitos puede comprar una Compatibilidad, algo que los une y en lo que desarrollan una fuerte complicidad.

El final del juego

Las siguientes Citas transcurren igual que la primera, intentando acumular más Atracción y Compatibilidades. Al final de la tercera cita, dependiendo de la cantidad de ambas cosas se sabrá si los dos personajes siguen juntos y cuánto tiempo.

A esto seguirá un breve epílogo en el que se describe qué significan esos niveles de Atracción, cualquier otra cosa que deseemos saber del final de esta historia, ya sea feliz o trágico.

Shooting the Moon

                      El objeto de deseo de dos Pretendientes: Cíclope y Lobezno

StM es el siguiente juego de la trilogía, y añade una nueva capa al conjunto: la competitividad, ya que en este caso está diseñado para tres jugadores, y dos de ellos serán los Pretendientes y uno el Amado.

 En general todo es muy parecido a BtI pero:

- los personajes se crean según Rasgos, pero los Pretendientes pueden modificar levemente los de su oponente para que sean menos atractivos

- los Pretendientes tienen como objetivo el Premio, que es un lazo más fuerte con el Amado (ya sea su mano en matrimonio, una cita, una rosa para su armadura o su simple afecto), mientras que el Amado lucha por su Sueño, para lo cual posiblemente pida ayuda a los Pretendientes.

Los turnos se suceden con los Pretendeientes zancadilleándose entre sí mientras tratan de ayudar al Amado en su proyecto y, tras nueve turnos (tres cada jugador) se lanzan una serie de dados y se mira quien tiene el dado con el número más alto:

- Si un Pretendiente tiene el número más alto, consigue el Premio: puede narrar cómo establece una relación más fuerte con el Amado.
- Si lo tiene el Amado, narra cómo logra su Sueño, con o sin ayuda de sus compañeros.
- Si lo tienen un Pretendiente y el Amado, ambos logran el Premio y el Sueño
- Si ambos Pretendientes tienen el número más alto, no gana nadie.

Como veis, finales para todos los gustos.

Under My Skin

                                                       Liando aún más el asunto...

Éste es el juego final de la trilogía y platea el siguiente escenario: los jugadores se reparten entre Parejas y Solteros  que se encuentran en el mismo lugar. Como podéis observar, ya vamos necesitando más jugadores y, a diferencia de los anteriores, está diseñado inicialmente para jugarlo en vivo, aunque incluye un anexo de reglas para jugar en mesa.

El asunto está en que los Solteros y algunos miembros de las Parejas se crean con unas Llamas (Flames) que son rasgos que les atraen inexorablemente, mientras que entre los miembros de las Parejas hay Lazos que los unen (y, según algunas sugerencias, nada impide que haya Llamas entre miembros de Parejas distintas). Además entre unos y otros también hay Amistades, por lo que se establece una telaraña de lealtades. El juego, pues trata de interpretar como esas dinámicas se desarrollan hasta ver qué Parejan aguantan, cuáles se disuelven y si hay alguna nueva que se forme.

Para ello, se crea un espacio de juego muy distinto al habitual: no en vano estamos hablando de un juego en vivo. Se debe dedicar un espacio central en el que nos sentamos todos, y en torno al espacio central, o delante de éste, se establecen uno o varios Escenarios. Hay un director de juego que se dedica a dinamizar el juego pidiendo que haya escenas entre ciertos personajes:

- Ahora llega una nevada y Soltero 1 y MiembroPareja 2 se quedan atrapados en una caseta, a la espera de que vengan los equipos de rescate. 

Esos jugadores salen al escenario y representan ese encuentro: está claro que alguien deberá lanzarse a profundizar en la relación, mientras todos los demás miramos, o mientras otras escena da comienzo en el Escenario de al lado:

- Mientras, que salgan MiembroPareja 1 y Soltero 3: aquí, estan buscando a los otros dos.

El tipo de escenas que se pueden pedir siempre apunta a algún tipo de avance en la historia:

- Escenas iniciales, en las que se presenta a los pj´s y su situación y relaciones.
- Escenas de aumento, en las que los jugadores interpretan las pulsiones de sus Llamas y los demás no situamos como Ángeles y Demonios, dando voz a las posturas del dilema en sus corazones, como una especie de coro griego.
- Escenas de revelación, en las que se exploran los resultados de las decisiones adoptadas durante las escenas de aumento.
- Escenas de Resolución, en las que todos los jugadores deciden qué es lo que ha cambiado para reflejarlo en las fichas.

Al llegar al final del juego se abandonan la escenas y todo el grupo decide qué pasa con los personajes y sus parejas.

Por supuesto, me dejo en el tintero mucas cosas: desde una gran cantidad de consejos para dinamizar el juego hasta las reglas para jugar en mesa, pero... maldita sea, si tenéis la oportunidad, miradlo.

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Espero que esta reseña os haya servido para ver que hay juegos diseñados expresamente para eso que puede resultar tan complejo en otros: con un  poco de suerte habréis visto algo que podáis adaptar para vuestras partidas, y os resomiendo que le deis una oportunidad a esa trilogía, porque puede resultar muy divertido e iluminador.


domingo, 11 de noviembre de 2012

Mis cinco euros: Avernum

Como os imaginaréis, también me gustan los videojuegos: no sólo de dados vive el hombre, y el ordenador te falla menos que ciertos jugadores a la hora convocar la mesa :P



Si te gustan los RPG por turnos, esta semana ha salido Indie Royale: The Harvest Bundle, un recopilatorio de juegos indie que incluye, entre otros, las entregas 4, 5 y 6 de la saga Avernum, y que ahora tiene un precio mínimo de 4.34€. Se trata de unos RPG por turnos muy, muy recomendables, tanto por ambientación (una civilización esclavista bajo tierra, con caballeros, magos y, lo más original, científicos místicos capaces no solo de invocar sino también de modificar a sus criaturas), como por sistema de juego, que cuenta con buena cantidad de hechizos y habilidades con buena sinergia entre ellas.


Si acaso lo que se le puede criticar es que es un juego feo hasta decir basta, incluso teniendo en cuenta de que se trata de una producción independiente, y las reglas que operan tras los datos de la ficha son bastante oscuras por lo que viene mal echar un ojo a las FAQS por internet. Sin embargo la enorme cantidad de quests, el gigantesco mapeado, el hecho de que cada entrega mejora las anteriores, la cantidad de esfuerzo puesto en diseñar una aventura coherente en la que te vas a hartar de leer...todo eso me compensa de sobra por su aspecto anticuado. Así que esta es mi recomendación gourmet de esta semana: además te sobrarán unos centimillos que invertir en gominolas.

¡Bon profit!

P.D. si de verdad no te importa lo feo que sea un juego y eres un conocedor avezado de las mecánicas de D&D 3.X posiblemente disfrutes grandemente el Knigths of Chalice, otro juego RPG por turnos pero enfocado exclusivamente a encadenar escenarios de combate astutamente preparados para hacerte sudar sangre. Tanto es así que los autores incluso desecharon todas las habilidades que no tuvieran que ver directamente con el combate, así que ya sabes a lo que vienes.


Desgraciadamente, el precio es de 14 libras así que queda completamente fuera del alcance de esta sección...y sin embargo se mueve.

Reseñando: The Quiet Year

A mí los kickstarters, los proyectos en crowdfunding, me dan alegría. Me encanta pensar que alguien pueda dedicarse a algo que le gusta esperando sacar al menos un alquiler de ello tan sólo mostrándo lo que desea hacer a la gente. Y aún más me emociona la patata pensar en la gente que está dispuesta a dejar una cantidad pequeña para dar apoyo... y conseguir algo curioso a buen precio. Si ganara más de lo que gano, más dinero pondría en esto, porque quitando los continuos retrasos, rara vez me ha defrudado.

Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year



Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.

Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.

Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.

Creando la comunidad

Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.

A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.

Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.

Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.

El Turno

Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.

Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta  y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.

Por ejemplo, la carta  7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.

Después debe elegir una de entre estas tres acciones:

a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.

b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.

c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo. 

Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.

Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será

1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.

No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.

El paso del tiempo y el ritmo de juego

El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:

1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.

Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder

a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?

2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.

Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:

a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?

3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.

Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:

a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.

4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.

El As de Picas te propone una elección entre:

a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.

Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.

Consideraciones finales

The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.

¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!

Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.

De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...

No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Idea de aventura: Cosecha en Calazul

Como un Greg Stafford de segunda, yo también he confeccionado a lo largo del tiempo mi propio entorno de campaña a golpe de partida semi-improvisada, buena memoria y notas, miles de notas desordenadas y sucias por doquier: la costa de Algas Azules. Hoy os presento una parte con una idea de aventura que se ha jugado dos veces, con resultados completamente distintos, de modo que parece que, dentro de las limitaciones impuestas, parece que hay jugo para muchas opciones.


Calazul


La aldea Calazul, situada en lo alto de un enorme y rocoso acantilado, domina toda la costa de Algas Azules desde una altura de entre treinta y cincuenta metros. Cerca, a unos tres kilómetros discurre la Vía Real, un ancho camino empedrado  que une toda la región, circundado por campos de mijo, cebada y trigo.

Al norte linda con un pequeño bosque protegido por la baronía local, y el lugar poblado más cercano, a unos quince kilómetros, es el puerto de Rocabrava, el fortín a donde fue desplazada la guarnición que antes se acuartelaba en la aldea, y es visible desde el Torreón de Calazul.

Que el pueblo se está viniendo abajo desde hace unos cuatro años es un secreto a voces por la región. Fundado en torno a un puesto de vigilancia militar, la zona se nutrió tanto de las obras de la Vía Real como de las necesidades de la soldadesca. De este modo  se fueron levantando negocios y edificios hasta constituir la aldea.

Pero un buen día toda la guarnición del puesto fue movilizada y reubicada en el fortín de Rocabrava, arrastrando consigo a todos los artesanos que la pertrechaban, así como a toda la ralea de comerciantes, talabarteros y maleantes. No es de extrañar  que, hoy día, haya varias casas abandonadas repartidas por la aldea.

Los que quedaron fueron en su mayoría labriegos oriundos de tiempo atrás, los “caleños viejos, que ahora se mantienen del grano que producen con mayor o menor éxito, y los “caleños nuevos”, las familias atraídas por la bonanza anterior. Así, Calazul se compone de unas cincuenta familias que viven en la aldea y otras diez que viven dispersos en casonas por los terrenos de cultivo comunales.

Los “caleños nuevos” son quince familias que aglutinan a todos los artesanos y trabajadores que no se dedican a las labores del campo: la posada y destilería sidra de los Ulric; la fragua de los Wolstan, la curtiduría de los Hansta, y el molino de viento de los Tork. Las otras once familias de “caleños nuevos” trabajan también en el campo, aunque su ascendencia hace que todos los lugareños opinen que no saben culivar sus porciones de tierra comunal… Y de hecho así ha sido: las suyas están siendo las menos productivas, ya sea por incompetencia, por las plagas y heladas o, como se apresuran a protestar, porque, a fin de cuentas, se quedaron con los terrenos que sobraban, los que nadie quería.

Entre los “caleños viejos”, sin embargo, hay dos familias que aportan algo de variedad. Por un lado los Hattrack son famosos por su técnica de pesca, consistente en adiestrar una especie autóctona de albatros gigante para que vaya al mar, coma, y regurgite el pescado a su vuelta. Para ello los Hattrack deben escalar el acantilado y robar huevos de los nidos para criar a sus aves, aunque con cuidado, ya que sólo los ejemplares silvestres se emparejan y reproducen. Tienen su criadero de albatros en el Torreón, una atalaya abandonada por el regimiento.

Los Patrick, por su lado, han convertido unas cuevas anegadas en el fondeadero de su flota de siete balsas, con las que exploran las peligrosas aguas y arrecifes para hacerse con todo el marisco aferrado a las rocas y sus perlas.

Personajes posibles

¿Qué clase de personaje quieres jugar? Piensa que estamos en una ambientación medieval, con ninguna magia conocida como tal. Además, dado el argumento de la trama tienes que atenerte a varias restricciones:

1-      Tu personaje será de Calazul, la aldea donde transcurre toda la acción, ya sea caleño nuevo o viejo, o tendrá fuertes vínculos con la gente de allí.
2-      No será noble o, por lo menos, adinerado.
3-      Tampoco será un “lobo solitario”: estará peor o mejor integrado en el pueblo, pero tendrá lazos como para no preferir marcharse en cuanto las cosas se pongan mal.

Con esto en mente, ¿quién será tu personaje? ¿El hijo de Franz Ulric, el posadero? ¿Uno de los aldeanos que ahora tiene la ocupación de miliciano? ¿Un soldado de la antigua guarnición, que encontró el amor en Calazul y decidió quedarse en reserva? ¿El alcalde?

El drama

La aventura se articula en torno a un problema que aquejará a toda la aldea, implicando directamente a varios de los personajes.

Durante la Fiesta de la Cosecha Calazul se llena de buhonerso, artistas ambulantes, forasteros y parientes lejanos que vienen a pasar unos días de feria. En algún momento llega por la Vía Real Osbert de la casa Minderrén, el recaudador de impuestos, seguido de carros con cofres y un nutrido grupo de soldados.  La Casa Real ha comenzado una guerra con los infieles azaníes, de modo que no sólo ha adelantado el cobro, sino que ha aumentado el coste de las tasas.

El hecho es que no ha sido un buen año y Calazul no ha reunido ni siquiera el pago ordinario, de modo que el alcalde sale a explicarse, pero el recaudador impone su ley: marchará con la comitiva para recoger tributo de las villas de los alrededores.Tras una semana volverá y, si aún no está preparada la suma y grano convenidos, se llevará a un varón de cada familia de Calazul para engrosar las tropas y para los trabajos de preparación de caminos durante uno o dos años.

Por supuesto, para asegurar la buena voluntad de la gente Osbert toma a varias personas de la aldea al azar como invitados-rehenes y deja un grupo de seis o siete soldados, "para brindar defensa  contra los salteadores atraídos por la feria".

Conflictos posibles

- Para empezar, los mismos caleños pueden dar rienda suelta a sus rencores latentes, acusándose entre sí de no haber trabajado suficiente o de ocultar su parte de la cosecha.

- Se rumorea que alguna de las familias de caleños nuevos, que son artesanos y comerciantes, es posible que  haya hecho acopio de una pequeña fortuna que no haya comentado a los demás.

- Hay forasteros que vienen con sus familias quieren marcharse cuanto antes, pues temen que Osbert no atienda al hecho de que no son de Calazul y decida llevarlos consigo como leva obligatoria. Por supuesto si llaman la atención de la soldadesca que ha dejado el recaudador es posible que atraigan su ira sobre la gente de Calazul por lo que hay muchos lugareños dispuestos a obligarles a quedarse.

- Es perfectamente posible que haya familiares de algún pj entre los rehenes qie la comitiva se ha llevado consigo, mientras que otros pjs quizá hayan tenido esa mala suerte y puedan platearse la posibilidad de marcharse.

El rescate y la tormenta

Sin que nadie lo sepa, hay otro pequeño drama gestándose en la zona al mismo tiempo que va a revolver aún más  las tribulaciones de Calazul:


Hace unas semanas una de las infantas de la Casa Real, Karan de Bayatriste, fue hecha prisionera por corsarios en un acto de represalia por la captura de unos de sus líderes más influyentes, el famoso pirata Pavel Bezarando. Tras negociar el rescate las partes acordaron intercambiar prisioneros en aguas de Algas Azules. Además acordaron también que los piratas harían entrega de una celebre talla de oro, el mascarón llamado Victoria Feroz, que adornaba el buque insignia de la flota del reino antes de hundirse en los arrecifes de la Costa Roja azaní y que está en manos de los criminales, a cambio de varios cofres llenos de dinero.

Así, la misma noche que Osbert deja Calazul un navío parte de la guarnición de Rocabrava con Pavel para encontrarse con los piratas, la infanta y el mascarón. Lo que no saben es que todo es una treta ideada por la infanta y el pirata: ambos se aman locamente desde que Pavel fue hecho prisionero en primer lugar, y lo han urdido todo para poder fugarse juntos y cargados de riquezas.


Naturalmente estalla un combate y, de improviso, cae sobre ellos una tormenta brutal que hace huir a los piratas y arrastra al barco militar, en el que aún se encuentra Pavel, contra los acantilados y afiladas rocas de la bahía de Algas Azules.


En ese momento los vigías de Calazul ven el naufragio y muchos se disponen a descender el acantilado para ayudar a los hombres que se van a ahogar. La inmensa mayoría de los soldados mueren, pero de entre los restos los caleños rescatan a varios soldados... y a un tipo con grilletes.

Posibles conflictos

- Para empezar, ¿se enfrenta algún pj a la tormenta para rescatar naúfrafos? ¿Emplean esta tormenta para organizar a sus partidarios en la villa y atacar a sus vecinos si sospechan que guardan riquezas, o incluso a los soldados dispuestos por Osbert?

- Los piratas, previendo que en la guarnición de Rocabrava se estén movilizando para frustrar el rescate, han  distribuido agentes por la zona para que vigilen, y concretamente dos de ellos se encuentran en Calazul cuando se desata la tormenta. ¿Qué harán si descubren a Pavel entre los supervivientes? ¿Qué harán para evitar que los soldados supervivientes que lo custodiaban informen a los que venían con el recaudador? ¿Tratarán de convencer a los que se quieren marchar para que tomen las armas de los caídos y se abran paso a sangre y fuego? ¿Intentarán matar sigilosamente a los custodios antes de que se recuperen? ¿Y qué pasa si alguien los descubre haciendo eso?

- Obviamente, Pavel despertará antes que ningún otro naufrago. ¿Engañará a los caleños para que lo liberen? ¿Los tendrá que amenazar con una batida pirata si no hacen lo que les pide? ¿Los tentará con los cofres llenos de dinero hundidos o con el mascarón repujado de oro? ¿Lo entregarán a las autoridades?

- Respecto al mascarón: no pueden entregarlo en concepto de "impuestos pagados". Si consiguen hacerse con él (y cómo hacerlo, ya que pesa una barbaridad y está sumergido varias brazas en algún lugar de estas aguas), ¿de qué manera convertirlo en dinero en una semana? ¿Y si lo encuentra alguien y lo quiere para quedárselo? ¿Cómo ocultarlo a los demás? ¿Cómo se las apañan para hacer saber a sus compañeros que PAvel está allí, en Calazul? ¿Y si secuestran a alguien por alguna razón?

- Desde Rocabrava llega una patrulla interesada en que se les lleve al lugar del naufragio. ¿Hay algo que alguien quiera contar? ¿Y algo que quiera ocultar?

- Rizando el rizo: ¿y si alguno de los jugadores es uno de los piratas, o el mismo Pavel Bezarando? ¿Y si entre el pirata y Karan no hay una relación amorosa, sino que él es un espía aliado con los azaníes y ella es una noble segundona resentida a la que se ha prometido trato de favor en la Costa Roja a cambio de contar lo que sabe, y ambos acaban en Calazul? ¿Y si los piratas no saben lo anterior, pero son enemigos jurados de los azaníes? ¿Y si aparece un barco azaní?

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Como veis, hay muchas formas de encarar la partida, así que os animo a que la probéis y, si os apetece, comentad vuestra experiencia ahí abajo :)