jueves, 6 de diciembre de 2012

Reseñando/ Una historia de amor: Kingdom of Nothing

Esta tarde os traigo otro juego maravilloso de esos con estructuras: Kingdom of Nothing

¿Recordáis un juego de rol llamado Quidam? Proponía interpretar a vagabundos tan echados a perder que se refugian en los túneles y catacumbas abandonados de las ciudades. Se llamaba a sí mismo "el juego de los perdedores", y pretendía que los participantes construyeran historias de abuso y desesperanza en ciudades anónimas carentes de cualquier tipo de piedad.

La verdad es que no tuvo apenas trascendencia: el texto era un tanto farragoso, las reglas mucho más, y la ambientación y modelo de partidas... bueno, de puro bien que transmitía la sensación de impotencia, crueldad y mundo indiferente a mí me dejaba sin muchas ganas de probarlo. No sé otros compradores, pero en mi caso al final quedó reducido a una muy buena fuente de ideas para Kult o Unknown Armies...

Kingdom of Nothing nos plantea una idea parecida, pero nos deja espacio para finales felices y, si no, por lo menos derrotas épicas. En mi opinión, es lo que podría haber sido Quidam si hubiera salido bien, si hubiera dejado de intentar hacernos ver hasta qué punto el mundo puede ser un lugar desalmado, y si hubiera querido que los jugadores pudiéramos hacer algo significativo con nuestras vidas fantásticas.

De hecho, está emparentado en estilo con cómics como el Midnight Nation de Straczinski o el Neverwhere de Gaiman, y no me custa nada imaginarlo como parte de los juegos Don´t Rest Your Head o el Changeling del antiguo Mundo de Tinieblas. Si te gusta todo lo que acabo de comentar es posible que este juego lo haga también.

Así, dejando las erudiciones pedantes y las influencias, ¿de que va Kingdom of Nothing?

De nuevo vamos a interpretar mendigos, individuos tan acabados que la gente y las mismas ciudades rechazan hasta el punto de no percatarse de su misma existencia. Esta gente abandonada, los Olvidados, llega un punto que incluso empieza a perder el recuerdo de su misma identidad, momento en el que son reclamados por la Nada.

La Nada es una oscura fuerza nacida de la apatía y la decadencia que toma para sí lo que es olvidado, ya sean estos mismos Olvidados o edificios enteros en desuso, tramos de metro abandonados, manicomios vacíos y hasta regiones enteras que ya no son visibles para el resto del mundo.

Los Olvidados se agrupan en Reuniones para defenderse de los peligros del reino de la Nada, sin recordar que todos ellos tuvieron relaciones de algún tipo en su vida anterior. No sólo deben encontrar los recursos para seguir vivos, desde comida hasta refugio y medicinas, sino que hay otros tipo de habitantes:

 - los Entumecidos, antiguos Olvidados que sucumbieron definitivamente al influjo de la Nada, siempre esperando cazar y esclavizar a otros
 - los Arrastrados, Olvidados desprovistos de su esperanza y energía por algún Entumecido, que los maneja a voluntad como simples títeres.
 - las Telarañas, manifestaciones de los peores temores de cada Olvidado, unas simples, personales y primitivas, y otras tan complejas y compartidas por tanta gente que llegan a desarrollar malévolas y alienígenas personalidades.

Como veis, los peores enemigos de los Olvidados siempre tienen que ver consigo mismos, pero afortunadamente también están los Ecos, que tratan de fortalecerlos y recordarles quiénes son, pues sólo enfrentarse al olvido y a sus propios miedos y pesadillos puede sacar a un olvidado del reino de la Nada.

Los personajes

 La creación de personaje en este juego tienen dos ideas atípicas: por un lado, vas a describir quién es tu personaje ahora , de modo que olvida ya cualquier noción que tengas acerca de lo que podría haber sido su pasado: ya no recuerda la mayor parte de su vida.

 Por otro lado, ese pasado seguramente tendrá un par de momentos secretos y de importancia crucial... pero los crearán el resto de jugadores para ti.

 Más en detalle, la primera fase de creación requiere que elijas:

 A) Un Concepto, es decir, un resumen de cómo es tu pj ahora mismo
B) Un Apodo, que es la forma en que se le conoce en el reino.
C) Una distribución de 7 puntos entre su Lucidez y su Supervivencia, sus atributos mentales y fícos, respectivamente.
D) Una Habilidad de Lucidez o Supervivencia por cada punto que tengan.
E) Una Luz al final de túnel, algo que el pj todavía sueña con hacer si volviera a su vida anterior
F) Un ¿Qué te ha ocurrido?, que es la descripción de cómo acabó arrojado a la Nada con la participación sobrenatural de ésta.
G) Una Baratija, un objeto que lleva consigo
H) Dos Cargas, defectos físicos o mentales que ha desarrollado el pj, ya sean enfermedades, adicciones, locuras, etc...

Para terminar, se anota un único punto de Esperanza inicial.

La segunda fase de creación de personajes es comunitaria. En primer lugar, los demás jugadores crearán para ti tu Eco, esa débil entidad que trata de iluminarte para que recuperes tu vida: puede tratarse de una voz grabada en viejas cintas de cassete, una fantasmagórica y huidiza forma humana, un crucifijo que parece enfriarse y calentarse, pesar más más unas veces y tirar de ti otras...

En segundo lugar se crearán los Secretos de los pj´s y los lugares importantes de la campaña. Cada jugador apunta en una tarjeta o un papel el nombre de su personaje y lo pasará al jugador de su izquierda, que deberá crear un Secreto sobre su vida pasada para después pasarle la tarjeta al siguiente jugador y que éste cree un nuevo secreto distinto o desarrolle los ya existentes. Esto se repite hasta que cada personaje tiene cinco secretos desconocidos por su jugador.

Por su parte, el DJ pasará una hoja en la que cada jugador anotará una Localización que quiera que salga en la historia, ya sea Lugar Olvidado o un lugar mundano. Para terminar, cada uno indicará una relación entre su personaje y alguno de los demás, primero ahora mismo, sumidos en la Nada, y después en sus vidas anteriores.

A cara o cruz: el sistema

En este juego no usamos dados: cada elemento de la ficha tiene asignadas monedas.
 - Un céntimo (Pennies) por cada punto en Supervivencia y Lucidez,
 - Una moneda de cinco céntimos (Dime) para el conjunto de habilidades,
 - Una de diez céntimos (Nickel) junto a su Eco 
- Una de veinte centimos (Quarter) para las Cargas

Cuando surge un conflicto dramático, el Director de Juego determina la dificultad: cuántos peniques/céntimos debe pagar el jugador como Inversión (Investment) mínima para afrontar el reto y cuántos éxitos (caras conseguidas la lanzar las monedas)son necesarios para resolverlo, y todo el pago debe salir de una reserva concreta, Supervivencia o Lucidez, según la acción sea física o mental.

Si el jugador puede usar alguna Habilidad apropiada en conflicto, también podrá lanzar la moneda de cinco céntimos, lo mismo que si tienes alguna Baratija adecuada o si los demás jugadores quieren que el Eco intervenga en la situación. Por otro lado, si alguna de sus Cargas puede estorbar su propósito, se aumenta la dificultad un nivel.

Al tira las monedas se miran las caras: cada céntimo que muestre una cara da un éxito, las de cinco céntimos valen dos éxitos y las de dies, tres, y si se supera la cantidad de éxitos requeridos, se habrá superado el reto. Pero si se pierde la tirada, todos los céntimos se pierden y no vuelven a la ficha, mientras que sí lo harán el resto de tipos de moneda.

Cuando un personaje pierde todos los céntimos de Supervivencia y Lucidez, gana un punto de Desesperación (Despair)reduce en uno la Esperanza Permanente del personaje. Cuando la Desesperación supera el valor de Esperanza del pj, este habrá sucumbe definitivamente a la Nada y ya no podrá recuperar sus recuerdos ni su antigua vida transformándose en un Agarrotado.

El sistema añade algunas reglas más, como apostar monedas extra, arriesgándose a perder más Esperanza o incluso a ganar más Cargas, modos de conseguir monedas extra, permitir que otros jugadores añadan monedas de sus propias reservas a nuestra tirada... pero lo primordial del asunto ya lo hemos explicado.

Recuperando tu vida

 Aquí es donde viene la estructura: en este juegono es el DJ quien propone de qué van a ir las escenas, sino que cada jugador compra qué tipo de escena se va a jugar con Monedas de Trama (Plot Coins), de las que tiene 3 al comenzar el juego.

 - Las Escenas de Supervivencia, que no cuesta nada comprar, suponen que los personajes se enfrentan a algo, ya sea un peligro mundano o uno sobrenatural. Ganarlas permite recuperar céntimos perdidos de Supervivencia o Lucidez, e incluso acumularlos para mejorar otras tiradas.

 - En las Escenas de Comprensión los jugadores pagan 3 Monedas de Trama y los personajes se las ven con asuntos relacionados con sus Secretos y su vida olvidada, pero no el Secreto directamente.

 - La Escenas de Realización cuestan 7 Monedas y suponen que un pj descubre el Secreto tras alguna otra escena de Comprensión. Para ello juega un conflicto y, si gana, recupera esos recueros de símismo, lo que se refleja en un aumento de su puntuación de Esperanza. Si falla, sigue descubriendo esos recuerdos, pero no sólo no gana Esperanza sino que acumula una nueva Carga.

- Las Escenas de Carga valen 5 Monedas de Trama y se pueden jugar después de adquirir una nueva Carga o tras resolver una escena de Revelación basada en una de sus dos Cargas iniciales. En estas escenas el personaje tendrá una oportunidad de enfrentarse a esa Carga y ganar el conflicto le permitirá narrar como se libra de ella.

La manera que tiene un jugador de conseguir Monedas de Trama consiste en procurar alimentar la ambientación de la partida y las historias de tus compañeros introduciendo nuevos elementos – personajes o Lugares Olvidados –, describiendo la intervención del Eco de otro personaje, ayudando a otros a alcanzar su Luz al Final del Túnel o proporcionando a otros personajes Escenas de Comprensión de algo relacionado con uno de sus Secretos.

Y aquí es donde y encuentro una falla... que a la mayor parte de jugadores que conozco no se lo parecerá. La verdad es que esperaba una línea de meta, una regla del tipo "Una vez eliminadas todas las Cargas iniciales y descubiertos todos los Secretos, el personaje recuerda su pasado, es expulsado de la Nada y lo vemos partir, porque retomar su antigua vida es otra historia"...

En realidad, supongo que prefieren no forzar el asunto y dejarlo a la libertad de la mesa, pero creo que, habiéndose molestado en identificar las escenas típicas de una historia de este tipo, (Supervivencia, Comprensión, Realización y Carga), hay que saber cúando se aproxima el final para saber cerrar el cuento. Lo contrario supone que la cosa se pueda alargar por los siglos de los siglos, dando al traste con la sensación de cierre, de conclusión. Pero, bueno, es una preferencia personal.

Y, bueno, puesto a quejarse, la verdad es que cómo se maneja las escenas de Comprensión me sabe a poco: creo que sería más interesante que, por el precio que tienen en Monedas de Trama, hubiera más cosas en juego al concluirlas, como la posibilidad de perder o ganar Baratijas, o de iniciar una Revelación o que el atisbo al que ha llevado la escena llevara ineludiblemente a una Revelación (si se puede pagar)o una Supervivencia (si no se puede pagar, o si uno prefiere no arriesgarse)... o algo así.

Conclusiones

 Sin embargo, es bien cierto que no hay zapato recién comprado que no haga rozaduras: es imposible que encuentre un juego perfectamente adaptado a mis gustos, lo que no significa que esté mal, sino que hay que adaptarse. Y Kingdom of Nothing, me encanta en cuanto a ambientación, en cuanto a la clase de historia que ambiciona representar y en cuanto a reglas.

Estoy deseando jugarlo en mesa y ver cuántos de mis amigos recuperan a sus pjs y cuantos se convierten en terroríficos Entumecidos. Además, para concluir, aun siendo un juego muy corto y muy dedicado a la improvisación, 80 páginas, tiene un buen montón de ejemplos de Entumecidos, Arrastrados, lugares Olvidados, Telarañas y Reuniones de mendigos con las que se pueden topar tus jugadores, por lo que no deja al DJ de turno frente a una página en blanco a la hora de empezar el juego. En fin, que me aprece estupendo, y si alguno lo jugáis, por favor, contadme veustras experiencias.

2 comentarios:

  1. ¡Hola! ¡Muy interesante tu artículo, le echaré un vistazo al juego!

    Algunas pequeñas erratillas que he detectado (que de las críticas constructivas no nos libramos nadie ;) )

    · En el título, "Kindom of Nothing" en lugar de "Kingdom of Nothing"
    · ¿Agarrotado = Entumecido?
    · ¿Qué es una escena de Revelación? No está descrita antes.

    ¡¡Sigue así!!

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  2. Errores, errores: la trufa escondida en cualquier texto :P

    -Sip, Agarrotado = Entumecido... que esto de traducir en plan improvisado y sin revisar es lo mío

    - Una escena de Revelación es una Escena de Realización, en otro ejemplo de (mal)traducir el mismo término de dos maneras, según te inspire el momento :)

    Y, por lo demás, ¡gracias por leer con tanta atención! Si te quedan dudas sobre algún aspecto que haya quedado oscuro, pregunta que si conozco la (o una) respuesta te la comento.

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