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viernes, 1 de febrero de 2013

Mini-Actual Play: No me gusta discutir

Hace unos días me sentí como mi sobrina. Veréis, tiene un par de añitos recién cumplidos y más que hablar balbucea incansable y descontroladamente. El caso es que estaba molesta por algo y lloriqueaba, daba patadas al sofá con fastidio y no sabíamos qué le pasaba. No parecía que le doliera nada concreto, ni tenía fiebre o sueño o hambre. Era un poco frustrante, y me dio qué pensar:  si yo no conociera palabras ni conceptos suficientes, ¿cómo podría no ya informar a otros de que algo me pasa sino, sencillamente, explicarme a mí mismo qué es lo que me pasa?

                                                           Así, así talmente estaba yo...

Pues bien, hace unos días estaba jugando un partida de Hombre Lobo y me sentí igual. Resulta que yo interpreto a un rico ganadero que a sus 45 años acaba de descubrir que es un hombre lobo y le cuesta enormemente ubicar esa nueva identidad. Después de todo, lo que le han contado son un montón de patrañas acerca de espíritus y obligaciones que no tienen nada que ver con él, así que lo que quiere es escabullirse. Vamos, que sería un héroe reluctante.

Tiene una superior, una joven que vive en el bosque, entregada al cuidado de un centro de poder espiritual, y que es perfectamente descriptible como una auténtica vándala, sin el menor respeto por las formas sociales normales. Como muestra, un botón: pegan una paliza en una discoteca al hijo del ganadero y éste va a asistirle al hospital. En ese momento la vándala necesita del ganadero y al no encontrarlo en la casa la allana, le llama por teléfono y le dice que ella no tiene tiene culpa de que el hijo sea un débil pusilánime, que se reúna con ella pero ya y que, si no lo hace, será mejor que preparen una cama para la hija pequeña del ganadero.

Qué panorama. Además, cuando el ganadero se reúne con ella esta fuera de sí de miedo y de ira, de manera que trata de acojonarla atacándola, pero solamente consigue una derrota humillante frente a la joven, que no tiene el menor problema para reducirlo sin hacerle daño.

El caso es que la urgencia respondía a que en el bosque que cuidaba la joven se habían metido unos cuantos hombres armados... y cargados de plata. Al final los redujimos e hicimos un prisionero al que le sonsacamos por qué estaban allí.

Y entonces la joven decidió pegarle un tiro.

Yo soy una nenaza, todo hay que decirlo. En cualquier videojuego que tenga la opción de avanzar sin matar a los enemigos eso es lo que hago, si eso no se carga la jugabilidad (es imposible hacerlo en Medal of Honor, pero perfectamente posible en Tenchu o Deus Ex). Y esa misma actitud me gustaba para el ganadero: un tipo tan dentro del sistema que exigiría las mismas garantías legales y morales a la policía que a los hombres lobo.

Lo malo del asunto, es que yo no sabía por qué me sentía molesto. Muy molesto. Creía en el momento que era porque los demás estaban jugando de un modo tan salvaje, tan psicópata, que me espantaba. También pensaba que ellos creerían que era porque la vándala le había dado un correctiva al ganadero, y no quería que pensaran que sencillamente estaba picado: en otros juegos, como Monsterhearts o With Great Power no tengo problemas por que mi personaje sufra. Como mi sobrina, sabía que algo no iba bien pero no sabía lo que era. Al final fui a por dinero al cajero unos minutos y entonces me fui aclarando.

No era sólo que la joven no fuera a escuchar al ganadero, sino que el juego no me daba herramientas para intentarlo. Es decir, daos cuenta de que la joven era el pj de una jugadora, y que en ese grupo no se acostumbra a hacer tiradas sociales entre pj´s, de modo que suelen resolverlo todo hablando, roleando.

Sin embargo, cuando yo me siento a jugar, eso es lo que quiero hacer, jugar. No quiero pasarme diez o veinte minutos dándole vueltas a una discusión en la que de verdad tengo que convencer al jugador de que acepte lo que diga mi pj, para que lo acepte a su vez su pj. Porque no me gusta discutir. Para mi el ideal de conflicto social rolero supone que cada pj expoga-interprete su postura, se lancen los dados y se acate el resultado. Puede haber matices, como que el DJ de algún dado de ventaja a la postura que le parezca mejeor, o que todos los jugadores tengan la posibilidad de apoyar, o cualquier otra manera, pero lo que sea, que sea rápido... y a otra cosa.

Es como esas veces en que varios jugadores tienen que planear un asalto y se pasan treinta o cuarenta minutos poniéndose pegas y objeciones los unos a los otros, en la ficción y en el meta-juego... Buf, eso me exaspera y, a menudo, me pico. Porque en esas discusiones a veces termino por ofuscarme y querer que el otro me de la razón, y al otro le pasa lo mismo... y la única manera de que eso termine es que alguien ceda, pero todos pensamos que llevamos la razón.

Pues lo mismo pasa con el ganadero y la vándala: él piensa que matar está mal y que lleva razón; ella que no es posible dejar testigos. La única manera que permite el juego de dirimir la cuestión, si no hay tiradas sociales entre pjs, es entrar en combate directo, anular al otro y hacer lo que uno quiere... pero eso no es lo que yo quería, de modo que cedí directamente... a disgusto.

                                                    Cara de posibilidades prometedoras...

El lado bueno es que localizado el problema se lo comenté al resto de jugadores y llegamos a un acuerdo provisional, a la espera de comprobar cómo van las siguientes sesiones: tiradas sociales para el que las pida, con dados de ventaja ofrecidos por el DJ, y con anuncio previo de intenciones si se desea. Como veis todo muy hippie, muy confiamos-en-buen-rollo, muy "al libre albedrío"...

...Y me parece bien. que a lo que quedamos es no es a discutir, sino a jugar.