Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.
Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.
E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).
Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:
No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.
Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P
Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.
Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.
Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.
Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.
Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.
Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.
El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.
El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...
Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada
¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.
Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.
En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.
El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio, podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.
Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.
Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?
En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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martes, 10 de abril de 2018
Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror
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lunes, 31 de agosto de 2015
Actual Play: Swords Without Master en TdN (2)
La segunda partida de Swords Without Master que dirigí en TdN no estaba planeada: Roberto Alhambra, mente maligna tras la Epic Role Battle of Fantasy, sentía mucha curiosidad por ver el juego en acción y apalabramos una sesión para la tarde del domingo, fuera de cartel y a lo loco.
Previously...
La mesa se llenó rápidamente: Oscar y Raquel, autores de Arcanya, por un lado, y Carmen por otro unirían sus fuerzas a nuestra mesa... y aquí se dispara una alarma:
No hay muchas historias de espada y brujería con 4 protagonistas.
...Y es que estamos hablando de un juego en el que hay que hilar fino para que todo se cohesione, ya que en el momento en que nos sentamos a la mesa aún no sabemos nada de nada, ni siquiera de la ambientación. Además, el juego no proporciona ninguna regla o indicación respecto al número de jugadores (si hay que desarrollar más Temas para desatar el fin de partida, por ejemplo), así que me lo tomé como una exploración, un vamos a ver qué tal responde esto.
¿Qué más diferencias había respecto a la partida del día anterior?
Pues para empezar, que nos conocíamos casi todos ya de antes (siempre pasamos mucho tiempo juntos en TdN), excepto a Roberto, así que más o menos intuía que la mesa debía funcionar:
- Carmen, pese a decir que no lleva muchas partidas a sus espaldas, es muy todoterreno, y le debo mi mejor sesión a Fiasco, así que... confianza
- Raquel, pese a ser otra todoterreno que bien se puede echar un Capes sin despeinarse mientras me señala que me estoy olvidando una regla, venía algo cansada de juegos que esperasen de ella que anduviera inventándose cosas y echaba de menos algo más clásico, así que... incógnita tirando a bien.
- Oscar para mí tiende a ser un misterio: suele querer probar cosas nuevas; luego se posiciona en contra; luego le encantan; luego no... Impredecible.
- Roberto, finalmente, era un jugador desconocido que parecía estar hecho de "yogul-lado": entusiasta (eso es bueno); ni idea sobre su dieta indie (eso es malo); escritor y acostumbrado a dirigir (eso es bueno); muchas expectativas (eso es malo);...
Así que me aseguré de dormir bien para acallar mi típico canguelo y allí que nos vimos para empezar la sesión.
2ª sesión: El culto secreto de Syrtán
Creación de pjs
Empezamos más bien fríos con la creación de personajes, pero anduvo más ágil que la sesión anterior. Los simulacros fueron de todo pelaje: desde Muerte y Darksiders hasta los Thundercats, pasando por la estética vikinga, no fue necesario extendernos mucho.
Las "cosas que importan", elementos que son importantes para los personajes y que los definen, también se inventaron a bastante velocidad, aunque creo que cometí un error en las dos sesiones: siempre pedí a cada jugador que anotara y nos contara brevemente cuáles eran esas "cosas que importan" de su pj a los demás, pero creo eso es mucha presión de golpe, sobre todo para el primer desgraciado en hablar. Supongo que sería más apropiado pedir un elemento a un jugador para pasar inmediatamente al siguiente: de este modo debería dar tiempo a pensar y dejarse inspirar por los demás o por uno mismo varias veces.
El tema de los Tonos se explicó, sin perplejidades o entusiasmos aparentes, y respecto a las Hazañas hice un cambio: en lugar de explicarlas como un peligro hipotético al que debían describir cómo se enfrentaban los héroes según el tono Jovial o la Melancolía, les dije que eran un peligro al que ya se habían enfrentado sus pjs pero que no sabíamos cómo había ocurrido, con qué Tono. Debían explicarlo desde los dos Tonos y después, ya durante el juego, al gastar la Hazaña todos descubriríamos qué versión había sido la real.
En aquel momento me pareció que sería más fácil de entender que una Hazaña era algo que había ocurrido y no un simple caso hipotético, y que el deseo de establecer cuál había sido el pasado real de los personajes sería un incentivo más para que usaran las Hazañas (que en la sesión de le dían anterior nadie había utilizado), pero el caso es que las Hazañas no se usaron, así que mi teoría está en la cuerda floja aún
Sin embargo no importa: el asunto es que se crearon unas Hazañas muy interesantes como inicio (el esclavo huido, el heredero oculto, el ritual de sangre...) y que supieron ver que los Tonos son algo que tñe las escenas y que no tiene que ver con el resultado.
Sobre los Trucos
Para terminar me salté el tema de los Trucos por ahorrar tiempo y pasar a la acción, y creo que me equivoqué en esta ocasión: éste era un grupo mucho más experimentado en sus habilidades indie, y en esta clase de juegos la experiencia se nota muchísimo.
Las Hazañas estaban muy hiladas y apuntaban a resoluciones y escenas futuras, mientras que la sesión de la tarde anterior se trataba de postales, de escenas que empezaban y acababan en sí mismas, que están perfectas y que se parecen mucho más a lo que propone el manual que sean las Hazañas, pero que a mí me resultan menos sabrosas.
Por ejemplo, una de las Hazañas del día anterior había consistido en que un pj se había comido el corazón de una bestia serpiente de los pantanos: en Tono Jovial se habría enfrentado a ella en combate, mientras que con Melancolía la cosa habría consistido en una tensa caza, con acecho cauto y silencioso hasta una trampa de llamas. Fue interesante y descubrimos el tipo de cosas que hacía ese pj, y quizá más adelante podría haber reincorporado algo.
Ahora, comparemos: la Hazaña del felino que interpretaba Roberto consistía en que, siendo heredero al trono de su tierra, unos usurpadores entraban a sangre y fuego en su castillo y tomaban el poder. En tono Jovial él se habría abierto paso afuera dejando un reguero de cadáveres para huir, no sin antes jurar venganza y la restitución de su linaje; en tono Melácolico sus familiares le habrían ocultado dentro de un mueble, donde habría escuchado aterrorizado e impotente cómo los pasaban a cuchillo. Después de un tiempo prudencial habría dejado su escondrijo y atravesado las estancias, mudo testigo de la matanza, y habría huido con la venganza en su corazón.
¿Veis? Esta segunda Hazaña, más parecida al típico Preludio de los juegos de Mundo de Tinieblas, me proporciona muchos ganchos evidentes y fáciles de usar para el desarrollo de la partida. ¿Se nota que me va el melodrama? No sé si tiene algo que ver con haber ligado las Hazañas con el pasado de los pjs, o si se pierde algo al hacerlo así, pero creo que salieron muy bien y que la experiencia demostró su importancia.
Por otro lado, los Trucos son oportunidades para que los jugadores introduzcan ciertos temas o cuestiones en la ficción, lo que en cierta medida garantiza que la partida va a ir por los derroteros que ellos prefieran. Por ejemplo, si un jugador coge el Truco Némesis ya está anunciando que va a haber un enemigo recurrente y que va forzar al DJ a hacerlo aparecer. En fin, que los Trucos representan oportunidades para generar y cohesionar la partida... y las desaproveché.
Lo que es la sesión
Oh, sorpresa, volvimos a la ciudad-templo de Zyrtah, pero la cambié de sitio: nada de desiertos helados, esta vez todo ocurriría en una jungla salvaje y misteriosa.
Lancé a unos cazadores de cabezas tras la caravana que escoltaban los pjs navegando el por río en una primera escena de Peligro, para que vieran que podían describir lo que quisieran al resolverlas, y no tardaron nada en hacerse con la idea (lo que os digo, así da gusto): degollaron salvajes, salieron disparados al agarrarse a sogas y cortar sus lastres, etc.
Un momento interesante fue cuando uno de los pjs recibió el disparo de un dardo envenenado. Swords Without Master no tiene reglas de envenenamiento, Características o Atributos... Roberto me preguntó qué debía hacer y yo le dije que era su turno, su resolución y que podía narrar lo que deseara: el efecto del veneno sería el que el dijera y duraría lo que él quisiera. Y, como era de esperar, pilló la idea: si no hay nada que temer, ¿por qué no sufrirlo? Su cuerpo de hombre-gato quedó paralizado e inconsciente, convertido en presa fácil para los villanos y en oportunidad de gloria para los héroes...
Player Vs Player: Go!
Lo que nos lleva al primer desafío real de la partida: al terminar la escena inicié una escena de Héroe con el fin de dejar espacio para que desarrolláramos a los héroes, así que hice la Demanda pertinente a Carmen, muéstranos cómo tu pj se hace cargo del hombre-gato envenenado. Y lo vendió a un matasanos...
Raquel quería intervenir e interrumpir el asunto y... bueno, no recuerdo exactamente si los pjs cruzaron una rápida discusíon durante la escena de héroe de Carmen o la suya. En cualquier caso, Swords Without Master no proporciona ninguna regla específica para resolver desacuerdos entre pjs: ni cuando las Cármenes del mundo venden a otros pjs, ni cuando las Raqueles deciden robarle los beneficios de su transacción antes de liberar a los vendidos.
Para dirimir la cuestión me decidí por una postura Legal Neutral: puesto que durante la escena de Héroe de Carmen ella era la protagonista, ella era quien debía decidir si vendía o no al gato y si se dejaba convencer de lo contrario por el pj de Raquel; durante la escena de Héroe de Raquel, ella decidiría si conseguía o no escamotearle la bolsa al otro pj o si liberaba a la mercancía felina.
Fue funcional aunque, de todos modos, supongo que puede quedar un regusto amargo con este tipo de cosas, ya que un jugador puede verse menoscabado si otro deshace lo que acaba de conseguir, o si uno declara que los otros no pueden intervenir porque no se enteran de lo que está haciendo... cosas que, según lo que yo había decidido, serían perfectamente legítimas. En fin, supongo que se puede resolver de otras maneras, pero está claro que es un punto que merece cierto tacto especial.
Una cosa divertida es que esta escena (Raquel sustituyendo la bolsa de Carmen por una bolsa de piedras) llevó a otra en la que Carmen pagaba un soborno con esa misma bolsa de piedras, restableciendo el karma y el sentido de la ironía cósmica.
Modelando el pasado: retconeos a go-go
Otra cosa divertida y digna de consideración es que Oscar y Carmen, henchidos de poderes narrativos, empezaron sus escenas en el pasado con el fin de revelar datos y relaciones inesperados. Tuvimos al último monje mendicante portador de un secreto y al padre relacionado con los villanos, por ejemplo, cosa que contribuyó a ir dando forma a la conspiración que terminaría ocultando Zyrtah.
Yo mismo, a la luz de esas revelaciones, le pedí a Raquel que me dejara cambiar el resultado del robo de las piedras a posteriori: en lugar de robarle el dinero a Carmen lo que le robó fue el pergamino entregado por el monje mendicante. Naturalmente, ambas podían haberme mandado a la porra, pero fue muy agradable que vieran el potencial para el enredo y lo aceptaran.
Eso sí, una vez abierta la caja de Pandora de las conspiraciones yo ya no supe parar: ahora había un culto; ahora había dos; ahora uno había destruido al otro, más maligno; ahora resulta que no, que había pasado al revés, y que esto se materializaba en la existencia de una Suma Sacerdotisa de la que nadie sabía que, en realidad, tenía una hermana gemela cautiva y que ambas eran inmortales... Un follón y Raquel suplicando que acabara la confusión...
Y confuso fue, pero a mí me gustó ver cómo se desarrollaba eso a partir de una simple semilla (unos héroes llegan a una ciudad en la jugla) gracias a las aportaciones de todos.
También es cierto, por otro lado, que no todos los retconeos salieron bien. Hubo un momento en que el pj de Oscar, después de haber pasado la mayor parte del tiempo por su lado, aparecía en la misma celda que los demás y dedicamos una escena explicar cómo había sido posible eso. El resultado fue un poco pobre: una escena larga y confusa, poco verosímil y poco interesante puesto que ya sabíamos el resultado -que Oscar acababa en la misma celda que los demás-. De hecho, precisamente lo interesante (que Oscar conocia un camino secreto accesible gracias a su magia de sangre) ya lo habíamos visto en otra escena, así que habría sido fácil dejar que simplemente apareciera, de entre las sombras o capturado, dejando que nuestros lectores imaginarios ataran cabos por su cuenta... Para mi gusto, errores de novatos...
Más tortas
... y hubo alguno más. Para empezar, a mitad de sesión hicimos una parada para buscar provisiones y para que algunos jugadores pudieran despedirse de gente ya dejaba las TdN. Yo no tenía miedo porque jugando a Fiasco, y pese a lo cortas que suelen ser esas partidas, he visto que suele ser aconsejable hacer un descanso antes del Giro. Sin embargo en este caso se nos fue de las manos y fueron más de 25 minutos, con lo que me sentí frío de nuevo al retomar la acción.
Además, repetí un error de la sesión anterior: atrapados todos lo héroes en las celdas, pasé a jugar las escenas en torno a acciones en lugar de hacerlo respecto a situaciones, Así, quedó un tramo bastante largo mientras el gato se escapaba, la esclava tenía su encuentro con la sacerdotisa, y los otros dos iniciaban su propia huida.
En mi descargo diré que necesitaba tiempo, porque quería hacer que los pjs de Raquel y Roberto se encontraran con pnjs relacionados con sus Hazañas (los esclavistas y los usurpadores), así que pasar a narrar centrándonos en las acciones -y las pequeñeces- podía haberme dado ese espacio para pensar. No obstante ya se aproximaba la hora de terminar, estaba cansado, y me rendí: no conseguí introducir esos elementos.
Finalmente, también con la sombra del final de la sesión aleteando por el rabillo del ojo, pedí permiso para modificar cosas acerca de la huida paralela que estaban llevando a cabo Oscar y Carmen, de manera que se encontraran con la hermana gemela buena cautiva y se pudiera acelerar la trama. Eso, que no gustó mucho a Carmen, nos condujo a un final un tanto atropellado.
Y, sin embargo, se mueve
¡Eso, eso Galileo! Pese a los fallos, las prisas, las distracciones, yo salí muy satisfecho:
- Oscar fue clave para atar cabos (ay, ese Sirtán...) y supo ver la oportunidad de disparar un final muy chulo y peliculero que yo no habría previsto (ay, esa hermana moribunda), que además arrastrara consigo a la escena de Raquel.
- Carmen, que pienso que fue la que menos se divirtió, también introdujo mucho material para enriquecer el mundo y se buscó sus motivaciones para avanzar la historia de su pj...
- Y lo mismo se puede decir de Raquel y Roberto, que además se manejaron perfectamente con el trabajo enequipo para las escenas, y que usaron las escenas de Descubrimiento no sólo para descubrirnos cosas del pasado, sino para lo que están, para que los pjs se metan en nuevos entuertos.
- Y los Temas... ya sabéis, esas imágenes que anotamos cada vez que algo nos gusta: el Dios de las Múltiples Caras; los Susurradores del fuego; los Ojos de Zyrtah, esas celdas abiertas al sol para matar ritualmente de sed a los condenados... Hubo imágenes muy, muy evocadoras, y me gusta que no sólo no se me ocurrieron a mí, sino que fueron de capital importancia para la historia.
Conclusiones
Dos sesiones muy distintas, pero muy buen sabor de boca. Swords Without Master se muestra como un juego sabroso y potente, que no es para todos los públicos (¿y cuál sí?) y que necesita el uso de músculos diferentes a otros juegos. Por ejemplo, ¿habéis notado que no he dicho gran cosa acerca de la interpretación? Es porque no tengo nada que decir: por un lado, es una faceta que a mí me interesa muy poco en los juegos de rol, y por otro no puedo decir que este juego diga o aporte algo al respecto, ayude o entorpezca.
Yo me siento como el típico chino haciendo girar platos sobre palos en el circo, ya que en todo momento estoy buscando conflictos y lazos que unan el juego, y eso me resulta muy estimulante. Igualmente, cuando veo lo que surge, una historia prácticamente de la nada, y que obedeciendo a los Tonos, Temas y demás se parece a la típica espada y brujería, todavía me siento más reconfortado y satisfecho.
Si acaso, sí que me parece que yo no sé llevarlo aún con 4 jugadores, me parecen demasiados platos girando para lo lento que pienso. Tal vez, con más experiencia y sin tener que dedicar tiempo a enseñar el juego, sí fuera capaz de adaptarme, pero hoy por hoy 3 jugadores me resultan más que suficientes.
Sólo me queda, pues, agradecer a mis jugadores que se atrevieran a probar Swords Without Master conmigo, intentar jugarlo mucho más y perfeccionar la técnica. Y así, en cada partida, podremos disfrutar de lo mejor de la vida:
Previously...
La mesa se llenó rápidamente: Oscar y Raquel, autores de Arcanya, por un lado, y Carmen por otro unirían sus fuerzas a nuestra mesa... y aquí se dispara una alarma:
No hay muchas historias de espada y brujería con 4 protagonistas.
...Y es que estamos hablando de un juego en el que hay que hilar fino para que todo se cohesione, ya que en el momento en que nos sentamos a la mesa aún no sabemos nada de nada, ni siquiera de la ambientación. Además, el juego no proporciona ninguna regla o indicación respecto al número de jugadores (si hay que desarrollar más Temas para desatar el fin de partida, por ejemplo), así que me lo tomé como una exploración, un vamos a ver qué tal responde esto.
¿Qué más diferencias había respecto a la partida del día anterior?
Pues para empezar, que nos conocíamos casi todos ya de antes (siempre pasamos mucho tiempo juntos en TdN), excepto a Roberto, así que más o menos intuía que la mesa debía funcionar:
- Carmen, pese a decir que no lleva muchas partidas a sus espaldas, es muy todoterreno, y le debo mi mejor sesión a Fiasco, así que... confianza
- Raquel, pese a ser otra todoterreno que bien se puede echar un Capes sin despeinarse mientras me señala que me estoy olvidando una regla, venía algo cansada de juegos que esperasen de ella que anduviera inventándose cosas y echaba de menos algo más clásico, así que... incógnita tirando a bien.
- Oscar para mí tiende a ser un misterio: suele querer probar cosas nuevas; luego se posiciona en contra; luego le encantan; luego no... Impredecible.
- Roberto, finalmente, era un jugador desconocido que parecía estar hecho de "yogul-lado": entusiasta (eso es bueno); ni idea sobre su dieta indie (eso es malo); escritor y acostumbrado a dirigir (eso es bueno); muchas expectativas (eso es malo);...
Así que me aseguré de dormir bien para acallar mi típico canguelo y allí que nos vimos para empezar la sesión.
2ª sesión: El culto secreto de Syrtán
Creación de pjs
Empezamos más bien fríos con la creación de personajes, pero anduvo más ágil que la sesión anterior. Los simulacros fueron de todo pelaje: desde Muerte y Darksiders hasta los Thundercats, pasando por la estética vikinga, no fue necesario extendernos mucho.
Las "cosas que importan", elementos que son importantes para los personajes y que los definen, también se inventaron a bastante velocidad, aunque creo que cometí un error en las dos sesiones: siempre pedí a cada jugador que anotara y nos contara brevemente cuáles eran esas "cosas que importan" de su pj a los demás, pero creo eso es mucha presión de golpe, sobre todo para el primer desgraciado en hablar. Supongo que sería más apropiado pedir un elemento a un jugador para pasar inmediatamente al siguiente: de este modo debería dar tiempo a pensar y dejarse inspirar por los demás o por uno mismo varias veces.
El tema de los Tonos se explicó, sin perplejidades o entusiasmos aparentes, y respecto a las Hazañas hice un cambio: en lugar de explicarlas como un peligro hipotético al que debían describir cómo se enfrentaban los héroes según el tono Jovial o la Melancolía, les dije que eran un peligro al que ya se habían enfrentado sus pjs pero que no sabíamos cómo había ocurrido, con qué Tono. Debían explicarlo desde los dos Tonos y después, ya durante el juego, al gastar la Hazaña todos descubriríamos qué versión había sido la real.
En aquel momento me pareció que sería más fácil de entender que una Hazaña era algo que había ocurrido y no un simple caso hipotético, y que el deseo de establecer cuál había sido el pasado real de los personajes sería un incentivo más para que usaran las Hazañas (que en la sesión de le dían anterior nadie había utilizado), pero el caso es que las Hazañas no se usaron, así que mi teoría está en la cuerda floja aún
Sin embargo no importa: el asunto es que se crearon unas Hazañas muy interesantes como inicio (el esclavo huido, el heredero oculto, el ritual de sangre...) y que supieron ver que los Tonos son algo que tñe las escenas y que no tiene que ver con el resultado.
Sobre los Trucos
Para terminar me salté el tema de los Trucos por ahorrar tiempo y pasar a la acción, y creo que me equivoqué en esta ocasión: éste era un grupo mucho más experimentado en sus habilidades indie, y en esta clase de juegos la experiencia se nota muchísimo.
Las Hazañas estaban muy hiladas y apuntaban a resoluciones y escenas futuras, mientras que la sesión de la tarde anterior se trataba de postales, de escenas que empezaban y acababan en sí mismas, que están perfectas y que se parecen mucho más a lo que propone el manual que sean las Hazañas, pero que a mí me resultan menos sabrosas.
Por ejemplo, una de las Hazañas del día anterior había consistido en que un pj se había comido el corazón de una bestia serpiente de los pantanos: en Tono Jovial se habría enfrentado a ella en combate, mientras que con Melancolía la cosa habría consistido en una tensa caza, con acecho cauto y silencioso hasta una trampa de llamas. Fue interesante y descubrimos el tipo de cosas que hacía ese pj, y quizá más adelante podría haber reincorporado algo.
Ahora, comparemos: la Hazaña del felino que interpretaba Roberto consistía en que, siendo heredero al trono de su tierra, unos usurpadores entraban a sangre y fuego en su castillo y tomaban el poder. En tono Jovial él se habría abierto paso afuera dejando un reguero de cadáveres para huir, no sin antes jurar venganza y la restitución de su linaje; en tono Melácolico sus familiares le habrían ocultado dentro de un mueble, donde habría escuchado aterrorizado e impotente cómo los pasaban a cuchillo. Después de un tiempo prudencial habría dejado su escondrijo y atravesado las estancias, mudo testigo de la matanza, y habría huido con la venganza en su corazón.
¿Veis? Esta segunda Hazaña, más parecida al típico Preludio de los juegos de Mundo de Tinieblas, me proporciona muchos ganchos evidentes y fáciles de usar para el desarrollo de la partida. ¿Se nota que me va el melodrama? No sé si tiene algo que ver con haber ligado las Hazañas con el pasado de los pjs, o si se pierde algo al hacerlo así, pero creo que salieron muy bien y que la experiencia demostró su importancia.
Por otro lado, los Trucos son oportunidades para que los jugadores introduzcan ciertos temas o cuestiones en la ficción, lo que en cierta medida garantiza que la partida va a ir por los derroteros que ellos prefieran. Por ejemplo, si un jugador coge el Truco Némesis ya está anunciando que va a haber un enemigo recurrente y que va forzar al DJ a hacerlo aparecer. En fin, que los Trucos representan oportunidades para generar y cohesionar la partida... y las desaproveché.
Lo que es la sesión
Oh, sorpresa, volvimos a la ciudad-templo de Zyrtah, pero la cambié de sitio: nada de desiertos helados, esta vez todo ocurriría en una jungla salvaje y misteriosa.
Lancé a unos cazadores de cabezas tras la caravana que escoltaban los pjs navegando el por río en una primera escena de Peligro, para que vieran que podían describir lo que quisieran al resolverlas, y no tardaron nada en hacerse con la idea (lo que os digo, así da gusto): degollaron salvajes, salieron disparados al agarrarse a sogas y cortar sus lastres, etc.
Un momento interesante fue cuando uno de los pjs recibió el disparo de un dardo envenenado. Swords Without Master no tiene reglas de envenenamiento, Características o Atributos... Roberto me preguntó qué debía hacer y yo le dije que era su turno, su resolución y que podía narrar lo que deseara: el efecto del veneno sería el que el dijera y duraría lo que él quisiera. Y, como era de esperar, pilló la idea: si no hay nada que temer, ¿por qué no sufrirlo? Su cuerpo de hombre-gato quedó paralizado e inconsciente, convertido en presa fácil para los villanos y en oportunidad de gloria para los héroes...
Player Vs Player: Go!
Lo que nos lleva al primer desafío real de la partida: al terminar la escena inicié una escena de Héroe con el fin de dejar espacio para que desarrolláramos a los héroes, así que hice la Demanda pertinente a Carmen, muéstranos cómo tu pj se hace cargo del hombre-gato envenenado. Y lo vendió a un matasanos...
Raquel quería intervenir e interrumpir el asunto y... bueno, no recuerdo exactamente si los pjs cruzaron una rápida discusíon durante la escena de héroe de Carmen o la suya. En cualquier caso, Swords Without Master no proporciona ninguna regla específica para resolver desacuerdos entre pjs: ni cuando las Cármenes del mundo venden a otros pjs, ni cuando las Raqueles deciden robarle los beneficios de su transacción antes de liberar a los vendidos.
Para dirimir la cuestión me decidí por una postura Legal Neutral: puesto que durante la escena de Héroe de Carmen ella era la protagonista, ella era quien debía decidir si vendía o no al gato y si se dejaba convencer de lo contrario por el pj de Raquel; durante la escena de Héroe de Raquel, ella decidiría si conseguía o no escamotearle la bolsa al otro pj o si liberaba a la mercancía felina.
Fue funcional aunque, de todos modos, supongo que puede quedar un regusto amargo con este tipo de cosas, ya que un jugador puede verse menoscabado si otro deshace lo que acaba de conseguir, o si uno declara que los otros no pueden intervenir porque no se enteran de lo que está haciendo... cosas que, según lo que yo había decidido, serían perfectamente legítimas. En fin, supongo que se puede resolver de otras maneras, pero está claro que es un punto que merece cierto tacto especial.
Una cosa divertida es que esta escena (Raquel sustituyendo la bolsa de Carmen por una bolsa de piedras) llevó a otra en la que Carmen pagaba un soborno con esa misma bolsa de piedras, restableciendo el karma y el sentido de la ironía cósmica.
Modelando el pasado: retconeos a go-go
Otra cosa divertida y digna de consideración es que Oscar y Carmen, henchidos de poderes narrativos, empezaron sus escenas en el pasado con el fin de revelar datos y relaciones inesperados. Tuvimos al último monje mendicante portador de un secreto y al padre relacionado con los villanos, por ejemplo, cosa que contribuyó a ir dando forma a la conspiración que terminaría ocultando Zyrtah.
Yo mismo, a la luz de esas revelaciones, le pedí a Raquel que me dejara cambiar el resultado del robo de las piedras a posteriori: en lugar de robarle el dinero a Carmen lo que le robó fue el pergamino entregado por el monje mendicante. Naturalmente, ambas podían haberme mandado a la porra, pero fue muy agradable que vieran el potencial para el enredo y lo aceptaran.
Eso sí, una vez abierta la caja de Pandora de las conspiraciones yo ya no supe parar: ahora había un culto; ahora había dos; ahora uno había destruido al otro, más maligno; ahora resulta que no, que había pasado al revés, y que esto se materializaba en la existencia de una Suma Sacerdotisa de la que nadie sabía que, en realidad, tenía una hermana gemela cautiva y que ambas eran inmortales... Un follón y Raquel suplicando que acabara la confusión...
Y confuso fue, pero a mí me gustó ver cómo se desarrollaba eso a partir de una simple semilla (unos héroes llegan a una ciudad en la jugla) gracias a las aportaciones de todos.
También es cierto, por otro lado, que no todos los retconeos salieron bien. Hubo un momento en que el pj de Oscar, después de haber pasado la mayor parte del tiempo por su lado, aparecía en la misma celda que los demás y dedicamos una escena explicar cómo había sido posible eso. El resultado fue un poco pobre: una escena larga y confusa, poco verosímil y poco interesante puesto que ya sabíamos el resultado -que Oscar acababa en la misma celda que los demás-. De hecho, precisamente lo interesante (que Oscar conocia un camino secreto accesible gracias a su magia de sangre) ya lo habíamos visto en otra escena, así que habría sido fácil dejar que simplemente apareciera, de entre las sombras o capturado, dejando que nuestros lectores imaginarios ataran cabos por su cuenta... Para mi gusto, errores de novatos...
Más tortas
... y hubo alguno más. Para empezar, a mitad de sesión hicimos una parada para buscar provisiones y para que algunos jugadores pudieran despedirse de gente ya dejaba las TdN. Yo no tenía miedo porque jugando a Fiasco, y pese a lo cortas que suelen ser esas partidas, he visto que suele ser aconsejable hacer un descanso antes del Giro. Sin embargo en este caso se nos fue de las manos y fueron más de 25 minutos, con lo que me sentí frío de nuevo al retomar la acción.
Además, repetí un error de la sesión anterior: atrapados todos lo héroes en las celdas, pasé a jugar las escenas en torno a acciones en lugar de hacerlo respecto a situaciones, Así, quedó un tramo bastante largo mientras el gato se escapaba, la esclava tenía su encuentro con la sacerdotisa, y los otros dos iniciaban su propia huida.
En mi descargo diré que necesitaba tiempo, porque quería hacer que los pjs de Raquel y Roberto se encontraran con pnjs relacionados con sus Hazañas (los esclavistas y los usurpadores), así que pasar a narrar centrándonos en las acciones -y las pequeñeces- podía haberme dado ese espacio para pensar. No obstante ya se aproximaba la hora de terminar, estaba cansado, y me rendí: no conseguí introducir esos elementos.
Finalmente, también con la sombra del final de la sesión aleteando por el rabillo del ojo, pedí permiso para modificar cosas acerca de la huida paralela que estaban llevando a cabo Oscar y Carmen, de manera que se encontraran con la hermana gemela buena cautiva y se pudiera acelerar la trama. Eso, que no gustó mucho a Carmen, nos condujo a un final un tanto atropellado.
Y, sin embargo, se mueve
¡Eso, eso Galileo! Pese a los fallos, las prisas, las distracciones, yo salí muy satisfecho:
- Oscar fue clave para atar cabos (ay, ese Sirtán...) y supo ver la oportunidad de disparar un final muy chulo y peliculero que yo no habría previsto (ay, esa hermana moribunda), que además arrastrara consigo a la escena de Raquel.
- Carmen, que pienso que fue la que menos se divirtió, también introdujo mucho material para enriquecer el mundo y se buscó sus motivaciones para avanzar la historia de su pj...
- Y lo mismo se puede decir de Raquel y Roberto, que además se manejaron perfectamente con el trabajo enequipo para las escenas, y que usaron las escenas de Descubrimiento no sólo para descubrirnos cosas del pasado, sino para lo que están, para que los pjs se metan en nuevos entuertos.
- Y los Temas... ya sabéis, esas imágenes que anotamos cada vez que algo nos gusta: el Dios de las Múltiples Caras; los Susurradores del fuego; los Ojos de Zyrtah, esas celdas abiertas al sol para matar ritualmente de sed a los condenados... Hubo imágenes muy, muy evocadoras, y me gusta que no sólo no se me ocurrieron a mí, sino que fueron de capital importancia para la historia.
Conclusiones
Dos sesiones muy distintas, pero muy buen sabor de boca. Swords Without Master se muestra como un juego sabroso y potente, que no es para todos los públicos (¿y cuál sí?) y que necesita el uso de músculos diferentes a otros juegos. Por ejemplo, ¿habéis notado que no he dicho gran cosa acerca de la interpretación? Es porque no tengo nada que decir: por un lado, es una faceta que a mí me interesa muy poco en los juegos de rol, y por otro no puedo decir que este juego diga o aporte algo al respecto, ayude o entorpezca.
Yo me siento como el típico chino haciendo girar platos sobre palos en el circo, ya que en todo momento estoy buscando conflictos y lazos que unan el juego, y eso me resulta muy estimulante. Igualmente, cuando veo lo que surge, una historia prácticamente de la nada, y que obedeciendo a los Tonos, Temas y demás se parece a la típica espada y brujería, todavía me siento más reconfortado y satisfecho.
Si acaso, sí que me parece que yo no sé llevarlo aún con 4 jugadores, me parecen demasiados platos girando para lo lento que pienso. Tal vez, con más experiencia y sin tener que dedicar tiempo a enseñar el juego, sí fuera capaz de adaptarme, pero hoy por hoy 3 jugadores me resultan más que suficientes.
Sólo me queda, pues, agradecer a mis jugadores que se atrevieran a probar Swords Without Master conmigo, intentar jugarlo mucho más y perfeccionar la técnica. Y así, en cada partida, podremos disfrutar de lo mejor de la vida:
viernes, 21 de agosto de 2015
Actual Play: Swords Without Master en TdN (1)
Puesto que no todo es jugar en solitario, tuve la suerte de conseguir una cama en las Tierra de Nadie, las mejores jornadas roleras a las que he asistido (y aprovecho para dar las gracias a todo el staff organizador por tomaros año a año el trabajazo de montarlas. ¡Gracias!).
Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera sesión la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos partidas. No voy a entrar en los detalles de las historias, sino sólo en los pormenores surgidos manejando el juego.
Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:
¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?
...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.
1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.
Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:
- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciona más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.
El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), pueden crearse disonancias:
* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?
Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.
Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para encontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorsetaría según las expectativas del jugador.
Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.
- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanzan dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.
Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que podría sufrir su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.
El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.
Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclarando.
- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".
-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.
Empecé con una escena de peligro porque suele ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.
Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:
a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos: parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas durante esos primeros compases del juego.
Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso un par de veces, en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que significa que sentía mayor implicación con la historia, la verdad.
*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importantes para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de los que yo no sabía nada hasta ese momento.
Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, yo diría que debe dirigirse a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.
Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba, y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo avanzar el juego.
*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.
Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que sea que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.
*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.
Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazos de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir nuevos personajes y facciones.
Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o un simulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.
Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tendencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:
Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.
Además, las escenas de descubrimiento no me resultaron tan útiles como esperaba para meter esos elementos en la trama, ya que son los jugadores los que deben informar al DJ de lo que descubren y, durante esta partida, en general todo se reducía a que ellos se daban cuenta de algo, sin hablar con nadie. Mención especial, por buena idea y por adecuada al género, a Daniel, que empleó una escena de descubriemiento en tener un sueño profético. ¡Ninguna historia de espada y brujería sin su viaje místico-psicotrópico!
Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.
¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no aguantó hasta el final.
En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habituación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.
Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose... Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.
Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se interesó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master (por si acaso quieres saberlo, Worlds Without Master)
En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado.
¡Chapeau, compañeros!
Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera sesión la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos partidas. No voy a entrar en los detalles de las historias, sino sólo en los pormenores surgidos manejando el juego.
Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:
¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?
...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.
1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.
Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:
- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciona más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.
El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), pueden crearse disonancias:
* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?
Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.
Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para encontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorsetaría según las expectativas del jugador.
Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.
- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanzan dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.
Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que podría sufrir su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.
El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.
Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclarando.
- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".
-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.
Empecé con una escena de peligro porque suele ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.
Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:
a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos: parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas durante esos primeros compases del juego.
Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso un par de veces, en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que significa que sentía mayor implicación con la historia, la verdad.
*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importantes para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de los que yo no sabía nada hasta ese momento.
Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, yo diría que debe dirigirse a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.
Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba, y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo avanzar el juego.
*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.
Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que sea que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.
*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.
Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazos de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir nuevos personajes y facciones.
Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o un simulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.
Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tendencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:
Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.
Además, las escenas de descubrimiento no me resultaron tan útiles como esperaba para meter esos elementos en la trama, ya que son los jugadores los que deben informar al DJ de lo que descubren y, durante esta partida, en general todo se reducía a que ellos se daban cuenta de algo, sin hablar con nadie. Mención especial, por buena idea y por adecuada al género, a Daniel, que empleó una escena de descubriemiento en tener un sueño profético. ¡Ninguna historia de espada y brujería sin su viaje místico-psicotrópico!
Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.
¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no aguantó hasta el final.
En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habituación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.
Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose... Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.
Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se interesó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master (por si acaso quieres saberlo, Worlds Without Master)
En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado.
¡Chapeau, compañeros!
miércoles, 21 de enero de 2015
Micro-Actual Play: No te duermas
Esta es una entrada breve mientras llega la sguiente reseña, y va de argucias metidas en los reglamentos que te saltan por sorpresa... Va dirigida a los directores de juego de No te duermas y presupongo que ya conoces el juego. A los demás, circulen, por favor; aquí no hay nada que ver...
o tal vez sí.
El contexto:
He tenido la suerte de, tras una larga sequía rolera, montar una mesa nueva que tiene como proyecto enzarzarse en una sucesión de escarceos lúdicos de una tarde, promiscuidad dedicada a probar esos juegos que tenemos en la recámara.
Como yo escogía el primero y no quería que la gente se espantara antes esas rarezas indies me decidí por una vía intermedia con No te duermas. La partida bien, gracias: no os la voy a contar, que eso suele ser un rollo y no le interesa a nadie, pero sí me gustaría subrayar un par de cosas:
- Fue muy breve (unos 20 minutos de preparación de personajes y explicación de la ambientación, y una docena de escenas en una hora y tres cuertos), pero supimos ir a la carne, a lo interesante, desde el principio, dedicándonos a las escenas más representativas. Principio, nudo y desenlace, con evolución de personajes (en uno más sólida que en el otro) y epílogo para cerrar el asunto en menos tiempo de lo que tardarías en ver un partido de fútbol. Yo mismo me quedé anonadado.
- Fue una partida "de personajes"... Ya sabes, como Lost. Todos los conflictos y tiradas tenían que ver con los dramas de los personajes, de modo que no hubo parones para explorar la Ciudad de la Locura, ni tampoco momentos de consideraciones tácticas: puesto que el sistema no contempla la táctica, en la escenas de violencia o persecuciones sencillamente describíamos lo que queríamos para terminar resolviendo todo el asunto en una única tirada que sólo presta atención a los temas del juego (control, cansancio y locura)... y a otra cosa, mariposa. Era muy interesante y emocionante jugarselo todo a una única tirada y nos permitió pasar de una escena a otra, de una cuestión a otra, con gran agilidad.
El descubrimiento:
Aquí mi breve epifanía: como novato en este juego no sabía qué cantidad de dados lanzar contra los jugadores. Mi primer impulso fue ser coherente con la ambientación, lo típico:
¿Cómo de poderosa es esta pesadilla?
¿Cuántos enemigos hay?
¿Está pasando algo que ayude o entorpezca a los personajes?
Pero, bueno, seamos serios: el poder de una pesadilla, si hay seis enemigos o siete, si llueve o no... a fin de cuentas son cosas que decido yo, así cambié de tercio y sólo tomé en cuenta tres consideraciones:
- ¿Hay algo que el jugador quiera conseguir o evitar con lo que pueda amenazar al personaje y con lo que pueda imaginar una derrota suya que a mí me guste?
- ¿Quiero que la escena se vuelva más delirante por la aparición de los talentos de Locura del personaje?
- ¿Quiero presionar al jugador a coger Locura o Agotamiento?
Y por fin, el truqui: trata de lanzar de cinco dados en adelante, y adorna la ficción todo lo que necesites para obtenerlos. Los dados no están al servicio de la ficción, la ficción está servicio de tu deseo de crear tensión y ciertos acontecimientos, y eso se materializa en la cantidad de dados que escoges lanzar. Una buena cantidad de dados, pues, son 5, ya que se crea una situación de win-win para el DJ que quiera mantener cierto control:
* Si ganas la tirada, perfecto, puedes narrar lo que querías... y es muy probable que además pasen cosas raras porque Agotamiento y Locura probablemente estarán dominando la tirada para sumar espectáculo al resultado.
* Si pierdes la tirada es muy probable que tus fallos hayan provocado que domine el Dolor en la tirada, lo que te permite meter el "pero" que tú quieras en el resultado deseado por el jugador, echando un poquito de sal a su helado. Además, ganas también un punto de Desesperación, lo que te permitirá controlar en las siguientes tiradas si es el Dolor, el Agotmiento o la Locura lo que domina un resultado, empujando a los persoanjes hacia su colapso.
No se supone que debas ser el contricante de los personajes, pero recuerda cuál es el papel de cada uno en este juego: los jugadores deben tratar de unir las respuestas que han respondido en su ficha hasta llegar a completar el que dijeron que iba a ser su camino, mientras que tu labor como DJ es hacer brillar ese viaje y, cuánto mayores son los peligros, más brilla una aventura.
o tal vez sí.
El contexto:
He tenido la suerte de, tras una larga sequía rolera, montar una mesa nueva que tiene como proyecto enzarzarse en una sucesión de escarceos lúdicos de una tarde, promiscuidad dedicada a probar esos juegos que tenemos en la recámara.
Como yo escogía el primero y no quería que la gente se espantara antes esas rarezas indies me decidí por una vía intermedia con No te duermas. La partida bien, gracias: no os la voy a contar, que eso suele ser un rollo y no le interesa a nadie, pero sí me gustaría subrayar un par de cosas:
- Fue muy breve (unos 20 minutos de preparación de personajes y explicación de la ambientación, y una docena de escenas en una hora y tres cuertos), pero supimos ir a la carne, a lo interesante, desde el principio, dedicándonos a las escenas más representativas. Principio, nudo y desenlace, con evolución de personajes (en uno más sólida que en el otro) y epílogo para cerrar el asunto en menos tiempo de lo que tardarías en ver un partido de fútbol. Yo mismo me quedé anonadado.
- Fue una partida "de personajes"... Ya sabes, como Lost. Todos los conflictos y tiradas tenían que ver con los dramas de los personajes, de modo que no hubo parones para explorar la Ciudad de la Locura, ni tampoco momentos de consideraciones tácticas: puesto que el sistema no contempla la táctica, en la escenas de violencia o persecuciones sencillamente describíamos lo que queríamos para terminar resolviendo todo el asunto en una única tirada que sólo presta atención a los temas del juego (control, cansancio y locura)... y a otra cosa, mariposa. Era muy interesante y emocionante jugarselo todo a una única tirada y nos permitió pasar de una escena a otra, de una cuestión a otra, con gran agilidad.
El descubrimiento:
Aquí mi breve epifanía: como novato en este juego no sabía qué cantidad de dados lanzar contra los jugadores. Mi primer impulso fue ser coherente con la ambientación, lo típico:
¿Cómo de poderosa es esta pesadilla?
¿Cuántos enemigos hay?
¿Está pasando algo que ayude o entorpezca a los personajes?
Pero, bueno, seamos serios: el poder de una pesadilla, si hay seis enemigos o siete, si llueve o no... a fin de cuentas son cosas que decido yo, así cambié de tercio y sólo tomé en cuenta tres consideraciones:
- ¿Hay algo que el jugador quiera conseguir o evitar con lo que pueda amenazar al personaje y con lo que pueda imaginar una derrota suya que a mí me guste?
- ¿Quiero que la escena se vuelva más delirante por la aparición de los talentos de Locura del personaje?
- ¿Quiero presionar al jugador a coger Locura o Agotamiento?
Y por fin, el truqui: trata de lanzar de cinco dados en adelante, y adorna la ficción todo lo que necesites para obtenerlos. Los dados no están al servicio de la ficción, la ficción está servicio de tu deseo de crear tensión y ciertos acontecimientos, y eso se materializa en la cantidad de dados que escoges lanzar. Una buena cantidad de dados, pues, son 5, ya que se crea una situación de win-win para el DJ que quiera mantener cierto control:
* Si ganas la tirada, perfecto, puedes narrar lo que querías... y es muy probable que además pasen cosas raras porque Agotamiento y Locura probablemente estarán dominando la tirada para sumar espectáculo al resultado.
* Si pierdes la tirada es muy probable que tus fallos hayan provocado que domine el Dolor en la tirada, lo que te permite meter el "pero" que tú quieras en el resultado deseado por el jugador, echando un poquito de sal a su helado. Además, ganas también un punto de Desesperación, lo que te permitirá controlar en las siguientes tiradas si es el Dolor, el Agotmiento o la Locura lo que domina un resultado, empujando a los persoanjes hacia su colapso.
No se supone que debas ser el contricante de los personajes, pero recuerda cuál es el papel de cada uno en este juego: los jugadores deben tratar de unir las respuestas que han respondido en su ficha hasta llegar a completar el que dijeron que iba a ser su camino, mientras que tu labor como DJ es hacer brillar ese viaje y, cuánto mayores son los peligros, más brilla una aventura.
martes, 6 de mayo de 2014
Cuando 3:16 encontró a Wushu
Hace algún tiempo jugué una partida de 3:16 y... bueno, no salió muy bien. En aquel momento se juntaron muchas cosas, desde un nivel de inglés insuficiente hasta escaso tiempo para entrar en calor y ponernos en situación, además de inexperiencia con sistemas de juego que no fueran clásicos. Hubo instantes de auténtica perplejidad: ¿por qué seguían saliendo bichos cuando el DJ había dicho que ya habían muerto los que veíamos? ¿Por qué las emboscadas no podían terminar de un plumazo si habíamos tenido una buena idea?
En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.
Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.
Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").
Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.
Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.
En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.
Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...
O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.
O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.
O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.
El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.
Y todo este rollo, ¿pa qué?
Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.
Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.
Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.
Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:
Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.
De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...
¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.
En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.
Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.
Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").
Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.
Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.
En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.
Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...
O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.
O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.
O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.
El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.
Y todo este rollo, ¿pa qué?
Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.
Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.
Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.
Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:
Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.
De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...
¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.
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jueves, 7 de febrero de 2013
Consejos para jugar a Polaris
(Esta entrada aprovecha un largo comentario en el foro de SPQRol, pero creo que os puede resultar de ayuda a la hora de iniciaros en este juego. Éste artículo no es una reseña, de modo que presupongo que conoces algo sobre Polaris: si no es así habrá cosas que no entiendas, pero sí que puede serte de utilidad para echar un vistazo a otra forma de jugar.)
Puesto que he jugado Polaris te puedo contar qué clase de problemas podrías tener en los primeros momentos. Vaya por delante que casi todas las partidas que he jugado estuvieron entre mis primeros contactos con todo el rollo de la autoridad compartida, de modo que si tú y tu mesa estáis más duchos de lo que yo lo estaba entonces es posible que no os sintáis perdidos por las mismas razones que yo entonces.
Casi todo lo que te voy a contar va dirigido al momento en que te toque ser el Protagonista o Luna de alguien: el papel de Errado creo que es más sencillo, aunque sólo sea porque vivimos en una cultura acostumbrada a buscar la confrontación, de modo nos es muy fácil criticar y poner pegas a los planes de otro :) Ser protagonista o Luna, sin embargo, supone que rompas con algunas costumbres de otros juegos y eso es de importancia crítica.
1) El comienzo va a ser frío.
Con esto quiero decir que vais a montar los personajes con bastante facilidad pero Polaris no te da nada específico sobre lo que empezar, sobre todo si sólo tú has leído el manual y eres el único familiarizado con la ambientación.
No es como otros juegos de esos sin preparación en los que sí te dan una escena de partida, como en Lady Blackbird o Poison´d. Pero tranquilo, que tampoco es un Ghost/Echo: sí tienes una evocadora ambientación detrás, con sus conflictos evidentes y su estética propia de donde empezar a pensar tu historia...
... pero es muy probable que os quedéis en blanco, lo que nos lleva al siguiente punto...
2) Polaris funciona al revés.
Hay un fuerte choque a la hora de empezar la primera escena de la partida (y luego al comenzar las siguientes) porque se invierte el proceso normal.
La mayoría de juegos durante la primera escena el DJ propone al jugador una situación, se la describe y entonces el jugador reacciona. En escenas posteriores el jugador propone una intención ("Me quiero acercar a la iglesia para hablar con el párroco sobre las desapariciones") y el DJ arma la escena ("Bien, acaba de terminar la misa y el cura está dando la paz a algunos feligreses rezagados que te miran de soslayo. ¿Qué haces?") y ahora el jugador nos cuenta lo que hace.
Cuando te toca ser el jugador protagonista en Polaris todos los ojos se clavan en ti, esperando: no sólo eres quien debe anunciar la intención de tu personaje sino que también debes describir la escena y echarla a rodar al terreno de juego. Y, a diferencia de un DJ, no conoces el trasfondo de lo que va a ocurrir en la partida... porque no puede que no lo conozca nadie en la mesa, sobre todo al principio de la partida. Recuerda que la labor del jugador que tienes en frente, tu Errado, es ponerte dificultades, pero él no sabe cómo vas a empezar las escenas.
-----Soluciones posibles-----
Sobre este par de puntos, lo primero de todo es aceptar que así es como comienza el juego: Polaris brilla más conforme las partidas se convierten en campaña y se va afirmando la ambientación de cada personaje.
Lo siguiente es plantearte un objetivo claro, como jugador o como pj, desde el mismo principio y figurarte un pequeño itinerario de lo que vas a tener que hacer para lograrlo. Y mejor aún si eres capaz de indicar algún problema conforme empiezas la escena.
Por ejemplo, como jugador puedo pensar: "Quiero dedicarme a recuperar el estandarte de mi padre de manos de los demonios que tomaron su fuerte, de modo a) debo pedir permiso a mi comandante para abandonar las filas, b) debo atravesar el Paso de Rocabrava, y c) debo internarme en la atalaya invadida".
Recuerda que este itinerario se va a torcer en cuanto le pongan las manos encima los demás jugadores, así que prepárate a dejarlo correr: no estás casado con él y precisamente lo divertido será cuando se tuerza y tengas que llevar tu historia por otros derroteros. Lo importante es que tengas esos puntos como comodín para cuando no tengas claro con qué empezar porque hayas resuelto las cosas sin dejar cabos cabos sueltos.
Después, puedo iniciar mi escena: "Y así fue que Altair de Sirio guardaba las puertas del Palacio de Arsinus con la mirada perdida y la mano engarfiada en torno a un pergamino. En él decía que su padre había caído luchando bravamente, pero el muchacho no podía dejar de pensar en el estandarte de la familia, perdido para siempre. Quería correr tras él, recuperar el último recuerdo de su padre, pero no podía dejar su batallón -aquí le estás dejando algo para trabajar a tu Errado-, así que buscó consejo en Casius: ¿Qué crees que debo hacer, amigo Casius?"
Por supuesto, Casius es un ejemplo de alguien que debería estar en el Cosmos de tu personaje y con esto inmiscuirás a otro jugador en la escena y podréis rolear vuestra relación y profundizar en qué tipo de problemas puede traer el dejar el batallón ahora mismo.
Así que mi primer consejo es que tomes la iniciativa y te pongas metas para inspirarte al empezar escenas, sobre todo al principio del juego, cuando todo está en el aire: después todo será dejar que continúe rodando la bola de nieve.
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3) Aquí no hay tiradas de tareas
Muy importante: cuando seas protagonista narra cómo tienes éxito en lo que emprendes, o cómo no, a tu gusto. No hay un dado o un DJ que te tengan que decir si tu espada golpea, si se abre la cerradura o si convences a la sacerdotisa de que te deje pasar.
Esto es como las bodas: si alguien tiene algo que decir, que lo diga o que calle para siempre. Y prepárate: a veces te lanzarán problemas evidentes y que esperabas, y otras veces te sorprenderán permitiéndote tener éxito en algo que creías que te iba a costar más o creándote complicaciones con las que no contabas.
Por ejemplo: Altair debe obtener el sello de un general para lacrar un permiso y poderse marchar. De modo que narro:"Amparado por la oscuridad, mis pies se deslizan silenciosamente entre las tiendas del campamento y, cuando los soldados se alejan, me introduzco en la tienda del general"
4) Muchas veces conseguirás las cosas sin tirar: sólo tendrás que negociar
Sí, puede que te resulte raro y anticlimático al principio, pero a veces se te dejará narrar la victoria sin meterte presión, y otras veces usaréis esas frases raras que menciona Polaris. Pero aunque te suenen raras y rígidas (sobre todo porque al principio no te las sabrás de memoria) recuerda lo siguiente: en realidad no son más que una forma de que negociéis qué estás dispuesto a conceder a cambio de salirte con la tuya sin necesidad de tirar.
Y son como el póker: tú lanzas una apuesta y yo te respondo con otra que tú debes aceptar, superar o rechazar.
Volvamos al campamento: "..., me introduzco en la tienda del general" dije.
Y tú, que eres mi Errado, me interrumpes: "Pero sólo si dentro está durmiendo el general"
Como me parece bien, lo introduzco "Y así fue: Altair comenzó rebuscar el sello intentando no despertar al general y de repente lo vio en una caja de plata, terciopelo y granates..."
Y tú me vuelves a interrumpir: " Pero sólo si una voz grave resuena a tu espalda: "No sabes, hijo, lo que estás haciendo", mientras se escucha el acero saliendo de su vaina"...
y yo respondo: "Y además al girarme veo que el anciano tiene su arma en la mano pero su cuerpo desnudo aparece blanco y fofo a la escasa luz de la luna"
... Y aquí puedes aceptar mi propuesta y empezamos a interpretar (quizá hablen, quizá peleen), puedes seguir añadiendo cosas, a ver si me niego y tiramos los dados
5) Las Frases son rígidas
Sí, lo son, sobre todo al principio y si no se llega a entender para que sirven. Recuerda el símil del póker; hay frases que permiten subir la apuesta, hay frases que permiten aceptarla y hay otras que obligan al otro jugador a descartase y modificar su apuesta. En realidad es bastante simple y tarde o temprano os acostumbraréis.
6) Las Lunas no están muy incentivadas para jugar si nadie se dirige directamente a ellas
Lo verás cuando juegues: como protagonista estarás persiguiendo tus objetivos y como Errado criticarás a placer los planes del jugador que tienes en frente, pero como Luna... bueno, tendrás que querer jugar. Si eres protagonista o Errado de la escena, puedes dirigirte a los personajes de las Lunas para incluirlos en la acción y que no queden mirando cómo os peláis. Como Luna tendrás que ser proactivo, pero recuerda que tu labor no es solucionar la vida al pj protagonista (que eso es lo que hace su jugador) ni ponerle en aprietos (que es la labor del Errado).
A mi, con respecto a eso, lo que me funciona es utilizar esos personajes para subrayar lo que me gusta de lo que está pasando: si quiero que los villanos del Errado parezcan más peligrosos, mi personaje es herido, pide ayuda, es hecho prisionero, falla sus golpes contra las implacables corazas de los demonios, me dejo engañar o seducir; si quiero ayudar al protagonista, me encrgo de contener a los secuaces, le cubro, dejo que impacte en mí un golpe.
que le dirigían...
Y otra posibilidad si no se dirigen a mí, es convertirme en algo parecido al coro griego de una tragedia: mis personajes exponen en voz alta lo que todos tememos o lo que subyace. Esto puede ayudar a crear ambiente y a iniciar diálogos.
7) Tanto las Lunas como el Errado están ahí para ayudar
Cuando sea tu turno como protagonista debes poner color a lo que cuentas, pero por otro lado todos hemos venido a jugar. Si sospechas que estás hablando demasiado, o que esto se parece más a que estás contando un cuento que jugando a rol, o si simplemente te quedas en blanco y quieres descansar, pásale la bola a otro jugador como se hace en Apocalypse World:
- Pídele que te cuente algo sobre el entorno, sobre la ambientación. ¿Cómo es el templo? ¿Se ve el mar desde aquí? ¿Qué necesita un demonio que posee un cuerpo para subsistir?
- Que tu pj le pregunte algo a alguno de los suyos: ¿qué le parece que habría que hacer? ¿Qué siente sobre el último conflicto que acabáis de atravesar?
Y procura incorporar todo lo que te digan a tu turno: a menudo te sorprenderán ideas que tienen tus amigos que no se te habían ocurrido pero que para ellos son improvisaciones rutinarias, de bajo nivel.
Cuando seas Luna, por otro lado, recuerda lo más importante: debes ayudar sin quitarle el foco al protagonista. Así que sé generoso y aporta lo que sea que te inspire la escena. Habla por boca de tus personajes cuando tengan algo que decir, pero luego menciona la expresión de terror de la gente que observa la discusión entre el personaje y el marqués; señala las nubes de tormenta que parecen perseguir al protagonista como buitres monumentales; pregunta detalles al Errado sobre los lobos que persiguen al protagonista (¿qué tamaño tienen? ¿Se aullan entre sí o corren en fantasmagórico silencio?), o sobre la ancestral espada del héroe (¿tiene joyas? ¿Alguna vez se ha blandido contra una mujer?)...
Cuando seas Luna, pues, ayuda con generosidad y entusiasmo a que quede claro el ambiente y luego, cuando llegue el momento del conflicto y el dolor, propón a cada parte, Corazón o Errado, imágenes que suban aún más las apuestas... y después apártate. Porque ese es tu papel como Luna: embellecer la historia y, posiblemente, emponzoñar los corazones. Disfruta del espectáculo.
8) Éste no es un juego de grupo
Así es: no es necesario que vuestros respectivos personajes estén juntos en la misma aventura y en las mismas escenas. De hecho yo diría que en tus primeras partidas eso podría ser hasta contra producente. Después de todo como Luna y como Errado ya tienes una función en la escena: darle coba al protagonista. Si metes a tu propio pj vas a tener que dividir tu atención y tu esfuerzo entre interpretar a tu pj y sus asuntos por un lado, y realizar el trabajo que tienes que hacer para el protagonista.
Es posible que te resulte raro y costoso saltar de tu pj a los personajes del cosmos del protagonista u otros que sean necesarios para la escena, así que se generoso y facílitate la tarea: deja a tu pj aparte e interpreta a los demás pnjs. Verás como te resulta fácil saltar de uno a otro según tus necesidades, como si fueran coches usados. Te resultará fácil dejar que les engañen el héroe o los villanos y no te dolerá que les maten si viniera al caso, pero disfrutarás siempre el viaje.
Y después, cuando te toque ser protagonista, podrás volver a tu pj y si has hecho un buen trabajo tus amigos estarán más inclinados a dedicarte todas sus energías a ti, como tú hiciste con ellos.
Más adelante, con mayor experiencia y soltura a vuestras espaldas podréis crear historias que incluyan a varios pjs, pero creo que eso es mucho pedir en vuestras primeras sesiones.
Y hasta aquí llegamos: espero que todo lo anterior te sirva para disfrutar de Polaris como yo lo he hecho.
...PERO TODO ESO FUE HACE MUCHO TIEMPO Y NO QUEDA NADIE QUE LO RECUERDE
Puesto que he jugado Polaris te puedo contar qué clase de problemas podrías tener en los primeros momentos. Vaya por delante que casi todas las partidas que he jugado estuvieron entre mis primeros contactos con todo el rollo de la autoridad compartida, de modo que si tú y tu mesa estáis más duchos de lo que yo lo estaba entonces es posible que no os sintáis perdidos por las mismas razones que yo entonces.
Casi todo lo que te voy a contar va dirigido al momento en que te toque ser el Protagonista o Luna de alguien: el papel de Errado creo que es más sencillo, aunque sólo sea porque vivimos en una cultura acostumbrada a buscar la confrontación, de modo nos es muy fácil criticar y poner pegas a los planes de otro :) Ser protagonista o Luna, sin embargo, supone que rompas con algunas costumbres de otros juegos y eso es de importancia crítica.
1) El comienzo va a ser frío.
Con esto quiero decir que vais a montar los personajes con bastante facilidad pero Polaris no te da nada específico sobre lo que empezar, sobre todo si sólo tú has leído el manual y eres el único familiarizado con la ambientación.
No es como otros juegos de esos sin preparación en los que sí te dan una escena de partida, como en Lady Blackbird o Poison´d. Pero tranquilo, que tampoco es un Ghost/Echo: sí tienes una evocadora ambientación detrás, con sus conflictos evidentes y su estética propia de donde empezar a pensar tu historia...
... pero es muy probable que os quedéis en blanco, lo que nos lleva al siguiente punto...
2) Polaris funciona al revés.
Hay un fuerte choque a la hora de empezar la primera escena de la partida (y luego al comenzar las siguientes) porque se invierte el proceso normal.
La mayoría de juegos durante la primera escena el DJ propone al jugador una situación, se la describe y entonces el jugador reacciona. En escenas posteriores el jugador propone una intención ("Me quiero acercar a la iglesia para hablar con el párroco sobre las desapariciones") y el DJ arma la escena ("Bien, acaba de terminar la misa y el cura está dando la paz a algunos feligreses rezagados que te miran de soslayo. ¿Qué haces?") y ahora el jugador nos cuenta lo que hace.
Cuando te toca ser el jugador protagonista en Polaris todos los ojos se clavan en ti, esperando: no sólo eres quien debe anunciar la intención de tu personaje sino que también debes describir la escena y echarla a rodar al terreno de juego. Y, a diferencia de un DJ, no conoces el trasfondo de lo que va a ocurrir en la partida... porque no puede que no lo conozca nadie en la mesa, sobre todo al principio de la partida. Recuerda que la labor del jugador que tienes en frente, tu Errado, es ponerte dificultades, pero él no sabe cómo vas a empezar las escenas.
-----Soluciones posibles-----
Sobre este par de puntos, lo primero de todo es aceptar que así es como comienza el juego: Polaris brilla más conforme las partidas se convierten en campaña y se va afirmando la ambientación de cada personaje.
Lo siguiente es plantearte un objetivo claro, como jugador o como pj, desde el mismo principio y figurarte un pequeño itinerario de lo que vas a tener que hacer para lograrlo. Y mejor aún si eres capaz de indicar algún problema conforme empiezas la escena.
Por ejemplo, como jugador puedo pensar: "Quiero dedicarme a recuperar el estandarte de mi padre de manos de los demonios que tomaron su fuerte, de modo a) debo pedir permiso a mi comandante para abandonar las filas, b) debo atravesar el Paso de Rocabrava, y c) debo internarme en la atalaya invadida".
Recuerda que este itinerario se va a torcer en cuanto le pongan las manos encima los demás jugadores, así que prepárate a dejarlo correr: no estás casado con él y precisamente lo divertido será cuando se tuerza y tengas que llevar tu historia por otros derroteros. Lo importante es que tengas esos puntos como comodín para cuando no tengas claro con qué empezar porque hayas resuelto las cosas sin dejar cabos cabos sueltos.
Después, puedo iniciar mi escena: "Y así fue que Altair de Sirio guardaba las puertas del Palacio de Arsinus con la mirada perdida y la mano engarfiada en torno a un pergamino. En él decía que su padre había caído luchando bravamente, pero el muchacho no podía dejar de pensar en el estandarte de la familia, perdido para siempre. Quería correr tras él, recuperar el último recuerdo de su padre, pero no podía dejar su batallón -aquí le estás dejando algo para trabajar a tu Errado-, así que buscó consejo en Casius: ¿Qué crees que debo hacer, amigo Casius?"
Por supuesto, Casius es un ejemplo de alguien que debería estar en el Cosmos de tu personaje y con esto inmiscuirás a otro jugador en la escena y podréis rolear vuestra relación y profundizar en qué tipo de problemas puede traer el dejar el batallón ahora mismo.
Así que mi primer consejo es que tomes la iniciativa y te pongas metas para inspirarte al empezar escenas, sobre todo al principio del juego, cuando todo está en el aire: después todo será dejar que continúe rodando la bola de nieve.
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3) Aquí no hay tiradas de tareas
Muy importante: cuando seas protagonista narra cómo tienes éxito en lo que emprendes, o cómo no, a tu gusto. No hay un dado o un DJ que te tengan que decir si tu espada golpea, si se abre la cerradura o si convences a la sacerdotisa de que te deje pasar.
Esto es como las bodas: si alguien tiene algo que decir, que lo diga o que calle para siempre. Y prepárate: a veces te lanzarán problemas evidentes y que esperabas, y otras veces te sorprenderán permitiéndote tener éxito en algo que creías que te iba a costar más o creándote complicaciones con las que no contabas.
Por ejemplo: Altair debe obtener el sello de un general para lacrar un permiso y poderse marchar. De modo que narro:"Amparado por la oscuridad, mis pies se deslizan silenciosamente entre las tiendas del campamento y, cuando los soldados se alejan, me introduzco en la tienda del general"
4) Muchas veces conseguirás las cosas sin tirar: sólo tendrás que negociar
Sí, puede que te resulte raro y anticlimático al principio, pero a veces se te dejará narrar la victoria sin meterte presión, y otras veces usaréis esas frases raras que menciona Polaris. Pero aunque te suenen raras y rígidas (sobre todo porque al principio no te las sabrás de memoria) recuerda lo siguiente: en realidad no son más que una forma de que negociéis qué estás dispuesto a conceder a cambio de salirte con la tuya sin necesidad de tirar.
Y son como el póker: tú lanzas una apuesta y yo te respondo con otra que tú debes aceptar, superar o rechazar.
Volvamos al campamento: "..., me introduzco en la tienda del general" dije.
Y tú, que eres mi Errado, me interrumpes: "Pero sólo si dentro está durmiendo el general"
Como me parece bien, lo introduzco "Y así fue: Altair comenzó rebuscar el sello intentando no despertar al general y de repente lo vio en una caja de plata, terciopelo y granates..."
Y tú me vuelves a interrumpir: " Pero sólo si una voz grave resuena a tu espalda: "No sabes, hijo, lo que estás haciendo", mientras se escucha el acero saliendo de su vaina"...
y yo respondo: "Y además al girarme veo que el anciano tiene su arma en la mano pero su cuerpo desnudo aparece blanco y fofo a la escasa luz de la luna"
... Y aquí puedes aceptar mi propuesta y empezamos a interpretar (quizá hablen, quizá peleen), puedes seguir añadiendo cosas, a ver si me niego y tiramos los dados
5) Las Frases son rígidas
Sí, lo son, sobre todo al principio y si no se llega a entender para que sirven. Recuerda el símil del póker; hay frases que permiten subir la apuesta, hay frases que permiten aceptarla y hay otras que obligan al otro jugador a descartase y modificar su apuesta. En realidad es bastante simple y tarde o temprano os acostumbraréis.
6) Las Lunas no están muy incentivadas para jugar si nadie se dirige directamente a ellas
Lo verás cuando juegues: como protagonista estarás persiguiendo tus objetivos y como Errado criticarás a placer los planes del jugador que tienes en frente, pero como Luna... bueno, tendrás que querer jugar. Si eres protagonista o Errado de la escena, puedes dirigirte a los personajes de las Lunas para incluirlos en la acción y que no queden mirando cómo os peláis. Como Luna tendrás que ser proactivo, pero recuerda que tu labor no es solucionar la vida al pj protagonista (que eso es lo que hace su jugador) ni ponerle en aprietos (que es la labor del Errado).
A mi, con respecto a eso, lo que me funciona es utilizar esos personajes para subrayar lo que me gusta de lo que está pasando: si quiero que los villanos del Errado parezcan más peligrosos, mi personaje es herido, pide ayuda, es hecho prisionero, falla sus golpes contra las implacables corazas de los demonios, me dejo engañar o seducir; si quiero ayudar al protagonista, me encrgo de contener a los secuaces, le cubro, dejo que impacte en mí un golpe.
que le dirigían...
Y otra posibilidad si no se dirigen a mí, es convertirme en algo parecido al coro griego de una tragedia: mis personajes exponen en voz alta lo que todos tememos o lo que subyace. Esto puede ayudar a crear ambiente y a iniciar diálogos.
7) Tanto las Lunas como el Errado están ahí para ayudar
Cuando sea tu turno como protagonista debes poner color a lo que cuentas, pero por otro lado todos hemos venido a jugar. Si sospechas que estás hablando demasiado, o que esto se parece más a que estás contando un cuento que jugando a rol, o si simplemente te quedas en blanco y quieres descansar, pásale la bola a otro jugador como se hace en Apocalypse World:
- Pídele que te cuente algo sobre el entorno, sobre la ambientación. ¿Cómo es el templo? ¿Se ve el mar desde aquí? ¿Qué necesita un demonio que posee un cuerpo para subsistir?
- Que tu pj le pregunte algo a alguno de los suyos: ¿qué le parece que habría que hacer? ¿Qué siente sobre el último conflicto que acabáis de atravesar?
Y procura incorporar todo lo que te digan a tu turno: a menudo te sorprenderán ideas que tienen tus amigos que no se te habían ocurrido pero que para ellos son improvisaciones rutinarias, de bajo nivel.
Cuando seas Luna, por otro lado, recuerda lo más importante: debes ayudar sin quitarle el foco al protagonista. Así que sé generoso y aporta lo que sea que te inspire la escena. Habla por boca de tus personajes cuando tengan algo que decir, pero luego menciona la expresión de terror de la gente que observa la discusión entre el personaje y el marqués; señala las nubes de tormenta que parecen perseguir al protagonista como buitres monumentales; pregunta detalles al Errado sobre los lobos que persiguen al protagonista (¿qué tamaño tienen? ¿Se aullan entre sí o corren en fantasmagórico silencio?), o sobre la ancestral espada del héroe (¿tiene joyas? ¿Alguna vez se ha blandido contra una mujer?)...
Cuando seas Luna, pues, ayuda con generosidad y entusiasmo a que quede claro el ambiente y luego, cuando llegue el momento del conflicto y el dolor, propón a cada parte, Corazón o Errado, imágenes que suban aún más las apuestas... y después apártate. Porque ese es tu papel como Luna: embellecer la historia y, posiblemente, emponzoñar los corazones. Disfruta del espectáculo.
8) Éste no es un juego de grupo
Así es: no es necesario que vuestros respectivos personajes estén juntos en la misma aventura y en las mismas escenas. De hecho yo diría que en tus primeras partidas eso podría ser hasta contra producente. Después de todo como Luna y como Errado ya tienes una función en la escena: darle coba al protagonista. Si metes a tu propio pj vas a tener que dividir tu atención y tu esfuerzo entre interpretar a tu pj y sus asuntos por un lado, y realizar el trabajo que tienes que hacer para el protagonista.
Es posible que te resulte raro y costoso saltar de tu pj a los personajes del cosmos del protagonista u otros que sean necesarios para la escena, así que se generoso y facílitate la tarea: deja a tu pj aparte e interpreta a los demás pnjs. Verás como te resulta fácil saltar de uno a otro según tus necesidades, como si fueran coches usados. Te resultará fácil dejar que les engañen el héroe o los villanos y no te dolerá que les maten si viniera al caso, pero disfrutarás siempre el viaje.
Y después, cuando te toque ser protagonista, podrás volver a tu pj y si has hecho un buen trabajo tus amigos estarán más inclinados a dedicarte todas sus energías a ti, como tú hiciste con ellos.
Más adelante, con mayor experiencia y soltura a vuestras espaldas podréis crear historias que incluyan a varios pjs, pero creo que eso es mucho pedir en vuestras primeras sesiones.
Y hasta aquí llegamos: espero que todo lo anterior te sirva para disfrutar de Polaris como yo lo he hecho.
...PERO TODO ESO FUE HACE MUCHO TIEMPO Y NO QUEDA NADIE QUE LO RECUERDE
martes, 5 de febrero de 2013
Actual Play: Preparando una de Smallville
Bien, puesto que estoy bastante monotemático voy a dedicar esta entrada a contaros cómo me fue con el aspecto que más me gustó del Smallville, que es la forma de planear las aventuras.
Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.
Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.
Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?
1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.
2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.
3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.
4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.
5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.
Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha
Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.
Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.
En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.
Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.
Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.
Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona
Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)
Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres
A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)
Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla
Tratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:
1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.
* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto
*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.
* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.
Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.
* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.
* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.
Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.
En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.
Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.
Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.
Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?
1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.
2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.
3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.
4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.
5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.
Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha
Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.
Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.
En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.
Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.
Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.
Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona
Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)
Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres
A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)
Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla
Sherezade es una mujer muy atractiva y manipuladora, aunque suele pasarse de lista, y ha terminado por hacer suyo el Palacio del sultán (Lugar: Palacio (Dinero, refugio) 2d8) donde su sala favorita es la biblioteca (Lugar: Biblioteca (Información, escondite) 2d8)
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Sobre la generación de personajes:
Llevó mucho rato, pero fue divertido ver en qué podían haberse convertido los personajes al pasar a este mundo.
Por otro lado, muchas de las etiquetas resultaron ser un poco sosas en una primera lectura pero, puesto que había otras más jugosas (por ejemplo, que Luada necesitara una reina, que Ariel fuera la única princesa disponible y no quisiera el cargo, que Rashis la deseara a su vez, y que Sherezade quisiera algo con el elfo estando casados), se podía empezar tranquilamente y esperar a la evolución del juego.
Por último, al jugar en un entorno desconocido, decidimos no poblarlo en exceso y recurrir a la idea de que aún había visitantes por llegar al edificio para darnos tiempo a añadir cosas a la ambientación poco a poco.
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Por mi parte, decidí crear como pnjs a Tritón, el padre de Ariel, Sebastián (convertido en un bogavante en una pecera) y el Preste Juan: los séquitos y demás los dejé como extras, de modo que eran individuos sin nombre cuando le preguntaba al respecto a Sherezade, pero Luada decidió tener dos sirvientes especiales, los goblins Gorg y Morg... aunque aún no había invertido experiencia en convertirlos en Relaciones.
El esquema
Preparando la partidaTratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:
1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.
* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
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| Los primeros conflictos |
Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto
*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.
* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.
Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.
* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.
* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
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| Los añadidos, tras borrar lo anterior en aras de la claridad: en folio queda mejor |
Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.
Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.
En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.
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