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jueves, 13 de agosto de 2015

Solo RPGaming Again

...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".

En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.

Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).

El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.

Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?

Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.

Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!

En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.

Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.

Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.

¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto

Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.

Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.

Rizando el rizo con las consecuencias 
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.

6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...

¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.

Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.

La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.

Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.

Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.

Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar. 
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.

Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.

En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.

Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)

Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.

Desafíos narrativos 
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.

La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.

Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.

Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.

Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.

Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están  diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.

Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.

¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
 
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.

martes, 26 de mayo de 2015

Jugar a solas, de nuevo

 Y aquí vuelvo a la carga con la historia de mis descubrimientos y desencuentros jugando a rol a solas.


Mythic Variations
Después de trastear con el Mythic me hice con uno de sus suplementos, el Mythic Variations, y aquí ya encontré cosas más parecidas a lo que estaba buscando: se habla de diferentes géneros y de cómo adaptar las tablas de escenas inesperadas y la cantidad de Factor Caos.

Así, si la partida es de horror no solo los porcentajes de cada uno de los eventos aleatorios cambian
respecto a una más aventurera, sino que Variations propone eventos particulares para cada género.

Por ejemplo, la tabla dedicada al terror asignará un 11% a la aparición de escenas en las que Un PNJ sufre algo negativo, frente a un 8% para lo mismo en la tabla de partidas de acción, y además la tabla de terror tiene resultados como ¡Horror!PJ (según el cuál la escena debería plantear una situación de horror al pj, como los movimientos inexplicables de objetos en Poltergeist o las ilusiones de El resplandor), que no existen en la tabla de aventuras de acción.

Para cada género, pues, Variations plantea proporciones diferentes de eventos e incluso tipos de escena exclusiva, y, por si fuera poco, también se molesta en enseñarnos a crear tablas a medida: ¿qué tal una para "partidas de zombies"?

Ya creía que había encontrado lo que necesitaba, la verdad, pero ¿por qué no se convirtió en el sistema definitivo?

Bien, es verdad que yo quería ver el género integrado en las reglas para poderme despreocupar más o menos de él, y las tablas se acercaban a proporcionármelo pero:

a) ...esas tablas son para escenas inesperadas, es decir, que solo entran en juego cuando el Factor Caos se desata, y a veces eso no es suficiente: ocurre demasiado a menudo o demasiado poco.

b) ...sigue el asunto de que la partida tiene un ritmo inconexo, si no se lo impones tú. No hay nada que te indique que la historia vaya a terminar, de manera que todo se sucede de nuevo como en un sandbox hasta que tú quieras, y ésa es una de esas cosas que a mí no me gusta decidir.

Aquí un aparte sobre la duración de las partidas:

Jugar solo me resulta más cansado que hacerlo en mesa, es un hecho: tengo que hacer malabares para tomar decisiones como DJ, como jugador o como PJ en cada momento, tengo que inventar y describir lugares, personajes, conversaciones y repercusiones a pesar de que haya tablas y procedimientos que me descarguen de parte del trabajo, y tengo que llevar cierto mantenimiento para registrar lo que pasa y lo que quiero ver en la partida...

En mesa todo eso se lleva entre varias personas y te puedes echar a un lado para descansar mientras ves cómo otros jugadores desarrollan su escena, así que mis sesiones de juego duran habitualmente entre hora y media y dos horas. Eso sí,  es tiempo jugado al 100%, cosa que nunca ocurre en mesa, así que tiene su propio encanto e intensidad.

Aquí otro aparte acerca de la duración de las aventuras:

No odio los sandbox :) Lo que ocurre es que me gustan más las historias clásicas, con su principio-nudo-desenlace y ese cierto aire de trascendencia que logran, que la capacidad del rol para simular un entorno y explorarlo. Y las historias terminan y sabes más o menos cuándo van a hacerlo: te lo indica el grosor de lo que te queda del libro o el tiempo que ha transcurrido en el DVD, lo que en cada género supone ciertas convenciones, desde que se descubra al traidor hasta que el villano acumule sus fuerzas para desencadenar su ataque final...

Es inconsciente pero nosotros sabemos que algo está por ocurrir, y ese suspense tan satisfactorio muchos juegos logran emularlo en sus reglas: los contadores de Amenaza de cada misión en 3:16, las casillas que restan por rellenar en el mapa de sospechos de Dirty Secrets, los éxitos necesarios para descubrir el misterio en InSpectres o lograr tu huida en Hell For Leather, el número de escenas restantes para averiguar quién será el PJ asesinado o, después, quién fue su asesino y por qué razón en A Taste For Murder...

Esas reglas crean una presión especial, la de que lo que sea que consigas con esta partida lo tienes que hacer ahora porque más tarde no será posible, que a mí me resulta enormemente estimulante y, aunque se puede lograr con simple arte personal llevando las partidas, es divertido que sea algo más que deba tener en cuenta cuando tomo decisiones como jugador.

Y volvemos al juego solitario: 

Los Rory´s Story Cubes

Naturalmente, no solo me preocupan cosas tan oscuras como los temas, la meta-trama, el ritmo y los géneros cuando juego solo. Hay algo muy importante y muy simple sobre lo que descansa todo lo demás: a veces no se me ocurren cosas.

¿Sobre qué puedo hacer esta escena?
¿Dónde va esta gente?
¿Qué tiene de especial la espada?

Sí, ya lo sé: puedo preguntar a la tabla de Destino del Mythic. Sin embargo, por un lado, las preguntas que le dirija deben responderse con "sí" o "no", lo que no me valdría para esas tres preguntas de arriba, y en ocasiones la combinación de palabras que me da el generador de sentido es... críptica: ¿"Traicionar"+"Comida"? ¿"Mentir"+"Animal"? ¿"Procrastinar"+"Libertad"?

Sip: Mythic puede ser oscuro

Entonces recordé que alguien había comentado las virtudes de los Rory´s Story Cubes: se trata de un grupo de dados que muestran iconos dibujados en sus caras en lugar de números. La idea básica es jugar con ellos a contar una historia que emplee los dibujos que muestren tras lanzarlos...

Vaya, eso me suena :P

Me hice con ellos y me dispuse a dejarme inspirar para completar mis partidas y, en fin, el resultado es bueno pero no la panacea: está claro que recurrir a imágenes despierta partes del cerebro que no logran las palabras del Mythic, pero por sí solas no siempre provocan asociaciones inmediatas que sean útiles para tu partida. Ahora bien, si sumas Mythic + Story Cubes + el contexto + tus propias asunciones y deseos generalmente salen cosas. El truco es tomar la necesidad de encontrar una respuesta como un mini-juego, igual que lo hacemos para encontrar la dote más apropiada en un turno de combate, y abrazar lo extraño.

¿Te ha salido un gorila en el dado?

A lo mejor la siguiente escena transcurre durante un safari... el lugar del intercambio es un zoológico... el villano hace una demostración de fuerza para amedrentar a sus secuaces... las monturas de la familia real son gorilas acorazados... el matón tiene mucha fuerza...

En definitiva, una herramienta más que, al ser diferente a usar palabras, puede ser útil. Yo me lo compré baratito en Google Play, pero después encontré esta página, Zero Dice, donde puedes obtener igualmente conjuntos aleatorios de iconos, y gratuito, que siempre es una alegría.

sábado, 23 de mayo de 2015

Una historia de amor: Jugar a solas

Hace aproximadamente un millón de años os comenté que había empezado a jugar a solas por falta de tiempo, grupo y demás. En aquel momento lo tomé como un experimento, por un lado, y también como una especie de metadona rolera, por qué no decirlo: a fin de cuentas no quería jugar de ese modo "en sí mismo", sino como un sustitutivo de la mesa.

Hoy, sin embargo, he terminado una campaña (la del esquimal y el brujo) tras 32 sesiones, y tengo dos más en marcha y un sinfín de inicios que se quedaron por el camino, y tengo que reconocer que es una forma de juego que ya tiene un lugar claro en mi corazoncito, sin comparaciones. De hecho, una vez me inventé una excusa para rechazar una partida de mesa y poder jugar por mi cuenta... :P

Os recordaré que obtuve conclusiones positivas a pesar de todo, ya que se logra un control sobre la historia que no se tiene de otra manera, sobre todo en cuanto a la imaginería y el ambiente que rodea a las partidas: jugando en mesa hay momentos en los que una propuesta de otro jugador, un chiste, una interpretación de un pj o de una situación, una salida de tono... te pueden descolocar de manera bastante disruptiva, y eso en principio es más difícil que te pase contigo mismo.

Pero mi principal preocupación seguía siendo cómo lograr que el asunto siguiera siendo un juego y no se convirtiera en la sesión de escritura de una paja mental. Así que intenté localizar qué espectos de los juegos me interesaba mantener, y acabé con esto: necesito que se pueda perder, de manera que debe haber bandos y debe haber reglas que limiten el abanico de opciones entre las que debo decidir.

Y aquí empezó la odisea de pruebas de sistemas, intentando sintonizar con alguno.

Mythic Game Master Emulator (GME)
GM Emulator posiblemente esté en el podio de los juegos para un jugador más reconocidos. Tiene tres pilares fundamentales:


- La tabla de Destino: se trata de una tabla a que responde a preguntas con un "sí" o un "no" en base a una tirada de un d100 en la que tú decides lo probable que sea algo según lo que te interese.


¿Hay guardias apostados en el patio? Si estás en una cárcel es Muy Probable, por lo que debes tirar contra un 80% y SÍ habría guardias con un resultado menor; si se trata de un crucero solo sería algo Posible, por lo que tirarías contra un 40%.

A partir de aquí es fácil imaginar la sencillez con la que se puede crear una una situación o un personajes: es cuestión de dirigir a la tabla las preguntas que harías a tu DJ y acatar los resultados de las tiradas. Además GME señala que puedes crear con él las escenas, pero puedes tratar de resolverlas con el sistema de tu juego favorito, haciendo sitio así a los planos, miniaturas y ataques de oportunidad de Pathfinder si te apetecen, o a la carretilla de dados y la contabilidad de Esencia de Exaltado, los MMR de RuneQuest, etc. 

- Los generadores de sentido.
Claro, lo anterior te sirve si ya tienes cosas en mente que se puedan responder con sí o no, pero ¿y si no es así? ¿Y si necesitas más contenido? Para eso GME te proporciona tablas con palabras que te puedan servir como fuente de inspiración.

¿Qué quiere el villano? es una pregunta que con una respuesta como "Destruir"+"Confianza" dará lugar a una aventura diferente a la que surgiría si la respuesta hubiera sido "Dividir"+"Intrigas".

Naturalmente puede ocurrir que cierta combinación no dispare una respuesta en tu mente, así qe siempre puedes volver a tirar.

- Las escenas inesperadas.
Plantear una escena es tan fácil como hacerlo con un DJ: si quieres hablar con el senador Miller posiblemente trates de empezar una escena en su casa, su oficina, su club. Pero, ¿verdad que a veces tu DJ te sorprende con algo que ocurre por en medio y te aparta de tus planes? A lo mejor eres asaltado por la mafia o un atractivo muchacho sale de un cabaret y se mete en tu coche para pedirte que lo saques de allí. Es una sensación muy agradable descubrir que el mundo a tu alrededor tiene vida propia, y GME trata de implementarla mediante las escenas inesperadas.

Tiene un funcionamiento muy sencillo: hay Factor Caos con un número del uno al diez que representa la probabilidad de que ocurran eventos inesperados, y que va incrementándose a medida que trasncurre la partida. Teniendo eso en mente, cuando va a comenzar una escena se lanza un dado y si el resultado es menor que el Factor Caos algo nuevo ocurre.

Y lo bueno del asunto es que no nos dejan a nuestra suerte: hay una serie de tablas que nos indican de qué va tratar ese evento. Son cosas muy generales (Un PNJ conocido sufre de alguna manera - Aparece una señal de una terrible crisis - Un PJ gana algo -...), pero sirven para disparar ideas en cierta dirección y, si aún así seguimos en blanco, podemos rellenar los espacios en blanco con los generadores de sentido o la tabla de Destino. De esa manera la visita al senador puede verse truncada porque:

... te llaman porque hay un incendio en la oficina de tu hermana.
... la marca de alfombrillas de ducha Clearex te informa de que tienes quince minutos para llegar a la radio y ganar un fantástico premio.
... la carretera se resquebraja y empieza un terremoto
... el senador  recibe una llamada y, después de colgar, se levanta la tapa de los sesos con un .38
En fin, ya veis: el cielo es el límite.

¿Por qué no se convirtió en mi sistema definitivo?
Bueno, no os sorprenderá que, siendo potente y divertido, GME no me colmara por completo.

El asunto principal es que siendo un buen generador de respuestas y sutuaciones,este sistema no me proporciona herramientas para crear una historia según los cánones de un género. Me da la sensación de ir de aquí para allá entre eventos discontinuos, como si estuviera en un sandbox de esos de ver qué hay en cada hexágono, y eso no es algo que me interese jugar (DISCLAMER BUENROLLISTA: aunque entiendo, me alegra y apoyo a quien quiera jugar eso). Yo quiero que el sistema me automatice y me garantice cierta épica o cierto tema clásico, y que apoye la imaginería del género que esté jugando, y GME es totalmente neutro al respecto.

Por otro lado, también me gusta que haya decisiones entre las que deba elegir dadas de antemano, que no tenga que crear de la nada. Algo así como las opciones prefijadas de los Powered by Apocalypse en los movimientos... Un Elige tu propia aventura ocasional, vamos, y eso tampoco lo tiene GME, así que, aunque lo uso a menudo, he debido enriquecerlo y aliñarlo a mi gusto, como os explicaré más adelante.

En posteriores entregas:

¡Los Rory Cubes!
¡The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook!
¡La memoria y el problema de escribir!

¡Y mucho, mucho más!