Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.
Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.
E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).
Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:
No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.
Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P
Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.
Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.
Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.
Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.
Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.
Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.
El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.
El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...
Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada
¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.
Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.
En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.
El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio, podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.
Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.
Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?
En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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martes, 10 de abril de 2018
Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror
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jueves, 13 de agosto de 2015
Solo RPGaming Again
...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".
En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.
Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).
El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.
Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?
Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.
Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!
En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.
Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.
Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.
¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto
Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.
Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.
Rizando el rizo con las consecuencias
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.
6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...
¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.
Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.
La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.
Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.
Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.
Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar.
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.
Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.
En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.
Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)
Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.
Desafíos narrativos
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.
La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.
Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.
Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.
Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.
Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.
Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.
¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.
En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.
Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).
El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.
Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?
Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.
Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!
En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.
Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.
Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.
¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto
Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.
Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.
Rizando el rizo con las consecuencias
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.
6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...
¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.
Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.
La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.
Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.
Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.
Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar.
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.
Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.
En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.
Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)
Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.
Desafíos narrativos
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.
La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.
Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.
Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.
Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.
Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.
Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.
¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.
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martes, 26 de mayo de 2015
Jugar a solas, de nuevo
Y aquí vuelvo a la carga con la historia de mis descubrimientos y desencuentros jugando a rol a solas.
Mythic Variations
Después de trastear con el Mythic me hice con uno de sus suplementos, el Mythic Variations, y aquí ya encontré cosas más parecidas a lo que estaba buscando: se habla de diferentes géneros y de cómo adaptar las tablas de escenas inesperadas y la cantidad de Factor Caos.
Así, si la partida es de horror no solo los porcentajes de cada uno de los eventos aleatorios cambian
respecto a una más aventurera, sino que Variations propone eventos particulares para cada género.
Por ejemplo, la tabla dedicada al terror asignará un 11% a la aparición de escenas en las que Un PNJ sufre algo negativo, frente a un 8% para lo mismo en la tabla de partidas de acción, y además la tabla de terror tiene resultados como ¡Horror!PJ (según el cuál la escena debería plantear una situación de horror al pj, como los movimientos inexplicables de objetos en Poltergeist o las ilusiones de El resplandor), que no existen en la tabla de aventuras de acción.
Para cada género, pues, Variations plantea proporciones diferentes de eventos e incluso tipos de escena exclusiva, y, por si fuera poco, también se molesta en enseñarnos a crear tablas a medida: ¿qué tal una para "partidas de zombies"?
Ya creía que había encontrado lo que necesitaba, la verdad, pero ¿por qué no se convirtió en el sistema definitivo?
Bien, es verdad que yo quería ver el género integrado en las reglas para poderme despreocupar más o menos de él, y las tablas se acercaban a proporcionármelo pero:
a) ...esas tablas son para escenas inesperadas, es decir, que solo entran en juego cuando el Factor Caos se desata, y a veces eso no es suficiente: ocurre demasiado a menudo o demasiado poco.
b) ...sigue el asunto de que la partida tiene un ritmo inconexo, si no se lo impones tú. No hay nada que te indique que la historia vaya a terminar, de manera que todo se sucede de nuevo como en un sandbox hasta que tú quieras, y ésa es una de esas cosas que a mí no me gusta decidir.
Aquí un aparte sobre la duración de las partidas:
Jugar solo me resulta más cansado que hacerlo en mesa, es un hecho: tengo que hacer malabares para tomar decisiones como DJ, como jugador o como PJ en cada momento, tengo que inventar y describir lugares, personajes, conversaciones y repercusiones a pesar de que haya tablas y procedimientos que me descarguen de parte del trabajo, y tengo que llevar cierto mantenimiento para registrar lo que pasa y lo que quiero ver en la partida...
En mesa todo eso se lleva entre varias personas y te puedes echar a un lado para descansar mientras ves cómo otros jugadores desarrollan su escena, así que mis sesiones de juego duran habitualmente entre hora y media y dos horas. Eso sí, es tiempo jugado al 100%, cosa que nunca ocurre en mesa, así que tiene su propio encanto e intensidad.
Aquí otro aparte acerca de la duración de las aventuras:
No odio los sandbox :) Lo que ocurre es que me gustan más las historias clásicas, con su principio-nudo-desenlace y ese cierto aire de trascendencia que logran, que la capacidad del rol para simular un entorno y explorarlo. Y las historias terminan y sabes más o menos cuándo van a hacerlo: te lo indica el grosor de lo que te queda del libro o el tiempo que ha transcurrido en el DVD, lo que en cada género supone ciertas convenciones, desde que se descubra al traidor hasta que el villano acumule sus fuerzas para desencadenar su ataque final...
Es inconsciente pero nosotros sabemos que algo está por ocurrir, y ese suspense tan satisfactorio muchos juegos logran emularlo en sus reglas: los contadores de Amenaza de cada misión en 3:16, las casillas que restan por rellenar en el mapa de sospechos de Dirty Secrets, los éxitos necesarios para descubrir el misterio en InSpectres o lograr tu huida en Hell For Leather, el número de escenas restantes para averiguar quién será el PJ asesinado o, después, quién fue su asesino y por qué razón en A Taste For Murder...
Esas reglas crean una presión especial, la de que lo que sea que consigas con esta partida lo tienes que hacer ahora porque más tarde no será posible, que a mí me resulta enormemente estimulante y, aunque se puede lograr con simple arte personal llevando las partidas, es divertido que sea algo más que deba tener en cuenta cuando tomo decisiones como jugador.
Y volvemos al juego solitario:
Los Rory´s Story Cubes
Naturalmente, no solo me preocupan cosas tan oscuras como los temas, la meta-trama, el ritmo y los géneros cuando juego solo. Hay algo muy importante y muy simple sobre lo que descansa todo lo demás: a veces no se me ocurren cosas.
¿Sobre qué puedo hacer esta escena?
¿Dónde va esta gente?
¿Qué tiene de especial la espada?
Sí, ya lo sé: puedo preguntar a la tabla de Destino del Mythic. Sin embargo, por un lado, las preguntas que le dirija deben responderse con "sí" o "no", lo que no me valdría para esas tres preguntas de arriba, y en ocasiones la combinación de palabras que me da el generador de sentido es... críptica: ¿"Traicionar"+"Comida"? ¿"Mentir"+"Animal"? ¿"Procrastinar"+"Libertad"?
Sip: Mythic puede ser oscuro
Entonces recordé que alguien había comentado las virtudes de los Rory´s Story Cubes: se trata de un grupo de dados que muestran iconos dibujados en sus caras en lugar de números. La idea básica es jugar con ellos a contar una historia que emplee los dibujos que muestren tras lanzarlos...
Vaya, eso me suena :P
Me hice con ellos y me dispuse a dejarme inspirar para completar mis partidas y, en fin, el resultado es bueno pero no la panacea: está claro que recurrir a imágenes despierta partes del cerebro que no logran las palabras del Mythic, pero por sí solas no siempre provocan asociaciones inmediatas que sean útiles para tu partida. Ahora bien, si sumas Mythic + Story Cubes + el contexto + tus propias asunciones y deseos generalmente salen cosas. El truco es tomar la necesidad de encontrar una respuesta como un mini-juego, igual que lo hacemos para encontrar la dote más apropiada en un turno de combate, y abrazar lo extraño.
¿Te ha salido un gorila en el dado?
A lo mejor la siguiente escena transcurre durante un safari... el lugar del intercambio es un zoológico... el villano hace una demostración de fuerza para amedrentar a sus secuaces... las monturas de la familia real son gorilas acorazados... el matón tiene mucha fuerza...
En definitiva, una herramienta más que, al ser diferente a usar palabras, puede ser útil. Yo me lo compré baratito en Google Play, pero después encontré esta página, Zero Dice, donde puedes obtener igualmente conjuntos aleatorios de iconos, y gratuito, que siempre es una alegría.
Mythic Variations
Después de trastear con el Mythic me hice con uno de sus suplementos, el Mythic Variations, y aquí ya encontré cosas más parecidas a lo que estaba buscando: se habla de diferentes géneros y de cómo adaptar las tablas de escenas inesperadas y la cantidad de Factor Caos.
Así, si la partida es de horror no solo los porcentajes de cada uno de los eventos aleatorios cambian
respecto a una más aventurera, sino que Variations propone eventos particulares para cada género.
Por ejemplo, la tabla dedicada al terror asignará un 11% a la aparición de escenas en las que Un PNJ sufre algo negativo, frente a un 8% para lo mismo en la tabla de partidas de acción, y además la tabla de terror tiene resultados como ¡Horror!PJ (según el cuál la escena debería plantear una situación de horror al pj, como los movimientos inexplicables de objetos en Poltergeist o las ilusiones de El resplandor), que no existen en la tabla de aventuras de acción.
Para cada género, pues, Variations plantea proporciones diferentes de eventos e incluso tipos de escena exclusiva, y, por si fuera poco, también se molesta en enseñarnos a crear tablas a medida: ¿qué tal una para "partidas de zombies"?
Ya creía que había encontrado lo que necesitaba, la verdad, pero ¿por qué no se convirtió en el sistema definitivo?
Bien, es verdad que yo quería ver el género integrado en las reglas para poderme despreocupar más o menos de él, y las tablas se acercaban a proporcionármelo pero:
a) ...esas tablas son para escenas inesperadas, es decir, que solo entran en juego cuando el Factor Caos se desata, y a veces eso no es suficiente: ocurre demasiado a menudo o demasiado poco.
b) ...sigue el asunto de que la partida tiene un ritmo inconexo, si no se lo impones tú. No hay nada que te indique que la historia vaya a terminar, de manera que todo se sucede de nuevo como en un sandbox hasta que tú quieras, y ésa es una de esas cosas que a mí no me gusta decidir.
Aquí un aparte sobre la duración de las partidas:
Jugar solo me resulta más cansado que hacerlo en mesa, es un hecho: tengo que hacer malabares para tomar decisiones como DJ, como jugador o como PJ en cada momento, tengo que inventar y describir lugares, personajes, conversaciones y repercusiones a pesar de que haya tablas y procedimientos que me descarguen de parte del trabajo, y tengo que llevar cierto mantenimiento para registrar lo que pasa y lo que quiero ver en la partida...
En mesa todo eso se lleva entre varias personas y te puedes echar a un lado para descansar mientras ves cómo otros jugadores desarrollan su escena, así que mis sesiones de juego duran habitualmente entre hora y media y dos horas. Eso sí, es tiempo jugado al 100%, cosa que nunca ocurre en mesa, así que tiene su propio encanto e intensidad.
Aquí otro aparte acerca de la duración de las aventuras:
No odio los sandbox :) Lo que ocurre es que me gustan más las historias clásicas, con su principio-nudo-desenlace y ese cierto aire de trascendencia que logran, que la capacidad del rol para simular un entorno y explorarlo. Y las historias terminan y sabes más o menos cuándo van a hacerlo: te lo indica el grosor de lo que te queda del libro o el tiempo que ha transcurrido en el DVD, lo que en cada género supone ciertas convenciones, desde que se descubra al traidor hasta que el villano acumule sus fuerzas para desencadenar su ataque final...
Es inconsciente pero nosotros sabemos que algo está por ocurrir, y ese suspense tan satisfactorio muchos juegos logran emularlo en sus reglas: los contadores de Amenaza de cada misión en 3:16, las casillas que restan por rellenar en el mapa de sospechos de Dirty Secrets, los éxitos necesarios para descubrir el misterio en InSpectres o lograr tu huida en Hell For Leather, el número de escenas restantes para averiguar quién será el PJ asesinado o, después, quién fue su asesino y por qué razón en A Taste For Murder...
Esas reglas crean una presión especial, la de que lo que sea que consigas con esta partida lo tienes que hacer ahora porque más tarde no será posible, que a mí me resulta enormemente estimulante y, aunque se puede lograr con simple arte personal llevando las partidas, es divertido que sea algo más que deba tener en cuenta cuando tomo decisiones como jugador.
Y volvemos al juego solitario:
Los Rory´s Story Cubes
Naturalmente, no solo me preocupan cosas tan oscuras como los temas, la meta-trama, el ritmo y los géneros cuando juego solo. Hay algo muy importante y muy simple sobre lo que descansa todo lo demás: a veces no se me ocurren cosas.
¿Sobre qué puedo hacer esta escena?
¿Dónde va esta gente?
¿Qué tiene de especial la espada?
Sí, ya lo sé: puedo preguntar a la tabla de Destino del Mythic. Sin embargo, por un lado, las preguntas que le dirija deben responderse con "sí" o "no", lo que no me valdría para esas tres preguntas de arriba, y en ocasiones la combinación de palabras que me da el generador de sentido es... críptica: ¿"Traicionar"+"Comida"? ¿"Mentir"+"Animal"? ¿"Procrastinar"+"Libertad"?
Sip: Mythic puede ser oscuro
Entonces recordé que alguien había comentado las virtudes de los Rory´s Story Cubes: se trata de un grupo de dados que muestran iconos dibujados en sus caras en lugar de números. La idea básica es jugar con ellos a contar una historia que emplee los dibujos que muestren tras lanzarlos...
Vaya, eso me suena :P
Me hice con ellos y me dispuse a dejarme inspirar para completar mis partidas y, en fin, el resultado es bueno pero no la panacea: está claro que recurrir a imágenes despierta partes del cerebro que no logran las palabras del Mythic, pero por sí solas no siempre provocan asociaciones inmediatas que sean útiles para tu partida. Ahora bien, si sumas Mythic + Story Cubes + el contexto + tus propias asunciones y deseos generalmente salen cosas. El truco es tomar la necesidad de encontrar una respuesta como un mini-juego, igual que lo hacemos para encontrar la dote más apropiada en un turno de combate, y abrazar lo extraño.
¿Te ha salido un gorila en el dado?
A lo mejor la siguiente escena transcurre durante un safari... el lugar del intercambio es un zoológico... el villano hace una demostración de fuerza para amedrentar a sus secuaces... las monturas de la familia real son gorilas acorazados... el matón tiene mucha fuerza...
En definitiva, una herramienta más que, al ser diferente a usar palabras, puede ser útil. Yo me lo compré baratito en Google Play, pero después encontré esta página, Zero Dice, donde puedes obtener igualmente conjuntos aleatorios de iconos, y gratuito, que siempre es una alegría.
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sábado, 23 de mayo de 2015
Una historia de amor: Jugar a solas
Hace aproximadamente un millón de años os comenté que había empezado a jugar a solas por falta de tiempo, grupo y demás. En aquel momento lo tomé como un experimento, por un lado, y también como una especie de metadona rolera, por qué no decirlo: a fin de cuentas no quería jugar de ese modo "en sí mismo", sino como un sustitutivo de la mesa.
Hoy, sin embargo, he terminado una campaña (la del esquimal y el brujo) tras 32 sesiones, y tengo dos más en marcha y un sinfín de inicios que se quedaron por el camino, y tengo que reconocer que es una forma de juego que ya tiene un lugar claro en mi corazoncito, sin comparaciones. De hecho, una vez me inventé una excusa para rechazar una partida de mesa y poder jugar por mi cuenta... :P
Os recordaré que obtuve conclusiones positivas a pesar de todo, ya que se logra un control sobre la historia que no se tiene de otra manera, sobre todo en cuanto a la imaginería y el ambiente que rodea a las partidas: jugando en mesa hay momentos en los que una propuesta de otro jugador, un chiste, una interpretación de un pj o de una situación, una salida de tono... te pueden descolocar de manera bastante disruptiva, y eso en principio es más difícil que te pase contigo mismo.
Pero mi principal preocupación seguía siendo cómo lograr que el asunto siguiera siendo un juego y no se convirtiera en la sesión de escritura de una paja mental. Así que intenté localizar qué espectos de los juegos me interesaba mantener, y acabé con esto: necesito que se pueda perder, de manera que debe haber bandos y debe haber reglas que limiten el abanico de opciones entre las que debo decidir.
Y aquí empezó la odisea de pruebas de sistemas, intentando sintonizar con alguno.
Mythic Game Master Emulator (GME)
GM Emulator posiblemente esté en el podio de los juegos para un jugador más reconocidos. Tiene tres pilares fundamentales:
- La tabla de Destino: se trata de una tabla a que responde a preguntas con un "sí" o un "no" en base a una tirada de un d100 en la que tú decides lo probable que sea algo según lo que te interese.
¿Hay guardias apostados en el patio? Si estás en una cárcel es Muy Probable, por lo que debes tirar contra un 80% y SÍ habría guardias con un resultado menor; si se trata de un crucero solo sería algo Posible, por lo que tirarías contra un 40%.
A partir de aquí es fácil imaginar la sencillez con la que se puede crear una una situación o un personajes: es cuestión de dirigir a la tabla las preguntas que harías a tu DJ y acatar los resultados de las tiradas. Además GME señala que puedes crear con él las escenas, pero puedes tratar de resolverlas con el sistema de tu juego favorito, haciendo sitio así a los planos, miniaturas y ataques de oportunidad de Pathfinder si te apetecen, o a la carretilla de dados y la contabilidad de Esencia de Exaltado, los MMR de RuneQuest, etc.
- Los generadores de sentido.
Claro, lo anterior te sirve si ya tienes cosas en mente que se puedan responder con sí o no, pero ¿y si no es así? ¿Y si necesitas más contenido? Para eso GME te proporciona tablas con palabras que te puedan servir como fuente de inspiración.
¿Qué quiere el villano? es una pregunta que con una respuesta como "Destruir"+"Confianza" dará lugar a una aventura diferente a la que surgiría si la respuesta hubiera sido "Dividir"+"Intrigas".
Naturalmente puede ocurrir que cierta combinación no dispare una respuesta en tu mente, así qe siempre puedes volver a tirar.
- Las escenas inesperadas.
Plantear una escena es tan fácil como hacerlo con un DJ: si quieres hablar con el senador Miller posiblemente trates de empezar una escena en su casa, su oficina, su club. Pero, ¿verdad que a veces tu DJ te sorprende con algo que ocurre por en medio y te aparta de tus planes? A lo mejor eres asaltado por la mafia o un atractivo muchacho sale de un cabaret y se mete en tu coche para pedirte que lo saques de allí. Es una sensación muy agradable descubrir que el mundo a tu alrededor tiene vida propia, y GME trata de implementarla mediante las escenas inesperadas.
Tiene un funcionamiento muy sencillo: hay Factor Caos con un número del uno al diez que representa la probabilidad de que ocurran eventos inesperados, y que va incrementándose a medida que trasncurre la partida. Teniendo eso en mente, cuando va a comenzar una escena se lanza un dado y si el resultado es menor que el Factor Caos algo nuevo ocurre.
Y lo bueno del asunto es que no nos dejan a nuestra suerte: hay una serie de tablas que nos indican de qué va tratar ese evento. Son cosas muy generales (Un PNJ conocido sufre de alguna manera - Aparece una señal de una terrible crisis - Un PJ gana algo -...), pero sirven para disparar ideas en cierta dirección y, si aún así seguimos en blanco, podemos rellenar los espacios en blanco con los generadores de sentido o la tabla de Destino. De esa manera la visita al senador puede verse truncada porque:
... te llaman porque hay un incendio en la oficina de tu hermana.
... la marca de alfombrillas de ducha Clearex te informa de que tienes quince minutos para llegar a la radio y ganar un fantástico premio.
... la carretera se resquebraja y empieza un terremoto
... el senador recibe una llamada y, después de colgar, se levanta la tapa de los sesos con un .38
En fin, ya veis: el cielo es el límite.
¿Por qué no se convirtió en mi sistema definitivo?
Bueno, no os sorprenderá que, siendo potente y divertido, GME no me colmara por completo.
El asunto principal es que siendo un buen generador de respuestas y sutuaciones,este sistema no me proporciona herramientas para crear una historia según los cánones de un género. Me da la sensación de ir de aquí para allá entre eventos discontinuos, como si estuviera en un sandbox de esos de ver qué hay en cada hexágono, y eso no es algo que me interese jugar (DISCLAMER BUENROLLISTA: aunque entiendo, me alegra y apoyo a quien quiera jugar eso). Yo quiero que el sistema me automatice y me garantice cierta épica o cierto tema clásico, y que apoye la imaginería del género que esté jugando, y GME es totalmente neutro al respecto.
Por otro lado, también me gusta que haya decisiones entre las que deba elegir dadas de antemano, que no tenga que crear de la nada. Algo así como las opciones prefijadas de los Powered by Apocalypse en los movimientos... Un Elige tu propia aventura ocasional, vamos, y eso tampoco lo tiene GME, así que, aunque lo uso a menudo, he debido enriquecerlo y aliñarlo a mi gusto, como os explicaré más adelante.
En posteriores entregas:
¡Los Rory Cubes!
¡The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook!
¡La memoria y el problema de escribir!
¡Y mucho, mucho más!
Hoy, sin embargo, he terminado una campaña (la del esquimal y el brujo) tras 32 sesiones, y tengo dos más en marcha y un sinfín de inicios que se quedaron por el camino, y tengo que reconocer que es una forma de juego que ya tiene un lugar claro en mi corazoncito, sin comparaciones. De hecho, una vez me inventé una excusa para rechazar una partida de mesa y poder jugar por mi cuenta... :P
Os recordaré que obtuve conclusiones positivas a pesar de todo, ya que se logra un control sobre la historia que no se tiene de otra manera, sobre todo en cuanto a la imaginería y el ambiente que rodea a las partidas: jugando en mesa hay momentos en los que una propuesta de otro jugador, un chiste, una interpretación de un pj o de una situación, una salida de tono... te pueden descolocar de manera bastante disruptiva, y eso en principio es más difícil que te pase contigo mismo.
Pero mi principal preocupación seguía siendo cómo lograr que el asunto siguiera siendo un juego y no se convirtiera en la sesión de escritura de una paja mental. Así que intenté localizar qué espectos de los juegos me interesaba mantener, y acabé con esto: necesito que se pueda perder, de manera que debe haber bandos y debe haber reglas que limiten el abanico de opciones entre las que debo decidir.
Y aquí empezó la odisea de pruebas de sistemas, intentando sintonizar con alguno.
Mythic Game Master Emulator (GME)
GM Emulator posiblemente esté en el podio de los juegos para un jugador más reconocidos. Tiene tres pilares fundamentales:
- La tabla de Destino: se trata de una tabla a que responde a preguntas con un "sí" o un "no" en base a una tirada de un d100 en la que tú decides lo probable que sea algo según lo que te interese.
¿Hay guardias apostados en el patio? Si estás en una cárcel es Muy Probable, por lo que debes tirar contra un 80% y SÍ habría guardias con un resultado menor; si se trata de un crucero solo sería algo Posible, por lo que tirarías contra un 40%.
A partir de aquí es fácil imaginar la sencillez con la que se puede crear una una situación o un personajes: es cuestión de dirigir a la tabla las preguntas que harías a tu DJ y acatar los resultados de las tiradas. Además GME señala que puedes crear con él las escenas, pero puedes tratar de resolverlas con el sistema de tu juego favorito, haciendo sitio así a los planos, miniaturas y ataques de oportunidad de Pathfinder si te apetecen, o a la carretilla de dados y la contabilidad de Esencia de Exaltado, los MMR de RuneQuest, etc.
- Los generadores de sentido.
Claro, lo anterior te sirve si ya tienes cosas en mente que se puedan responder con sí o no, pero ¿y si no es así? ¿Y si necesitas más contenido? Para eso GME te proporciona tablas con palabras que te puedan servir como fuente de inspiración.
¿Qué quiere el villano? es una pregunta que con una respuesta como "Destruir"+"Confianza" dará lugar a una aventura diferente a la que surgiría si la respuesta hubiera sido "Dividir"+"Intrigas".
Naturalmente puede ocurrir que cierta combinación no dispare una respuesta en tu mente, así qe siempre puedes volver a tirar.
- Las escenas inesperadas.
Plantear una escena es tan fácil como hacerlo con un DJ: si quieres hablar con el senador Miller posiblemente trates de empezar una escena en su casa, su oficina, su club. Pero, ¿verdad que a veces tu DJ te sorprende con algo que ocurre por en medio y te aparta de tus planes? A lo mejor eres asaltado por la mafia o un atractivo muchacho sale de un cabaret y se mete en tu coche para pedirte que lo saques de allí. Es una sensación muy agradable descubrir que el mundo a tu alrededor tiene vida propia, y GME trata de implementarla mediante las escenas inesperadas.
Tiene un funcionamiento muy sencillo: hay Factor Caos con un número del uno al diez que representa la probabilidad de que ocurran eventos inesperados, y que va incrementándose a medida que trasncurre la partida. Teniendo eso en mente, cuando va a comenzar una escena se lanza un dado y si el resultado es menor que el Factor Caos algo nuevo ocurre.
Y lo bueno del asunto es que no nos dejan a nuestra suerte: hay una serie de tablas que nos indican de qué va tratar ese evento. Son cosas muy generales (Un PNJ conocido sufre de alguna manera - Aparece una señal de una terrible crisis - Un PJ gana algo -...), pero sirven para disparar ideas en cierta dirección y, si aún así seguimos en blanco, podemos rellenar los espacios en blanco con los generadores de sentido o la tabla de Destino. De esa manera la visita al senador puede verse truncada porque:
... te llaman porque hay un incendio en la oficina de tu hermana.
... la marca de alfombrillas de ducha Clearex te informa de que tienes quince minutos para llegar a la radio y ganar un fantástico premio.
... la carretera se resquebraja y empieza un terremoto
... el senador recibe una llamada y, después de colgar, se levanta la tapa de los sesos con un .38
En fin, ya veis: el cielo es el límite.
¿Por qué no se convirtió en mi sistema definitivo?
Bueno, no os sorprenderá que, siendo potente y divertido, GME no me colmara por completo.
El asunto principal es que siendo un buen generador de respuestas y sutuaciones,este sistema no me proporciona herramientas para crear una historia según los cánones de un género. Me da la sensación de ir de aquí para allá entre eventos discontinuos, como si estuviera en un sandbox de esos de ver qué hay en cada hexágono, y eso no es algo que me interese jugar (DISCLAMER BUENROLLISTA: aunque entiendo, me alegra y apoyo a quien quiera jugar eso). Yo quiero que el sistema me automatice y me garantice cierta épica o cierto tema clásico, y que apoye la imaginería del género que esté jugando, y GME es totalmente neutro al respecto.
Por otro lado, también me gusta que haya decisiones entre las que deba elegir dadas de antemano, que no tenga que crear de la nada. Algo así como las opciones prefijadas de los Powered by Apocalypse en los movimientos... Un Elige tu propia aventura ocasional, vamos, y eso tampoco lo tiene GME, así que, aunque lo uso a menudo, he debido enriquecerlo y aliñarlo a mi gusto, como os explicaré más adelante.
¡Los Rory Cubes!
¡The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook!
¡La memoria y el problema de escribir!
¡Y mucho, mucho más!
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rol solo
miércoles, 21 de enero de 2015
Micro-Actual Play: No te duermas
Esta es una entrada breve mientras llega la sguiente reseña, y va de argucias metidas en los reglamentos que te saltan por sorpresa... Va dirigida a los directores de juego de No te duermas y presupongo que ya conoces el juego. A los demás, circulen, por favor; aquí no hay nada que ver...
o tal vez sí.
El contexto:
He tenido la suerte de, tras una larga sequía rolera, montar una mesa nueva que tiene como proyecto enzarzarse en una sucesión de escarceos lúdicos de una tarde, promiscuidad dedicada a probar esos juegos que tenemos en la recámara.
Como yo escogía el primero y no quería que la gente se espantara antes esas rarezas indies me decidí por una vía intermedia con No te duermas. La partida bien, gracias: no os la voy a contar, que eso suele ser un rollo y no le interesa a nadie, pero sí me gustaría subrayar un par de cosas:
- Fue muy breve (unos 20 minutos de preparación de personajes y explicación de la ambientación, y una docena de escenas en una hora y tres cuertos), pero supimos ir a la carne, a lo interesante, desde el principio, dedicándonos a las escenas más representativas. Principio, nudo y desenlace, con evolución de personajes (en uno más sólida que en el otro) y epílogo para cerrar el asunto en menos tiempo de lo que tardarías en ver un partido de fútbol. Yo mismo me quedé anonadado.
- Fue una partida "de personajes"... Ya sabes, como Lost. Todos los conflictos y tiradas tenían que ver con los dramas de los personajes, de modo que no hubo parones para explorar la Ciudad de la Locura, ni tampoco momentos de consideraciones tácticas: puesto que el sistema no contempla la táctica, en la escenas de violencia o persecuciones sencillamente describíamos lo que queríamos para terminar resolviendo todo el asunto en una única tirada que sólo presta atención a los temas del juego (control, cansancio y locura)... y a otra cosa, mariposa. Era muy interesante y emocionante jugarselo todo a una única tirada y nos permitió pasar de una escena a otra, de una cuestión a otra, con gran agilidad.
El descubrimiento:
Aquí mi breve epifanía: como novato en este juego no sabía qué cantidad de dados lanzar contra los jugadores. Mi primer impulso fue ser coherente con la ambientación, lo típico:
¿Cómo de poderosa es esta pesadilla?
¿Cuántos enemigos hay?
¿Está pasando algo que ayude o entorpezca a los personajes?
Pero, bueno, seamos serios: el poder de una pesadilla, si hay seis enemigos o siete, si llueve o no... a fin de cuentas son cosas que decido yo, así cambié de tercio y sólo tomé en cuenta tres consideraciones:
- ¿Hay algo que el jugador quiera conseguir o evitar con lo que pueda amenazar al personaje y con lo que pueda imaginar una derrota suya que a mí me guste?
- ¿Quiero que la escena se vuelva más delirante por la aparición de los talentos de Locura del personaje?
- ¿Quiero presionar al jugador a coger Locura o Agotamiento?
Y por fin, el truqui: trata de lanzar de cinco dados en adelante, y adorna la ficción todo lo que necesites para obtenerlos. Los dados no están al servicio de la ficción, la ficción está servicio de tu deseo de crear tensión y ciertos acontecimientos, y eso se materializa en la cantidad de dados que escoges lanzar. Una buena cantidad de dados, pues, son 5, ya que se crea una situación de win-win para el DJ que quiera mantener cierto control:
* Si ganas la tirada, perfecto, puedes narrar lo que querías... y es muy probable que además pasen cosas raras porque Agotamiento y Locura probablemente estarán dominando la tirada para sumar espectáculo al resultado.
* Si pierdes la tirada es muy probable que tus fallos hayan provocado que domine el Dolor en la tirada, lo que te permite meter el "pero" que tú quieras en el resultado deseado por el jugador, echando un poquito de sal a su helado. Además, ganas también un punto de Desesperación, lo que te permitirá controlar en las siguientes tiradas si es el Dolor, el Agotmiento o la Locura lo que domina un resultado, empujando a los persoanjes hacia su colapso.
No se supone que debas ser el contricante de los personajes, pero recuerda cuál es el papel de cada uno en este juego: los jugadores deben tratar de unir las respuestas que han respondido en su ficha hasta llegar a completar el que dijeron que iba a ser su camino, mientras que tu labor como DJ es hacer brillar ese viaje y, cuánto mayores son los peligros, más brilla una aventura.
o tal vez sí.
El contexto:
He tenido la suerte de, tras una larga sequía rolera, montar una mesa nueva que tiene como proyecto enzarzarse en una sucesión de escarceos lúdicos de una tarde, promiscuidad dedicada a probar esos juegos que tenemos en la recámara.
Como yo escogía el primero y no quería que la gente se espantara antes esas rarezas indies me decidí por una vía intermedia con No te duermas. La partida bien, gracias: no os la voy a contar, que eso suele ser un rollo y no le interesa a nadie, pero sí me gustaría subrayar un par de cosas:
- Fue muy breve (unos 20 minutos de preparación de personajes y explicación de la ambientación, y una docena de escenas en una hora y tres cuertos), pero supimos ir a la carne, a lo interesante, desde el principio, dedicándonos a las escenas más representativas. Principio, nudo y desenlace, con evolución de personajes (en uno más sólida que en el otro) y epílogo para cerrar el asunto en menos tiempo de lo que tardarías en ver un partido de fútbol. Yo mismo me quedé anonadado.
- Fue una partida "de personajes"... Ya sabes, como Lost. Todos los conflictos y tiradas tenían que ver con los dramas de los personajes, de modo que no hubo parones para explorar la Ciudad de la Locura, ni tampoco momentos de consideraciones tácticas: puesto que el sistema no contempla la táctica, en la escenas de violencia o persecuciones sencillamente describíamos lo que queríamos para terminar resolviendo todo el asunto en una única tirada que sólo presta atención a los temas del juego (control, cansancio y locura)... y a otra cosa, mariposa. Era muy interesante y emocionante jugarselo todo a una única tirada y nos permitió pasar de una escena a otra, de una cuestión a otra, con gran agilidad.
El descubrimiento:
Aquí mi breve epifanía: como novato en este juego no sabía qué cantidad de dados lanzar contra los jugadores. Mi primer impulso fue ser coherente con la ambientación, lo típico:
¿Cómo de poderosa es esta pesadilla?
¿Cuántos enemigos hay?
¿Está pasando algo que ayude o entorpezca a los personajes?
Pero, bueno, seamos serios: el poder de una pesadilla, si hay seis enemigos o siete, si llueve o no... a fin de cuentas son cosas que decido yo, así cambié de tercio y sólo tomé en cuenta tres consideraciones:
- ¿Hay algo que el jugador quiera conseguir o evitar con lo que pueda amenazar al personaje y con lo que pueda imaginar una derrota suya que a mí me guste?
- ¿Quiero que la escena se vuelva más delirante por la aparición de los talentos de Locura del personaje?
- ¿Quiero presionar al jugador a coger Locura o Agotamiento?
Y por fin, el truqui: trata de lanzar de cinco dados en adelante, y adorna la ficción todo lo que necesites para obtenerlos. Los dados no están al servicio de la ficción, la ficción está servicio de tu deseo de crear tensión y ciertos acontecimientos, y eso se materializa en la cantidad de dados que escoges lanzar. Una buena cantidad de dados, pues, son 5, ya que se crea una situación de win-win para el DJ que quiera mantener cierto control:
* Si ganas la tirada, perfecto, puedes narrar lo que querías... y es muy probable que además pasen cosas raras porque Agotamiento y Locura probablemente estarán dominando la tirada para sumar espectáculo al resultado.
* Si pierdes la tirada es muy probable que tus fallos hayan provocado que domine el Dolor en la tirada, lo que te permite meter el "pero" que tú quieras en el resultado deseado por el jugador, echando un poquito de sal a su helado. Además, ganas también un punto de Desesperación, lo que te permitirá controlar en las siguientes tiradas si es el Dolor, el Agotmiento o la Locura lo que domina un resultado, empujando a los persoanjes hacia su colapso.
No se supone que debas ser el contricante de los personajes, pero recuerda cuál es el papel de cada uno en este juego: los jugadores deben tratar de unir las respuestas que han respondido en su ficha hasta llegar a completar el que dijeron que iba a ser su camino, mientras que tu labor como DJ es hacer brillar ese viaje y, cuánto mayores son los peligros, más brilla una aventura.
sábado, 24 de mayo de 2014
Cuando 3:16 encontró a Hell for Leather
En esta entrada de hoy vamos a volver a meterle mano debajo del capó a 3:16 con otro añadido. ¿De qué se va a tratar esta vez? Pues yo diría que con echarle un ojo buena parte de las otras reseñas del blog ya os podéis hacer una idea: me obsesiona la idea del auto-dungeon y los juegos sin narrador, así que, oh, sorpresa, ¿cómo podemos jugar sin DJ?
Para lograrlo vamos a adaptar algunas de las técnicas que aparecen en Hell for Leather, porque ambos juegos comparten similitudes en su estructura:
- En los dos la duración de una aventura depende de la velocidad con la que se consigue cierta cantidad total de puntos-fichas de Peligro.
- Esos puntos-fichas de Peligro se reparten entre varias escenas de acción, y cada escena de acción se resuelve acumulando puntos mediante tiradas.
El Briefing
Cuando los pjs vayan a enterarse de cuál es la misión para la que los han activado, uno de los jugadores interpretará en primer lugar a un técnico que informe del tipo de planeta que van a encontrarse: puede inventarse los detalles o simplemente aprovechar las tablas del juego y dejarse llevar por los resultados.
Después otro jugador interpretara al superior, que les indicará los objetivos y parámetros de la misión. Sean los que sean, es interesante que señale cosas concretas: ya sabemos que la labor de la 3:16 es llevar el exterminio de aquí para allá, pero ¿de qué manera contribuirá vuestro pelotón en tan loable misión? ¿Ayudará asentar una instalación capaz de corromper la atmósfera del planeta para asfixiar a los hormigoides? ¿Tomará el control de la estación de salto interestelar para que la especie a aniquilar no pueda abandonar su sistema? ¿Escoltará a los técnicos que deben tomar lecturas y muestras de las escurridizas reinas alienígenas?
Es importante que los objetivos se presenten con un bosquejo de plan, dos o tres tareas que deban cumplirse para poder darlo por concluidos, algo que pueden hacer el superior y el técnico, o que se puede requerir al jefe de escuadra: ¿qué pasos son apropiados para cumplir los objetivos? Si se trata de algo como "limpiar la zona de aterrizaje" ya sabemos que habrá tiradas de HC, pero también es interesante pedir cosas que requieran tiradas de HFC como reparar una estación de comunicaciones, plantar cargas de demolición, negociar la ayuda de otra compañía...
Con esto ya sabremos qué debe hacer el grupo y dónde lo hará: sólo nos falta saber quién se va a oponer. Un tercer jugador interpretará al xenólogo y hará algo parecido a lo que hizo el técnico: eligiendo o tirando en las tablas de generación de aliens escogerá la habilidad que los caracteriza y se la presentará a los demás jugadores: ¿hay un cadáver semidisuelto? ¿Una grabación de cómo los bichos surgen de la nada, mimetizados con la flora local? ¿Lecturas biológicas de las armaduras de los soldados, antes de caer bajo el influjo psicotrópico de las esporas de lo hombres-planta?
Finalmente, el técnico completará la sesión de briefing con un objetivo secundario:
- En la zona donde se desarrollará la misión cuentan con (cierta ventaja, natural o desplegada previamente por la brigada), pero (hay cierto obstáculo para acceder a ella).
Crear y resolver escenas
Una misión de 3:16 requiere que los jugadores se deshagan de 5*nº jugadores fichas de Peligro. ¿Cuántas pueden corresponder a cada escena? Pues todo depende del ritmo al que juegue tu mesa y el tipo de narración que queráis, pero se puede pensar en una especie de póker narrativo: alguien debe presentar la escena y se va roleando, pero no valen ninguna ficha de Peligro hasta que algún jugador introduce una dificultad en la escena.
- Tenemos a la vista el campamento de los hombres planta, desde el pie de la loma, donde están ajetreados alimentando sus vehículos de guerra... (Esto no vale ningún Peligro)
- Vale: unos zancudos andadores, como torres de vigilancia ambulantes, vigilan el perímetro (se ha introducido la primera dificultad, así que la escena ya puede proporcionar un punto de Peligro: tiene un nivel de Peligro 1)
A continuación los demás jugadores pueden ir añadiendo dificultades para engordar la cantidad de puntos de Peligro que pueden exprimir a la escena:
- Mierda, sargento: han limpiado la loma a conciencia y es muy difícil que logremos alcanzar el campamento sin que algún zancudo nos vea. (Nivel de Peligro 2)
- Mirad: tienen varios tecno-sabuesos desplegados: sólo es cuestión de tiempo que se levante el viento, les llegue nuestro rastro y corran a por nosotros con sus sierras. (Nivel de Peligro 3)
- Olvidad barrer las casetas con granadas: acabo de ver una silueta humana. ¡Tienen rehenes!¡Y quién sabe cuántos! (Y otro nivel más)
De este modo la escena se va poblando y se va llenando de fichas de Peligro, hasta que alguien decide cortar la escalada, realizar la primera acción para resolver el entuerto y lanzar los dados: ¡qué comience la escabechina!
Lo que nos lleva a aquel objetivo secundario que podía proponer el técnico durante el briefing. Este objetivo se puede jugar normalmente o, si se desea hacer más tentador dedicar esfuerzos a resolver la cuestión, se puede usar la siguiente regla: cada punto de Peligro que se haya conseguido durante la escena dedicada a cumplirlo se pueda canjear después por un +1 a otras tiradas, como si se hubiera pasado una tirada de HFC.
Fijaos en que si es una escena de mucho Peligro todos los jugadores tendrán oportunidad de conseguir una ficha o dos, mientras que es de escaso Peligro posiblemente haya jugadores que no tengan bono alguno, lo que puede servir de aliciente para que todos se aseguren de enriquecer esa escena.
Esos extraterrestres y sus extraterrestres maneras
Los aliens tienen sus habilidades propias y sería una pena no utilizarlas, ¿verdad? Pues bien, aparte de que siempre se puede narrar que los bichos hacen uso de ellas sin que tengan impacto mecánico, se puede motivar el uso de sus reglas especiales del siguiente modo: cada jugador debe guardar una ficha de Peligro consigo, y debe gastarla activando y narrando un uso de la habilidad especial de los aliens durante un enfrentamiento, en el momento de la partida que desee.
Si se llega a acumular todos los puntos de Peligro necesarios para terminar la misión y algún jugador conserva esa ficha, mala suerte, su personaje muere. Tal vez la reina alienígena se desploma sobre él, o el sumo sacerdote, en un último esfuerzo de odio, le dispara por la espalda, o simplemente la armadura, fisurada, deja pasar parte de la radiación ambiente...
Considerad esa ficha de Peligro como una especie de mal karma del que hay que deshacerse.
El mismo perro, distinto collar... ¡pero qué collar, pardiez!
Es posible darle un tono competitivo a todo lo anterior, si acaso os gusta la idea. Como hemos visto, crear una escena de acción consistiría en acumular dificultades en un momento dado contra vuestra escuadra pero, claro, ¿por qué hacerla muy peligrosa? Aquí la idea sería mirar el juego Agon y retocar el tema de los ascensos haciendo que al final de la misión promocione el jugador que haya ganado más fichas de Peligro del nivel más alto.
Así, cada vez que un jugador propone una nueva dificultad y aumenta el nivel de Peligro de una escena lo que hace es apostar contra los demás jugadores, teniendo en cuenta:
a) que si a toda la mesa se le va de las manos tal vez la cantidad de Peligro sea demasiado alta como para que no caiga alguno antes
b) que si el nivel de Peligro es demasiado alto la tentación de emplear una Cualidad para llevárselo todo será muy alta
c) que todo el montón de fichas de Peligro nivel 3 del jugador mejor posicionado para ascender no vale de nada si tú tienes una simple ficha de Peligro nivel 4.
Si todo eso se anota, se puede ver cuál ha sido el soldado más glorioso al final la sesión, de varias sesiones o incluso tras toda la campaña.
*****
Y hasta aquí llegamos: esta curiosa amalgama entre Hell For Leather y 3:16, pensada para poder jugar partidas con aún menos preparación de la que se propone en el original, os puede proporcionar ese empujoncito preciso para jugar esa tarde tonta en que nadie se lanza a dirigir pero hay ganas de hacer rebotar dados en aventuras espaciales. ¡Bon profit!
Para lograrlo vamos a adaptar algunas de las técnicas que aparecen en Hell for Leather, porque ambos juegos comparten similitudes en su estructura:
- En los dos la duración de una aventura depende de la velocidad con la que se consigue cierta cantidad total de puntos-fichas de Peligro.
- Esos puntos-fichas de Peligro se reparten entre varias escenas de acción, y cada escena de acción se resuelve acumulando puntos mediante tiradas.
El Briefing
Cuando los pjs vayan a enterarse de cuál es la misión para la que los han activado, uno de los jugadores interpretará en primer lugar a un técnico que informe del tipo de planeta que van a encontrarse: puede inventarse los detalles o simplemente aprovechar las tablas del juego y dejarse llevar por los resultados.
Después otro jugador interpretara al superior, que les indicará los objetivos y parámetros de la misión. Sean los que sean, es interesante que señale cosas concretas: ya sabemos que la labor de la 3:16 es llevar el exterminio de aquí para allá, pero ¿de qué manera contribuirá vuestro pelotón en tan loable misión? ¿Ayudará asentar una instalación capaz de corromper la atmósfera del planeta para asfixiar a los hormigoides? ¿Tomará el control de la estación de salto interestelar para que la especie a aniquilar no pueda abandonar su sistema? ¿Escoltará a los técnicos que deben tomar lecturas y muestras de las escurridizas reinas alienígenas?
Es importante que los objetivos se presenten con un bosquejo de plan, dos o tres tareas que deban cumplirse para poder darlo por concluidos, algo que pueden hacer el superior y el técnico, o que se puede requerir al jefe de escuadra: ¿qué pasos son apropiados para cumplir los objetivos? Si se trata de algo como "limpiar la zona de aterrizaje" ya sabemos que habrá tiradas de HC, pero también es interesante pedir cosas que requieran tiradas de HFC como reparar una estación de comunicaciones, plantar cargas de demolición, negociar la ayuda de otra compañía...
Con esto ya sabremos qué debe hacer el grupo y dónde lo hará: sólo nos falta saber quién se va a oponer. Un tercer jugador interpretará al xenólogo y hará algo parecido a lo que hizo el técnico: eligiendo o tirando en las tablas de generación de aliens escogerá la habilidad que los caracteriza y se la presentará a los demás jugadores: ¿hay un cadáver semidisuelto? ¿Una grabación de cómo los bichos surgen de la nada, mimetizados con la flora local? ¿Lecturas biológicas de las armaduras de los soldados, antes de caer bajo el influjo psicotrópico de las esporas de lo hombres-planta?
Finalmente, el técnico completará la sesión de briefing con un objetivo secundario:
- En la zona donde se desarrollará la misión cuentan con (cierta ventaja, natural o desplegada previamente por la brigada), pero (hay cierto obstáculo para acceder a ella).
Crear y resolver escenas
Una misión de 3:16 requiere que los jugadores se deshagan de 5*nº jugadores fichas de Peligro. ¿Cuántas pueden corresponder a cada escena? Pues todo depende del ritmo al que juegue tu mesa y el tipo de narración que queráis, pero se puede pensar en una especie de póker narrativo: alguien debe presentar la escena y se va roleando, pero no valen ninguna ficha de Peligro hasta que algún jugador introduce una dificultad en la escena.
- Tenemos a la vista el campamento de los hombres planta, desde el pie de la loma, donde están ajetreados alimentando sus vehículos de guerra... (Esto no vale ningún Peligro)
- Vale: unos zancudos andadores, como torres de vigilancia ambulantes, vigilan el perímetro (se ha introducido la primera dificultad, así que la escena ya puede proporcionar un punto de Peligro: tiene un nivel de Peligro 1)
A continuación los demás jugadores pueden ir añadiendo dificultades para engordar la cantidad de puntos de Peligro que pueden exprimir a la escena:
- Mierda, sargento: han limpiado la loma a conciencia y es muy difícil que logremos alcanzar el campamento sin que algún zancudo nos vea. (Nivel de Peligro 2)
- Mirad: tienen varios tecno-sabuesos desplegados: sólo es cuestión de tiempo que se levante el viento, les llegue nuestro rastro y corran a por nosotros con sus sierras. (Nivel de Peligro 3)
- Olvidad barrer las casetas con granadas: acabo de ver una silueta humana. ¡Tienen rehenes!¡Y quién sabe cuántos! (Y otro nivel más)
De este modo la escena se va poblando y se va llenando de fichas de Peligro, hasta que alguien decide cortar la escalada, realizar la primera acción para resolver el entuerto y lanzar los dados: ¡qué comience la escabechina!
Lo que nos lleva a aquel objetivo secundario que podía proponer el técnico durante el briefing. Este objetivo se puede jugar normalmente o, si se desea hacer más tentador dedicar esfuerzos a resolver la cuestión, se puede usar la siguiente regla: cada punto de Peligro que se haya conseguido durante la escena dedicada a cumplirlo se pueda canjear después por un +1 a otras tiradas, como si se hubiera pasado una tirada de HFC.
Fijaos en que si es una escena de mucho Peligro todos los jugadores tendrán oportunidad de conseguir una ficha o dos, mientras que es de escaso Peligro posiblemente haya jugadores que no tengan bono alguno, lo que puede servir de aliciente para que todos se aseguren de enriquecer esa escena.
Esos extraterrestres y sus extraterrestres maneras
Los aliens tienen sus habilidades propias y sería una pena no utilizarlas, ¿verdad? Pues bien, aparte de que siempre se puede narrar que los bichos hacen uso de ellas sin que tengan impacto mecánico, se puede motivar el uso de sus reglas especiales del siguiente modo: cada jugador debe guardar una ficha de Peligro consigo, y debe gastarla activando y narrando un uso de la habilidad especial de los aliens durante un enfrentamiento, en el momento de la partida que desee.
Si se llega a acumular todos los puntos de Peligro necesarios para terminar la misión y algún jugador conserva esa ficha, mala suerte, su personaje muere. Tal vez la reina alienígena se desploma sobre él, o el sumo sacerdote, en un último esfuerzo de odio, le dispara por la espalda, o simplemente la armadura, fisurada, deja pasar parte de la radiación ambiente...
Considerad esa ficha de Peligro como una especie de mal karma del que hay que deshacerse.
El mismo perro, distinto collar... ¡pero qué collar, pardiez!
Es posible darle un tono competitivo a todo lo anterior, si acaso os gusta la idea. Como hemos visto, crear una escena de acción consistiría en acumular dificultades en un momento dado contra vuestra escuadra pero, claro, ¿por qué hacerla muy peligrosa? Aquí la idea sería mirar el juego Agon y retocar el tema de los ascensos haciendo que al final de la misión promocione el jugador que haya ganado más fichas de Peligro del nivel más alto.
Así, cada vez que un jugador propone una nueva dificultad y aumenta el nivel de Peligro de una escena lo que hace es apostar contra los demás jugadores, teniendo en cuenta:
a) que si a toda la mesa se le va de las manos tal vez la cantidad de Peligro sea demasiado alta como para que no caiga alguno antes
b) que si el nivel de Peligro es demasiado alto la tentación de emplear una Cualidad para llevárselo todo será muy alta
c) que todo el montón de fichas de Peligro nivel 3 del jugador mejor posicionado para ascender no vale de nada si tú tienes una simple ficha de Peligro nivel 4.
Si todo eso se anota, se puede ver cuál ha sido el soldado más glorioso al final la sesión, de varias sesiones o incluso tras toda la campaña.
*****
Y hasta aquí llegamos: esta curiosa amalgama entre Hell For Leather y 3:16, pensada para poder jugar partidas con aún menos preparación de la que se propone en el original, os puede proporcionar ese empujoncito preciso para jugar esa tarde tonta en que nadie se lanza a dirigir pero hay ganas de hacer rebotar dados en aventuras espaciales. ¡Bon profit!
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martes, 6 de mayo de 2014
Cuando 3:16 encontró a Wushu
Hace algún tiempo jugué una partida de 3:16 y... bueno, no salió muy bien. En aquel momento se juntaron muchas cosas, desde un nivel de inglés insuficiente hasta escaso tiempo para entrar en calor y ponernos en situación, además de inexperiencia con sistemas de juego que no fueran clásicos. Hubo instantes de auténtica perplejidad: ¿por qué seguían saliendo bichos cuando el DJ había dicho que ya habían muerto los que veíamos? ¿Por qué las emboscadas no podían terminar de un plumazo si habíamos tenido una buena idea?
En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.
Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.
Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").
Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.
Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.
En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.
Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...
O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.
O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.
O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.
El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.
Y todo este rollo, ¿pa qué?
Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.
Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.
Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.
Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:
Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.
De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...
¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.
En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.
Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.
Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").
Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.
Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.
En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.
Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...
O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.
O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.
O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.
El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.
Y todo este rollo, ¿pa qué?
Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.
Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.
Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.
Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:
Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.
De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...
¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.
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