viernes, 28 de marzo de 2014

Ayuda de juego: El cartero, un Playbook para Apocalypse World

A veces a un productor o cineasta se le enciende la bombilla y se pregunta a sí mismo algo como "¿por qué no adapto esta estupenda novela al cine?". En la mayoría de las ocasiones, oh sorpresa, la idea suele resultar en un chasco, y eso fue lo que le ocurrió a la novela de David Brin El cartero al caer en las garras de Kevin Costner y convertirse en Mensajero del futuro. La película fue mala, el descalabro en taquilla fue merecido y, desgraciadamente, la novela luce ahora, en sus ediciones de bolsillo, el cartel de la película en su portada, cosa que temo que haga que potenciales lectores la rehuyan como la peste.

Lo que hoy nos ocupa es que El cartero, que transcurre en un escenario postapocalíptico, nos presenta un personaje muy interesante que es fácilmente adaptable al formato playbook de AW: un vagabundo tropieza en su deambular con el coche, el cuerpo y la saca de un cartero muerto hace décadas, y decide coger el uniforme para protegerse del frío. Después, cada vez que se encuentra un asentamiento, se hace pasar por funcionario de unos ficticios Estados Unidos Restaurados, con lo que la gente cobra esperanza, le trata bien y poco a poco se va recobrando cierta idea de comunidad. Naturalmente, debido a la acumulación de mentiras, el vagabundo sufre por el camino diversas crisis morales, sobre todo a medida que la comunidad se enfrenta a peligros y mueren personas por creer en el bien mayor que representan los Estados Unidos Restablecidos... 

...y muchas, muchas cosas más aparecen en la novela, desde adoradores de un ordenador hasta olvidados  proyectos militares pensantes, pasando por la recreación de un imperio basado en las fantasías paranoides de los supervivencialistas: es muy entretenida, y toda una fuente de posibles Frentes para vuestras partidas.

Pero centrémonos en el nuevo arquetipo de PJ: El cartero



Os presentamos al Cartero

Todo comenzó huyendo de un robo, las risas y disparos de aquellos bastardos a tu espalda y las ramas y guijarros clavándose en tus pies: ni las botas pudiste coger en tu huida. Sin embargo, una suerte extraña te llevó al refugio: en él, olvidado décadas atrás, se encontraba el cadáver de un cartero, con su uniforme intacto y unas botas lustrosas... Un par de días después, en Valle de Piedra, te dejaron entrar y te ofrecieron cobijo y sopa con solo ver tu emblema y un pequeño empujón por tu parte, una breve mentira que no costó ningún esfuerzo que brotara de tus labios: "Soy el funcionario a cargo de este distrito: ¡paso a los Gobierno Restablecido del Nuevo Estado Unificado!".
Ahora a tu paso brillan los ojos con esperanza, tiemblan los reyezuelos dictatoriales y se abren los portones y las piernas de las aldeas, pero... ¿qué pasará cuando estalle la burbuja?

Un libreto para Apocalypse World

Reglas Adicionales

Creando un Cartero

Para crear tu cartero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Joe, TJ, Gnambe, Boo, T, Kal, Tien, Chen, Jav, Ruth, Wan, Nabil, Marwan, Kim, Lanz, Di, o Dez.
Letras, Coronel, Catón, Buzzer, Mei-Mei, Orson, Business, Marcas, Concorde, Sello, Guacamole o Caronte.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Uniforme impoluto y saca de correo remendada; gabardina postal tres cuartos y gorra de cuero; harapos de yogui y chaqueta anudada a la cabeza, como un chamán postal

Rostro amable, moreno y curtido, arrugado, demacrado o señorial.

Mirada sagaz, severa, reconfortante, luminosa, inteligente o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, nervioso.

CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
Frío 0 Duro -1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro+1
Frío 0 Duro -1 Seductor 0 Astuto+2 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +1 Astuto+1 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +2 Astuto+1 Bizarro+1

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los 
nombres de los demás personajes.Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

Uno de ellos te ha proporcionado escolta durante alguna travesía. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos te ha mencionado su deseo de integrarse en el cuerpo de carteros. Dale a ese jugador Bio-1
Has leído cartas en las que hablaban parcialmente de uno de ellos. Dale a ese jugador Bio+1

Dale al resto Bio 0. Vienes y vas constantemente y te ocultas tras tu uniforme y tu supuesta función.

Durante el turno de los demás:
Has leído varias cartas que ha escrito uno ellos  a tu elección a una persona querida. Suma +2 a la Bio que te de y pregúntale a quién escribe y por qué es importante para él.
Para todos los demás, intentas no involucrarte demasiado por temor a que tu charada salga a la luz: independientemente de lo que te den, réstale 1 y anótale en tu ficha junto al nombre de su personaje

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS
Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de cartero.

EQUIPO
Tienes:
un equipo de acampada
1 arma pequeña y práctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de viaje incluyendo un uniforme postal, o parte de él, con emblemas a tu elección (descríbelo)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-daño, mano)
recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

SEXO CON EL CARTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje recibe +1Bio contigo. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y ambos marcáis un círculo de experiencia.


MEJORAS
recibes +1astuto (máximo astuto+3)
recibes +1seductor (máximo seductor+3)
recibes +1 bizarro (máximo bizarro+3)

recibes +1frío (máximo frío+2)
recibes +1duro (máximo duro+2)
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3


Movimientos del Cartero (coge Correo acumulado y La carga nunca termina y escoge 1 más)

- Correo acumulado
Al llegar a un asentamiento tira +Bizarro. Con 7-9 guarda 1, con 10+ guarda 3. Gasta cada punto en las siguientes:
* Tienes una carta para alguien presente: elige el destinatario. Por un punto más elige si trae buena o malas noticias y el MC las concretará.
* Has leído parte del correo: haz dos preguntas de Calar persona sobre quien quieras o de Calar situación.
* Por agradecimiento se te ofrecen servicios (pero no bienes) por valor de 1-trueque.

- La carga nunca termina
Cuando estés en un asentamiento, tira +Seductor cada dos días, con -1 acumulativo cada tres días. Con 7-9 coge 2, con 10+ coge 3:
* Un  PNJ a tu elección se vuelve amistoso y abre su corazón: puedes hacerle una pregunta de Calar persona o Calar situación.
* Nadie pone en duda la existencia o la importancia del Gobierno Restablecido.
* No aparece nadie que sepa de tu vida anterior a la saca y tu papel de cartero.
* La comunidad se ve inspirada y puede ignorar el efecto de una de sus Amenazas este mes.

- Autoridad conferida
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 cuando exijas respeto, refugio o asistencia en tu papel de cartero. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra ti tan duro como desee, cuando lo desee

- Humo y espejos
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a evitar que se descubra tu mentira. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- ¿Quién se va a responsabilizar de estos niños estúpidos?
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 2; 10+ guarda 4. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a ayudar a asentamientos y bandas a que no caigan en la barbarie. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- Verdad a la carta
Puedes escribir una carta falsa o insertar una página para introducir órdenes en la mente del destinatario de parte del remitente. Tira +Seductor: con 7-9 guarda 1 punto, con 10+ guarda 3. Puedes gastarlos en:
*  obligar a tirar Bajo Presión si se resiste a seguir tus órdenes,
*  causar -1 a la siguiente tirada,
Si el destinatario sigue tus órdenes, pierdes todos los puntos que tenías contra él. Con 6- el MC puede elegir que el destinatario detecta inconsistencias en tu "obra".

- Una carga más sobre los hombros
Cuando sufres daño y puedes sufrir una secuela, elige:
* no tomas la secuela pero un pnj aliado muere por tu causa.
* aceptas la secuela y marcas experiencia

- Cuerpo regional de carteros:
Has organizado a unos pocos voluntarios que desean ser carteros. Cuando llegas a un asentamiento tira -número de amenazas.
7-9: Hay un par de interesados, pero no hay nada instituido ya.
10+: Ya organizaste algo aquí y cuentas con una banda local

CUERPO DE CARTEROS
El Cuerpo de este asentamiento es una banda pequeña de 15 personas entre mensajeros y asistentes, 2-daño. Elige 2:
- Está bien equipada: +1 armadura
- Está bien armada:+1 daño
- Recibe pagos por sus servicios: añade Rica

Elige 2 más:
- Es corrupta, violenta o mafiosa: añade Salvaje
- Se organizaron por su cuenta al oír de ti y tienen un líder celoso.
- Son sucios y enfermizos. Vulnerable: enfermedad.
- Son voluntarios con vidas propias. Vulnerable: deserción.

*****

Y hasta aquí llegamos. El cartero puede ajustarse como un justiciero, como un manipulador, como un conquistador que de comienzo a ese Nuevo Estado Unificado, o como alguien llevado y traído por los designios de la saca, en plan realismo mágico, de modo que es posible darle bastantes sabores distintos.
Espero que os sea útil y que me contéis variaciones que se os ocurran.

viernes, 21 de marzo de 2014

Una historia de amor/Mis cinco euros: The Phenomenon

Decíamos ayer, como un moderno Fray Luis de León, que a veces queda poco tiempo no ya para jugar alguna partida, sino incluso para prepararlas o leerlas. No sé si es porque esta afición nuestra ya puede contar varias décadas pero el caso es que se puede observar una creciente proliferación de juegos que requieren poco compromiso previo al acto de jugar, tal vez como respuesta a las necesidades de una cantidad de cada vez mayor de progenitores y trabajadores roleros: ya se sabe, cuando hay escasez (en este caso, de tiempo), se agudiza el ingenio.

El juego que traemos hoy lo anunció Imanol 'Wulwaif' en G+ ayer, y es un gran ejemplo: The Phenomenon.



Se trata de un juego para cuatro jugadores sin narrador ni preparación previa, en el que nos proponen jugar la historia de un individuo normal que cobra poderes extraños junto a otras personas del mundo, las cuales comienzan a desarrollar conductas monstruosas... y eso es todo lo que sabremos de antemano de la ambientación: el resto es cosa nuestra.

Por otro lado, fijaos en un detalle de lo expuesto arriba: aunque es un juego diseñado para cuatro participantes, se nos propone jugar con un protagonista nada más. De forma parecida a Dirty Secrets o Polaris, mientras un jugador interpreta al protagonista, los demás se reparten las tareas de un DJ clásico.

El Fenómeno

Lo primero que se debe decidir cuando se inicia una sesión es en qué tipo de ambientación vamos a jugar. ¿En qué lugar estaremos? ¿En qué momento? ¿Nueva york en la actualidad? ¿La Tailandia rural? ¿El antiguo Egipto o quizá un domo colonial en Marte?

A continuación hay que aclarar el Fenómeno que cambiará el mundo, el que dará origen a los poderes y los desastres por venir, recordando eso mismo: que será e origen de una terrible crisis que posiblemente arrastre consigo al protagonista. En el manual nos dan varias ideas, desde el cometa extraterrestre que da poderes a los que lo vieron antes de convertirlos en monstruos de cristal negro, hasta la maldición del faraón que transforma a la gente en los heraldos de su terrible resurrección, pasando por los hongos de una Gaia vengadora dispuesta a acabar con la Humanidad, o la estirpe oculta de Drácula, que siente el renacimiento de su señor y comienza a extender el vampirismo para combatir a los mortales...

Como veis, el cielo es el límite, pero siempre hay una pauta: el Fenómeno otorga poderes pero conduce a una traición, y la cuestión que veremos durante el juego es si el protagonista consigue sobreponerse o sucumbe.

Los roles

A continuación debemos repartirnos los roles, es decir, las funciones básicas que vamos a tener durante la partida.

1) Un jugador será el Protagonista, y se encargará de interpretar al héroe en torno al que girará la historia.
2) Otro será el Enemigo y tendrá que interpretar a todos los personajes, seres hostiles y situaciones que se enfrenten al Protagonista
3) El tercero será el Humano, y tendrá el control de pnjs y elementos amistosos
4) Finalmente el cuarto será el Monstruo, y será quien cree las escenas y los conflictos iniciales de éstas.

Las fases del juego, poderes y locura

Puesto que toda la historia se centra en el personaje del Protagonista y su pérdida de control, el juego va atravesando una serie de fases que, además, manifiestan el estado del protagonista desarrollando la crisis tras el Fenómeno.

Fase 1, Prólogo: estas escenas se dedican a contar lo que le ocurre al protagonista antes del Fenómeno, y es cosa del Monstruo iniciar la fase indicando cómo se encuentra la ambientación.

Fase 2, Misterio: aquí el personaje obtiene sus primeros poderes, y el Humano nos contará qué ocurre con el Fenómeno, desde quiénes se enteran de su existencia hasta cómo reaccionan los afectados o cómo reacciona la sociedad. Por su parte el protagonista, por su parte, deberá señalar a la mesa cuál será el Objetivo de su personaje y, por lo tanto, de qué tratará la partida.

Fase 3, Calentamiento: el Fenómeno da sus primeros monstruos, que se hacen públicos, y el Monstruo nos cuanta cómo se les comienza a temer, perseguir y cazar.

Fase 4, Guerra: la Crisis se dispara y la Humanidad combate a los monstruos mientras la sociedad de resquebraja, y es el Enemigo quien se encarga de describir todo lo que tiene que ver con ello. ¿Qué papel tomará el protagonista?

Fase 5, Epílogo: en el que unas pocas escenas sellan el destino del protagonista y se atan los cabos sueltos finales.

El acceso a estas fases no sucede de cualquier manera, sino que depende del estado del Protagonista, que cuenta con tres escalas:

Poder: una serie de casillas que se van rellenando cada vez que el protagonista saca 6´s en los dados. Conforme se tacha cierta cantidad de ellas el protagonista obtiene nuevos poderes y se dispara la siguiente fase, camino del final del juego.

Objetivo: otra hilera de casillas que se tachan a medida que el protagonista dedica escenas a lograr su objetivo personal.

Locura: esta hilera se va rellenando cuando el protagonista obtiene 1´s, señalando cómo el protagonista va perdiendo el control y el contacto con la realidad, tal y como le ocurre al resto de monstruos con los que se va encontrando. De narrar los efectos de la locura se encarga el Monstruo y si se tacha la última casilla el protagonista se pierde a sí mismo y termina la aventura, pasando al Epílogo.

Como veis, es perfectamente posible volverse loco o llegar a la fase de Guerra sin llegar a cumplir el Objetivo, desatando un final trágico, o bien optar por un Objetivo oscuro que, entreverado de accesos de locura, nos conduzca una historia de horror personal... o por una historia de superhéroes cada vez más épica, hasta el enfrentamiento definitivo, claro está.

Lanzando dados

Cuando el protagonista hace algo para acercarse a su objetivo, anuncia su intención y coge los siguientes dados:
-1 dado básico
- Si usa sus poderes añade un dado por nivel de poder, que depende de las casillas tachadas en su escala de Poder
- Si lo desea por cada casilla de Locura tachada cuenta con una reserva de d6´s que puede ir gastando para añadirlos a las tiradas: ¡estar chiflado ayuda!

Tras lanzarlos se retira los dados con el resultado más alto que exija la fase de la historia en que nos encontremos: por ejemplo,ninguno, si estamos en el Prólogo, o 2 dados, si nos encontramos ya en la Guerra.

El asunto es que después nos quedamos con el dado con el resultado mayor, lo que indica cómo resulta la intención y quién tiene derecho a narrar lo que ocurre:

6, "Sí, y además...": habla el Humano y cuenta cómo el Protagonista se sale con la suya, con beneficios inesperados. Además se tacha una casilla de Poder y, si se accede a un nuevo superpoder, el Humano anuncia cuál es.

5, "Si, pero...": habla el Monstruo, y narra el éxito del Protagonista, a lo que añade alguna sombra, algo que vaya mal.

4, "Sí, si...": habla el Enemigo, y narra el éxito del protagonista a cambio de algún sacrificio. Si el Protagonista no lo acepta, narra el fallo.

3, "No, a no ser que...": habla el Humano, y cuenta que el Protagonista obtiene su intención si paga un precio: es la hora de ponerle en un aprieto. Si sacrifica lo que pide el Humano, el Protagonista tiene éxito; de lo contrario, se narra un fallo.

2, "No, pero...": habla el Monstruo, y describe el fallo del Protagonista, aunque surge algo positivo o una oportunidad.

1, "No, y además...": habla el Enemigo, y describe cómo el fracaso del protagonista empeora inesperadamente.

Conclusiones

Para algo tan cortito e inesperado, me ha gustado mucho. Creo que es un sistema muy funcional, con un ojo puesto en distribuir el trabajo de narrar y en que todo el mundo tenga un momento para jugar, de manera que la improvisación se reparta y sea cómoda de sobrellevar, así que es perfecto para la situación de esos jugadores sin tiempo.

Además, con poco esfuerzo se puede añadir protagonistas aunque, al depender el desarrollo de la historia de la evolución de las escalas de Poder, Objetivo y Locura, se alarga el juego más allá de su propósito original de one-shots. Lo cual, por otro lado, será música para los oídos de los amantes de las campañas, así que otro nicho satisfecho.

De modo que, lo de siempre, si tenéis oportunidad echadle un tiento, porque es más que prometedor.