lunes, 24 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Dungeon World

... pero no aquí: estoy extendiendo mis tentáculos por la red de modo que un buen día sea más omnipresente que Google, así que esta reseña la podréis ver con los amigos de El Círculo de Zerom

Y, próximamente, el Actual Play :P

martes, 18 de diciembre de 2012

¿Cómo va a haber un juego sin narrador?

El otro día hablaba con unos amigos acerca de jugar sin narrador (a mí me encanta y a ellos se les hace raro), y tratamos de enumerar los juegos que habíamos probado. En mi caso, siete, lo cual, claro, no es mucho, pero yo creía que no había mucho más.

Como si el dios-de-darte-un-Zas!-en-toda-la-boca me hubiera escuchado, esa noche en derol aparece el  siguiente listado: http://doubleninja.wordpress.com/2011/08/18/the-ultimate-big-list-of-gm-less-rpggames/

Ejem... Más de doscientas posibilidades... Se acumula el trabajo :P

sábado, 15 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Wushu Open Reloaded

Hoy voy a referirme a otro de esos descubrimientos que hace unos años me hicieron tragar saliva, con la mirada perdida en el horizonte al vislumbrar las posibilidades: Wushu Open Reloaded.

Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque  los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.

¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.

Detalles, detalles everywhere...

En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.

Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.

Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.

Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.

Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.

Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:

Policía modélico 3       Salir de esto con una sonrisa 4          Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1

Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.

¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.

Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate  haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)

Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?

Principio de Verdad Narrativa

Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.

De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.

Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.

Golpes de Gracia

Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.

Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.

Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:

* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...

Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.

El Veto 

"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".

Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?

Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.

Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.

Resolución: Ying, Yang y Chi 

Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:

- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.

- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.

- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...

Cambiarlo todo para que nada cambie

Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.

Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.

Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.

Conclusiones

Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.

Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P

De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.

Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...

Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?

Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Reseñando/Mis cinco euros: The 9Q´s, rol solo con estructura

Allá va otro de esos productos extraños pero que bien valen un vistazo. De hecho, éste es un juego que no os costará mucho apreciar ni en precio, porque es gratuito, ni en tiempo, ya que sólo son 8 paginillas de nada... ¡pero qué páginillas!

 The 9Qs es un juego de rol para un solo jugador que también haga las veces de DJ... Si, ésa es la propuesta, y no es la original: hay varios juegos que plantean el mismo modo.

(A mucha gente no le parece "rol", pero hay otros que lo juegan y dicen que lo es, así que tomaré su palabra como cierta y seguiremos adelante)

La parte original, y con la que se ganan un adepto feliz es que es rol en solitario con estructura: el asunto consiste en confeccionar una historia a partir de nueve preguntas muy generales. Las tres primeras sirven para crear el marco de la aventura, las las tres siguientes desarrollan un conflicto y las tres últimas  introducen giros de guión y conclusiones:

1) ¿Qué amenazadora oposición inherente a la ambientación entra en conflicto inesperadamente con las motivaciones de los héroes, de manera que puede empeorar con el tiempo?

2)  ¿Qué problemático suceso ligado a la Cuestión 1 ocurre,  confirmando que hay alguna adversidad en marcha contra los pj´s?

3) ¿Qué elementos relacionados con las Cuestiones 1 y 2 dan un giro inesperado, incrementando el peligro para la motivación de los héroes?

4) ¿Cómo se puede luchar contra el enemigo para ganarle terreno?

5) ¿De qué manera una nueva información descubierta acerca del verdadero poder/plan/identidad del enemigo puede socavar alguna de las victorias logradas durante la Cuestión ?

6) ¿Cómo pueden los resultados adversos de las Cuestiones 4 y 5 obligar a los personajes a emprender un curso de acción de todo-o-nada de acuerdo con sus motivaciones?

7) ¿Dónde pueden cumplir mejor sus motivaciones los héroes?

8) ¿En qué lugar se realiza el enfrentamiento definitivo según el resultado de la Cuestión 7?

9) ¿Cómo sigue el mundo tras el enfrentamiento final, según los resultados de las Cuestiones 7 y 8?

La estructura de estas nueve preguntas conduce a un clímax y a sorpresas, de modo que puedas juntar escenas con un sentido dramático claro y muy clásico. El juego te propone interpretar de una a tres escenas/acciones indicadas en el texto por pregunta, poniéndote unas veces en la piel de los héroes y otras en la de los antagonistas y el mundo, de modo que vas interpretándolos a todos.

Y para preservar el sentido de sorpresa y maravilla, te proponen que utilices generadores aleatorios de temas que debes incluir en cada una de las respuestas, por un lado, y que uses las reglas de tu juego favorito para construir los personajes y para resolver las acciones, con dados o con lo que dispongan esas reglas. De hecho, respecto a los generadores, el mismo juego te propone varios, para que te los descargues y juegues directamente, así que ya sólo por ese listado merece la pena echar un ojo al documento entero.

De modo que... bueno, por mi parte chapeau: ¡esto es lo que le hacía falta al Storyleaves para ser genial!

Y os lanzo una preguntilla: ¿qué os parece este estilo de juego en solitario? ¿Lo habéis probado alguna vez?

jueves, 6 de diciembre de 2012

Reseñando/ Una historia de amor: Kingdom of Nothing

Esta tarde os traigo otro juego maravilloso de esos con estructuras: Kingdom of Nothing

¿Recordáis un juego de rol llamado Quidam? Proponía interpretar a vagabundos tan echados a perder que se refugian en los túneles y catacumbas abandonados de las ciudades. Se llamaba a sí mismo "el juego de los perdedores", y pretendía que los participantes construyeran historias de abuso y desesperanza en ciudades anónimas carentes de cualquier tipo de piedad.

La verdad es que no tuvo apenas trascendencia: el texto era un tanto farragoso, las reglas mucho más, y la ambientación y modelo de partidas... bueno, de puro bien que transmitía la sensación de impotencia, crueldad y mundo indiferente a mí me dejaba sin muchas ganas de probarlo. No sé otros compradores, pero en mi caso al final quedó reducido a una muy buena fuente de ideas para Kult o Unknown Armies...

Kingdom of Nothing nos plantea una idea parecida, pero nos deja espacio para finales felices y, si no, por lo menos derrotas épicas. En mi opinión, es lo que podría haber sido Quidam si hubiera salido bien, si hubiera dejado de intentar hacernos ver hasta qué punto el mundo puede ser un lugar desalmado, y si hubiera querido que los jugadores pudiéramos hacer algo significativo con nuestras vidas fantásticas.

De hecho, está emparentado en estilo con cómics como el Midnight Nation de Straczinski o el Neverwhere de Gaiman, y no me custa nada imaginarlo como parte de los juegos Don´t Rest Your Head o el Changeling del antiguo Mundo de Tinieblas. Si te gusta todo lo que acabo de comentar es posible que este juego lo haga también.

Así, dejando las erudiciones pedantes y las influencias, ¿de que va Kingdom of Nothing?

De nuevo vamos a interpretar mendigos, individuos tan acabados que la gente y las mismas ciudades rechazan hasta el punto de no percatarse de su misma existencia. Esta gente abandonada, los Olvidados, llega un punto que incluso empieza a perder el recuerdo de su misma identidad, momento en el que son reclamados por la Nada.

La Nada es una oscura fuerza nacida de la apatía y la decadencia que toma para sí lo que es olvidado, ya sean estos mismos Olvidados o edificios enteros en desuso, tramos de metro abandonados, manicomios vacíos y hasta regiones enteras que ya no son visibles para el resto del mundo.

Los Olvidados se agrupan en Reuniones para defenderse de los peligros del reino de la Nada, sin recordar que todos ellos tuvieron relaciones de algún tipo en su vida anterior. No sólo deben encontrar los recursos para seguir vivos, desde comida hasta refugio y medicinas, sino que hay otros tipo de habitantes:

 - los Entumecidos, antiguos Olvidados que sucumbieron definitivamente al influjo de la Nada, siempre esperando cazar y esclavizar a otros
 - los Arrastrados, Olvidados desprovistos de su esperanza y energía por algún Entumecido, que los maneja a voluntad como simples títeres.
 - las Telarañas, manifestaciones de los peores temores de cada Olvidado, unas simples, personales y primitivas, y otras tan complejas y compartidas por tanta gente que llegan a desarrollar malévolas y alienígenas personalidades.

Como veis, los peores enemigos de los Olvidados siempre tienen que ver consigo mismos, pero afortunadamente también están los Ecos, que tratan de fortalecerlos y recordarles quiénes son, pues sólo enfrentarse al olvido y a sus propios miedos y pesadillos puede sacar a un olvidado del reino de la Nada.

Los personajes

 La creación de personaje en este juego tienen dos ideas atípicas: por un lado, vas a describir quién es tu personaje ahora , de modo que olvida ya cualquier noción que tengas acerca de lo que podría haber sido su pasado: ya no recuerda la mayor parte de su vida.

 Por otro lado, ese pasado seguramente tendrá un par de momentos secretos y de importancia crucial... pero los crearán el resto de jugadores para ti.

 Más en detalle, la primera fase de creación requiere que elijas:

 A) Un Concepto, es decir, un resumen de cómo es tu pj ahora mismo
B) Un Apodo, que es la forma en que se le conoce en el reino.
C) Una distribución de 7 puntos entre su Lucidez y su Supervivencia, sus atributos mentales y fícos, respectivamente.
D) Una Habilidad de Lucidez o Supervivencia por cada punto que tengan.
E) Una Luz al final de túnel, algo que el pj todavía sueña con hacer si volviera a su vida anterior
F) Un ¿Qué te ha ocurrido?, que es la descripción de cómo acabó arrojado a la Nada con la participación sobrenatural de ésta.
G) Una Baratija, un objeto que lleva consigo
H) Dos Cargas, defectos físicos o mentales que ha desarrollado el pj, ya sean enfermedades, adicciones, locuras, etc...

Para terminar, se anota un único punto de Esperanza inicial.

La segunda fase de creación de personajes es comunitaria. En primer lugar, los demás jugadores crearán para ti tu Eco, esa débil entidad que trata de iluminarte para que recuperes tu vida: puede tratarse de una voz grabada en viejas cintas de cassete, una fantasmagórica y huidiza forma humana, un crucifijo que parece enfriarse y calentarse, pesar más más unas veces y tirar de ti otras...

En segundo lugar se crearán los Secretos de los pj´s y los lugares importantes de la campaña. Cada jugador apunta en una tarjeta o un papel el nombre de su personaje y lo pasará al jugador de su izquierda, que deberá crear un Secreto sobre su vida pasada para después pasarle la tarjeta al siguiente jugador y que éste cree un nuevo secreto distinto o desarrolle los ya existentes. Esto se repite hasta que cada personaje tiene cinco secretos desconocidos por su jugador.

Por su parte, el DJ pasará una hoja en la que cada jugador anotará una Localización que quiera que salga en la historia, ya sea Lugar Olvidado o un lugar mundano. Para terminar, cada uno indicará una relación entre su personaje y alguno de los demás, primero ahora mismo, sumidos en la Nada, y después en sus vidas anteriores.

A cara o cruz: el sistema

En este juego no usamos dados: cada elemento de la ficha tiene asignadas monedas.
 - Un céntimo (Pennies) por cada punto en Supervivencia y Lucidez,
 - Una moneda de cinco céntimos (Dime) para el conjunto de habilidades,
 - Una de diez céntimos (Nickel) junto a su Eco 
- Una de veinte centimos (Quarter) para las Cargas

Cuando surge un conflicto dramático, el Director de Juego determina la dificultad: cuántos peniques/céntimos debe pagar el jugador como Inversión (Investment) mínima para afrontar el reto y cuántos éxitos (caras conseguidas la lanzar las monedas)son necesarios para resolverlo, y todo el pago debe salir de una reserva concreta, Supervivencia o Lucidez, según la acción sea física o mental.

Si el jugador puede usar alguna Habilidad apropiada en conflicto, también podrá lanzar la moneda de cinco céntimos, lo mismo que si tienes alguna Baratija adecuada o si los demás jugadores quieren que el Eco intervenga en la situación. Por otro lado, si alguna de sus Cargas puede estorbar su propósito, se aumenta la dificultad un nivel.

Al tira las monedas se miran las caras: cada céntimo que muestre una cara da un éxito, las de cinco céntimos valen dos éxitos y las de dies, tres, y si se supera la cantidad de éxitos requeridos, se habrá superado el reto. Pero si se pierde la tirada, todos los céntimos se pierden y no vuelven a la ficha, mientras que sí lo harán el resto de tipos de moneda.

Cuando un personaje pierde todos los céntimos de Supervivencia y Lucidez, gana un punto de Desesperación (Despair)reduce en uno la Esperanza Permanente del personaje. Cuando la Desesperación supera el valor de Esperanza del pj, este habrá sucumbe definitivamente a la Nada y ya no podrá recuperar sus recuerdos ni su antigua vida transformándose en un Agarrotado.

El sistema añade algunas reglas más, como apostar monedas extra, arriesgándose a perder más Esperanza o incluso a ganar más Cargas, modos de conseguir monedas extra, permitir que otros jugadores añadan monedas de sus propias reservas a nuestra tirada... pero lo primordial del asunto ya lo hemos explicado.

Recuperando tu vida

 Aquí es donde viene la estructura: en este juegono es el DJ quien propone de qué van a ir las escenas, sino que cada jugador compra qué tipo de escena se va a jugar con Monedas de Trama (Plot Coins), de las que tiene 3 al comenzar el juego.

 - Las Escenas de Supervivencia, que no cuesta nada comprar, suponen que los personajes se enfrentan a algo, ya sea un peligro mundano o uno sobrenatural. Ganarlas permite recuperar céntimos perdidos de Supervivencia o Lucidez, e incluso acumularlos para mejorar otras tiradas.

 - En las Escenas de Comprensión los jugadores pagan 3 Monedas de Trama y los personajes se las ven con asuntos relacionados con sus Secretos y su vida olvidada, pero no el Secreto directamente.

 - La Escenas de Realización cuestan 7 Monedas y suponen que un pj descubre el Secreto tras alguna otra escena de Comprensión. Para ello juega un conflicto y, si gana, recupera esos recueros de símismo, lo que se refleja en un aumento de su puntuación de Esperanza. Si falla, sigue descubriendo esos recuerdos, pero no sólo no gana Esperanza sino que acumula una nueva Carga.

- Las Escenas de Carga valen 5 Monedas de Trama y se pueden jugar después de adquirir una nueva Carga o tras resolver una escena de Revelación basada en una de sus dos Cargas iniciales. En estas escenas el personaje tendrá una oportunidad de enfrentarse a esa Carga y ganar el conflicto le permitirá narrar como se libra de ella.

La manera que tiene un jugador de conseguir Monedas de Trama consiste en procurar alimentar la ambientación de la partida y las historias de tus compañeros introduciendo nuevos elementos – personajes o Lugares Olvidados –, describiendo la intervención del Eco de otro personaje, ayudando a otros a alcanzar su Luz al Final del Túnel o proporcionando a otros personajes Escenas de Comprensión de algo relacionado con uno de sus Secretos.

Y aquí es donde y encuentro una falla... que a la mayor parte de jugadores que conozco no se lo parecerá. La verdad es que esperaba una línea de meta, una regla del tipo "Una vez eliminadas todas las Cargas iniciales y descubiertos todos los Secretos, el personaje recuerda su pasado, es expulsado de la Nada y lo vemos partir, porque retomar su antigua vida es otra historia"...

En realidad, supongo que prefieren no forzar el asunto y dejarlo a la libertad de la mesa, pero creo que, habiéndose molestado en identificar las escenas típicas de una historia de este tipo, (Supervivencia, Comprensión, Realización y Carga), hay que saber cúando se aproxima el final para saber cerrar el cuento. Lo contrario supone que la cosa se pueda alargar por los siglos de los siglos, dando al traste con la sensación de cierre, de conclusión. Pero, bueno, es una preferencia personal.

Y, bueno, puesto a quejarse, la verdad es que cómo se maneja las escenas de Comprensión me sabe a poco: creo que sería más interesante que, por el precio que tienen en Monedas de Trama, hubiera más cosas en juego al concluirlas, como la posibilidad de perder o ganar Baratijas, o de iniciar una Revelación o que el atisbo al que ha llevado la escena llevara ineludiblemente a una Revelación (si se puede pagar)o una Supervivencia (si no se puede pagar, o si uno prefiere no arriesgarse)... o algo así.

Conclusiones

 Sin embargo, es bien cierto que no hay zapato recién comprado que no haga rozaduras: es imposible que encuentre un juego perfectamente adaptado a mis gustos, lo que no significa que esté mal, sino que hay que adaptarse. Y Kingdom of Nothing, me encanta en cuanto a ambientación, en cuanto a la clase de historia que ambiciona representar y en cuanto a reglas.

Estoy deseando jugarlo en mesa y ver cuántos de mis amigos recuperan a sus pjs y cuantos se convierten en terroríficos Entumecidos. Además, para concluir, aun siendo un juego muy corto y muy dedicado a la improvisación, 80 páginas, tiene un buen montón de ejemplos de Entumecidos, Arrastrados, lugares Olvidados, Telarañas y Reuniones de mendigos con las que se pueden topar tus jugadores, por lo que no deja al DJ de turno frente a una página en blanco a la hora de empezar el juego. En fin, que me aprece estupendo, y si alguno lo jugáis, por favor, contadme veustras experiencias.

viernes, 30 de noviembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Apocalypse World

Primero de todo os recuerdo que los amigos de ConBarba han lanzado hace unos días su proyecto de mecenazgo de Apocalypse World. Puesto que es toda una alegría que alguien se haya dedicado a traducirlo para nosotros, si esta reseña te llama la atención sobre el juego estaría bien que mirases su página para ver si te interesa: después de todo toda ayuda cuenta y por cinco euros te llevas el PDF



Apocalypse World es un juego de rol de Vincent Baker sobre drama y violencia en un entorno post apocalíptico del que no nos va contar gran cosa: sólo que hay una gran escasez, que ocurrió como medio siglo atrás y que trae aparejada - no se sabe si como origen, consecuencia o ninguna de las dos-, la Vorágine, una tormenta psíquica que barre el mundo y enlaza las mentes de quienes se abren a ella.

Ésta es una de las ideas maestras del juego: el apocalipsis que permea nuestras campañas no tiene que que ser ni parecido al de otras mesas. ¿Va a haber mutantes? ¿Zombies, alienígenas o robots? ¿Han subido las aguas en plan Waterworld, hay desiertos como en Mad Max o la vida vegetal se ha vuelto extraña y agresivamente  dominante como en Summerland? Y la Vorágine, ¿qué es y cómo se siente?

Todo eso, y más, tiene cabida en una partida de Apocalypse World, pero tampoco creáis que es un reglamento genérico, porque quiere centrar sus reglas en los conflictos interpersonales sobre todo, de modo que si quieres dar una gran importancia al componente táctico de los combates, éste juego no va a ser para ti.

Uno mismo y sus circunstancias

Lo que sí vas encontrar común de una partida a otra es el ambiente: oscuro, sucio, apasionado y muy, muy macarra. La vida vale tan poco y las cosas son tan escasas que todo el mundo parece estar dispuesto a morir o matar por lo que quiere. O, por lo menos, ésa es la actitud de los que cuentan: el resto posiblemente no pasen de ser borregos a los que esquilmar.

De cara a mantener este ambiente, el juego nos propone crear personajes de entre ésos que cuentan, de modo que nos hace escoger entre varios playbooks, fichas de personajes arquetípicos de varias páginas en las que aparecen todas las opciones y reglas especiales que se les aplican. Puesto que la filosofía de creación de pj´s consiste en coger el playbook y lanzarse a jugar, viene toda la información necesaria: desde nombres, aspecto y color de ojos, hasta relaciones con otros personajes, habilidades especiales y formas de gastar los PX que se logran durante el juego.

Y fijaos en los arquetipos, (que presento según la traducción antigua de los playbooks que tradujo hace tiempo ConBarba: )

* El Ángel, el tipo al que la gente recurre cuando hay heridas por curar o una peste que se extiende
* El Jefazo, líder de un asentamiento, ya sea por su convicción o por su fuerza
* El Conductor, viajero, mensajero o traficante unido a su automóvil mil veces reparado y personalizado.
* El Exterminador, la muerte por un precio hecha carne, siempre esperando su próximo contrato.
* El Arreglador, esa persona cuyos contactos pueden conseguirte cuanto necesites... si estás dispuesto a pagar el precio.
* El Genio, dedicado a los mil y un cachivaches que se acumulan en su taller y esperan a ser reparados, comprendidos y vueltos a la vida... con un poco de ayuda de la Vorágine.
* El Motero, cabeza de una banda de modernos guerreros que habita las abandonadas carreteras.
* El Profeta, líder de uno de los mil cultos que han aparecido aquí y allí, cargado de visión y certezas.
* El Sicalíptico, capaz de conducirte a la perdición por una palabra o la suave presión del interior de sus muslos, de tal modo que, aunque veas cómo se aproxima tu final, sólo puedas susurrar pidiendo más y más fuerte.
* El Psíquico, misterioso y extraño en su íntima unión con la Vorágine.
* La Zorra Peligrosa, letal y embriagadora a partes iguales, como un beso robado en mitad de un tiroteo.

Como podéis ver, no se trata de mindundis, sino de gente capaz de hacerse un hueco propio en el mundo y, aún más importante, capaz de quererlo. Y, de nuevo, se trata de gente que encaja en ese ambiente que decía que quiere potenciar el juego: gente oscura, sucia, apasionada y muy, muy macarra.

Finalmente, el último aspecto común a la mayoría de partidas que propone Apocalypse World es que debe tener lugar en un entorno relativamente fijo: la misma ciudad, la misma región, lo que sea. La razón de ello es que sólo de esa manera se puede contemplar el impacto que tienen las acciones y las elecciones de los personajes sobre su mundo.


El juego de las tiradas de salvación y las opciones

¿Y cómo se juega a esto? Es sencillo: una vez que los jugadores han escogido el arquetipo que quieren juga, y han rellenado la ficha del playbook según las instrucciones que pueden leer en él, el Maestro de Ceremonias (como se llama al DJ aquí) está ahí para jugar como suele hacerlo un DJ: interpretar a los pnj´s, plantear situaciones interesantes y responder a los proyectos y las acciones de los jugadores.

De este modo, los todos van interpretando y narrando normalmente hasta que algo de lo dicho sea interesante y caiga dentro de uno de los movimientos del juego. Los movimientos son reglas disparadas por lo que ocurre en la narración, son reclamados por el DJ, y suelen plantear una tirada de dados (2d6) y una elección.

Por ejemplo, si tú narras que tú personaje está tratando de moverse sigilosamente por un campamento de moteros caníbales, el DJ puede pedirte que tires el movimiento ACTUAR BAJO PRESIÓN que indica los siguiente:
Cuando actúes bajo presión, o intentes ponerte a cubierto y aguantar bajo fuego, tira 2d6+ Atributo Frío. 
Con 10+, lo consigues. 
Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. 

Como veis, este movimiento se activará muy a menudo, ya sea que te infiltres, como dije arriba, que huyas de un vehículo que te persigue, que trates de evitar que una bomba explote...

Lo más interesante de este tipo de regla es que sabes de antemano qué tipo de resultados tendrá un éxito total (10 o más en la tirada), uno parcial ( 7-9 en la tirada) o un fallo (6 o menos) y que esos fallos nunca suponen que que no pasa nada, sino que te arrojan a una enloquecida cascada de consecuencias:

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira 2d6+Atributo Duro. 
Con un éxito, elige opciones: 
Con 10+, elige 3. 
Con 7-9, elige 2:
lo controlas de forma definitiva
sufres poco daño
infliges un daño terrible
impresionas, desmoralizas o acojonas a tu enemigo

El DJ, por su parte, nunca tira dados: tiene su propio conjunto de movimientos que puede activar cuando los jugadores fallan sus tiradas: un pnj puede causar daño automáticamente a un jugador, alguien puede perder una parte de su equipo, un pnj puede desaparecer de la escena, un pj puede acabar capturado...

Por eso os digo que parece funcionar como las tiradas de salvación de los hechizos en D&D 3ª: igual que lanzar un conjuro es automático y después de lanzan dados para ver los efectos que tiene, en Apocalypsis World describes tu acción y ésta ocurre tal y como dices, y después se tira para ver qué resultados ha tenido. A diferencia de los hechizos, eso sí, normalmente tiras por tus propios movimientos para evitar que a ti te pasen cosas malas por fallar, lo cual es una diferencia notable.

¿Es esto algo realmente novedoso? La verdad es que, con todos los premios y reseñas que ha logrado este juego, cuando lo leí por primera vez me quedé con una sensación extraña. Después de todo, ¿no se parece enormemente a lo que hace cualquier DJ? Es decir, cuando un jugador tira sus dados en La llamada de Cthulhu y gana, consigue lo que quiere, y si falla lo torturo con algo o no pasa nada...

Y aquí es donde está el intríngulis: "...o no pasa nada" es un resultado imposible en Apocalypse World. Aunque sólo sea que alguien te hace daño, que pierdes un objeto o que haces el ridículo, cuando un jugador tira los dados y obtiene un éxito parcial o un fallo, algo ocurre y algo hay que narrar al respecto. La misma regla obliga a que haya algo nuevo en la ficción, y te inspira para qué sepas qué introducir.

Por otro lado, mira el combate: ¡los villanos no tienen acciones! Sólo los fallos y los éxitos parciales permiten al DJ introducir las acciones de los malvados, que son automáticas. Así, cuando tú fallas una tirada de MANTENER POSICIÓN, un movimiento propio del combate, el DJ puede narrar cómo se arroja sobre tu pj la jauría de perros psíquicos, derribándote. Puede que eso lleve aparejado daño a tu pj, o puede que no, pero probablemente en tu turno siguiente ya no podrás volver a intentar MANTENER LA POSICIÓN, sino que tratar de levantarte rodeado por las fieras pasará a ser más propio de ACTUAR BAJO PRESIÓN.

Parece complejo, pero en realidad es muy ágil y de sentido común una vez en la mesa: es sorprendente la fluidez con que un movimiento conduce a otro, y luego a otro.


La primera partida

Pero no todo es seguir el momento a momento de una partida: el mismo juego ya te indica que lo que persigue es desarrollar una campaña en la que se muestren las repercusiones que tienen los pj´s en su mundo, de modo que dedica una buena cantidad de páginas a describir la manera en que el DJ puede organizar el trabajo.

Para empezar llama la atención al DJ para que se asegure de recordar que lo más importante es la acción de los pj´s, y para eso subraya que todo lo demás "debe tener una diana pintada en la cabeza". Así de claro: no hay personajes que puedan tener inmunidad de guión alguna, ni hay escena que puedas pensar que debe ocurrir independientemente de lo que hagan los jugadores al respecto. Como DJ, en Apocalypse World estás completamente al servicio de las acciones de los jugadores. Y también de sus inacciones: no puedes decidir de antemano qué deben hacer los jugadores para solucionar un entuerto, pero sí puedes decidir qué ocurre cuando lo dejan pasar sin hacer nada, o cuando cometen errores tratando de arreglarlo.

                                                               

Así que la primera sesión es un momento en el que se debe tratar de construir el entorno en el que se va a jugar y se debe interpretar qué tipo de relaciones tienen los pjs entre sí y con otros pnjs. Aquí se espera que el DJ pregunte como loco cuestiones de todo tipo a los jugadores, que revelen toda clase de hechos cotidianos o incómodos:

Así que traficas con drogas... ¿quién las toma que sea cercano a ti?
Así que el dueño de ese bar el el Viejo Olsen... ¿qué te ofreció para que echaras al antiguo propietario? ¿Y lo hiciste?
¿Quién te repara esas viejas ruedas tuyas?... ¿Por qué te detesta?
¿Con quién mantienes tratos de armas?... ¿Por qué no puede saberlo nadie? 
Así que Bruno es tu mano derecha... ¿Sabe tu pj que Bruno está enamorado de él?

La idea es jugar un día corriente en el asentamiento e ir creando una base de relaciones, lugares e imágenes del entorno entre toda la mesa. Se parece mucho a los Preludios de Mundo de Tinieblas, pero en lugar de jugar a lo largo de la vida de un pj lo que hacemos es jugar y descubrir quién es hoy día.

Por supuesto, aunque ése sea el propósito de la primera sesión, también estamos aquí para jugar, por lo que nada impide que un jugador se meta en líos o que aparezca un par de mercenarios para cobrar una vieja deuda en dinero o sangre y activemos unos movimientos viendo los dados rebotar.

Echando leña al fuego: los Frentes

Terminada esa primera sesión, el juego propone al DJ que reúna los pnj´s, pj´s y lo que sabe del lugar y que trate de localizar necesidades, de individuos o de la comunidad, que deban ser solventadas, y peligros que puedan surgir. Para facilitar la tarea nos proporcionan listados de posibles necesidades y peligros que podemos introducir o buscar:

¿Y si el Conductor tiene una avería que no puede reparar por sí mismo? 
¿Y si una banda de moteros caníbales toma el generador de donde recibe electricidad el asentamiento?
¿Y el PJ1  descubre que el PJ2 está haciendo algo prohibido? ¿Y si esas actividades le perjudican en sus propios asuntos prohibidos?
¿Y si la pareja del Fefazo comienza a ver al Psíquico-pnj porque no consigue engendrar un niño, y el Psíquico-pnj la convence de que se vea con el Profeta, que la desea brutalmente y en secreto?

Podéis ver que cabe la posibilidad perfectamente de poner en bandos contrarios a los pj´s de los jugadores: ¡esto atizará las llamas del drama de una manera explosiva!

Y aquí es donde entran en juego los Relojes: cada uno de estos problemas estará esperando la respuesta de los jugadores y el DJ puede asignarles una cuenta atrás que representa el progresivo avance del problema hasta que pase de amenaza a daño si no es resuelto, cambiando para siempre el entorno de la campaña.

Alguien le ganó el coche en una apuesta al Conductor y ahora debe trabajar para él.
Los moteros caníbales no fueron expulsados, de modo que arrasaron el generador y ya no hay electricidad en el asentamiento.
Puesto que PJ2 no hizo nada, perdió los contactos para sus propios asuntos... y lo sabe.
La esposa del Jefazo se quedó embarazada del Profeta como quería, pero el Psíquico-pnj la extorsiona para que acepte las demandas del Profeta, cada vez más enamorado y frustrado.

Después sólo será cuestión de reconocer nuevas necesidades y peligros e iniciar más Frentes... que es lo que suelen hacer los DJ cuando planean campañas tipo sandbox, todo hay que decirlo. O lo que deberían, que todos hemos leído alguna campaña de esas editadas por casas serias y profesionales que sólo son encuentros sin mucha hilazón, o no contemplan ninguna clase de repercusión, ya sea en la victoria o en el fracaso. O, peor aún, esas campañas en las que todo es una línea temporal en la que no puedes modificar ni una coma...

                                                                         Ejem...

Conclusiones

Así que, ¿qué tenemos? Pues, mirad, dejando a un lado los premios y el controvertido tema de si es tan novedoso y revolucionario como dicen algunos, Apocalypse World es un juego muy bien hecho:

- las reglas son sencillas y ágiles, tanto para el DJ como para los jugadores,
- los movimientos creados para el juego potencian el tema de la violencia, la pasión y el drama porque sólo hay movimientos cuando estos temas se muestran en la historia o, si no, para provocar que surjan,
- la elección de playbooks refuerza el tema de nuevo y provoca que sí o sí se generen personajes interesantes,
- el manual da incontables indicaciones de cuáles son buenas prácticas para la labor del DJ, y también indica con claridad qué se espera que hagan los jugadores: es increíblemente didáctico de cara "educar" a nuevos roleros.
- el manual dedica páginas y páginas a explicar cómo retocar el sistema para conseguir otros ambientes: cómo crear otros movimientos, otros playbooks, etc

Además han ido saliendo muchas versiones de las reglas, unas más depuradas que otras, unas gratuitas y otras no, para temáticas alternativas, como horrores lovecraftianos, romance y horror sobrenatural adolescente, espada y brujería, mazmorreo, adaptaciones a Rogue Trader y Galáctica, ambientaciones de superhéroes o de manga, hazañas bélicas... que podéis encontrar y curiosear aquí por ejemplo. Veréis que hay juego para rato.
 
Finalmente... bueno, conozco mis limitaciones: no soy muy allá escribiendo, y este juego, que bien podría ser una de mis Historias de amor, merece algo más que mis torpezas, así que si os apetece echadle un ojo a estos artículos: una reseña muy evocadora, unas ideas sobre la Vorágine, y una explicación de cómo funciona el sistema que, curiosamente, sale de una de sus mejores adaptaciones, Dungeon World, y es sencillamente fenomenal. Creo que le hacen mucha justicia.

Por lo demás, lo de siempre: si podéis, probad Apocalypse World, que no os defraudará (e insisto en que a 5€ el PDF es una ganga)

martes, 27 de noviembre de 2012

Una historia de amor: los juegos con estructura

¿Alguna vez os ha ocurrido que empezáis una partida esperando un tipo de historia y termina perteneciendo a otro género? ¿Que una historia de terror acabe con un tiroteo entre zombis? ¿Qué una historia de politiqueo vampírico se convierta en un baño de sangre cuajado de diableries? ¿O que una aventura de horror personal en mitad de un Vietnam se centre en las batallas hasta convertirse en un diario de guerra?

A veces es difícil lograr la estética que se quiere originalmente: en unas ocasiones los mismos jugadores creemos buscar lo mismo cuando, en realidad, cada uno tira de la historia en una dirección; en otras lo que nos pesa es la inexperiencia y la falta de ideas, cuando nos parece una gran idea empezar un romance en México en el s.XIX... y descubrimos que no tenemos ni idea del entorno o de qué tipo de conflictos son apropiados para una historia romántica que no desbarre. Y, como último obstáculo, puede ser que el mismo reglamento se de de bofetadas con nuestro proyecto estético: me viene a la mente el caso de Dark Heresy, en el que quizá tú pretendas ser un feroz, imperturbable y eficaz inquisidor, pero los valores de tus habilidades te van a condenar a ser un patoso sin remisión...

Por supuesto, para muchos grupos todo esto no es ningún problema ni ninguna decepción: para ellos, la historia no es algo que se busque y que deba cumplir unas condiciones previamente establecidas para ser satisfactoria, sino que es la memoria de los acontecimientos que emergen del juego mismo. Así, se puede iniciar una partida con una exploración mazmorrera en mente, que no llegue a empezar porque estallan en la taberna del principio una pelea, varios enredos y un desarrollo tipo comedia de golpes y groserías, y seguir considerando que ha sido un éxito.

Yo, por el contrario, pertenezco a otro tipo de roleros, y sí que me siento a la mesa esperando que surjan historias que encajen y respeten ciertos cánones.  Y, claro, si no resulta de ese modo, me decepciono. Me puede divertir el resultado final, y hasta en ocasiones ha salido mejor que lo que yo quería inicialmente, pero normalmente, aun habiendo pasado un buen rato, me queda la sensación de un fracaso: yo quería crear junto amigos una historia de cierto tipo, y el hecho es que no lo hemos logrado.

Por eso me llené de ilusión al descubrir cierta clase de juegos, a los que he llamado "juegos con estructura" o  "juegos con asideros". Se trata de reglamentos que tratan de reconocer pautas en cada género de historias para luego reproducirlas mediante reglas, de manera que los jugadores que las siguen logren buenos ejemplos del género. De momento, ya habréis visto dos de ellos aquí reseñados, With Great Power y Dirty Secrets, el primero sobre superhéroes típicos de la Edad de Bronce de los cómics, y el segundo dedicado a las novelas y el cine negro, y veréis algunos más seguramente.


             A mí me gustan las estructuras, y a ella le gustan las gafas: para gustos, colores

Estructura fuerte

Un juego con estructura fuerte es uno en el que el reglamento relaciona intensamente las reglas con el tema y las pautas propias de un género.

Pero os voy a mencionar uno más, que ilustra maravillosamente lo que es una estructura de este tipo: My Life With Master. Se trata de un juego en el que se pretende contar la historia de la relación entre un oscuro y maléfico genio, el Amo, y sus monstruosos secuaces. El Amo siempre es interpretado por el DJ y tiene alguna clase de proyecto o pulsión que le insta a aprovecharse de la gente del pueblo próximo a su mansión. Si el Amo fuera un vampiro, por ejemplo, querría la sangre, la sumisión y el terror de los aldeanos.

El pueblo es considerado un personaje más, a cargo del DJ, y tiene un puntuación de Miedo y Razón que refleja hasta que punto está contaminado por la influencia del Amo, y si puede defenderse.

Los jugadores, por su parte, son sus secuaces y lacayos, levemente humanos, pero retorcidos de alguna manera por el contacto con su amo. Quizá uno de ellos esté construido a base de pedazos de cadáver, como el monstruo de Frankenstein, o tal vez esté profunda y antinaturalmente enamorado si su Ama es una bruja. El caso es que todo el juego consiste en descubrir si los esbirros logran establecer vínculos con la gente del pueblo tan fuertes como para romper el influjo que tiene sobre ellos el Amo.

Con esta historia en mente, los pj´s no tienen habilidades al uso, sino únicamente tres rasgos, su Autoodio, su Hastío y su Amor: los dos primeros indican hasta que punto acepta el esbirro su condición de monstruo servil y las terribles fechorías que le obliga a realizar el Amo, mientras que el Amor indica la fuerza de los escasas relaciones que puede mantener al margen de éste. Para terminar, tienen algo que los hace Más que humanos y algo que los hace Menos que humanos.

El juego se desarrolla con cuatro tipos de escena:

- la Asignación de misiones, en las que el Amo exige ciertas tareas y trata de forzar a sus secuaces.
- el Acercamiento, en el que los monstruos tratan de establecer alguna relación humana con la gente del pueblo.
- la Villanía y la Violencia, en las que los monstruos tratan de cumplir o evitar las tareas encomendadas

Y entonces llega el Final: cuando se dan ciertas condiciones en los rasgos y cierta tirada de dado, el juego desencadena un Clímax, que dependerá del nivel que hayan alcanzado los rasgos de los personajes y de la puntuación de Miedo y Razón que tenga el Pueblo. Ese Clímax, además, no está en manos del DJ ni de los jugadores, sino que viene ya prefijado en las reglas: un gran Autoodio y Fatiga pueden conducir al suicio, un gran Amor y un bajo Autoodio y Fatiga pueden empujar al secuaz a atacar al amo, mientras el escaso Miedo del pueblo tal vez desata una turba armada de picas y antorchas dispuesta a acabar con el Amo... y con todos los suyos. El papel de la mesa, al ver estos finales, es el de interpretarlo, poniendo carne y sangre al punto final de la historia.

Como veis, se trata de un ejemplo de estructura cerrada fuertemente: nos dice cómo empezar, qué tipo de cosas hacer y cuándo y cómo terminar. Y, claro, así es muy fácil que se logre el objetivo: un cuento de horror personal tipo Frankenstein.


Blood Red Sands, por otro lado, nos da muchas, muchas herramientas para crear trasfondos improvisados de espada y brujería con sus típicos encuentros y conflictos: un héroe tipo Conan llega a un lugar en el que varios grupos se mantienen un conflicto más o menos sutil pero que se halla en relativo equilibrio, y cada facción trata de convencerlo de que les apoye o de que se marche, momento en que se dispara el conflicto, todo se resuelve para bien o para mal, y el héroe se marcha.

Puesto que lo que plantea el juego es realizar una campaña competitiva en la que uno y sólo uno de los héroes logra su venganza y los demás perecen en el camino, también nos indica claramente cómo ganar el juego, cuándo terminar cada partida, qué resultado tiene el conflicto para la población a la que había llegado el héroe,y cuándo eliminar al héroe un jugador.

De nuevo se trata de un juego con una estructura muy firme que persigue un tipo de historia y de partida concreto: ninguno de los anteriores te va a servir para jugar a otra cosa que aquello para lo que están diseñados.

Para terminar, sólo os voy a mencionar Fiasco, un juego de enredos e intrigas muy emocionales, que también indica qué elementos vamos a introducir en la historia, cómo relacionarlos, que clase de giro dramático se dará a mitad de partida, cuándo terminar y qué tipo de final aguarda a cada personaje.


       
                                  A mí me gustan las estructuras, y a esta... pues quizá también

Estructura leve

Por supuesto, no todas las estructuras son tan férreas como la de My Life With Master, Blood Red Sands o Fiasco. Hay muchos juegos se aseguran de que las historias tengan un determinado rasgo con reglas, y dejan el resto más en el aire.

A mí hay una que me gusta especialmente, que es que el juego me indique un modo de saber que se acerca, o que se debe acercar, la conclusión de la historia. En 3:16 Carnage Among Stars (un juego sobre batallas y conquistas planetarias) o InSpectres  (uno sobre investigadores y aventuras paranormales) se señala una cantidad de éxitos que deben conseguir los jugadores para poder decir que han terminado la aventura, y el juego consiste en narrar cómo se realizan las tiradas para lograrlos, y a qué nuevas situaciones conducen.

Puesto que ambos juegos se apoyan fuertemente en la improvisación, es perfectamente posible ir alargando la historia hasta conseguir la marca exigida introduciendo nuevos giros y peligros en la trama, cada vez mayores gracias a que todo el mundo en la mesa sabe más o menos si se encuentra al principio de la historia (y quedan muchos éxitos), en el nudo (porque nos hemos ventilado ya un tercio o la mitad) o en el desenlace (ya que quedan muy, muy pocos éxitos).

Fijaos la diferencia con Donjon, que también tiene un poderoso componente de improvisación, pero no tiene ninguna regla que nos indique cuándo terminar la partida, cosa que se deja al buen tino de la mesa.

Desgraciadamente, aunque los dos primeros nos dan una muy buena estructura para llevar el ritmo de la partida, no nos dan muchos asideros para lograr que una historia de terror sea efectivamente de terror y no se transforme en comedia, por ejemplo.

Eso no le pasa a Polaris, que también tiene un mecanismo para saber cuando se acerca el final de la historia y resulta profundamente apropiado para el tema del juego:

- la historia de un Caballero de las Estrellas de Polaris siempre termina de forma trágica: o bien muere o bien es seducido y corrompido por los demonios que ha jurado combatir.

- un Caballero tiene dos Rasgos, el Fervor (su entrega a sus ideales) y su Hastío (la decepción y el cansancio que acumula sobre sus hombros tras una interminable guerra contra los demonios que su pueblo n le reconoce)

- un Caballero no puede morir hasta que pierde su Fervor, y éste se pierde mediante tiradas de experiencia.

- sólo el jugador puede decidir terminar con su pj.

Sencillo y potente: elegancia pura para lograr transmitir ese aire de tragedia que debe acompañar a las historias que persigue narrar este juego.

*******

Espero que todo este ladrillo os haya servido para ver que hay juegos que pueden poneros más fácil conseguir unas experiencias y unas historias que otros. A mí me suelen funcionar, pero también os digo que no es la panacea: a mucha gente con querencias similares a las mías no les gustan las estructuras porque sienten que pierden  gran parte de su libre albedrío, o porque no les gusta andar manejando reglas, ya que les suena a metajuego peligroso.

Así que yo os animo a que probéis estos juegos con estructura y a que os hagáis una opinión propia. Con suerte os pasará como a mí y aprenderéis algo nuevo.


miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reseñando: Dirty Secrets

Hoy voy a hablaros sobre un juego de crímenes, detectives, traiciones y noire, mucho noire: Dirty Secrets



Esta obra empujó la puerta de mi oficina con su aspecto modesto pero fragancia de promesas, y tomó asiento con los tobillos de sus torneadas piernas rozándose recatadamente. Después, dio un prolongado beso a su cigarrillo, me miró unos silenciosos instantes y me propuso que jugara con ella a construir la típica historia de cine negro. Ya sabéis, el detective solitario y atormentado, el caso que comienza con una nadería - o no tanto- que poco a poco va creciendo hasta revelar el lado oscuro del alma humana, las antiguas relaciones rotas que cristalizan en traiciones, sí, pero también en redenciones... 

Se me hizo la boca agua ¿A quién no? Era una clase de partida de ensueño, y hacía varios meses que mis jugadores aporreaban con impaciencia mi puerta pidiendo más misterios y menos espadas. Pero aún recordaba la última vez, y hay heridas que tardan en cerrar. Además, aquellos ojos oscuros eran algo demasiado bueno para ser verdad: no era la primera vez que un juego me aseguraba que iba a pasar algo y luego eso no ocurría.
Sí, Vampiro, te miro a ti y a tus "historias de horror personal" que se convierten en juntas accionistas con colmillos seguidas de peleas a lo Matrix con superpoderes... que no digo que estén mal, pero ése no era el trato).

Pero no, ella insistía en decirme, con el maquillaje a punto de estropearse por sus brillantes lágrimas, que no me defraudaría, que todas las reglas estaban diseñadas para que hubiera traiciones, emoción y sufrimiento para el detective, y que, si confiaba en ella, pasaríamos un tiempo maravilloso. Por supuesto, sabía que eran sólo palabras, sin más peso que un grano de arena o un juramento de amor eterno, pero me calé el sombrero, revisé que las cuatro balas que aún guardaba seguían en el tambor del revólver, y le ofrecí el brazo para salir de la penumbra del cuarto. Siempre he sido incapaz de decir que no a un juego atractivo.

Uno para todos

Lo que debéis saber en primer lugar de Dirty Secrets es que tiene una cosa buena: ¡no hay que preparar nada antes de jugar! Puesto que no hay DJ nadie tiene que idear un caso antes de sentarnos a la mesa, ya que esté se irá desplegando ante nuestra perpleja mirada a lo largo de la partida.

Así, el juego se organiza del siguiente modo: un jugador interpreta al Detective y el resto de los jugadores interpretan a todos los demás personajes mientras uno de ellos, el guía, realiza las labores de un DJ durante una escena y, al terminar, le pasa esas labores al siguiente. En cierto modo, es como si hubiera varios DJ´s para un único jugador.

En una primera fase, se decide qué personajes habrá envueltos en la historia y qué crímenes aparecerán (siempre tres: chantaje, robo y asesinato): ambos elementos quedan anotados en tarjetas, y aleatoriamente, se elige uno de los crímenes y se asigna uno de los personajes recién creados para que sea el Sospechoso inicial, y otro, para que sea la Víctima. Este será el pistoletazo de salida del caso, y dará comienzo la primera escena.

En ésta, el guía interpreta a quien pone en contacto al Detective con el caso, plantea la situación inicial y solicita al resto jugadores ideas o que interpreten a otros personajes necesarios.

Desenredando la madeja

A partir de este momento se suceden cuatro tipos de escena a petición del guía del Detective:

- Escenas de Investigación, en las que el Detective anuncia que busca pistas, cómo lo hace, e inicia y describe el principio de la escena. El guía y el resto de jugadores, por su parte, interpretan al resto de personajes y plantean dificultades. Se trata del tipo de escena más común.

- Escenas de Revelación, en las que el Detective descubre que hay una relación inesperada y desconocida hasta entonces entre dos de los personajes creados. Puesto que se decide de manera semi-aleatoria quienes están relacionados, es tarea de la mesa narrar cómo se entera el Detective y qué tipo de relación es coherente con los personajes y con la historia hasta el momento.

- Escenas de Reflejo, en las que el Detective nos presenta de qué manera está afectando el caso a su vida personal. Tal vez se esté enamorando de la corista, o quizá su mujer se haya marchado con los niños... Es durante estas escenas que el Detective se recupera de os daños ha ido sufriendo durante la investigación.

- Escenas de Violencia, en las que el guía desencadena un ataque sobre el Detective, con más o menos contexto.

Es interesante señalar que dos de esos tipos de escena sirven para procurar información automática  (las Revelaciones) o un entretenido revulsivo de inspiración (las de Violencia) a los jugadores, para esos momentos en que no hay ocurrencias.

Resolviendo entuertos

Ya se trate de una conversación, un análisis de la escena del crimen o un tiroteo en un callejón destartalado, todos los conflictos se resuelven del mismo modo, una jugada al Mentiroso con dados, y junto a cada apuesta el Detective y el guía deben narrar las acciones de sus personajes.

Al terminar, el perdedor pierde algunos de sus dados y puede quedar más o menos herido -o incluso muerto-, y el ganador decide cómo se resuelve el asunto y qué pistas hay.

"Y el culpable es..."

Vale, pero ¿cómo se resuelve el caso? Sí, tenemos escenas en las que el Detective decide investigar cosas, y  un sistema para decidir si va por buen camino, pero nada en el caso existe hasta que lo jugamos, así que ¿quién es el culpable?

De nuevo, eso lo deciden las reglas aleatoriamente, no los jugadores. Para eso hay un elemento esencial: la retícula. Ésta consiste en un tablero dividido en cuadrados (3x3 para partidas cortas, 3x6 para aventuras y 6x6 para las historias más largas), y en ella, a medida que se suceden las escenas, un peón se va desplazando según indique una tirad de dados, de manera que en el cuadrado donde se detiene se debe escribir  el nombre del personaje que más sospechoso te parezca hasta la fecha.

Conforme se van acabando los huecos libres, llega un punto en que no se puede realizar movimientos sin caer sobre nombres... y es entonces cuando las reglas asignan esos nombres a los Crímenes que se escogieron a principio del juego y que el Detective debía resolver.

Gracias a esto se logra mantener el suspense hasta el final de la partida, ya que es perfectamente posible qe el nombre que menos se ha anotado en la retícula sea al que se asigna uno de los Crímenes... exactamente el mismo tipo de sorpresa que debe caer sobre el lector o espectador de una historia de detectives.

*******

Y allí estaba yo, sentado en el callejón con una bala en las tripas, mi petaca en la mano y el culpable tirado y muerto ante mi. Mientras escuchaba el aullar de las sirenas de la policía las ambulancias no me preguntaba si llegarían a tiempo: sólo podía pensar en este juego, en la obra. 

"Cuidado con lo que deseas", me había dicho mientras le quitaba al muerto el maldito maletín que lo había empezado todo, abriéndole los dedos tan suavemente como me había acariciado a mí la noche anterior. 

"Espero no haberte defraudado, como te prometí. ¿Nos volveremos a ver?", preguntó, risueña y sensual, marchándose sin esperar mi respuesta porque ya la sabía: después de todo, siempre he sido incapaz de decir que no a un juego atractivo.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Mis cinco euros: Façade


Esta semana vamos a volver fijarnos en videojuegos que tengan un poderoso componente rolero. Y, amigo mío, esta vez no me dirijo a ti, amante de las estadísticas, de los puntos de experiencia y de matar monstruos,no, que de esos juegos hay muchos.

En esta ocasión la recomendación del gourmet agradará más a esos jugadores que prefieren centrarse en recrear a sus personajes, relacionarse y desarrollar la vida íntima y cotidiana de su alterego. El juego que os propongo es una "aventura" interactiva llamada Façade. Y entrecomillo lo de aventura porque la historia consiste en que acudas a visitar a una pareja de amigos y que estés junto a ellos mientras tienen una pelea...
Pero no te líes, que no se trata de una pelea a golpes: es más bien una agria discusión, más o menos soterrada, pero que dependiendo de como intervengas puede terminar de muchas maneras. Puedes aliarte con uno de ellos, puedes lograr que te acaben echando, puedes perder la amistad de alguno de tus amigos si flirteas con el otro...

¿Y cómo se juega? El apartamento donde transcurre la historia es un entorno en tres dimensiones por el que te puedes mover libremente: tan a tu discreción, de hecho, que si no te acerca a algunas puertas a escondidas te perderás algunas de las conversaciones y reproches que mantiene la pareja, intentando no airear su mala racha delante del "invitado".

Conforme ellos van conversando entre sí y contigo, mientras sirven copas, ponen música, etc., tú puedes aproximarte y escribir con el teclado tus respuestas, preguntas y comentarios... Y aquí es donde se dispara el encanto: ¡es increíble la cantidad de contestaciones posibles que puede darte la inteligencia artificial del juego!

Lo malo es que se trata de una obra en inglés, así que tendrás que poderte desenvolver si quieres participar, porque no hay turnos y el tiempo no se detiene para que tú hables: los segundos vuelan y aquello que no hayas dicho ya no podrás decirlo... y algún amigo probablemente se interese por tus silencios, o tal vez se ofenda porque no le respondes.

¿Y a qué coste asciende esta maravilla interactiva tan interesante y rejugable? Pues está a un precio más que ajustado, competitivo y razonable: nada. ¡Amigos del todo-gratis, esta vez nadie podrá meterse con vosotros!

Disfrútalo aquí, y dale tiempo para instalarse, que para lo poco que pesa, tarda un poco.

¡Bon profit!

jueves, 15 de noviembre de 2012

Idea de aventura: Tras el Katrina


La de hoy es una partida mucho más desdibujada que otras que han venido antes, y que otras que vendrán: por algo esta sección es de ideas, no de módulos :P La pensé inicialmente para una ambientación similar a la de Vampiro, cualquiera de las dos versiones, pero yo no la jugué con su sistema. De hecho, aunque me basé en ese juego, lo cierto es que no conozco gran cosa sobre su metatrama, de modo que sed indulgentes con las posibles contradicciones que podáis encontrar en esta idea: ante cualquier conflicto, mi versión prevalece :) Después de todo es mi mesa, y en mi casa jugamos así


Tras el Katrina

Ha pasado en torno a un mes desde que el huracán Katrina asoló la costa de Nueva Orleans, y la comunidad vampírica que la circunda se encuentra preocupada: el actual Príncipe de la ciudad afectada apenas da señales de vida, y se sabe poco acerca de cómo ha afectado la catástrofe a su equilibrio de poder.

Por ello se ha enviado a un vampiro, o varios, que deben inspeccionar la zona discretamente para volver e informar de lo que vean a sus respectivos príncipes. En el caso de que sean varios vampiros, se trata de un grupo mixto de observadores de varias ciudades, y cada uno de ellos tiene la orden de hallar modos de establecer una influencia mayor de su grupo en Nueva Orleans: después de todo, en la ciudad debe de haber serios problemas y a río revuelto, ganacia de pescadores.

Así, los exploradores llegan a la ciudad en vías de reconstrucción: casas anegadas de barro y basura, pabellones por doquer donde se hacinan los que se han quedado sin casa, barrios enteros casi sepultados en lodo hasta el primer piso al lado de otros que se han convertido en escombreras...

El antiguo Elíseo aguarda: se trata de antiguo teatro reconvertido en cine al que entró el agua: los guardias gouhl permiten el paso a los vampiros y pueden acceder al patio, que apesta a humedad y muerta por todas partes los desperfectos del agua: terciopelo comido de mohho, maderas hinchadas, ya sabéis...

El caso es que una vez en el interior se encuentran con los vampiros de la ciudad arracimados que les observan con suspicacia... y sus razones tienen: son un fraude.

Resulta que con la llegada del Katrina algunos de los gouhles vieron como su vida entera se esfumaba y recurrieron a sus sires para pedirles ayuda: concretamente, que abrazaran a sus familiares en peligro de muerte. Para cuando el príncipe local decretó la observacia de la Mascarada, el daño  ya estaba hecho: algún vampiro joven y con cosas aún por redimir se había apiadado de alguien y había creado un vampiro. Al que siguió otro. Y luego otro.

¿Qué harías si hubieras sido Abrazado un día atrás y alguien de tu familia estuviera postrado en la cama, en mitad de un hospital repleto de víctimas de un huracán? ¿Y si fuera un amigo? ¿O alguien de quien te sientes en deuda? ¿O un hijo? Después de todo, esos individuos recién abrazados aún siguen siendo muy humanos. Posiblemente más que cualquier vampiro y, con seguridad, más que el príncipe.

No fue más que cuestión de tiempo que de dos neonatos se pasara a diez, de diez a cincuenta y de cincuenta a... quién sabe. El caso es que pronto, asustados por lo que oían decir acerca de la creación de neonatos sin permiso, cargados además de extraños poderes y la pulsión irrefrenable de la Bestia en su interior, se organizaron y cayeron sobre el Elíseo.

Acabaron con los que pudieron, así como con los goules más fieles, y al resto, tal vez a los que cedieron en primer lugar a sus súplicas, los encerraron, drenándoles de sangre a medida que iba surgiendo la necesidad. Después de todo, solo tenían algunas nociones acerca de la generación y la potencia de sangre.

¿Descubrirán los observadores el engaño? Y en caso de que así fuera, ¿lograrán escapar de una interminable sucesión de vampiros novatos y, posiblemente, incapaces de contener su Bestia interior? ¿Tratarán de poner orden? ¿Y eso que significa? ¿Adueñarse del lugar? ¿Purgarlo por el fuego hasta que no quede nadie? 

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Esta partida la he jugado en dos versiones: una con dos vampiros observadores externos a la comunidad de Nueva Orleans, y no quedó mal. Pero fue infinitamente mejor con un giro de tuerca: en lugar de que todos los pj´s fueran observadores, creamos dos vampiros, cada uno con órdenes e intereses contrapuestos, y luego un turista recién transformado y otro oriundo de la ciudad que trataban de engañar a los otros dos pj´s y encubrir a la ciudad entera.

Eso lo jugamos precisamente con Universalis, de modo que el PvP fue bastante fácil de jugar y se alargó dos enormes sesiones, sobre todo porque toda la mesa se identificó bastante con los supervivientes y se subrayó con fuerza cada conflicto moral:

¿Qué se hace con los vampiros nuevos que mataban a los mortales de los que bebían?
¿Qué se hace con un recién Abrazado que, de repente, se arrepiente de lo que ha hecho y quiere dar cuenta a los medios?
¿Qué se hace con los observadores, a los que no se puede matar sin llamar la atención a los vampiros de fuera de Nueva Orleans?
¿Y qué se hace con unos hijos que dependen de ti en una ciudad arrasada cuando no puedes salir a la luz del día para protegerlos?

La verdad es que esa versión me gustó muchísimo más, y nos dejamos muchas cosas en el tintero: consiguieron engañar a  los observadores y quedó la cosa con planes para expandirse atacando a sus ciudades... pero eso ya no lo jugamos.

Espero que esta idea os haya inspirado y, si la lleváis a la mesa, dejad aquí cómo la resolvisteis, que siempre da alegría leer batallitas :)

martes, 13 de noviembre de 2012

Reseñando: Breaking the Ice/Shooting the Moon/ Under My Skin

Hoy he visitado una de mis blogs habituales y me he encontrado esta entrada: El amor en el rol . Eso me inspirado para escoger juego que reseñar esta semana. De hecho, juegos: se trata de la trilogía del corazón humano del Emily Care Boss. Se trata de tres juegos enfocados directamente a interpretar historias con un alto componenete romántico. Y por romántico no se quiere decir ñoño: el amor es más complejo que eso.

Breaking the Ice

BtI es el primer juego, y ya de antemano plantea dos ideas curiosas: por un lado, jugar la historia de tres encuentros de una posible pareja para ver si se juntan al final y con qué intensidad, mientras que por el otro lado está diseñado para que jueguen únicamente dos jugadores sin narrador.

Al comienzo de la partida los jugadores deben poner en claro qué tipo de partida desean jugar, como si se tratara de escoger una película para esta ver noche: ¿se tratará de una comedia ambientada en la actualidad? ¿De un melodrama en mitad de la campiña victoriana? ¿Una historia de amor rodeado de aventuras, como Tras el Corazón Verde o, desde cierta perspectiva, la segunda trilogía de Star Wars?

Durante este momento también es aconsejable fijar hasta dónde se va a llegar con el juego: ¿habrá escenas de sexo? ¿Cómo se tratarán? ¿Y dramas como adicciones, enfermedades serias, accedentes...? Tal vez alguien se sienta incómodo con algún tema, por lo que está en su derecho de trazar su límite, su zona de confort.

Vamos a jugar a BtI: yo seré un contrabandista - ¡Vale! ¡Y yo una princesa! A mí me persigue un Imperio y me hace tilín un chico... - ¡Ok! Yo soy presumido y chuleras, y el chico te gusta es mi amigo y... no sé... ¡ya está! ¡Es tu hermano perdido, y no lo sabes! -  ¡Pelotazo de partida!

Dos navíos en la noche: los personajes

Después se procede a crear los personajes: para eso lo que se nos propone es que cada jugadores escoja un color y, a partir de los que nos sugiera, que vayamos creando una constelación de palabras relacionadas para cada color: por ejemplo, cada turno un jugador escoge un tema (por ejemplo, "carácter") y cada uno relaciona su color con el carácter. Al final habrá un conjunto de palabras a partir del cual crear los 6 Rasgos de nuestros pj´s, que siempre se dividirán en tres categorías: "Yo", "Trabajo" y "Placer"

Después se debe escoger el Conflicto del personaje, algo que lo atormentará durante la partida, que puede ser desde "Esté cuidando de un leopardo" hasta "Tiene un hijo enfermo", pasando por "Exparejas celosas", "Prometido con tu hermana" o "Tiene la pierna rota". 

Finalmente, se debe señalar la Diferencia: se trata de algo que aleja a los personajes. Por ejemplo, que son "compañeros de trabajo", que son de diferente clase social, que son de edades o lugares muy diferentes...

Una propuesta intereante que nos hace la autora es que esa Diferencia también exista entre los mismos jugadores, y que la intercambien: por ejemplo, si la diferencia es que yo soy mucho más mayor que tú, mi pj será el joven y el tuyo el viejo.

La primera cita

Creados los personajes, empieza el juego propiamente dicho. Se trata de interpretar tres encuentros importantes entre ellos, de los que debería surgir el amor... o no. Esos encuentros pueden distanciarse más o menos en el tiempo, ya sea que se enamoren durante un fin de semana, a lo largo de varios años o durante un periodo intermedio, pero lo crucial es que sean situaciones importantes.

Cada cita tiene dos turnos en los que uno de los jugadores será el Guía y el otro el Jugador Activo. El primero hará las veces de DJ e interpretará a su propio personaje, mientas que el segundo actuará según le vaya proponiendo cosas el guía.

El Guía, pues, va a controlar todo el mundo y a su propio pj, y su objetivo es acumular dados y Re-Rolls para realizar una Tirada de Atracción al final de su turno. ¿Y cómo consigue los dados? Es fácil: narrando cosas que agraden al Jugador Activo.

Puedes narrar una escena en la quedáis para cenar  y vais de fiesta, y os decías cosas bonitas, y si eso es lo que divierte y satisface al Jugador Activo, te premiará con dados o Re-Rolls. Pero es posible que no le divierta lo suficiente como para darte dados, así que ahí es donde debes mirar sus Rasgos, los tuyos, su Conflicto y vuestra Diferencia para meterlos en el juego:

-... y de repente se escapa el leopardo que ella prometió tener guardado.
-... y de repente aparece su expareja y se sienta a la mesa, con la intención de estropear la velada.
-... y de repente los dos recordáis que al día siguiente él debe casarse con tu hermana.
-... y de repente soy apresada por un enome alienígena con forma de babosa y tú debes coger tu destartalada nave y tu peludo amigo wookie para rescatarme.

Además, no puedes acumular infinitos dados para la tirada, sino que hay unas categorías:

- Dados de Atracción, concedidos por realizar acciones que puedan agradar al personaje del Jugador Activo, como llevar flores o ir a su parque favorito de la infancia, y que sólo se puede tener tantos como el nivel de Atracción actual de la pareja.

- Hasta tres Dados de Bonificación, por narrar sucesos, lugares o acciones que traigan a la luz los Rasgos del otro personaje, o que sean creativos y sorprendentes

- Re-Rolls, o sea, posibilidad volver a tirar dados que hayan arrojados malos resultados, que se conceden por introducir problemas para tu pj durante las citas, y que pueden ser tantos como dados de Atracción y de Bonus que se hayan acumulado hasta el momento.

- Hasta 3 Dados de Conflicto, por introducir el Conflicto de alguno de los pjs.

- Dados de Compatibilidad, si se han "comprado" Compatibilidades en otros turnos.

La tirada de Atracción:

Cuando el Guía decide que ya no quiere o no puede conseguir más dados, los lanza y cuenta los éxitos que ha obtenido (y usa los Re-Rolls que tenga para intentar levantar los fallos). Por cada tres éxitos puede elevar el nivel de Atracción de la posible pareja un nivel, y por cada 4 éxitos puede comprar una Compatibilidad, algo que los une y en lo que desarrollan una fuerte complicidad.

El final del juego

Las siguientes Citas transcurren igual que la primera, intentando acumular más Atracción y Compatibilidades. Al final de la tercera cita, dependiendo de la cantidad de ambas cosas se sabrá si los dos personajes siguen juntos y cuánto tiempo.

A esto seguirá un breve epílogo en el que se describe qué significan esos niveles de Atracción, cualquier otra cosa que deseemos saber del final de esta historia, ya sea feliz o trágico.

Shooting the Moon

                      El objeto de deseo de dos Pretendientes: Cíclope y Lobezno

StM es el siguiente juego de la trilogía, y añade una nueva capa al conjunto: la competitividad, ya que en este caso está diseñado para tres jugadores, y dos de ellos serán los Pretendientes y uno el Amado.

 En general todo es muy parecido a BtI pero:

- los personajes se crean según Rasgos, pero los Pretendientes pueden modificar levemente los de su oponente para que sean menos atractivos

- los Pretendientes tienen como objetivo el Premio, que es un lazo más fuerte con el Amado (ya sea su mano en matrimonio, una cita, una rosa para su armadura o su simple afecto), mientras que el Amado lucha por su Sueño, para lo cual posiblemente pida ayuda a los Pretendientes.

Los turnos se suceden con los Pretendeientes zancadilleándose entre sí mientras tratan de ayudar al Amado en su proyecto y, tras nueve turnos (tres cada jugador) se lanzan una serie de dados y se mira quien tiene el dado con el número más alto:

- Si un Pretendiente tiene el número más alto, consigue el Premio: puede narrar cómo establece una relación más fuerte con el Amado.
- Si lo tiene el Amado, narra cómo logra su Sueño, con o sin ayuda de sus compañeros.
- Si lo tienen un Pretendiente y el Amado, ambos logran el Premio y el Sueño
- Si ambos Pretendientes tienen el número más alto, no gana nadie.

Como veis, finales para todos los gustos.

Under My Skin

                                                       Liando aún más el asunto...

Éste es el juego final de la trilogía y platea el siguiente escenario: los jugadores se reparten entre Parejas y Solteros  que se encuentran en el mismo lugar. Como podéis observar, ya vamos necesitando más jugadores y, a diferencia de los anteriores, está diseñado inicialmente para jugarlo en vivo, aunque incluye un anexo de reglas para jugar en mesa.

El asunto está en que los Solteros y algunos miembros de las Parejas se crean con unas Llamas (Flames) que son rasgos que les atraen inexorablemente, mientras que entre los miembros de las Parejas hay Lazos que los unen (y, según algunas sugerencias, nada impide que haya Llamas entre miembros de Parejas distintas). Además entre unos y otros también hay Amistades, por lo que se establece una telaraña de lealtades. El juego, pues trata de interpretar como esas dinámicas se desarrollan hasta ver qué Parejan aguantan, cuáles se disuelven y si hay alguna nueva que se forme.

Para ello, se crea un espacio de juego muy distinto al habitual: no en vano estamos hablando de un juego en vivo. Se debe dedicar un espacio central en el que nos sentamos todos, y en torno al espacio central, o delante de éste, se establecen uno o varios Escenarios. Hay un director de juego que se dedica a dinamizar el juego pidiendo que haya escenas entre ciertos personajes:

- Ahora llega una nevada y Soltero 1 y MiembroPareja 2 se quedan atrapados en una caseta, a la espera de que vengan los equipos de rescate. 

Esos jugadores salen al escenario y representan ese encuentro: está claro que alguien deberá lanzarse a profundizar en la relación, mientras todos los demás miramos, o mientras otras escena da comienzo en el Escenario de al lado:

- Mientras, que salgan MiembroPareja 1 y Soltero 3: aquí, estan buscando a los otros dos.

El tipo de escenas que se pueden pedir siempre apunta a algún tipo de avance en la historia:

- Escenas iniciales, en las que se presenta a los pj´s y su situación y relaciones.
- Escenas de aumento, en las que los jugadores interpretan las pulsiones de sus Llamas y los demás no situamos como Ángeles y Demonios, dando voz a las posturas del dilema en sus corazones, como una especie de coro griego.
- Escenas de revelación, en las que se exploran los resultados de las decisiones adoptadas durante las escenas de aumento.
- Escenas de Resolución, en las que todos los jugadores deciden qué es lo que ha cambiado para reflejarlo en las fichas.

Al llegar al final del juego se abandonan la escenas y todo el grupo decide qué pasa con los personajes y sus parejas.

Por supuesto, me dejo en el tintero mucas cosas: desde una gran cantidad de consejos para dinamizar el juego hasta las reglas para jugar en mesa, pero... maldita sea, si tenéis la oportunidad, miradlo.

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Espero que esta reseña os haya servido para ver que hay juegos diseñados expresamente para eso que puede resultar tan complejo en otros: con un  poco de suerte habréis visto algo que podáis adaptar para vuestras partidas, y os resomiendo que le deis una oportunidad a esa trilogía, porque puede resultar muy divertido e iluminador.