viernes, 14 de septiembre de 2018

Una historia de amor: Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine

... y me dije:

"Ya que estoy recuperando el blog, a ver si escribo una entrada cada dos semanas".

Entonces me crecí y pensé:

"Ya que estoy, ¿por qué no me pongo con el Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine?".

Craso error.



En el principio no había nada

Allá en torno al 99, cuando los trilobites gobernaban la tierra y los mares, escuché a un amigo hablar sobre un juego, Nobilis, en el que se nos proponía encarnar a dioses del tipo de los Eternos de Sandman. Aquel yo del pasado, en su megalomanía, empezó a salivar anticipando todo lo que podría llegar a hacer. Luego mi amigo añadió que el libro solo estaba en inglés, así que la cosa cayó en el olvido y continué confeccionando locos hechizos con las esferas de Mago: la Ascención.

****

Corría el 2007. Ese otro yo del pasado pajareaba con mirada encantada y paso ligero entre The Forge, El rincón de Arturo, deRol... Había comenzado mis años indies y volví a toparme con Nobilis.

"¡Ey, el juego de los dioses! Dicen que se juega sin dados... ¡Qué exótica quisicosa!".

Y me encontré un volumen de 400 páginas repleto de letra abigarrada y minúscula. El inglés era asumible con cierto esfuerzo pero entonces vi las fichas: enormes, repletas de líneas rellenables, presumiblemente para un montón de habilidades, y círculos en los que marcar niveles.

"¡Qué antiguo!", pensé y, elevando mi nariz desdeñosamente, volví a todos aquellos otros juegos, más breves y nuevos. con el alivio de haberme ahorrado una infructuosa paliza.

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2015. "Dicen que este Chuubo's está bien. ¡Vaya! Jenna Moran... ¿ésa no era la de Nobilis? Bueno, a la pila de lectura: ya caerá".



 Una de hermeneútica

No sé si lo he mencionado alguna vez en el blog pero, si lo he hecho, lo repito: soy licenciado en filosofía. Y en antropología, para mayor escarnio. Ambas disciplinas tienen muchos puntos en común, pero vamos a fijarnos en uno: estudiarlas, al final, significa darse de tortas con una narrativa hasta llegar a comprender la forma que tiene su autor de ver el mundo. Da igual que esa narrativa sea oral, conductual o que esté encerrada entre los lomos de un libro; da igual que su autor sea un individuo o un colectivo, o que se la exponga de un modo expreso o involuntario.

Lo que nos lleva a los manuales de rol. Son manuales, por lo que les presuponemos que quieren hacerse entender por sus lectores, pero no todos lo hacen igual. Los hay que pretenden ser cristalinos, transparentes, simples descripciones: "esto es así, así y asá; esto se hace hace de esta manera y aquello de ese otro modo". Botones y palancas, causas y efectos, sin mencionar lo que ocurre en la caja negra, sin mencionar las razones por las que las reglas son así.

Hay otros que sí que manifiestan esas razones ("puesto que tengo este objetivo con este juego, he metido esta regla"), y con éstos el problema que se suscita es si se está o no en la misma onda que el autor: si se entiende el objetivo y cómo las reglas deberían conducir a él. Y, bueno, en general los objetivos que persiguen los juegos y los medios para alcanzarlos suelen ser muy parecidos. ¿Cuántos juegos has leído acerca de pasar aventuras? ¿Y de que ocurran en parajes extraños y fantásticos? ¿O que te sugieran que lances unos dados cuando algo ocurra y sea peligroso o incierto?

Hasta que alguien despunta y te plantea en serio algo realmente distinto. Entonces se te queda la cara como al ver la taxonomía que se inventó Borges para clasificar animales:

(a) pertenecientes al Emperador, 
(b) embalsamados, 
(c) amaestrados, 
(d) lechones, 
(e) sirenas, 
(f) fabulosos, 
(g) perros sueltos, 
(h) incluidos en esta clasificación,
 (i) que se agitan como locos, 
(j) innumerables, 
(k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello, 
(l) etcétera,
(m) que acaban de romper el jarrón,  
(n) que de lejos parecen moscas.

Pasas inmediatamente del estupor a la risa porque ves cómo está jugando contigo, cómo te está embromando fingiendo que hay relaciones firmes y serias entre esas categorías. Pero la persona que ha escrito este manual especial no te está tomando el pelo: te está diciendo que sus categorías son ciertas, que son útiles y que espera que las uses para jugar a rol.

Y esto es lo que te puede ocurrir la primera vez que te enfrentas a Chuubo's Marvelous Wish- Granting Engine, de Jenna K. Moran.

Tropiezos mil

Tres son los escollos principales con los que me he encontrado. Por un lado, el tamaño: se trata de un bloque de 578 páginas que descorazona al más pintado. Es bonito, eso sí, todo lleno de color y con grandes ilustraciones tipo manga, pero hay que tener ganas de ponerse a ello.

Por otro lado está el estilo de escritura. Jenna está manteniendo una conversación con sus lectores. Gasta bromas, es cálida y lírica y habla con un inglés más complejo que el que se suele encontrar en un manual. Se inventa palabras, se deja llevar hacia simpáticas digresiones, es amiga de las subordinadas y no os engaño al deciros que hay unas diez páginas de poemas suyos y de sus amigos. Si no sabes suficiente inglés va a ser trabajoso, arduo; si sabías, te va distraer con sus chispeantes salidas.

Lo que nos conduce a la organización del libro: primero te explica qué es lo que quiere lograr y cómo se juega a grandes rasgos, después describe la ambientación, y acaba yendo a los pormenores de la sesión. El problema es que desde el principio hace referencias a la ambientación que resultan muy evocadoras, sí, aunque también muy oscuras porque la ambientación es totalmente marciana. Mucho. Por eso es lo siguiente que os comentaré y así me la quito de en medio.

Finalmente, lo que me resulta más duro es que, pese a haber miles de ejemplos de detalles del juego, no hay ninguno que muestre cómo todas las piezas se mueven unas con otras al jugar. Y los ejemplos que hay muchas veces son situaciones llevadas a extremos tan locos o ridículos que no me dejan una imagen clara de lo que es el juego "normal".

Quiero que os hagáis una idea.

Hay un momento en que Jenna nos explica que nuestros personajes pueden tener capacidades especiales que les permiten hacer cosas que una persona no puede y, por ello, que les alejan de la condición humana. Y aquí comienza una digresión: si el juego estuviera enfocado en los perros, si fuera "perrocéntrico", una capacidad especial podría ser tener pulgares: "Pulgares oponibles".

Esas capacidades se puede llegar a tener hasta en 5 niveles, PEEEEERO un ejemplar "nativo" de esa capacidad, es decir, para el que esa capacidad no fuera especial, tendría un nivel 3. Así, desde un punto de vista perrocentrista, una persona tendría la capacidad "Pulgares oponibles 3", aunque no estuviera en su ficha, porque para ella lo natural es tener pulgares.

¿Y en qué consiste tener "pulgares oponibles 4" ? ¿O "5"? Jenna no lo sabe. Solo nos dice que es algo más allá, algo con un alcance metafórico y poético. A tenor de otros ejempos, yo diría que El Àngel de los pulgares con "Pulgares 4" podría elevar un corazón herido ("Thumbs up!"), o tal vez decidir sobre la vida o la muerte de alguien (pulgar hacia arriba o pulgar hacia abajo). Y el Dios de los pulgares 5 quizá pudiera  obrar milagros "tomando la situación en sus manos" o "tomando cartas en el asunto"...

Y éste es el ejemplo al que se dedica a dar vueltas un buen rato. Pero no os equivoquéis: hay muchos ejemplos como éste, absurdos y extremos y al borde de lo inútil, pero luego...

...luego te habla de los Sosunov, una familia de hechiceros que pueden comunicarse en sueños hasta el punto de saltarse las leyes del tiempo, de modo que son capaces de hablar y pasar el rato con sus seres queridos fallecidos en los sueños que tuvieron en el pasado. Precioso y evocador.

La ambientación


En 1997 la realidad se vio anegada por una ola de Vacío y todo se deshizo. No fue nada espectacular ni nadie se dio cuenta: simplemente en un momento estabas ahí, masticando una manzana, y al siguiente ya no había nada ni nadie para darse cuenta. Ese Vacío dejó burbujas y una de ellas es donde transcurre el juego, el Pueblo.

El Pueblo se divide en zonas, cada una con sus propiedades esenciales, algo parecido a Aspectos de Fate. Por ejemplo, la primera tierra que pisas es Fortitude, un pueblo pesquero parecido al de Doraemon donde

- las cosas deben ser simples,
- las cosas no pueden suceder rápidamente,
- el trabajo siempre debe ser fructífero,
- la gente debe recordar de dónde viene, y
- siempre encontrarás un hogar.

De vez en cuando del Vacío que toca el mar del Pueblo surgen habitantes de otras realidades, refugiados, y suelen ir a parar a la amistosa Fortitude. Chicos de institutos japoneses. Momias y vampiros. Reinas rinoceronte y hadas de los dientes. Una pecosa niña de seis años que afirma ser Satán y lo es... Cualquera puede ser un personaje viable, incluidos Capitana Marvel, un samurai ciberpunk o una diosa de la gripe, y todos están sujetos a las leyes de Fortitude: encontrarán un hogar, su trabajo duro y honesto será fructífero, etc.

Y hay una docena de sitios más:

* Horizon, la ciudad donde se encuentra una universidad gótica repleta de fantasmas. Allí todo el mundo tiene alguna preocupación, los profesores son extraños o dementes, siempre hay actitud de escuela y todo lo importante tiene lugar durante el tiempo entre las clases.

* Bluebell Lake, el parque donde las emociones cambian las cosas, todos deben tener modales, hay un terrible poder dormido bajo los nenúfares y los sucesos deben repetirse una y otra vez hasta que algo se transforme.

* Arcadia, el distrito comercial donde habitan la gente-zorro y los objetos-demonio, la gente debe pasarlo bien y ser amable, siempre encuentras algo que quieres pero no te puedes permitir, y el tiempo pasa velozmente excepto durante las comidas.

* Walking Fields, la planicie donde te ocurre lo que te debe ocurrir, los animales son sabios y el mundo se te muestra mucho más grande y trágico de lo que tú creías.

* y otros muchos.

Ya os vais haciendo una idea: cada lugar evoca una serie de emociones y sucesos, adelanta el tipo de cosas que va a funcionar y ocurrir en él, y son todos muy distintos. Por ejemplo, hay un lugar en Horizon donde una máscara siempre será suficiente para disfrazarse y convertirse en una serpiente gigante no solucionará nada... ¿A que estás deseando ver qué problemas podrían parecer tener solución convirtiéndose en una serpiente gigante y a quién se le ocurre hacerlo? 

Sin abundar más, se sugiere también una trama de fondo que podemos adoptar o no: por un lado, el Vacío alberga una Academia Hueca dedicada a reformar o destruir la realidad y sus decanos envían a sus estudiantes al Pueblo para cumplir sus planes. Claro está, algunos de esos estudiantes han encontrado un hogar en Fortitude y, de hecho, uno de los decanos de la Academia acude a dar clase en Horizon. Por otro, hay una relación entre el alzamiento del Vacío y la muerte del sol del Pueblo, que resulta que era una diosa solar que ha dejado a una confusa hija preadolescente en Fortitude.

Y luego esta Chuubo, un chico normal y ordinario que una tarde se metió en su caseta del puerto con unos tablones, algo de cinta, clavos y un martillo y se construyó una máquina de dar deseos...

...pero todas estas semillas no se desarrollan: es cosas de los jugadores llevarlas adelante, dejarlas de fondo, o pasar de la ambientación y jugar en cualquier otra, ya que después de todo todas las realidades están unidas al Vacío, desde el gótico-punk hasta Glorantha.

¿Y cómo se juega? Los Personajes


Yendo a lo típico, hay un grupo de juego en el que los jugadores deben tomar acciones por sus personajes y el DJ debe describir cómo reacciona el mundo. Hasta aquí, lo normal: ahora vamos a lo raro.

No es lo que eres, es lo que haces

Cuando se crea un personaje se le asignan unos rasgos, unos poderes y unas aventuras. Los dos primeros tienen importancia para saber qué puede hacer el personaje y son enormente amplios:

- Podría hacer muy mal los deberes.
- Podría ser una reina de los vampiros.
- Podría tener una relación muy fuerte con otro personaje principal.
- Podria sentir la obligación de ser el único conductor de su coche.
- Podría ser una ley natural obligatoria del mundo que nadie sino él pudiera conducir su coche. 
- Podría ser tan, tan, tan fuerte que fuese capaz de realizar milagros como curar a alguien de una depresión "levantándole el ánimo" o cambiar el final de un libro al pegar al villano ficticio "rompiendo la cuarta pared".

Lo que os digo: muy amplio. El único límite sería el que negociaras con el DJ... pero esto no es lo importante. De momento has creado lo que es y lo que ha sido tu PJ hasta la fecha, lo que nos da una imagen estática. Añadamosle movimiento: las misiones.

Una misión es un proyecto al que dedica un personaje su tiempo y su esfuerzo. Puedes llevar hasta cuatro a la vez y en cualquier momento puedes cambiar, empezar o abandonar alguna. En el momento de la creación normalmente tendrás dos o tres misiones en curso:

- Una misión que representa la actividad típica de tu personaje: si eres una guerrera esta misión se irá cumpliendo cuando entrenes, cuando afiles tu espada, cuando visites el mercado para buscar trabajo... Si eres una periodista tendrás que revelar fotografías, fumar en el bar con los viejos compañeros o pasar horas ante la pantalla confeccionando titulares...

- Una segunda misión que te haya ofrecido el DJ para ligarte a la campaña: tal vez hayas heredado una barcaza; tienes sueños en los que aparecen escamas de oro y sal; las ratas parlantes que viven en los tejados de Fortitude están siempre ahí, al borde de tu vista, mientras oyes sus risas; tu vecina te pide ayuda para arreglar la plaza para la Fiesta de Primavera...

- Una tercera misión que de inicio o continúe un arco argumental que hayas escogido...

... y aquí nos vamos a detener un rato.

Los arcos argumentales y misiones

Cuando creas tu personaje no solo te centras en quién es y lo que quiere: también debes tener un proyecto de lo que quieres hacer con él, hacia dónde quieres conducirlo. Éso será tu guía para escoger entre los arcos argumentales que te ofrece el juego, o para crear uno nuevo.

Y aquí empieza el drama: ¿recordáis a Borges y sus animales? Pues bien, Jenna nos ofrece 8 arcos argumentales para escoger, pero los organiza en una tipología muy extraña, con nombres que son equívocos, o poco significativos, o que a ella le resultarán evidentes y resonantes pero no a quien no comparta su sensibilidad. Por ejemplo, aquí hay cuatro:

* "Binding Arcs" (ataduras/sacrificios) son arcos relacionados con poderes sellados: desde retenerlos hasta alternar con conocimientos y objetos prohibidos y peligrosos.

* "Knight Arcs" son arcos en los que el trata de llegar a una posición o trata de desempeñarla correctamente.

* "Shepherd Arcs" son arcos en los que proteges, crías o enseñas a otros u otras cosas.

* "Aspect arcs" son arcos en los que desarrollas nuevas capacidades de tu mente, alma y cuerpo.


Como veis son muy ambiguos y parecen solaparse entre sí. ¿Cómo se aplicarían a algunos personajes?

* Binding Arc: La historia de cómo
- mi paladín quiere entender la espada reliquia que empuña,
- mi policía trata de infiltrarse en una banda mafiosa,
- mi científica trata de encontrar una cura por medio de experimentos ilegales.

* Kight Arc: La historia de cómo
- mi paladín trata de complacer a su madre, maestre de la orden,
- mi policía hace méritos para que lo asciendan a inspector,
- mi ciéntifica revisa sus publicaciones para exponer en un congreso porque sabe que un rival se las va a poner a prueba.

A fin de cuentas un arco va a ser un leitmotiv que va a dar unidad a un conjunto de misiones,  normalmente de tres a cinco, lo que justificará que un personaje gane o modifique rasgos de su ficha .

Lo mismo ocurre con las misiones: nos ofrecen muchísimas, algunas con nombres claros y otras más bien oscuras:

- Limpiar la casa vieja casa... en la que eso es lo que hacemos.
- El nuevo hobby, en la que cultivamos una nueva afición.
- Fascination!, en la que alguien nos llama poderosamente la atención.
- Cambios, en la que te estás conviertiendo en algo más.
- Abatimiento, en la que estas pasando un mal momento.
- Bello y lejano, en la que te escondes de ti mismo entre tus chucherías.
- Entrenamiento, en la que... pues eso, que te sometes a un entrenamiento.
- Bind, en la que tratas de humanizar a un monstruo, vampiro o algun poder oscuro.

... por mencionar algunas.

Ahora pongámoslo todo junto:

1) Mi policía está enfrascado en un arco Knight: trata de hacer méritos para que lo asciendan a inspector.
2) Así que le digo a la DJ que voy a pasar por la misión Entrenamiento, en la que estudio y practico.
3) Cuando la acabo he ganado algo, por ejemplo una amistad con un superior, por lo que le digo a la DJ que empiezo una misión Limpiar la vieja casa que adaptamos: mi nuevo amigo me asigna la tarea de infiltrarme en la banda del barrio.
4) A medida que avanza el juego resulta que conozco a un chaval de la banda a quien quiero sacar de la calle, así que inicio la misión Bind sin haber acabado la anterior.

Veamos universos posibles:

5a) El chaval muere por mi causa, o quizá me traiciona, en un violento estallido que al menos acaba con la banda, finalizando las misiones Limpiar la vieja casa y Bind.
6a) Estoy deprimido, lo que me trae problemas con los míos en la nueva misión que empiezo, Abatimiento.
7a) La termino dejando la policía e inicio la misión Un nuevo hobby, durante la que me marcho a los puertos de Fortitude y trato de aprender a llevar un ferry.
8a) Concluyo Un nuevo hobby y el arco: me espera una nueva vida como el farero de Fortitude.

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5b) Estar con la banda me obliga a hacer cosas feas, e inicio la misión Cambios.
6b) Finalmente asumo mis actos: ahora soy más duro, y termino Cambios.
7b) El jefe de la banda se asusta de mí y concluyo Limpiar la vieja casa poniéndome yo mismo al mando.
8b) El chaval tiene miedo de mí y se marcha: finalizo Bind y el arco me ha conducido a ser el jefe de una banda.

Lo más interesante, entonces, es que estos arcos y misiones los escoge el jugador, proporcionando más o menos información a la DJ, y se van completando a medida que entran en contacto con las misiones de los demás PJs y las de campaña que ofrece el DJ.

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En definitiva, y volviendo a la creación de personajes, un PJ de Chuubo's es alguien envuelto en unas misiones que lo van a cambiar: es un proyecto dinámico en ciernes que se espera que su jugador persiga activamente.

Pero... 

¿Cómo se completan las misiones?

Una misión se considera terminada cuando se invierte en ella cierta cantidad de PX: en una misión corta entre 15 y 30 PX, y en una larga 80, 90 o 100 PX. Que sea más o menos larga te servirá para pasar más tiempo jugando a eso (¿cuanto tiempo llevará el Lobo Solitario metido en la misión "Criar a mi cachorro"?) y te proporcionará una mejora del personaje más potente.

Esos misteriosos PX pueden ser de tres clases: PX por género, PX extra por expresión y PX extra por misión.

... y aquí nos detenemos otro rato

Ganar PX: Los PX por género



Los PbtA suelen utilizar reglas y movimientos para reforzar sus temáticas, de manera que no todo lo que hacen los personajes tiene tiene el mismo peso e importancia: sólo algunos eventos merecen su movimiento. Por ejemplo, en Monsterhearts subrayamos que alguien se pone cachondo mediante su propia regla específica, o en Bite Me! nos aseguramos de que la brutalidad de nuestros compañeros sea un problema dentro de la manada con el movimiento Mutilate.

En Chuubo's se persigue que el juego se centre en los sentimientos de los personajes, y no en todos sino solo en los que correspondan con el género acordado para la campaña. Y es que de nuevo Jenna nos propone 8 géneros para jugar:

* Pastoral, centrado en las vivencias simples a lo largo del tiempo.
* Gótico, acerca de pasiones que ebullen lentamente.
* Fantasía inmersiva, situada en un lugar repleto de maravillas.
* Cuento de hadas, para ese tipo de historias llenas de transformaciones, astucias y engaños.
* El camino de pruebas, en la que los héroes luchan contra situaciones imposibles.
* Fantasía épica, dedicada a las hazañas de héroes con virtudes y defectos más grandes que la vida.
* Aventuras fantásticas, con magia y peligros a la vuelta de cada esquina.

Otra vez tenemos el problema de la categorización: hay algunos géneros que no se sabe qué significan exactamente al primer golpe de vista, mientras que varios parecen solaparse entre sí. Pero al leer sus descripciones vemos que la diferencia entre los géneros está en dos puntos: cuáles son las Acciones que proporcionan PX y cuánto tiempo debe durar en la ficción un capítulo (la únidad de tiempo que indica que se puede volver a llevar a cabo Acciones que proporcionen PX).

De esta manera, el género Pastoral se caracteriza en primer lugar por dar PX cuando un personaje

- conecta con alguien mientras realiza una Actividad compartida simple y honesta,
- Comparte una reacción con alguien, hablando sobre cosas que piensa o que están ocurriendo,
- o Saborea un momento experimentando cosas y expresando sus emociones a ellas,

y  en segundo lugar por que los PJs pueden realizar dos de estas Acciones consiguiendo PX por semana de la ficción.

El género Gótico es igual al Pastoral salvo que añade una Acción más: un PJ puede obtener un PX si se embarca en una Actividad obsesiva, ya sea un rozando la manía o agotándose mentalmente.

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Vamos a pensar en Heidi, el anime, en su comienzo.

La niña va a parar a casa de su abuelo, un hombre hosco, huraño. Todos sabemos que al final la inocencia se abrirá paso hasta el corazón del viejo pero... ¿cómo jugaríamos algo así en una partida de rol? La mayor parte de juegos nos dejan solos: a lo mejor hay alguna tirada social que hacer pero quizás entonces el asunto se resolverá demasiado deprisa. O tal vez se deje narrativamente en manos del DJ, pero entonces al jugador le puede resultar un tanto arbitrario...

En Chuubo's se nos proporciona un marco claro para enfocarnos: emprendemos una misión, como por ejemplo "Reavivar el amor de mi abuelo" y anunciamos los PX necesarios para poder narrar que lo logramos, quizá 30PX. Y ahora es donde entraría el ritmo y las carácterísticas del género:

1ª semana - capítulo 

Comparte una reacción: ¡Qué casa tan bonita! ¡Y qué frío hace! (1PX)
Saborea un momento: El abuelo funde queso sobre rebanadas de pan y me sorprende lo delicioso que está (1PX)

2ª semana - capítulo
Actividad compartida: salimos a por leña; él no me hace caso aunque juego y trato de que me preste atención. Al final le ayudo a llenar la carreta con la leña y trabajamos en un silencio satisfecho.(1PX)
Comparte una reacción: me lleva con Pedro, el cabrero, con el que paso la mañana. Al volver estoy cansada y me duermo antes de la cena.(1PX)

3ª semana - capítulo
Comparte una reacción: una de las cabras de Pedro se pierde y lo mismo hago yo al buscarla; cuando me encuentran y el abuelo me echa la bronca, lloro desconsolada.(1PX)
...

¿Veis cómo se acentúa el tema sentimental? ¿No os da la impresión de que, al obligar a dejar que pase tiempo, se crea una cadencia muy apropiada para este género pastoral? De hecho, será porque todo el libro está lleno de ilustraciones manga, pero se nota que es el género que persigue el juego y sobre el que se ha construido lo demas: historias fantásticas, amables y sentimentales con mucho interés en las conversaciones y los instantes.

Me recuerda a una cosa que decía Scott McCloud en Entender el cómic: el arte invisible: que una de las diferencias entre el manga/anime y el cómic de casi cualquier lugar era la existencia de unas viñetas y microescenas específicas en las que la acción se detiene para ver cómo cambia de color un semáforo, o cómo tiembla la barrera de un paso a nivel cuando pasa el tren; o como las olas llegan a la orilla... Lo interesante es que esas viñetas no añaden información sobre la trama ni sobre los personajes ni tampoco están ahí para crear un ambiente especial. Solo están ahí. Saborea un momento. Sirio se volvería loco.

A mí me gusta extrapolar este género a Warhammer 40k. Imaginar las historias que resultarían, en las que las batallas están de fondo, pero lo que importa es lo que hablan y comparten los soldados, semana tras semana. Posiblemente sería parecido a la primera mitad de La camisa metálica. Y aún me gusta más imaginar a un Marine Espacial perdido en el inmaterium que llega a Fortitude, donde
no todo es guerra...

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Pero, diréis algunos, ¿y las aventuras? Tranquilos, hay lugar para ellas. Los géneros más aventureros otorgan PX por momentos más heroicos... pero con un giro:  sigue siendo más importante lo que sienten los personajes que lo que hacen.

De este modo en una partida de Fantasía inmersiva los px vienen de sorprenderse, confortar a alguien y descubrir o hacer algo nuevo: es como si las tomas de cine acabaran no en el monstruo que te acaba de asaltar, sino en tu grito de pánico.

Mientras, en otra partida tipo El camino de pruebas, los PX aparecen cuando sufres adversidades, padeces traumas, te tienta la corrupción o persistes sabiéndote condenada. Observad que no hay PX por victorias o derrotas: los hay simplemente por pasarlo mal.

Y aunque la campaña tenga un género específico puedes llevar a cabo una acción de otro distinto y será cosa de la DJ ofrecer o no PX, y siempre puedes conseguir PX extra.

Ganar PX: PX extra por expresión


Estos PX se otorgan cuando tu personaje provoca la expresión de cierta emoción en algún jugador. Debes elegir de que emoción se trata de una lista en el momento de crear el PJ entre las que están:

- cuando les provocas el equivalente a un "Facepalm" por tu ingenuidad,
- por un "¡Ay!" de lástima al ver lo sufrida que es tu vida,
- si los dejas con la boca abierta y sin palabras por lo grandilocuentes (y exageradas) que han sido tus palabras,
- al arrancarles un "¡Oh, corramos!" cuando estás en problemas.

Lo importante es que tus compañeros deben reconocer esa emoción en sí mismos y deben expresarla abiertamente para poder darte el PX. Esa expresión puede ser más o menos sutil, desde una risilla nerviosa hasta gesticular exageradamente el pasmo, pero debe darse en la mesa. A mí me recuerda a esa gente que, cuando está viendo una película o una serie, se enfada, se queja o habla a la pantalla: "¡Toma ya!", "¿Pero qué haces?", "Siempre igual...". Ahí están, otorgando PX por expresión sin saberlo.

Y, para que esto no se convierta en una locura, no se puede conseguir más de un PX por expresión cada 15 minutos para gastar en cualquiera de tus misiones al terminar el capítulo.

¿Son a fin de cuentas PX por interpretar, tan denostados últimamente? Pues sí, pero muy regulados.

Por un lado los consigues por lograr algo muy específico y dramático, no por interpretar cualquier cosa aburrida o costumbrista. Si consigues PX por despertar desdén, tendrás que conseguir que alguien masculle algo como "menuda petarda...", pero algo me dice que si escogiste esa emoción es porque ya ibas a actuar así. Miel sobre hojuelas. Y, conseguido un PX, conseguidos todos hasta dentro de un rato, así que puedes dedicarte a hacer otras cosas.

Por otro lado no hay que pasar por el tamiz de los gustos de un DJ al final de la partida: cualquiera puede dar un PX si se ha conmovido mínimamente y se hace de inmediato, con lo que a lo largo de una hora de partida estás recibiendo un feedback constante de la "audiencia" sobre de lo efectivo que estás siendo con tu PJ.

Cierto es que alguien que decide si te da PX te está pidiendo que le des PX: parece que se da una situación de mutua amenaza, o de mutua connivencia. Yo te doy PX si tú me los das mí, y que se te lleve el Diablo como no me des. Sobre esto no hay más comentario que recordar que eso elimina una capa de diversión, y que nadie está pidiendo locuras: si has elegido conseguir PX cuando despiertes lástima por tu estoicismo, lo mismo da que alguien rompa a llorar de congoja o que ponga una  mueca y diga "puf", que te vas a llevar lo mismo, un PX.

Ganar PX: PX extra por misión

Habitualmente con las misiones viene una hoja para registrar el progreso que describe de qué trata  y qué acciones podrían suponer PX extra una vez por capítulo. Además algunas acciones valen mas PX que otras, ya que pueden ser pequeñas indemnizaciones por aceptar tramas y problemas específicos. Por supuesto no son obligatorias, pero es la manera que tiene el DJ de sugerir tramas para que la jugadora se vaya preparando y enfocando hacia ellas. Así, hay misiones con ideas más suaves:




y otras con ideas más llamativas:



En el manual se nos ofrece un buen montón de misiones para jugar, unas más genéricas que otras, algunas que son individuales y otras que se encadenan para formar un arco completo. De hecho las campañas que suelen formarse en torno a varios arcos de misiones relacionados que suman 300, 600, 800 PX.

Al no haber jugado aún con gente no puedo dejar de pensar en una cosa: ¿qué ocurre si los jugadores no cogen esas misiones pregeneradas? ¿Se quedarán un tanto descafeinadas las misiones improvisadas al vuelo? Quizá de tiempo entre sesión y sesión a que el DJ piense acciones que valgan PX extra para esa misión, o pueda ofrecerlas también a vuelapluma: no recuerdo si se comenta algo al respecto.

Por otro lado, si se aceptan las misiones pregeneradas parece que rompemos lo de "jugar a ver qué pasa", tan valorado por los PbtA y los sandbox, porque podemos ver los hitos más importantes de la misión desde el principio. A mí no me parece un problema pues para que esos hitos entren en la ficción el jugador debe introducirlos conscientemente, pero entiendo que alguien pueda sentirse arrastrado fuera de la historia y que se moleste si eso no le gusta.

Además, esos mismos hitos no sé hasta qué punto son prescriptivos o descriptivos o ambos:

- son prescriptivos si son "cartas" a la DJ para decirle lo que quieres que introduzca en el juego, o avisos de lo que puede pasar al jugador si se mete en esa misión.
- son descriptivos si los tachas cuando aparecen en la ficción.

Por ejemplo: imaginemos que en la misión Limpiar la vieja casa hay tres hitos y uno de ellos otorga 5PX cuando conoces al fantasma del ático.

Si un jugador escoge esta misión, ¿está diciendo al DJ que quiere que aparezca el fantasma? ¿No quiere al fantasma, pero sí alguno de los demás hitos? ¿El fantasma del ático existe, independientemente de que se hubiera escogido esta misión? Más importante aún: ¿el fantasma debe existir porque el jugador la ha elegido?

¿Habría que hablarlo?

Lo cierto es que el juego no parece querer ser un story game, ya que al princiopio del libro se indica que la labor de los jugadores es emprender acciones con sus personajes, mientras que la del DJ es describir cómo reacciona el mundo y tomar decisiones sobre reglas específicas. Si se discute expresamente lo que puede aparecer en la historia según la misión, parece que rompemos esa dinámica.

Tal vez la única acción que podría tomar el jugador para evitar al fantasma si no le interesa sería no subir al ático: a buen entendedor... Pero, por otro lado, el DJ puso ese hito ahí por algo: ¿para tentar al jugador con una trama o un suceso, o para avisar de lo que iba a aparecer? Y luego está la extraña situación en que el jugador sube al ático porque quiere conocer al fantasma y el DJ no quiere fantasmas en su historia...

Yo creo que el problema está en que Jenna ha planeado el juego entero con unas historias muy específicas en mente y, claro, eso permea las misiones que nos ofrece hasta el fondo. De hecho, los personajes con los que ilustra los ejemplos son los protagonistas de la campaña de su segundo suplemento, un monstruo de casi 600 páginas con playbooks de 40 páginas, localizaciones, pnjs y cientos de misiones organizadas en arcos argumentales.

Ojo, lo mismo pasa con otros juegos. Cuando un grupo se sienta a jugar a Hombre Lobo puede haber una jugadora interesada en luchar contra monstruos en exóticos planos de la Umbra, otro con ganas de escalar políticamente entre tribus y una persona más que quiere ver cómo se relaciona la Rabia con la vida humana corriente. Si entendiéramos todo Hombre Lobo en términos de Chuubo's, bien podría tratarse de una misión Ser un hombre lobo y cada uno de esos deseos podría ser un hito puesto ahí por los diseñadores, y DJ y jugadores tendrían los mismos problemas: ¿van a salir los Fianna? ¿Los Fomori? ¿Parentela de alguna clase? ¿Existen siquiera?

Conclusión: si se trata de una misión pregenerada parece que podría ser necesario hablar y establecer criterios para la partida si alguna parte de la misión no apetece a algún participante.

¿Como se juega? Resolviendo tareas

Una de las cosas que más me llamaron la atención de los juegos de Jenna Moran es que se jugaban sin dados ni cualquier otra forma de aleatoriedad. Si, no es lo más original del mundo, que ya estaba Amber y luego saldría Marvel Universe RPG, pero nunca lo había visto en detalle.

En el caso de Chuubo's hay dos tipos de acciones: las mundanas, que dependen de habilidades, y los milagros, que dependen de poderes milagrosos.

Acciones mundanas y Voluntad

Las acciones mundanas suponen acciones que cualquiera puede emprender en el mundo de juego por lo que están asociadas a habilidades: incluso si no tienes una habilidad se entiende que tienes un valor de 0 en ella. Así podemos tener habilidades como Cocina, Jiu Jitsu, Atravesar paredes, Vudú o Cuerpo vampírico superior: mientras sea algo que cualquier miembro de un grupo pueda hacer, se considerará un asunto mundano, por lo que yo difícilmente tendré más que Atravesar paredes 0 o Cuerpo vampírico superior 0, pero un espectro o un vampiro seguramente tandrán acceso a valores más altos.

Además el alcance de una habilidad no está definido y se puede ir estirando a medida del estilo de un personaje. Tal vez la primera vez que te enfrentes a un enemigo armado con una sarten utilizando tu Cocina 2 el DJ te imponga un penalizador, pero si eso va ocurriendo una y otra vez es posible que se asiente en la realidad que eso es posible, que existe el cocina no jutsu y que surjan escuelas de guerreros en torno a la filosofía de que Si quieres tortilla debes romper huevos.

De modo que quieres conseguir algo y tienes (o no tienes) una habilidad apropiada. Lo único que tienes que hacer es ver a qué punto de la tabla de resultados llegas y la DJ te describirá lo que ocurre:

0 o menos- No lo logras y posiblemente algo vaya a peor
1 - Logras algo satisfactorio por los pelos
2 - Cumples justamente
3 - Cumples profesionalmente
4-...

... y así, hasta un grado 9: en grado 6 ya estás a un nivel pulp, por ejemplo. Por el camino hay algunos tipos de modificadores, como Ventaja (si algún rival tiene), Herramientas (si cuentas con algo especialmente útil para la situación, desde un caballo de carreras hasta una nana específica)  Obstáculo (que mide hasta qué punto es imposible tu propuesta), o si tienes un lazo con una persona o un lugar apropiados, pero hay poco más que tener en cuenta.

¿Qué pasa si no tienes suficiente valor en una habilidad? Que puedes echar mano de una reserva de 8 puntos de Voluntad por capítulo para incrementarlo. El gasto tiene algunas reglas: por un lado puedes gastar 1, 2, 4 u 8 puntos en una acción (ninguna otra cantidad) y gastar 4 u 8 puntos dañará a tu personaje.

Una acción puede ser puntual, como disparar una flecha para ganar un concurso, o puede ser continua, como buscar la salida de un laberinto, de modo que puedes "sostener" hasta dos acciones durante un capítulo: puedes sostener navegar con seguridad y hacer una buena pesca durante un capítulo, pero si súbitamente necesitas mantener resistir la llamada de las sirenas tendrás que abandonar una de las acciones que habías empezado.

Finalmente, si hay un enfrentamiento la acción que haya logrado un resultado mayor ocurre primero y las siguientes ocurren después dentro de ese contexto. Por ejemplo, imagina una carrera entre dos PJs: si uno gana con un total de 5, el otro podrá situarse donde quiera siempre que no haya ganado. Si combaten para matarse es probable que ambos se maten; si uno vigila el puente y el otro quiere escabullirse al pueblo, puede ser que uno consiga mantener el puente y el otro pueda escabullirse al pueblo... si es que habia otro camino posible.

Como veis, es un sistema muy sencillo y directo, aunque también muy dependiente de las interpretaciones que haga el DJ de los resultados, ya que es quien decide qué significa la tabla: si gasto 8 de Voluntad con mi habilidad de Cocina 4 para atravesar una pared y, entre modificadores y demás, me quedo en 3 ("Cumples profesionalmente"), ¿la atravieso?

Pues está en su mano decidirlo según lo que ocurra en la ficción.

Acciones milagrosas y Milagros

En Chuubo's los personajes suelen ser especiales: tienen the wishing power of the heart que voy a traducir como el poder del corazón, y ante eso la misma realidad se doblega en forma de milagros. Cada corazón desea de un modo, y así nos encontramos con la milagrosa máquina de los deseos de Chuubo, la puerta a los recuerdos, o la superciencia de las pesadillas de otros habitantes del Pueblo.

Algunas de estas acciones milagrosas se crean con el personaje mientras que otras se obtienen al comenzar alguno de los arcos argumentales sugeridos en el manual y el asunto es que no funcionan como las acciones mundanas. No dependen de habilidades ni de Voluntad y siempre suceden antes que cualquier acción mundana: por ejemplo, alguien puede tratar de robarte,tú puedes usar tu habilidad Vigilancia 3 y si ganas puede describirse como que el robo se ha evitado; si el robo se produce mediante un milagro, la Vigilancia sólo servirá para saber hasta qué punto te has enterado y si puedes perseguir al ladrón.

Los milagros se activan siempre con unas limitaciones: una cantidad de veces por partida o con el gasto de los escasos Puntos de Milagro, a la manera de las proezas de Fate y las dotes de D&D. Además de tener un refresco cada capítulo, se puede obtener Puntos de Milagro sufriendo percances a causa de rasgos del personaje ("No puedo evitar quedarme mudo cuando me mira un chico guapo") o de la localización ("Convertirse en una serpiente gigante nunca ayuda"), u honrando alguno de los rasgos de una localización durante unos capítulos (por ejemplo, ayudando a encontrar una casa a un recién llegado a Fortitude, donde "Todo el mundo encuentra un hogar").

En caso de conflicto entre milagros hay una jerarquía entre ellos (normales, mayores e imperiales) y se puede calcular un nivel para ver cuál es superior... aunque ambos suguramente ocurrirán, dando lugar a situaciones muy extremas.

Y ya está: las mecánicas son así de sencillas y en el manual no solo vienen montones de milagros como ejemplo sino que muestran la manera de construir otros distintos.

Las Heridas

Un importante apartado del juego es la manera que tiene de llevar ese momento en que le pasan cosas malas a un PJ. Jenna no quiere que sus jugadores se vean forzados a jugar cosas que no quieran jugar, no quiere que pierdan agencia por un disparo o hechizo de amor que haya caído sobre ellos, de modo que se asegura de que tengan herramientas para elegir su veneno.

Cada PJ tiene unas casillas de Heridas de diferente nivel: 2 normales, 1 severa y 2 divinas si puede hacer milagros, y si las pierdes todas ya no podrás continuar jugando con ese personaje. Si algo malo te sucede y el DJ decide que te provoca una Herida, desde una caída hasta que te infecta un hombre lobo o que te entristece la destrucción de una de tus obras, ocurren dos cosas: puedes elegir la forma final que toma esa herida y puedes recibir poderes y rasgos acorde a ella.

Eso de elegir la forma significa que tienes autoridad para decidir qué es lo que termina pasando. Si alguien te dispara y te mata puedes aceptarlo y eso evitará que taches la Herida (aunque, todo hay que decirlo, habrás muerto), pero también puedes tachar la Herida y anunciar que:

- el efecto es más especifico: el tiro solo te dio en el brazo.
- el efecto es algo con lo que puedes vivir: el tiro te desembarazó de tu envoltura carnal y ahora eres un fantasma.
- el efecto es el trauma de lo que podría haber pasado: el tiro te dio o no te dio, pero tendrás pesadillas al respecto o una lesión crónica
- el efecto de la Herida tiene que ver con la forma en que la evitaste: el tiro no te dio porque saltaste por la ventana, pero ahora tienes cicatrices en el rostro.
- el efecto viene y va... y no se me ocurre cómo aplicarlo a un disparo.
- el efecto tiene un inesperada faceta positiva: sí, caerás muerto, pero no antes de que la rabia que ahora alimenta tu corazón te permita acabar con tu enemigo.
- el efecto es más bien metafórico: el tiro te da en el corazón... no, espera, no lo hace, pero es como si lo hubiera hecho: de algún modo ahora te resolta más difícil sentir las cosas, especialmente el amor.

Mientras tengas casillas de Heridas disponibles siempre podrás perder en tus términos y tendrás una indemnización hasta que las recuperes: rasgos y poderes relacionados. ¿Ahora eres un fantasma? Pues coge Etereo 3 ¿Cortes, golpes y magulladuras? ¡Estupendo! Ya tienes un montón de rasgos de donde obtener Puntos de Milagro. ¿Nuevas energías o deseo de venganza? Puedes darte una Herramienta +1 para continuar la lucha... ¡y convertirte en superguerrero! ¿Te arrancaron el corazón? Vaya, ahora se te dan mejor las matemáticas.

No es que este aspecto de las reglas sea extremadamente original, pero el giro de tuerca que nos proponen es que lo que escojamos va a provocar cambios durante un tiempo. No es simplemente cambiar una muerte segura por una huida in extremis, o por ser capturados: estas opciones más clásicas modifican un punto en la trama, empiezan y acaban en sí mismas. Eso ya lo hace Fate. Lo que me resulta divertido es que, cuando me pasan cosas malas, gano rasgos nuevos que me van a acompañar mucho tiempo y que van a ser lo que yo elija, y esto no lo he visto escrito expresamente en ningún otro juego: lo habitual es que sea el DJ quien te imponga algo que él decide.

Mucho, mucho más



Hasta aquí llegamos: espero que os haya quedado más o menos claro de qué va y cómo funciona Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. Os he señalado muchas cosas pero... bueno, también he fracasado. Ahí tenéis el armazón; incluso creo que podríais poneros a jugar con este resumen, pero ya os aviso de que os faltarán el sabor y el color.

Hay juegos que se crecen en los detalles, que no son genéricos ni simples remedos de varios otros juegos entremezclados. Mira Unknown Armies: unas reglas funcionales, pero sin su Estadosfera, sin su casa de la Renuncia, sin su magia estrambótica... se quedaría en nada. Lo mismo le ocurre a Over the Edge, o a Kult, o a Changeling y Whraith.

Mira mi ejemplo del policía y la banda; sirve para explicar lo que quería mostrar, pero falta lo demás: el policía en realidad es un monje cazador de demonios y la banda es un travieso montón de paraguas-demonio, sandalias-demonio y sartenes-demonio. Y el barrio es un distrito de tiendas conducido por  la gente-zorro y ahora están haciendo bailar un dragón chino de telas de colores entre el sonido de los platillos y los tambores. ¿Y el niño que vivía con la banda? El niño surgió de un sueño de Chuubo, que una noche se durmió abrazado a su máquina de los deseos sin saber que lo que de verded quería es haber tenido un "mejor amigo" al menos una vez en la vida, y el aparato chisporroteó unos segundos en la oscuridad y empezó a girar...

Eso es lo que quiere Jenna: fantasía, sentimentalismo, luz y calor. Entre tanta aventura heroica, tanto misterio Cthuluesco, tanto grimdark, resulta refrescante un juego que nos invita a pisar terrenos más cálidos, que quiere ser Viaje de Chihiro y Studio Ghibli cuando estemos en el Pueblo pero también Evangelion, La princesa Mononoke y Nausicaä del valle del viento cuando caigan sobre nosotros los Jinetes del Vacío.

Al final de la lectura del libro yo estaba confuso, y creo que es normal porque Jenna es pretenciosa e incapaz de contar nada en menos de 500 páginas, pero yo aplaudo ese pretenciosidad, esa osadía de crear algo propia. No es que sea difícil, sino que combina una mente muy analítica, una  original comprensión de la fantasía y lo numinoso, y un sentido del humor muy alocado y sabroso, y es complicado captar la onda, la imaginería, con las que ella juega.

De hecho, para entender qué es lo que entendía por una campaña, tuve que leerme The GlassMaker's Dragon, la megacampaña de 560 páginas de donde saca todos sus ejemplos para el libro básico y que sospecho que es el germen del juego, así como Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine: Halloween Special, su idea de lo que puede ser un one-shot en 137 págs. Leí The Docks of Big Lake, el libro acerca de Fortitude y el género pastoral, y su novela Fable Of The Swan sobre el Vacío, sus habitantes y el Pueblo. También jugué a solas.Y, por fin, encajó todo. Ahora solo me falta jugar un día la campaña con alguien, aunque dudo de que esto se traduzca al español alguna vez.

Pero valió la pena.

P.D: ¡Ah! Os gustará saber que, buscando comparativas entre reglas y casi 20 años después, también leí Nobilis.Se cierra el círculo.

domingo, 6 de mayo de 2018

Actual Play / Actual View

(Vaya por delante que ésta va a ser una entrada atípica: ni reseña, ni actual play ni nada de lo acostumbrado. Solo un puñado de ideas que, al escribirlas, espero que me lleven a alguna conclusión... aunque lo más probable es que no consiga más que un brainstorming provisional. Es una pena, pero de donde no hay no se puede sacar)

Hace tiempo pasé casi un mes seguido en cama debido a una lesión. Es difícil hacer algo tumbado cuando no puedes girar la columna ni la cadera, así que Youtube me hizo mucha compañía y gran parte de los canales que ahora sigo son producto de aquel momento.

Vi de todo: películas, documentales, tutoriales, perros haciendo monerías, gente haciendo tontadas... Y, por supuesto, también quise ver rol. Primero me interesaron las reseñas pero después me giré hacia las partidas y se desplegó ante mí, de par en par, todo un océano...

...de coñazo.

Ahí estaba yo, el renqueante ermitaño del monte, viendo hora tras hora de diálogos insulsos, de tramas inconexas que avanzaban a trompicones, de chistes malos y herméticos, de sonido de lata e imágenes entrecortadas. No podía dejar de pensar que en algún momento daría con algo que fuera interesante para alguien ajeno a la sesión, pero no encontraba nada.

¿Por qué tan mal?

Estaba un poco perplejo. Después de todo en jornadas y demás siempre he sido un voyeur. Suelo pasear por las mesas escuchando lo que se juega, quedándome si me agrada y marchándome cuando me aburro, así que no se puede decir que no me guste ser espectador, o que el rol solo se puede disfrutar como participante. ¿Qué sería del fútbol si únicamente se pudiera disfrutar desde dentro de las zapatillas de tacos?

Estoy hablando, claro está, de hace un buen puñado de años. De un tiempo a esta parte los blogs se han ido muriendo para dar paso a una creciente oleada de youtubers y... ¿twitchers? y en cuanto a calidad técnica no hay color. Banners, pantallas partidas, sonido e imagen decentes, bandas sonoras...

Por no hablar de la variedad. Donde antes la hegemonía se repartía entre D&D y Mundo de Tinieblas ahora hay partidas a porrillo de muchos juegos: mi corazoncillo indie revolotea ante canales como Las Viudas de don Vicente o Hijos del Rol donde puedo ver indiegencias en acción, o el tipo de partidas que me interesan de antemano.

Pero algo falla, y no debo de ser el único que lo nota: un comentario bastante habitual en los podcasts roleros es el de que no se suele ver las partidas de los demás. Revisadlo.

Es comprensible: sigue habiendo partidas muy aburridas de ver, auténtica morralla. Me refiero a esas sesiones en las que un grupo se reúne para jugar, con tramas mediocres y personajes mediocres y más risas (o silencios) que juego, en las que yo, como espectador, me siento como un espía no invitado. Esas sesiones que no aspiran a comunicar nada al espectador, que ni enseñan a jugar ni tratan de contar una historia ni, como colección de personas o personajes, son especialmente interesantes. Son el equivalente a una talla de "J ama a  P" en un árbol, el dibujo de un pene venoso en un túnel o un simulado contacto gay en la puerta de un lavabo: algo que tuvo valor únicamente para la gente que lo hizo,  y Dios sabrá por qué deciden emitirlas.

Pero no todo es así. Hay otras partidas realmente interesantes que parecen tener interés en deslumbrar al espectador. Hay música, imágenes añadidas y referencias verbales directas a quien está más allá de la mesa. Algunos podrían decir que no, que no se dirige todo ese esfuerzo al espectador sino a los participantes, a enriquecer la sesión... pero hay quien incluso edita los vídeos, yeso ya sí que trasciende el rato de juego.

Así que me acuerdo de ese momento, tirado en la cama, postrado, y pienso en lo que habría agradecido entonces que alguien me guiara entre los canales señalando las partidas que pueden valer la pena y las que son prescindibles. Hay crítica de cine, de libros y de ensayos; hay incluso reseñas y Actual Plays roleros: ¿por qué no hay una crítica de las partidas? ¿Por qué no hay Actual Views, o cualquier otra fórmula llamarlos?

En principio se me ocurren varias razones:

a) hay cierto pudor a la hora de hacer una mala crítica. Aunque de hecho, ni siquiera creo que se pueda hacer una mala crítica porque, dada la duración que tiene cualquier partida de rol, nadie en su sano juicio perderá tres horas de su tiempo en ver algo malo o mediocre para luego comentarlo a fondo.

b) este es un mundillo muy pequeño, y es muy fácil que te encuentres en redes sociales, jornadas o partidas online con alguien de cuya partida tu crítica no fue favorable.

c) hay quien piensa que las partidas son buenas o malas según su observador, que su calidad es relativa e inconmensurable.

Sobre este último punto, aun concediendo que pudiera ser cierto, cosa que no creo, cabría pensar que de todos modos, es irrelevante para la actividad crítica. La crítica no solo tiene que ver con puntuar algo mediante notas del 0 al 10; tambien puede ser una valoración de algún aspecto concreto, o puede tomar una parte vista en la partida para ligarla a una temática. Ahora mismo, por ejemplo, está bastante de moda hacer reseñas de juegos a través un prisma feminista: ¿por qué no sería legítimo hacer lo mismo a partir de una sesión de rol emitida?

Por otro lado, claro, no se me escapa el aspecto ridículo que puede supone realizar una labor hermenéutica a partir de una partida de aficionados al rol así, a traición y sin que nadie la haya solicitado. No se me quita de la cabeza la idea de un cuñao pegado a la valla de la pista de futbito de la urbanización queles grita a los de dentro que están jugando mal. Por supuesto, este desagradable tipo mordisqueará un chuperreteado puro a medio fumar mientras se mesa la panza... y ninguno queremos ser él.

Incluso las partidas interesantes me dan problemas.Yo disfruto mucho al verlas. Un montón. Pero también me pasa una cosa: cuando me imagino jugando una de esas partidas a menudo sé que no me hubiera gustado. ¿Recordáis esa vieja idea de que una partida de rol se compone de un 20% de juego y un 80% de espera? Pues, con toda su injusticia, tiene buena parte de verdad: el último par de partidas que he visto con gusto duraron entre 90 y 105 minutos y han tenido intervenciones de cada jugador de entre unos 10 y 15 minutos en total. En. Total. Era abrumadora la diferencia de cantidad de influencia y diversión que obtenían los DJs frente a la que obtenía cada uno de los jugadores.

Por supuesto, reducir la diversión del rol estrictamente al tiempo que pasas hablando y tomando decisiones es simplista e injusto: está el placer de recrearte en la ambientación, el tono y el descubrimiento; está la intriga que despierta ver el desarrollo de las demás tramas... Pero todo eso es pasivo. Os recuerdo otra vieja idea: "Al rol se viene a jugar, no a que me cuenten el cuento del DJ". Como de costumbre, ahí sobrevuela la acusación velada de escritor frustrado sobre los DJs que frenan la acción para solazarse en las descripciones, para crear ambiente y emoción... Un asqueroso topicazo que, sin embargo, de nuevo tiene su parte de verdad: que las habilidades de cuentacuentos son importantes, sí, pero no son lo definitorio del rol y podrían llegar a entorpecerlo. De lo contrario no jugaríamos a rol: iríamos a escuchar cuentos.

O a ver una partida interesante, para el caso. Lo que quiero decir es que lo que me resulta valioso como espectador es distinto... diametralmente distinto a lo que preferiría como jugador, y tal vez esa sea una riqueza a la que podría apuntar un Actual View: "Ven como jugador; quédate como espectador".

jueves, 26 de abril de 2018

Reseñando/Una historia de amor: With Great Power Master Edition

Mi primera reseña... El juego que tenía que dar a conocer como fuera, y que propició todas las demás... With Great Power me tenía enamorado porque era el cómic de superhéroes hecho juego.

¡Riesgo!
¡Grandeza!
¡Melodrama!

... y un sistema que se enfocaba en crear arcos argumentales en los que los protagonistas resolvían y evolucionaban sus asuntos mientras el villano siempre era su reflejo distorsionado. ¡Qué perfección!

Por eso entenderéis que me quedase de piedra cuando vi que su autor anunciaba una segunda edición. Con qué velocidad me apunté a la lista de correo y devoré el draft...

... y qué decepción tan amarga.

Resultó que Michael S. Miller, su autor, había rehecho su libro desde cero embrujado por la filosofía de otro juego que tal vez os suene: Swords Without Master. Para que os hagáis una idea de la categoría del cambio, a mí me pareció que las modificaciones entre La llamada de Cthulhu y La llamada de Cthulhu d20 eran conservadoras a su lado.


Donde la primera edición estaba enfocada a las campañas, la segunda se centraba en los one-shots...
Donde la primera tenía un sistema de juego basado en manejar varias barajas naipes y aprovechar las reglas para crear ventajas y jugadas maestras, la segunda edición dejaba principalmente en manos de los jugadores decidir como tienen éxito sus personajes, o como no lo tienen...

Ya no estaban las reglas para desarrollar el arco dramático...
Ya no estaban las indicaciones para que la campaña tuviera un tema y que éste estuviera ligado tanto a los rasgos de los héroes como a los de los villanos...
Ya no había reglas para que el plan del villano se desvelara a medida que el arco argumental se fuese completando...

Simplemente era Swords Without Master con superhéroes. Y así se lo dije a Michael: con mucho dolor, con mi pobre inglés y con todo el amor que sentía por su primera edición le expresé mi decepción y mi perplejidad.

Y entonces me convenció.



Jugar a superhéroes

With Great Power Master Edition es un juego que trata de que elaboremos una historia típica de cómic de superhéroes. Los jugadores representan a los protagonistas de la historia y hay un DJ que interpretará a los villanos, pero también se entiende que todos los participantes son a la vez los editores, guionistas, dibujantes y lectores del cómic que estamos jugando.

Esto quiere decir que toda la mesa tiene la responsabilidad de jugar ese cómic que les gustaría leer y, por lo tanto, cada jugador dispone de muchísimo poder narrativo para lograrlo: si quieres acción desenfrenada, romance o exuberante fantasía eres tú quien tiene que introducirlos. Lo que proporciona el libro son conceptos, guías y reglas para seguir tejiendo una grapa.

Madera de héroes

La creación de los personajes se realiza durante la partida en torno a una batería de preguntas. Cada jugador recibe cinco pero sólo tendrá que responder tres de ellas, como por ejemplo:

Estás discapacitado y tus poderes lo mitigan o lo complican: ¿de qué modo?
Tus poderes tienen voluntad propia. ¿Qué quieren? ¿A qué acuerdo habéis llegado?
¿Qué es lo mejor que podrías haber hecho con tu poder? ¿Por qué no lo harás?
El villano que ha atormentado a miles de inocentes yace indefenso a tus pies. ¿Qué haces? ¿Por qué?
Hay algo que te liga al héroe de tu derecha. ¿Qué consigues? ¿Qué le cuesta?

En base a las respuestas cada jugador debe anotar al menos un dato de cada una de las Facetas de su héroe: su vida personal, su vida superheroica, sus poderes y sus relaciones. Puede ser cualquier cosa, desde su ocupación hasta sus sueños, pasando por juramentos o deberes que haya abrazado (o a los que esté obligado), su relación con los demás superhéroes, su fama, un rival o las personas a las que ama, o las extrañas necesidades que despiertan sus poderes. Cada uno de estos datos es un elemento del personaje, y está protegido: nadie puede modificarlo o destruirlo sin tu consentimiento... o hasta el final de la partida.

Terminados, más o menos, los héroes, el DJ crea a su villano del mismo modo, con preguntas y elementos que comenta con los demás jugadores, preferiblemente ligando elementos del villano con elementos de algunos de los héroes. Así podemos lograr que todo sea más personal y cohesionado, aunque no es obligatorio.

Como veis, ni un triste número: como Superman o Hulk, el alcance de tu poder será el que sea interesante en la escena, como veremos más abajo. 

Los tonos

Cuando uno de nuestros héroes comienza una escena el DJ hace una tirada para ver qué tono tiene: lanza dos dados, uno rojo y otro azul, y revisa cuál obtuvo el resultado más alto. Si gana el rojo, la escena girará en torno a la grandeza, la pasión, la energía y lo superlativo. Por otro lado si gana el azul bascularemos hacia el heroísmo, la responsabilidad, la introspección y la persistencia.


Estos dos polos, lo Grande y lo Heroico, serán las estrellas hacia las que debemos guiar nuestras narraciones. Imaginad que el DJ quiere empezar una escena en la que un personaje está en el funeral de un amigo. Si gana el rojo puede hacer que un pnj la emprenda a gritos con el héroe para que se vaya, o que la desdicha sea brutal, o que haya una cobertura de la noticia internacional, con manifestantes que cantan y encienden velas... Si gana el azul puede ser que llueva y que cada uno se refugia individual y aisladamete bajo su paraguas, que haya palabras no pronunciadas en los saludos y silencios que no se olvidarán nunca, que todos los asistentes asistan circunspectos a la misa...

Se trata, como veis, de dar a la escena el sabor que exigen los dados, independientemente de lo que trate. Pero esto no solo afecta a la DJ: cuando una jugadora quiere hacer algo, antes de nada lanza los dados y, según el tono que haya obtenido, puede describir lo que ocurre. Si quiere luchar contra su némesis, en tono rojo podría hacer volar al tipo de un puñetazo contra la pared, entre mesas y sillas volcadas; en tono azul podría encajar golpes mientras lanza los suyos al tiempo que piensa que no puede perder, que el pequeño Timmy/la democracia/el mundo dependen de ella...

Y, atención, en general la jugadora puede describir lo que ocurre sin más límites que el tono: se espera que narre tanto sus acciones como su resultado, sea el que sea.

Perdona, perdona... ¿puedo narrar lo que sea? ¿Puedo echarle un pulso a Thor y decir que se lo gano?

Sí, querida jugadora, puedes narrar lo que quieras. Húndele los dientes en la garganta a Hulk de una patada, haz que la realeza de Mónaco abdique en ti, o crea un nuevo mundo al otro lado de sol que sea un reflejo modificado a tu capricho del nuestro... Puedes hacerlo, claro que sí. Pero antes pregúntate si este es el cómic que querríais leer en la mesa.

Porque en este juego no sólo eres tu personaje. Eres también la editora, guionista y lectora de este cómic. Como editora y guionista tú quieres vender tus ideas a los demas y que se maravillen con ellas, y como lectora quieres disfrutar de un cómic asombroso y a tu gusto.

Tal vez sea esta la gran diferencia respecto a la mayoría de los juegos de rol: tú decides si tienes éxito y cómo. Y a veces puede ser más interesante, incluso para ti, que tu personaje "pierda": Batman tiene una enorme galería de villanos a los que ha derrotado, pero del primero al último, desde el Pingüino hasta Talia, han tenido la oportunidad de noquearlo, engañarlo, envenenarlo, extorsionarlo, superarlo, llevarlo a otros mundos, apresarlo o hasta endilgarle un hijo.

Con un poco de azar esa píldora que os dan: desgracias y subtramas

Peeeeeeeeero... no todo es absoluto. Cuando un jugador lanza los dados a veces hay resultados con significados propios que el jugador debe integrar obligatoriamente en sus narraciones.

El primer caso son las desgracias: si los dos dados muestran el mismo número el jugador debe contar cómo no consigue su intención. Ya sea por algún error propio ("¡rayos, no lo vi venir!"), porque aparece un elemento inesperado ("¡rayos, kriptonita en su anillo!"),  o porque surge una distracción más urgente ("¡rayos, ese furgón en llamas se dirige al orfanato del pequeño Timmy!"), la intención no llega a cumplirse... pero está en manos del jugador explicar en qué términos deja eso la situación.

Por otro lado están las subtramas, que asoman cuando cada dado muestra un resultado de 3 o menos. En ese momento algo llama la atencion al héroe. Puede ser que le ayude, que resulte útil al villano o que sea neutral, pero algo nuevo habra aparecido y el jugador deberá dejar una nota con una pregunta al respecto:

¿Por qué hay una imagen de mi madre en el interior de la pirámide aliénigena?
¿De quién eran los disparos que alejaron al cazarrecompensas?
¿A qué se refiere el loco con su ¡Vienen por nosostros de más allá de las estrellas!?

Estas subtramas que improvisan los jugadores podrán integrarse o no con la historia actual, pero quedarán sin responder hasta el final de la sesión, lo cual es una forma muy excitante de añadir caos y creatividad a partes iguales a nuestro cómic en forma de prometedores cabos sueltos.

Las fases

Una partida de With Great Power se juega en bloques a los que se llama fases y que siempre tienen una intención, un tema. Los cuatro tipos esenciales son la fase de aventura, la fase personal, la fase de planes y la fase del villano, y tratan de capturar los típicos eventos que transcurren en un cómic.

1) La fase de aventuras trata responder a una pregunta: ¿cómo sobresale tu héroe?

Durante esta fase el DJ lanza los dados y, según el tono resultante, describe al jugador una situación de peligro. A continuación le hace una demanda, es decir, una pregunta ritual que siempre empieza con "Dinos cómo tu personaje...", y le pasa los dados al jugador para que averigüe el tono que tiene que dar a su respuesta, que ya rolea libremente la mesa.

"Dinos cómo tu héroe se enfrenta a la banda".
"Dinos cómo tu héroe protege el puente".
"Dinos cómo llegas a Moscú antes de que caiga el satélite".


 Se trata tu oportunidad para lucirte, o de mostrar tus límites, o de ver hasta dónde está dispuesto a llegar tu personaje. Al terminar, cualquiera puede pedir que acabe la fase o el jugador puede realizar una demanda a su vez a otro jugador o DJ acerca del villano.

2) La fase personal se centra en la vida normal del personaje: ¿cómo vive tu héroe?

En este caso se establece una escena sin riesgos y el DJ plantea una petición, es decir, una pregunta ritual acerca de algún aspecto personal que empieza con "Muéstranos como...".

"Muéstranos cómo afectan tus poderes a tu familia".
"Muéstranos cómo actúas cuando tu jefe insulta a tu alter ego heroico en tu cara".
"Muéstranos más sobre tu vida amorosa."

El jugador debe entonces situar la escena, escoger a otro jugador para que interprete a un PNJ y debe darle una carga, algo que el PNJ exige al héroe del jugador y que el héroe no quiere satisfacer.

Mi hermano quiere mostrar mi armadura a sus amigos.
Mi pareja quiere que pasemos la tarde juntos cuando los héroes vamos a ir a por el villano.
Mi hermana quiere hacerse cargo de mi hija porque corre peligro conmigo.

Después se lanzan los dados y, según el tono, se rolea hasta que el jugador decida resolver la cuestión. ¡Este es el momento del melodrama!

Al terminar, cualquiera puede pedir que acabe la fase o el jugador puede realizar una petición a su vez a otro jugador o DJ acerca del villano. 

***
Subrayemos esto: los jugadores, como creadores y lectores del cómic que son, pueden y deben dedicar escenas a saber más acerca de los villanos. Quizá los héroes no se enteren de nada, pero seguro que estamos ávidos de saber de las perversas o trágicas cuitas de nuestros villanos favoritos
***

3) La fase de planes es la que dedicamos a averiguar en qué está metido el villano.
Se trata de una escena en la que los héroes investigan... pero no lo hacen. La información se va a dar en las páginas ocurra lo que ocurra, y lo que está en juego es qué información es y si los héroes se dan cuenta o no.

¿Y qué quiere el villano? El DJ puede tenerlo preparado o no, porque hay tablas para generarlo durante el juego, pero el villano tiene un deseo y un plan para cumplirlo dividido en dos o tres puntos.
Por ejemplo, puede querer humillar a una heroína y su plan consiste en:
a- secuestrar a alguien querido,
b- plantar bombas por las calles y
c- emitir por televisión cómo la heroína escoge entre uno de los dos deberes.

La fase de planes, pues, consiste en que en el DJ crea una escena en la que plantea una pista, es decir, una manera en la uno de los puntos del plan podría manifestarse o causar problemas. Por ejemplo, quizá hay unos drones siguiendo al familiar de la heroína. Después pregunta al jugador de la heroína algo como "Muestranos cómo te enteras y qué haces al respecto".

El jugador lanza los dados y, según el tono, describe al respecto y gana el derecho hacer una  pregunta cargada al DJ, que profundice en las ramificaciones de la pista:

¿Cómo implica esto a una de las subtramas?
¿Cómo debe cambiar el villano su plan?
¿Qué debilidad del villano se revela?

Fijaos en que si aparece una desgracia al tirar los dados lo único que significa es que la heroína no llega a enterarse de la pista, pero el jugador sigue pudiendo hacer su pregunta cargada, lo que es campo abonado para enredos y equivocaciones.

4) La fase del villano nos muestra cómo trata de cumplir su plan o alguno de sus puntos.
Esta fase es enormemente parecida a una de aventura, ya que el DJ plantea una situación en la que el villano va a salir victorioso si no lo impiden lo héroes y le pasa los dados a alguno de ellos. Todo el mundo puede narrar lo que quiera, pero únicamente el jugador con los dados puede finalizar el asunto decisivamente: los demás únicamente pueden describir cómo luchan o cómo flaquean.

Finalmente el jugador lanza los dados, describe sus acciones según el tono y debe decidir:
¿Es el villano aún una amenaza? Entonces pasará los dados a otro jugador y continuará la escena.
¿El villano está acabado o se ha salido con la suya? Entonces el jugador narrará el final de la fase, con la victoria o la derrota de los héroes y el destino del villano.

¿Y esto es todo?

¡Nope!

Atado y bien atado

Nos quedan dos mecánicas más, las viñetas de los fans y el regodeo.

Cuando una participante en la partida narra algo que te gusta, que te alucina y sobre lo que quieras ver más debes calarte tu sombrero de fan y escribirlo en la lista de viñetas de los fans. Puede ser cualquier cosa: tal vez un personaje secundario, una visión, el que una fase transcurriera en un sueño o algo tan simple como la imagen de un héroe saliendo de entre las sombras con solo el blanco de los ojos y los dientes visible. Lo importante es que eso te ha gustado y se lo vas a agradecer al creador apuntándolo en el hall of fame que son las viñetas de los fans.

Sin embargo, hay dos restricciones: por un lado, lo que escribas siempre debe haber sido creado por otra persona de la mesa (así que nada de inmortalizar tus propias intervenciones), y por otra lado, la cuarta y séptima viñeta que se propongan debn tener ecos de alguna viñeta anterior.

¿Caprichoso? ¡No! Es la manera de que esas viñetas, en principio un conjunto de preciosos elementos inconexos vayan tejiendo relaciones entre sí, en cascada, creando ambiente. Un tatuaje en la viñeta 2 puede inspirar una leyenda para la viñeta 4 y ésta, tal vez, una ordalía mística para la heroína en la viñeta 8. La idea es favorecer que fluyan las ideas y que algunas se aten en un todo mayor, con más sentido.

Lo que nos lleva al final de la partida: cuando alguien anota la novena viñeta preferida, se desata el final del juego pasando al gloating mode, el Regodeo: ¡el villano tiene su gran oportunidad!

Desde este momento se juega con una serie de modificaciones:

- Siempre que se inicia una escena, alguno de los elementos de las viñetas aparece contaminado por la maligna influencia del villano.  Tal vez la leyenda resulta que se refiere al mismo villano; tal vez el villano luce el tatuaje...

- Siempre que el dado rojo obtiene un valor de 3 o menos el DJ puede narrar cómo el villano da un paso más hacia la victoria definitiva.

- Cuando lanzan los dados,una jugadora tiene una nueva posibilidad: rechazar el resultado y realizar una reincorporación, que consiste en escoger una viñeta o una subtrama junto a un elemento de la ficha del héroe y juntarlos para crear algo nuevo que los relacione... y ya no podrá volver a tirar los dados ni ser protagonista de una escenadurante el resto de la historia.

Imagina que tenías el elemento "perseguido por la ley". Imagina que existe la viñeta "Drones de vigilancia remota". Imagina que lo reincorporas al describir cómo el villano, henchido de soberbia, se jacta del modo en que consiguió inculparte... ¡y que has pirateado uno de sus drones para que emita su confesión por internet!

Lo importante es que tras esta aventura algo de tu personaje haya cambiado.

- Siempre que el resultado de cada dado es de 3 o menos el DJ tiene la posibilidad de reincorporar, antes de que nadie haga nada, ya sea sobre un elemento de la ficha del villano, ya sea sobre un elemento de la ficha de algún héroe.

¿Recuerdas la viñeta Artes marciales locas? ¿Y tu elemento de Poderes Entrenado por los Nueve Sagrados Maestros? Observa con atención cómo el villano troncha tu espalda como una ramita contra su rodilla reincorporando en tu ficha Espalda rota, piernas muertas...
***

Así el juego prosigue hasta que todos los jugadores menos uno han reincorporado una vez: el último tiene narrar un breve epílogo y la historia habrá concluido.

Cambiarlo todo para que todo siga igual 

Si conocéis el otro juego, la primera edición, veréis que esta Master Edition no tiene mucho que ver. Es como si hubieran arrancado la parte del juego, del cálculo y el manejo de recursos, y hubieran dejado lo demás.

¿Sabéis qué me dijo el autor que me calmó la decepción? Que no había ninguna historia de superhéroes que no pudiera conseguir en los dos. Y es verdad.

La exuberancia y la fantasía están en ambos: los poderes se narran al gusto, lo mismo que los paisajes y los mundos estrafalarios y magníficos...

El heroísmo y la grandeza están en las reglas de riesgo y cambio de cartas de la primera edición y en los tonos de ésta...

El drama, la comedia y la simpatía están en las antiguas escenas de enriquecimiento y en las nuevas fases personales... 

El ciclo típico de héroe-pierde-y-pierde-y-al-final-gana que garantizaban las reglas sobre el arco argumental ahora se encuentra en la fase de regodeo...

La sensación de cierre de historia, en el que hay elementos que se repiten y que se resuelven de un modo casi predestinado y orgánico que transforma a los protagonistas, antes estaba en las escenas de transformación y ahora está imbricado en las viñetas de los fans, el regodeo y las reincorporaciones...

Así que al final nos encontramos con dos juegos de superhéroes que llegan al mismo lugar por distintos caminos. La primera edición ofrece más retos jugables distintos (el  narrativo, el mecánico y el llegar armonizarlos), pero requiere más estudio por ser más barroca y rígida. La segunda ofrece más libertad y es más amigable, pero al precio de desprenderse de todo lo que no sea el juego de la creatividad narrativa. Ya es cuestión de la apetencia del momento.

Y es que lo que realmente queda es el amor por el género y ambos tienen a raudales.

martes, 10 de abril de 2018

Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror

Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.

Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.

E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y  repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).

Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:

No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.

Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P

Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.

Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.

Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.

Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.

Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.

Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.

El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.

El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...  

Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada

¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.


Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.

En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.

El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede  saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio,  podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.

Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.

Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?

En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana  familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.

lunes, 31 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (2)

La segunda partida de Swords Without Master que dirigí en TdN no estaba planeada: Roberto Alhambra, mente maligna tras la Epic Role Battle of Fantasy, sentía mucha curiosidad por ver el juego en acción y apalabramos una sesión para la tarde del domingo, fuera de cartel y a lo loco.

Previously...
La mesa se llenó rápidamente: Oscar y Raquel, autores de Arcanya, por un lado, y Carmen por otro unirían sus fuerzas a nuestra mesa... y aquí se dispara una alarma:

No hay muchas historias de espada y brujería con 4 protagonistas.

...Y es que estamos hablando de un juego en el que hay que hilar fino para que todo se cohesione, ya que en el momento en que nos sentamos a la mesa aún no sabemos nada de nada, ni siquiera de la ambientación. Además, el juego no proporciona ninguna regla o indicación respecto al número de jugadores (si hay que desarrollar más Temas para desatar el fin de partida, por ejemplo), así que me lo tomé como una exploración, un vamos a ver qué tal responde esto.

¿Qué más diferencias había respecto a la partida del día anterior?
Pues para empezar, que nos conocíamos casi todos ya de antes (siempre pasamos mucho tiempo juntos en TdN), excepto a Roberto, así que más o menos intuía que la mesa debía funcionar:

- Carmen, pese a decir que no lleva muchas partidas a sus espaldas, es muy todoterreno, y le debo mi mejor sesión a Fiasco, así que... confianza
- Raquel, pese a ser otra todoterreno que bien se puede echar un Capes sin despeinarse mientras me señala que me estoy olvidando una regla, venía algo cansada de juegos que esperasen de ella que anduviera inventándose cosas y echaba de menos algo más clásico, así que... incógnita tirando a bien.
- Oscar para mí tiende a ser un misterio: suele querer probar cosas nuevas; luego se posiciona en contra; luego le encantan; luego no... Impredecible.
- Roberto, finalmente, era un jugador desconocido que parecía estar hecho de "yogul-lado": entusiasta (eso es bueno); ni idea sobre su dieta indie (eso es malo); escritor y acostumbrado a dirigir (eso es bueno); muchas expectativas (eso es malo);...


Así que me aseguré de dormir bien para acallar mi típico canguelo y allí que nos vimos para empezar la sesión.

2ª sesión: El culto secreto de Syrtán

Creación de pjs

Empezamos más bien fríos con la creación de personajes, pero anduvo más ágil que la sesión anterior. Los simulacros fueron de todo pelaje: desde Muerte y Darksiders hasta los Thundercats, pasando por la estética vikinga, no fue necesario extendernos mucho.

Las "cosas que importan", elementos que son importantes para los personajes y que los definen, también se inventaron a bastante velocidad, aunque creo que cometí un error en las dos sesiones: siempre pedí a cada jugador que anotara y nos contara brevemente cuáles eran esas "cosas que importan" de su pj a los demás, pero creo eso es mucha presión de golpe, sobre todo para el primer desgraciado en hablar. Supongo que sería más apropiado pedir un elemento a un jugador para pasar inmediatamente al siguiente: de este modo debería dar tiempo a pensar y dejarse inspirar por los demás o por uno mismo varias veces.

El tema de los Tonos se explicó, sin perplejidades o entusiasmos aparentes, y respecto a las Hazañas hice un cambio: en lugar de explicarlas como un peligro hipotético al que debían describir cómo se enfrentaban los héroes según el tono Jovial o la Melancolía, les dije que eran un peligro al que ya se habían enfrentado sus pjs pero que no sabíamos cómo había ocurrido, con qué Tono. Debían explicarlo desde los dos Tonos y después, ya durante el juego, al gastar la Hazaña todos descubriríamos qué versión había sido la real.

En aquel momento me pareció que sería más fácil de entender que una Hazaña era algo que había ocurrido y no un simple caso hipotético, y que el deseo de establecer cuál había sido el pasado real de los personajes sería un incentivo más para que usaran las Hazañas (que en la sesión de le dían anterior nadie había utilizado), pero el caso es que las Hazañas no se usaron, así que mi teoría está en la cuerda floja aún

Sin embargo no importa: el asunto es que se crearon unas Hazañas muy interesantes como inicio (el esclavo huido, el heredero oculto, el ritual de sangre...) y que supieron ver que los Tonos son algo que tñe las escenas y que no tiene que ver con el resultado.

Sobre los Trucos

Para terminar me salté el tema de los Trucos por ahorrar tiempo y pasar a la acción, y creo que me equivoqué en esta ocasión: éste era un grupo mucho más experimentado en sus habilidades indie, y en esta clase de juegos la experiencia se nota muchísimo.

Las Hazañas estaban muy hiladas y apuntaban a resoluciones y escenas futuras, mientras que la sesión de la tarde anterior se trataba de postales, de escenas que empezaban y acababan en sí mismas, que están perfectas y que se parecen mucho más a lo que propone el manual que sean las Hazañas, pero que a mí me resultan menos sabrosas.

Por ejemplo, una de las Hazañas del día anterior había consistido en que un pj se había comido el corazón de una bestia serpiente de los pantanos: en Tono Jovial se habría enfrentado a ella en combate, mientras que con Melancolía la cosa habría consistido en una tensa caza, con acecho cauto y silencioso hasta una trampa de llamas. Fue interesante y descubrimos el tipo de cosas que hacía ese pj, y quizá más adelante podría haber reincorporado algo.

Ahora, comparemos: la Hazaña del felino que interpretaba Roberto consistía en que, siendo heredero al trono de su tierra, unos usurpadores entraban a sangre y fuego en su castillo y tomaban el poder. En tono Jovial él se habría abierto paso afuera dejando un reguero de cadáveres para huir, no sin antes jurar venganza y la restitución de su linaje; en tono Melácolico sus familiares le habrían ocultado dentro de un mueble, donde habría escuchado aterrorizado e impotente cómo los pasaban a cuchillo. Después de un tiempo prudencial habría dejado su escondrijo y atravesado las estancias, mudo testigo de la matanza, y habría huido con la venganza en su corazón.

¿Veis? Esta segunda Hazaña, más parecida al típico Preludio de los juegos de Mundo de Tinieblas, me proporciona muchos ganchos evidentes y fáciles de usar  para el desarrollo de la partida. ¿Se nota que me va el melodrama? No sé si tiene algo que ver con haber ligado las Hazañas con el pasado de los pjs, o si se pierde algo al hacerlo así, pero creo que salieron muy bien y que la experiencia demostró su importancia.

Por otro lado, los Trucos son oportunidades para que los jugadores introduzcan ciertos temas o cuestiones en la ficción, lo que en cierta medida garantiza que la partida va a ir por los derroteros que ellos prefieran. Por ejemplo, si un jugador coge el Truco Némesis ya está anunciando que va a haber un enemigo recurrente y que va forzar al DJ a hacerlo aparecer. En fin, que los Trucos representan oportunidades para generar y cohesionar la partida... y las desaproveché.

Lo que es la sesión
Oh, sorpresa,  volvimos a la ciudad-templo de Zyrtah, pero la cambié de sitio: nada de desiertos helados, esta vez todo ocurriría en una jungla salvaje y misteriosa.

Lancé a unos cazadores de cabezas tras la caravana que escoltaban los pjs navegando el por río en una primera escena de Peligro, para que vieran que podían describir lo que quisieran al resolverlas, y no tardaron nada en hacerse con la idea (lo que os digo, así da gusto): degollaron salvajes, salieron disparados al agarrarse a sogas y cortar sus lastres, etc.

Un momento interesante fue cuando uno de los pjs recibió el disparo de un dardo envenenado. Swords Without Master no tiene reglas de envenenamiento, Características o Atributos... Roberto me preguntó qué debía hacer y yo le dije que era su turno, su resolución y que podía narrar lo que deseara: el efecto del veneno sería el que el dijera y duraría lo que él quisiera. Y, como era de esperar, pilló la idea: si no hay nada que temer, ¿por qué no sufrirlo? Su cuerpo de hombre-gato quedó paralizado e inconsciente, convertido en presa fácil para los villanos y en oportunidad de gloria para los héroes...

Player Vs Player: Go!
Lo que nos lleva al primer desafío real de la partida: al terminar la escena inicié una escena de Héroe con el fin de dejar espacio para que desarrolláramos a los héroes, así que hice la Demanda pertinente a Carmen, muéstranos cómo tu pj se hace cargo del hombre-gato envenenado. Y lo vendió a un matasanos...

Raquel quería intervenir e interrumpir el asunto y... bueno, no recuerdo exactamente si los pjs cruzaron una rápida discusíon durante la escena de héroe de Carmen o la suya. En cualquier caso, Swords Without Master no proporciona ninguna regla específica para resolver desacuerdos entre pjs: ni cuando las Cármenes del mundo venden a otros pjs, ni cuando las Raqueles deciden robarle los beneficios de su transacción antes de liberar a los vendidos.

Para dirimir la cuestión me decidí por una postura Legal Neutral: puesto que durante la escena de Héroe de Carmen ella era la protagonista, ella era quien debía decidir si vendía o no al gato y si se dejaba convencer de lo contrario por el pj de Raquel; durante la escena de Héroe de Raquel, ella decidiría si conseguía o no escamotearle la bolsa al otro pj o si liberaba a la mercancía felina.

Fue funcional aunque, de todos modos, supongo que puede quedar un regusto amargo con este tipo de cosas, ya que un jugador puede verse menoscabado si otro deshace lo que acaba de conseguir, o si uno declara que los otros no pueden intervenir porque no se enteran de lo que está haciendo... cosas que, según lo que yo había decidido, serían  perfectamente legítimas. En fin, supongo que se puede resolver de otras maneras, pero está claro que es un punto que merece cierto tacto especial.

Una cosa divertida es que esta escena (Raquel sustituyendo la bolsa de Carmen por una bolsa de piedras) llevó a otra en la que Carmen pagaba un soborno con esa misma bolsa de piedras, restableciendo el karma y el sentido de la ironía cósmica.

Modelando el pasado: retconeos a go-go
Otra cosa divertida y digna de consideración es que Oscar y Carmen, henchidos de poderes narrativos, empezaron sus escenas en el pasado con el fin de revelar datos y relaciones inesperados. Tuvimos al último monje mendicante portador de un secreto y al padre relacionado con los villanos, por ejemplo, cosa que contribuyó a ir dando forma a la conspiración que terminaría ocultando Zyrtah.

Yo mismo, a la luz de esas revelaciones, le pedí a Raquel que me dejara cambiar el resultado del robo de las piedras a posteriori: en lugar de robarle el dinero a Carmen lo que le robó fue el pergamino entregado por el monje mendicante. Naturalmente, ambas podían haberme mandado a la porra, pero fue muy agradable que vieran el potencial para el enredo y lo aceptaran.

Eso sí, una vez abierta la caja de Pandora de las conspiraciones yo ya no supe parar: ahora había un culto; ahora había dos; ahora uno había destruido al otro, más maligno; ahora resulta que no, que había pasado al revés, y que esto se materializaba en la existencia de una Suma Sacerdotisa de la que nadie sabía que, en realidad, tenía una hermana gemela cautiva y que ambas eran inmortales... Un follón y Raquel suplicando que acabara la confusión...

Y confuso fue, pero a mí me gustó ver cómo se desarrollaba eso a partir de una simple semilla (unos héroes llegan a una ciudad en la jugla) gracias a las aportaciones de todos.

También es cierto, por otro lado, que no todos los retconeos salieron bien. Hubo un momento en que el pj de Oscar, después de haber pasado la mayor parte del tiempo por su lado, aparecía en la misma celda que los demás y dedicamos una escena explicar cómo había sido posible eso. El resultado fue un poco pobre: una escena larga y confusa, poco verosímil y poco interesante puesto que ya sabíamos el resultado -que Oscar acababa en la misma celda que los demás-. De hecho, precisamente lo interesante (que Oscar conocia un camino secreto accesible gracias a su magia de sangre) ya lo habíamos visto en otra escena, así que habría sido fácil dejar que simplemente apareciera, de entre las sombras o capturado, dejando que nuestros lectores imaginarios ataran cabos por su cuenta... Para mi gusto, errores de novatos...

Más tortas
... y hubo alguno más. Para empezar, a mitad de sesión hicimos una parada para buscar provisiones y para que algunos jugadores pudieran despedirse de gente ya dejaba las TdN. Yo no tenía miedo porque jugando a Fiasco, y pese a lo cortas que suelen ser esas partidas, he visto que suele ser aconsejable hacer un descanso antes del Giro. Sin embargo en este caso se nos fue de las manos y fueron más de 25 minutos, con lo que me sentí frío de nuevo al retomar la acción.

Además, repetí un error de la sesión anterior: atrapados todos lo héroes en las celdas, pasé a jugar las escenas en torno a acciones en lugar de hacerlo respecto a situaciones, Así, quedó un tramo bastante largo mientras el gato se escapaba, la esclava tenía su encuentro con la sacerdotisa, y los otros dos iniciaban su propia huida.

En mi descargo diré que necesitaba tiempo, porque quería hacer que los pjs de Raquel y Roberto se encontraran con pnjs relacionados con sus Hazañas (los esclavistas y los usurpadores), así que pasar a narrar centrándonos en las acciones -y las pequeñeces- podía haberme dado ese espacio para pensar. No obstante ya se aproximaba la hora de terminar, estaba cansado, y me rendí: no conseguí introducir esos elementos.

Finalmente, también con la sombra del final de la sesión aleteando por el rabillo del ojo, pedí permiso para modificar cosas acerca de la huida paralela que estaban llevando a cabo Oscar y Carmen, de manera que se encontraran con la hermana gemela buena cautiva y se pudiera acelerar la trama. Eso, que no gustó mucho a Carmen, nos condujo a un final un tanto atropellado.

Y, sin embargo, se mueve
¡Eso, eso Galileo! Pese a los fallos, las prisas, las distracciones, yo salí muy satisfecho:

- Oscar fue clave para atar cabos (ay, ese Sirtán...) y supo ver la oportunidad de disparar un final muy chulo y peliculero que yo no habría previsto (ay, esa hermana moribunda), que además arrastrara consigo a la escena de Raquel.

- Carmen, que pienso que fue la que menos se divirtió, también introdujo mucho material para enriquecer el mundo y se buscó sus motivaciones para avanzar la historia de su pj...

- Y lo mismo se puede decir de Raquel y Roberto, que además se manejaron perfectamente con el trabajo enequipo para las escenas, y que usaron las escenas de Descubrimiento no sólo para descubrirnos cosas del pasado, sino para lo que están, para que los pjs se metan en nuevos entuertos.

- Y los Temas... ya sabéis, esas imágenes que anotamos cada vez que algo nos gusta: el Dios de las Múltiples Caras; los Susurradores del fuego; los Ojos de Zyrtah, esas celdas abiertas al sol para matar ritualmente de sed a los condenados... Hubo imágenes muy, muy evocadoras, y me gusta que no sólo no se me ocurrieron a mí, sino que fueron de capital importancia para la historia.



Conclusiones
Dos sesiones muy distintas, pero muy buen sabor de boca. Swords Without Master se muestra como un juego sabroso y potente, que no es para todos los públicos (¿y cuál sí?) y que necesita el uso de músculos diferentes a otros juegos. Por ejemplo, ¿habéis notado que no he dicho gran cosa acerca de la interpretación? Es porque no tengo nada que decir: por un lado, es una faceta que a mí me interesa muy poco en los juegos de rol, y por otro no puedo decir que este juego diga o aporte algo al respecto, ayude o entorpezca. 

Yo me siento como el típico chino haciendo girar platos sobre palos en el circo, ya que en todo momento estoy buscando conflictos y lazos que unan el juego, y eso me resulta muy estimulante. Igualmente, cuando veo lo que surge, una historia prácticamente de la nada, y que obedeciendo a los Tonos, Temas y demás se parece a la típica espada y brujería, todavía me siento más reconfortado y satisfecho.

Si acaso, sí que me parece que yo no sé llevarlo aún con 4 jugadores, me parecen demasiados platos girando para lo lento que pienso. Tal vez, con más experiencia y sin tener que dedicar tiempo a enseñar el juego, sí fuera capaz de adaptarme, pero hoy por hoy 3 jugadores me resultan más que suficientes.

Sólo me queda, pues, agradecer a mis jugadores que se atrevieran a probar Swords Without Master  conmigo, intentar jugarlo mucho más y perfeccionar la técnica. Y así, en cada partida, podremos disfrutar de lo mejor de la vida: