martes, 10 de abril de 2018

Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror

Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.

Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.

E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y  repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).

Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:

No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.

Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P

Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.

Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.

Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.

Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.

Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.

Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.

El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.

El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...  

Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada

¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.


Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.

En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.

El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede  saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio,  podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.

Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.

Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?

En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana  familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.

lunes, 31 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (2)

La segunda partida de Swords Without Master que dirigí en TdN no estaba planeada: Roberto Alhambra, mente maligna tras la Epic Role Battle of Fantasy, sentía mucha curiosidad por ver el juego en acción y apalabramos una sesión para la tarde del domingo, fuera de cartel y a lo loco.

Previously...
La mesa se llenó rápidamente: Oscar y Raquel, autores de Arcanya, por un lado, y Carmen por otro unirían sus fuerzas a nuestra mesa... y aquí se dispara una alarma:

No hay muchas historias de espada y brujería con 4 protagonistas.

...Y es que estamos hablando de un juego en el que hay que hilar fino para que todo se cohesione, ya que en el momento en que nos sentamos a la mesa aún no sabemos nada de nada, ni siquiera de la ambientación. Además, el juego no proporciona ninguna regla o indicación respecto al número de jugadores (si hay que desarrollar más Temas para desatar el fin de partida, por ejemplo), así que me lo tomé como una exploración, un vamos a ver qué tal responde esto.

¿Qué más diferencias había respecto a la partida del día anterior?
Pues para empezar, que nos conocíamos casi todos ya de antes (siempre pasamos mucho tiempo juntos en TdN), excepto a Roberto, así que más o menos intuía que la mesa debía funcionar:

- Carmen, pese a decir que no lleva muchas partidas a sus espaldas, es muy todoterreno, y le debo mi mejor sesión a Fiasco, así que... confianza
- Raquel, pese a ser otra todoterreno que bien se puede echar un Capes sin despeinarse mientras me señala que me estoy olvidando una regla, venía algo cansada de juegos que esperasen de ella que anduviera inventándose cosas y echaba de menos algo más clásico, así que... incógnita tirando a bien.
- Oscar para mí tiende a ser un misterio: suele querer probar cosas nuevas; luego se posiciona en contra; luego le encantan; luego no... Impredecible.
- Roberto, finalmente, era un jugador desconocido que parecía estar hecho de "yogul-lado": entusiasta (eso es bueno); ni idea sobre su dieta indie (eso es malo); escritor y acostumbrado a dirigir (eso es bueno); muchas expectativas (eso es malo);...


Así que me aseguré de dormir bien para acallar mi típico canguelo y allí que nos vimos para empezar la sesión.

2ª sesión: El culto secreto de Syrtán

Creación de pjs

Empezamos más bien fríos con la creación de personajes, pero anduvo más ágil que la sesión anterior. Los simulacros fueron de todo pelaje: desde Muerte y Darksiders hasta los Thundercats, pasando por la estética vikinga, no fue necesario extendernos mucho.

Las "cosas que importan", elementos que son importantes para los personajes y que los definen, también se inventaron a bastante velocidad, aunque creo que cometí un error en las dos sesiones: siempre pedí a cada jugador que anotara y nos contara brevemente cuáles eran esas "cosas que importan" de su pj a los demás, pero creo eso es mucha presión de golpe, sobre todo para el primer desgraciado en hablar. Supongo que sería más apropiado pedir un elemento a un jugador para pasar inmediatamente al siguiente: de este modo debería dar tiempo a pensar y dejarse inspirar por los demás o por uno mismo varias veces.

El tema de los Tonos se explicó, sin perplejidades o entusiasmos aparentes, y respecto a las Hazañas hice un cambio: en lugar de explicarlas como un peligro hipotético al que debían describir cómo se enfrentaban los héroes según el tono Jovial o la Melancolía, les dije que eran un peligro al que ya se habían enfrentado sus pjs pero que no sabíamos cómo había ocurrido, con qué Tono. Debían explicarlo desde los dos Tonos y después, ya durante el juego, al gastar la Hazaña todos descubriríamos qué versión había sido la real.

En aquel momento me pareció que sería más fácil de entender que una Hazaña era algo que había ocurrido y no un simple caso hipotético, y que el deseo de establecer cuál había sido el pasado real de los personajes sería un incentivo más para que usaran las Hazañas (que en la sesión de le dían anterior nadie había utilizado), pero el caso es que las Hazañas no se usaron, así que mi teoría está en la cuerda floja aún

Sin embargo no importa: el asunto es que se crearon unas Hazañas muy interesantes como inicio (el esclavo huido, el heredero oculto, el ritual de sangre...) y que supieron ver que los Tonos son algo que tñe las escenas y que no tiene que ver con el resultado.

Sobre los Trucos

Para terminar me salté el tema de los Trucos por ahorrar tiempo y pasar a la acción, y creo que me equivoqué en esta ocasión: éste era un grupo mucho más experimentado en sus habilidades indie, y en esta clase de juegos la experiencia se nota muchísimo.

Las Hazañas estaban muy hiladas y apuntaban a resoluciones y escenas futuras, mientras que la sesión de la tarde anterior se trataba de postales, de escenas que empezaban y acababan en sí mismas, que están perfectas y que se parecen mucho más a lo que propone el manual que sean las Hazañas, pero que a mí me resultan menos sabrosas.

Por ejemplo, una de las Hazañas del día anterior había consistido en que un pj se había comido el corazón de una bestia serpiente de los pantanos: en Tono Jovial se habría enfrentado a ella en combate, mientras que con Melancolía la cosa habría consistido en una tensa caza, con acecho cauto y silencioso hasta una trampa de llamas. Fue interesante y descubrimos el tipo de cosas que hacía ese pj, y quizá más adelante podría haber reincorporado algo.

Ahora, comparemos: la Hazaña del felino que interpretaba Roberto consistía en que, siendo heredero al trono de su tierra, unos usurpadores entraban a sangre y fuego en su castillo y tomaban el poder. En tono Jovial él se habría abierto paso afuera dejando un reguero de cadáveres para huir, no sin antes jurar venganza y la restitución de su linaje; en tono Melácolico sus familiares le habrían ocultado dentro de un mueble, donde habría escuchado aterrorizado e impotente cómo los pasaban a cuchillo. Después de un tiempo prudencial habría dejado su escondrijo y atravesado las estancias, mudo testigo de la matanza, y habría huido con la venganza en su corazón.

¿Veis? Esta segunda Hazaña, más parecida al típico Preludio de los juegos de Mundo de Tinieblas, me proporciona muchos ganchos evidentes y fáciles de usar  para el desarrollo de la partida. ¿Se nota que me va el melodrama? No sé si tiene algo que ver con haber ligado las Hazañas con el pasado de los pjs, o si se pierde algo al hacerlo así, pero creo que salieron muy bien y que la experiencia demostró su importancia.

Por otro lado, los Trucos son oportunidades para que los jugadores introduzcan ciertos temas o cuestiones en la ficción, lo que en cierta medida garantiza que la partida va a ir por los derroteros que ellos prefieran. Por ejemplo, si un jugador coge el Truco Némesis ya está anunciando que va a haber un enemigo recurrente y que va forzar al DJ a hacerlo aparecer. En fin, que los Trucos representan oportunidades para generar y cohesionar la partida... y las desaproveché.

Lo que es la sesión
Oh, sorpresa,  volvimos a la ciudad-templo de Zyrtah, pero la cambié de sitio: nada de desiertos helados, esta vez todo ocurriría en una jungla salvaje y misteriosa.

Lancé a unos cazadores de cabezas tras la caravana que escoltaban los pjs navegando el por río en una primera escena de Peligro, para que vieran que podían describir lo que quisieran al resolverlas, y no tardaron nada en hacerse con la idea (lo que os digo, así da gusto): degollaron salvajes, salieron disparados al agarrarse a sogas y cortar sus lastres, etc.

Un momento interesante fue cuando uno de los pjs recibió el disparo de un dardo envenenado. Swords Without Master no tiene reglas de envenenamiento, Características o Atributos... Roberto me preguntó qué debía hacer y yo le dije que era su turno, su resolución y que podía narrar lo que deseara: el efecto del veneno sería el que el dijera y duraría lo que él quisiera. Y, como era de esperar, pilló la idea: si no hay nada que temer, ¿por qué no sufrirlo? Su cuerpo de hombre-gato quedó paralizado e inconsciente, convertido en presa fácil para los villanos y en oportunidad de gloria para los héroes...

Player Vs Player: Go!
Lo que nos lleva al primer desafío real de la partida: al terminar la escena inicié una escena de Héroe con el fin de dejar espacio para que desarrolláramos a los héroes, así que hice la Demanda pertinente a Carmen, muéstranos cómo tu pj se hace cargo del hombre-gato envenenado. Y lo vendió a un matasanos...

Raquel quería intervenir e interrumpir el asunto y... bueno, no recuerdo exactamente si los pjs cruzaron una rápida discusíon durante la escena de héroe de Carmen o la suya. En cualquier caso, Swords Without Master no proporciona ninguna regla específica para resolver desacuerdos entre pjs: ni cuando las Cármenes del mundo venden a otros pjs, ni cuando las Raqueles deciden robarle los beneficios de su transacción antes de liberar a los vendidos.

Para dirimir la cuestión me decidí por una postura Legal Neutral: puesto que durante la escena de Héroe de Carmen ella era la protagonista, ella era quien debía decidir si vendía o no al gato y si se dejaba convencer de lo contrario por el pj de Raquel; durante la escena de Héroe de Raquel, ella decidiría si conseguía o no escamotearle la bolsa al otro pj o si liberaba a la mercancía felina.

Fue funcional aunque, de todos modos, supongo que puede quedar un regusto amargo con este tipo de cosas, ya que un jugador puede verse menoscabado si otro deshace lo que acaba de conseguir, o si uno declara que los otros no pueden intervenir porque no se enteran de lo que está haciendo... cosas que, según lo que yo había decidido, serían  perfectamente legítimas. En fin, supongo que se puede resolver de otras maneras, pero está claro que es un punto que merece cierto tacto especial.

Una cosa divertida es que esta escena (Raquel sustituyendo la bolsa de Carmen por una bolsa de piedras) llevó a otra en la que Carmen pagaba un soborno con esa misma bolsa de piedras, restableciendo el karma y el sentido de la ironía cósmica.

Modelando el pasado: retconeos a go-go
Otra cosa divertida y digna de consideración es que Oscar y Carmen, henchidos de poderes narrativos, empezaron sus escenas en el pasado con el fin de revelar datos y relaciones inesperados. Tuvimos al último monje mendicante portador de un secreto y al padre relacionado con los villanos, por ejemplo, cosa que contribuyó a ir dando forma a la conspiración que terminaría ocultando Zyrtah.

Yo mismo, a la luz de esas revelaciones, le pedí a Raquel que me dejara cambiar el resultado del robo de las piedras a posteriori: en lugar de robarle el dinero a Carmen lo que le robó fue el pergamino entregado por el monje mendicante. Naturalmente, ambas podían haberme mandado a la porra, pero fue muy agradable que vieran el potencial para el enredo y lo aceptaran.

Eso sí, una vez abierta la caja de Pandora de las conspiraciones yo ya no supe parar: ahora había un culto; ahora había dos; ahora uno había destruido al otro, más maligno; ahora resulta que no, que había pasado al revés, y que esto se materializaba en la existencia de una Suma Sacerdotisa de la que nadie sabía que, en realidad, tenía una hermana gemela cautiva y que ambas eran inmortales... Un follón y Raquel suplicando que acabara la confusión...

Y confuso fue, pero a mí me gustó ver cómo se desarrollaba eso a partir de una simple semilla (unos héroes llegan a una ciudad en la jugla) gracias a las aportaciones de todos.

También es cierto, por otro lado, que no todos los retconeos salieron bien. Hubo un momento en que el pj de Oscar, después de haber pasado la mayor parte del tiempo por su lado, aparecía en la misma celda que los demás y dedicamos una escena explicar cómo había sido posible eso. El resultado fue un poco pobre: una escena larga y confusa, poco verosímil y poco interesante puesto que ya sabíamos el resultado -que Oscar acababa en la misma celda que los demás-. De hecho, precisamente lo interesante (que Oscar conocia un camino secreto accesible gracias a su magia de sangre) ya lo habíamos visto en otra escena, así que habría sido fácil dejar que simplemente apareciera, de entre las sombras o capturado, dejando que nuestros lectores imaginarios ataran cabos por su cuenta... Para mi gusto, errores de novatos...

Más tortas
... y hubo alguno más. Para empezar, a mitad de sesión hicimos una parada para buscar provisiones y para que algunos jugadores pudieran despedirse de gente ya dejaba las TdN. Yo no tenía miedo porque jugando a Fiasco, y pese a lo cortas que suelen ser esas partidas, he visto que suele ser aconsejable hacer un descanso antes del Giro. Sin embargo en este caso se nos fue de las manos y fueron más de 25 minutos, con lo que me sentí frío de nuevo al retomar la acción.

Además, repetí un error de la sesión anterior: atrapados todos lo héroes en las celdas, pasé a jugar las escenas en torno a acciones en lugar de hacerlo respecto a situaciones, Así, quedó un tramo bastante largo mientras el gato se escapaba, la esclava tenía su encuentro con la sacerdotisa, y los otros dos iniciaban su propia huida.

En mi descargo diré que necesitaba tiempo, porque quería hacer que los pjs de Raquel y Roberto se encontraran con pnjs relacionados con sus Hazañas (los esclavistas y los usurpadores), así que pasar a narrar centrándonos en las acciones -y las pequeñeces- podía haberme dado ese espacio para pensar. No obstante ya se aproximaba la hora de terminar, estaba cansado, y me rendí: no conseguí introducir esos elementos.

Finalmente, también con la sombra del final de la sesión aleteando por el rabillo del ojo, pedí permiso para modificar cosas acerca de la huida paralela que estaban llevando a cabo Oscar y Carmen, de manera que se encontraran con la hermana gemela buena cautiva y se pudiera acelerar la trama. Eso, que no gustó mucho a Carmen, nos condujo a un final un tanto atropellado.

Y, sin embargo, se mueve
¡Eso, eso Galileo! Pese a los fallos, las prisas, las distracciones, yo salí muy satisfecho:

- Oscar fue clave para atar cabos (ay, ese Sirtán...) y supo ver la oportunidad de disparar un final muy chulo y peliculero que yo no habría previsto (ay, esa hermana moribunda), que además arrastrara consigo a la escena de Raquel.

- Carmen, que pienso que fue la que menos se divirtió, también introdujo mucho material para enriquecer el mundo y se buscó sus motivaciones para avanzar la historia de su pj...

- Y lo mismo se puede decir de Raquel y Roberto, que además se manejaron perfectamente con el trabajo enequipo para las escenas, y que usaron las escenas de Descubrimiento no sólo para descubrirnos cosas del pasado, sino para lo que están, para que los pjs se metan en nuevos entuertos.

- Y los Temas... ya sabéis, esas imágenes que anotamos cada vez que algo nos gusta: el Dios de las Múltiples Caras; los Susurradores del fuego; los Ojos de Zyrtah, esas celdas abiertas al sol para matar ritualmente de sed a los condenados... Hubo imágenes muy, muy evocadoras, y me gusta que no sólo no se me ocurrieron a mí, sino que fueron de capital importancia para la historia.



Conclusiones
Dos sesiones muy distintas, pero muy buen sabor de boca. Swords Without Master se muestra como un juego sabroso y potente, que no es para todos los públicos (¿y cuál sí?) y que necesita el uso de músculos diferentes a otros juegos. Por ejemplo, ¿habéis notado que no he dicho gran cosa acerca de la interpretación? Es porque no tengo nada que decir: por un lado, es una faceta que a mí me interesa muy poco en los juegos de rol, y por otro no puedo decir que este juego diga o aporte algo al respecto, ayude o entorpezca. 

Yo me siento como el típico chino haciendo girar platos sobre palos en el circo, ya que en todo momento estoy buscando conflictos y lazos que unan el juego, y eso me resulta muy estimulante. Igualmente, cuando veo lo que surge, una historia prácticamente de la nada, y que obedeciendo a los Tonos, Temas y demás se parece a la típica espada y brujería, todavía me siento más reconfortado y satisfecho.

Si acaso, sí que me parece que yo no sé llevarlo aún con 4 jugadores, me parecen demasiados platos girando para lo lento que pienso. Tal vez, con más experiencia y sin tener que dedicar tiempo a enseñar el juego, sí fuera capaz de adaptarme, pero hoy por hoy 3 jugadores me resultan más que suficientes.

Sólo me queda, pues, agradecer a mis jugadores que se atrevieran a probar Swords Without Master  conmigo, intentar jugarlo mucho más y perfeccionar la técnica. Y así, en cada partida, podremos disfrutar de lo mejor de la vida:

                       

viernes, 21 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (1)

Puesto que no todo es jugar en solitario, tuve la suerte de conseguir una cama en las Tierra de Nadie, las mejores jornadas roleras a las que he asistido (y aprovecho para dar las gracias a todo el staff organizador por tomaros año a año el trabajazo de montarlas. ¡Gracias!).

Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera sesión la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos partidas. No voy a entrar en los detalles de las historias, sino sólo en los pormenores surgidos manejando el juego.

Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:

¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?

...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.


 1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.

Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:

- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciona más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.

El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), pueden crearse disonancias:

* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?

Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.

Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para encontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorsetaría según las expectativas del jugador.

Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.

- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanzan dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.

Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que podría sufrir su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.

El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.

Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclarando.

- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".

-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.

Empecé con una escena de peligro porque suele ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.

Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:

a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos: parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas durante esos primeros compases del juego.

Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso un par de veces, en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que significa que sentía mayor implicación con la historia, la verdad.

*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importantes para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de los que yo no sabía nada hasta ese momento.

Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, yo diría que debe dirigirse a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.

Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba, y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo avanzar el juego.

*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.

Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que sea que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.

*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.

Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazos de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir nuevos personajes y facciones.

Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o un simulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.

Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tendencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:

Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.

Además, las escenas de descubrimiento no me resultaron tan útiles como esperaba para meter esos elementos en la trama, ya que son los jugadores los que deben informar al DJ de lo que descubren y, durante esta partida, en general todo se reducía a que ellos se daban cuenta de algo, sin hablar con nadie. Mención especial, por buena idea y por adecuada al género, a Daniel, que empleó una escena de descubriemiento en tener un sueño profético. ¡Ninguna historia de espada y brujería sin su viaje místico-psicotrópico!

Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que  noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.

¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no aguantó hasta el final.

En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habituación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.

Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose... Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.

Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se interesó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master (por si acaso quieres saberlo, Worlds Without Master)

En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado.

¡Chapeau, compañeros!

jueves, 13 de agosto de 2015

Solo RPGaming Again

...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".

En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.

Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).

El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.

Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?

Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.

Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!

En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.

Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.

Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.

¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto

Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.

Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.

Rizando el rizo con las consecuencias 
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.

6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...

¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.

Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.

La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.

Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.

Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.

Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar. 
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.

Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.

En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.

Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)

Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.

Desafíos narrativos 
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.

La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.

Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.

Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.

Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.

Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están  diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.

Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.

¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
 
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.

martes, 26 de mayo de 2015

Jugar a solas, de nuevo

 Y aquí vuelvo a la carga con la historia de mis descubrimientos y desencuentros jugando a rol a solas.


Mythic Variations
Después de trastear con el Mythic me hice con uno de sus suplementos, el Mythic Variations, y aquí ya encontré cosas más parecidas a lo que estaba buscando: se habla de diferentes géneros y de cómo adaptar las tablas de escenas inesperadas y la cantidad de Factor Caos.

Así, si la partida es de horror no solo los porcentajes de cada uno de los eventos aleatorios cambian
respecto a una más aventurera, sino que Variations propone eventos particulares para cada género.

Por ejemplo, la tabla dedicada al terror asignará un 11% a la aparición de escenas en las que Un PNJ sufre algo negativo, frente a un 8% para lo mismo en la tabla de partidas de acción, y además la tabla de terror tiene resultados como ¡Horror!PJ (según el cuál la escena debería plantear una situación de horror al pj, como los movimientos inexplicables de objetos en Poltergeist o las ilusiones de El resplandor), que no existen en la tabla de aventuras de acción.

Para cada género, pues, Variations plantea proporciones diferentes de eventos e incluso tipos de escena exclusiva, y, por si fuera poco, también se molesta en enseñarnos a crear tablas a medida: ¿qué tal una para "partidas de zombies"?

Ya creía que había encontrado lo que necesitaba, la verdad, pero ¿por qué no se convirtió en el sistema definitivo?

Bien, es verdad que yo quería ver el género integrado en las reglas para poderme despreocupar más o menos de él, y las tablas se acercaban a proporcionármelo pero:

a) ...esas tablas son para escenas inesperadas, es decir, que solo entran en juego cuando el Factor Caos se desata, y a veces eso no es suficiente: ocurre demasiado a menudo o demasiado poco.

b) ...sigue el asunto de que la partida tiene un ritmo inconexo, si no se lo impones tú. No hay nada que te indique que la historia vaya a terminar, de manera que todo se sucede de nuevo como en un sandbox hasta que tú quieras, y ésa es una de esas cosas que a mí no me gusta decidir.

Aquí un aparte sobre la duración de las partidas:

Jugar solo me resulta más cansado que hacerlo en mesa, es un hecho: tengo que hacer malabares para tomar decisiones como DJ, como jugador o como PJ en cada momento, tengo que inventar y describir lugares, personajes, conversaciones y repercusiones a pesar de que haya tablas y procedimientos que me descarguen de parte del trabajo, y tengo que llevar cierto mantenimiento para registrar lo que pasa y lo que quiero ver en la partida...

En mesa todo eso se lleva entre varias personas y te puedes echar a un lado para descansar mientras ves cómo otros jugadores desarrollan su escena, así que mis sesiones de juego duran habitualmente entre hora y media y dos horas. Eso sí,  es tiempo jugado al 100%, cosa que nunca ocurre en mesa, así que tiene su propio encanto e intensidad.

Aquí otro aparte acerca de la duración de las aventuras:

No odio los sandbox :) Lo que ocurre es que me gustan más las historias clásicas, con su principio-nudo-desenlace y ese cierto aire de trascendencia que logran, que la capacidad del rol para simular un entorno y explorarlo. Y las historias terminan y sabes más o menos cuándo van a hacerlo: te lo indica el grosor de lo que te queda del libro o el tiempo que ha transcurrido en el DVD, lo que en cada género supone ciertas convenciones, desde que se descubra al traidor hasta que el villano acumule sus fuerzas para desencadenar su ataque final...

Es inconsciente pero nosotros sabemos que algo está por ocurrir, y ese suspense tan satisfactorio muchos juegos logran emularlo en sus reglas: los contadores de Amenaza de cada misión en 3:16, las casillas que restan por rellenar en el mapa de sospechos de Dirty Secrets, los éxitos necesarios para descubrir el misterio en InSpectres o lograr tu huida en Hell For Leather, el número de escenas restantes para averiguar quién será el PJ asesinado o, después, quién fue su asesino y por qué razón en A Taste For Murder...

Esas reglas crean una presión especial, la de que lo que sea que consigas con esta partida lo tienes que hacer ahora porque más tarde no será posible, que a mí me resulta enormemente estimulante y, aunque se puede lograr con simple arte personal llevando las partidas, es divertido que sea algo más que deba tener en cuenta cuando tomo decisiones como jugador.

Y volvemos al juego solitario: 

Los Rory´s Story Cubes

Naturalmente, no solo me preocupan cosas tan oscuras como los temas, la meta-trama, el ritmo y los géneros cuando juego solo. Hay algo muy importante y muy simple sobre lo que descansa todo lo demás: a veces no se me ocurren cosas.

¿Sobre qué puedo hacer esta escena?
¿Dónde va esta gente?
¿Qué tiene de especial la espada?

Sí, ya lo sé: puedo preguntar a la tabla de Destino del Mythic. Sin embargo, por un lado, las preguntas que le dirija deben responderse con "sí" o "no", lo que no me valdría para esas tres preguntas de arriba, y en ocasiones la combinación de palabras que me da el generador de sentido es... críptica: ¿"Traicionar"+"Comida"? ¿"Mentir"+"Animal"? ¿"Procrastinar"+"Libertad"?

Sip: Mythic puede ser oscuro

Entonces recordé que alguien había comentado las virtudes de los Rory´s Story Cubes: se trata de un grupo de dados que muestran iconos dibujados en sus caras en lugar de números. La idea básica es jugar con ellos a contar una historia que emplee los dibujos que muestren tras lanzarlos...

Vaya, eso me suena :P

Me hice con ellos y me dispuse a dejarme inspirar para completar mis partidas y, en fin, el resultado es bueno pero no la panacea: está claro que recurrir a imágenes despierta partes del cerebro que no logran las palabras del Mythic, pero por sí solas no siempre provocan asociaciones inmediatas que sean útiles para tu partida. Ahora bien, si sumas Mythic + Story Cubes + el contexto + tus propias asunciones y deseos generalmente salen cosas. El truco es tomar la necesidad de encontrar una respuesta como un mini-juego, igual que lo hacemos para encontrar la dote más apropiada en un turno de combate, y abrazar lo extraño.

¿Te ha salido un gorila en el dado?

A lo mejor la siguiente escena transcurre durante un safari... el lugar del intercambio es un zoológico... el villano hace una demostración de fuerza para amedrentar a sus secuaces... las monturas de la familia real son gorilas acorazados... el matón tiene mucha fuerza...

En definitiva, una herramienta más que, al ser diferente a usar palabras, puede ser útil. Yo me lo compré baratito en Google Play, pero después encontré esta página, Zero Dice, donde puedes obtener igualmente conjuntos aleatorios de iconos, y gratuito, que siempre es una alegría.

sábado, 23 de mayo de 2015

Una historia de amor: Jugar a solas

Hace aproximadamente un millón de años os comenté que había empezado a jugar a solas por falta de tiempo, grupo y demás. En aquel momento lo tomé como un experimento, por un lado, y también como una especie de metadona rolera, por qué no decirlo: a fin de cuentas no quería jugar de ese modo "en sí mismo", sino como un sustitutivo de la mesa.

Hoy, sin embargo, he terminado una campaña (la del esquimal y el brujo) tras 32 sesiones, y tengo dos más en marcha y un sinfín de inicios que se quedaron por el camino, y tengo que reconocer que es una forma de juego que ya tiene un lugar claro en mi corazoncito, sin comparaciones. De hecho, una vez me inventé una excusa para rechazar una partida de mesa y poder jugar por mi cuenta... :P

Os recordaré que obtuve conclusiones positivas a pesar de todo, ya que se logra un control sobre la historia que no se tiene de otra manera, sobre todo en cuanto a la imaginería y el ambiente que rodea a las partidas: jugando en mesa hay momentos en los que una propuesta de otro jugador, un chiste, una interpretación de un pj o de una situación, una salida de tono... te pueden descolocar de manera bastante disruptiva, y eso en principio es más difícil que te pase contigo mismo.

Pero mi principal preocupación seguía siendo cómo lograr que el asunto siguiera siendo un juego y no se convirtiera en la sesión de escritura de una paja mental. Así que intenté localizar qué espectos de los juegos me interesaba mantener, y acabé con esto: necesito que se pueda perder, de manera que debe haber bandos y debe haber reglas que limiten el abanico de opciones entre las que debo decidir.

Y aquí empezó la odisea de pruebas de sistemas, intentando sintonizar con alguno.

Mythic Game Master Emulator (GME)
GM Emulator posiblemente esté en el podio de los juegos para un jugador más reconocidos. Tiene tres pilares fundamentales:


- La tabla de Destino: se trata de una tabla a que responde a preguntas con un "sí" o un "no" en base a una tirada de un d100 en la que tú decides lo probable que sea algo según lo que te interese.


¿Hay guardias apostados en el patio? Si estás en una cárcel es Muy Probable, por lo que debes tirar contra un 80% y SÍ habría guardias con un resultado menor; si se trata de un crucero solo sería algo Posible, por lo que tirarías contra un 40%.

A partir de aquí es fácil imaginar la sencillez con la que se puede crear una una situación o un personajes: es cuestión de dirigir a la tabla las preguntas que harías a tu DJ y acatar los resultados de las tiradas. Además GME señala que puedes crear con él las escenas, pero puedes tratar de resolverlas con el sistema de tu juego favorito, haciendo sitio así a los planos, miniaturas y ataques de oportunidad de Pathfinder si te apetecen, o a la carretilla de dados y la contabilidad de Esencia de Exaltado, los MMR de RuneQuest, etc. 

- Los generadores de sentido.
Claro, lo anterior te sirve si ya tienes cosas en mente que se puedan responder con sí o no, pero ¿y si no es así? ¿Y si necesitas más contenido? Para eso GME te proporciona tablas con palabras que te puedan servir como fuente de inspiración.

¿Qué quiere el villano? es una pregunta que con una respuesta como "Destruir"+"Confianza" dará lugar a una aventura diferente a la que surgiría si la respuesta hubiera sido "Dividir"+"Intrigas".

Naturalmente puede ocurrir que cierta combinación no dispare una respuesta en tu mente, así qe siempre puedes volver a tirar.

- Las escenas inesperadas.
Plantear una escena es tan fácil como hacerlo con un DJ: si quieres hablar con el senador Miller posiblemente trates de empezar una escena en su casa, su oficina, su club. Pero, ¿verdad que a veces tu DJ te sorprende con algo que ocurre por en medio y te aparta de tus planes? A lo mejor eres asaltado por la mafia o un atractivo muchacho sale de un cabaret y se mete en tu coche para pedirte que lo saques de allí. Es una sensación muy agradable descubrir que el mundo a tu alrededor tiene vida propia, y GME trata de implementarla mediante las escenas inesperadas.

Tiene un funcionamiento muy sencillo: hay Factor Caos con un número del uno al diez que representa la probabilidad de que ocurran eventos inesperados, y que va incrementándose a medida que trasncurre la partida. Teniendo eso en mente, cuando va a comenzar una escena se lanza un dado y si el resultado es menor que el Factor Caos algo nuevo ocurre.

Y lo bueno del asunto es que no nos dejan a nuestra suerte: hay una serie de tablas que nos indican de qué va tratar ese evento. Son cosas muy generales (Un PNJ conocido sufre de alguna manera - Aparece una señal de una terrible crisis - Un PJ gana algo -...), pero sirven para disparar ideas en cierta dirección y, si aún así seguimos en blanco, podemos rellenar los espacios en blanco con los generadores de sentido o la tabla de Destino. De esa manera la visita al senador puede verse truncada porque:

... te llaman porque hay un incendio en la oficina de tu hermana.
... la marca de alfombrillas de ducha Clearex te informa de que tienes quince minutos para llegar a la radio y ganar un fantástico premio.
... la carretera se resquebraja y empieza un terremoto
... el senador  recibe una llamada y, después de colgar, se levanta la tapa de los sesos con un .38
En fin, ya veis: el cielo es el límite.

¿Por qué no se convirtió en mi sistema definitivo?
Bueno, no os sorprenderá que, siendo potente y divertido, GME no me colmara por completo.

El asunto principal es que siendo un buen generador de respuestas y sutuaciones,este sistema no me proporciona herramientas para crear una historia según los cánones de un género. Me da la sensación de ir de aquí para allá entre eventos discontinuos, como si estuviera en un sandbox de esos de ver qué hay en cada hexágono, y eso no es algo que me interese jugar (DISCLAMER BUENROLLISTA: aunque entiendo, me alegra y apoyo a quien quiera jugar eso). Yo quiero que el sistema me automatice y me garantice cierta épica o cierto tema clásico, y que apoye la imaginería del género que esté jugando, y GME es totalmente neutro al respecto.

Por otro lado, también me gusta que haya decisiones entre las que deba elegir dadas de antemano, que no tenga que crear de la nada. Algo así como las opciones prefijadas de los Powered by Apocalypse en los movimientos... Un Elige tu propia aventura ocasional, vamos, y eso tampoco lo tiene GME, así que, aunque lo uso a menudo, he debido enriquecerlo y aliñarlo a mi gusto, como os explicaré más adelante.

En posteriores entregas:

¡Los Rory Cubes!
¡The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook!
¡La memoria y el problema de escribir!

¡Y mucho, mucho más!

sábado, 24 de enero de 2015

Reseñando/Una historia de amor: Swords Without Master

Una digresión: sobre superhéroes, tropos y muletas

Hace unas semanas escuché el vídeo que dedicó a los juegos de superhéroes la buena gente de Roleros Reunidos y reconozco que me entristeció un poco. Al margen de las cositas interesantes sobre cómics, parecía planear sobre el ambiente la idea de que hacer una partida de súpers suele ser una empresa abocada al fracaso. Casi todos mencionaron sesiones que terminan torciéndose, con una tendencia muy fuerte a convertirse en la sucesión de entuertos y fregados de un grupo de psicópatas con superpoderes. Por no hablar del tema del equilibrio de poder entre personajes, un auténtico quebradero de cabeza...

Y lo entiendo: hacer una típica historia de superhéroes de cómic es algo que no todo el mundo quiere hacer, y es muy probable que, aun queriendo, no se sepa cómo lograrlo. Mucha gente encara el rol como el que empieza un mapa nuevo de Minecraft: "el mundo entero es mi laboratorio y voy a hacer lo que me venga en gana porque puedo".

Voy a encerrar varios cientos de vacas, cerdos y pollos, porque puedo.
Voy a recrear unos niveles de Diablo con luces y cables de redstone, porque puedo.
Voy a rellenar esa montaña de dinamita para hacerla estallar, porque puedo.
Voy a ver si logro matar al dragón de The End sin armadura, porque puedo.

Y en el terreno del rol, hay ciertas cosas que se repiten invariablemente de mesa en mesa:

Voy a ligarme al atractivo personal de la taberna... porque puedo.
Voy a robar/engañar al tipo que viene a mí con la quest, porque puedo.
Voy a atacar a gente supuestamente intocable, como el príncipe de la ciudad...
Voy a regatear los precios de todo... para terminar yéndome sin pagar
Voy a conseguir sexo de alguien sobre el que tengo alguna forma de poder prometiendo algo que no pienso cumplir...

Añádele superpoderes al asunto y aparecerán más parcelas libres para la locura: ¿desde qué altura tengo que arrojar al suelo al villano para que se despachurre contra el suelo? ¿Por qué no leerle y controlarle la mente a la mitad de los pnjs que me cruzo?

Sí, creo que hay una fase de auténtica psicopatía bastante común y que los superpoderes exacerban esa tendencia y, además, arrojarse a una espiral de exageradas villanías suele acabar en carcajadas, así que, de nuevo, lo entiendo.

Lo entiendo y me aburre y me frustra, porque de verdad que cuando me siento a jugar a supers lo que pretendo es emular ese género: no quiero limitarme a introducirme en la escafandra de mi pj y hacer el cabra en un Grand Theft Auto imaginario con poderes, quiero sentir el tipo de cosas que siento cuando leo un tebeo. Y para eso, si es que tenemos ese proyecto estético, no puedo -no podemos- hacer cualquier cosa: desde nuestra posición de autores de ese tebeo comunitario que se supone que queremos que sea nuestra partida tenemos que rechazar unos tropos y perseguir otros.

¿Y cuáles son?

Pues eso es difícil, ya que los cómics de superhéroes, con todas sus similitudes, son bastante diferentes entre sí, aunque yo diría que hay un par de elementos muy frecuentes: melodrama y heroísmo. Si no estás dispuesto a representar esos conceptos con la actuación de tus supers difícilmente se puede decir que estés jugando en serio una partida de superhéroes... y ninguna de las acciones de más arriba son propias, así que ya se puede ver de dónde puede llegar el fracaso a la hora de recrear las historias de superhéroes del cómic en las partidas.

¿Y cuáles son los tropos apropiados del género superheroico, y qué técnicas hay que usar para lograrlos?

De nuevo repito: no lo sé. Sé que con seguridad hay ciertas reglas de estilo y cierta imaginería que hay que seguir para generar una historia de ese tipo, y que no son las mismas que si pretendes crear una historia de novela negra, un romance de aventuras o un thriller de espías.

Por eso valoro enormemente que en un juego se molesten en crear muletas para ayudarme a emular géneros ya que nadie nace sabiendo, por más que entre los roleros parezca que todo hijo de vecino debe saber cómo crear cualquier tipo de historia por simple intuición. Y, afortunadamente, cada vez hay más juegos con muletas de una u otra clase: los principios y agendas de Apocalypse World, los arcos argumentales y la escala de Riesgo de With Great Power, las reglas de Amenaza de Fragmentos, el Desafío de Valores y Relaciones de Smallville... o el juego que nos ocupa hoy, Swords Without Master, una auténtica máquina de recrear historias de espada y brujería.


¿De qué va esto?

Swords Without Master es un juego con un objetivo concreto: al final de la sesión debemos tener el equivalente a un cuento corto de espada y brujería. Por ello todo se va a enfocar en impulsar ese tipo de historias marcando desde el tipo de personajes que podemos usar hasta la clase de escenas que podemos jugar o cuándo se terminará el juego.

A vista de pájaro 

Las fases

Una partida de Swords Without Master tiene un DJ que va planteando escenas para el grupo de héroes, siempre de tres tipos:

-Fases de Peligro, en las sus vidas corren peligro.
-Fases de Descubrimiento, en las que el experimentamos y aprendemos del mundo a través de los héroes.
- Fases de Héroe, en las que nos recreamos en los héroes y aprendemos sobre ellos viéndoles hacer lo que mejor hacen.

Cada fase tiene sus propias reglas y lo que ocurren en ellas no estan importante como la manera en que ocurre: en este juego es muy importante el tono de la narración, hasta el punto de que tiene su propia regla.

Los tonos

Al principio de cada escena el DJ lanzará dos d6, uno blanco y uno negro, y se quedará con el que tenga el mayor resultado: el color de ese dado indicará el super-tono de la escena, el tono principal. Cada dado está ligado a uno de los tonos disponibles: la Jovialidad y la Melancolía.

* Cuando manda la Jovialidad, la narración debe estar relacionada con el calor, el ruido, la alegría, el brillo o la burla.

* Cuando manda la Melacolía, la narración debe incluir elementos relacionados con el frío, el silencio, la tristeza, la oscuridad o el sarcasmo.

A partir de ese momento los jugadores iran lanzando los dados para ver qué tono es el que domina cuando presenten sus acciones. Naturalmente son dos categorías muy amplias que denotan cierto grado de intensidad y ciertas emociones, de manera que narrar una escena de batalla con Jovialidad puede hacer referencia al choque del metal sobre los huesos, a los aullidos terroríficos, al sabor de la sangre y el sudor mezclados, a la agonía de los heridos, a la promesa de gloria y botín..., mientras que hacerlo desde la melancolía puede centrar la vista en el agotamiento, en los muertos apilados, en el desperdicio de vidas, en la crueldad con que varios soldados hieren y torturan a un prisionero... Hay que ser abierto para identificar qué cosas pertenecen a cada constelación semántica. 

De lo que se trata es de no ser sutil, como no lo son los cuentos de Conan: el hechicero presentado con Melancolía entona cánticos sibilantes en lenguas prohibidas que se encrustan en tus sueños mucho después de que lo hayas dejado atrás, aunque desde la Jovialidad bien puede dejar caer su toga y arrojarse a un ritual de sexo, sangre y opio entre sus esclavos.

Los hilos: Lecciones, Misterios y Temas

Bien, así que tenemos un mecanismo para saber de quén las escenas y cómo resolverlas, y otro para saber qué sabor, qué tono, tienen... ¿Cómo conseguimos que esto no se convierta en un conjunto deslavazado, un montón de sucesos inconexos?

Aparte de nuestra voluntad de hacer de esto una historia Swords Without Master nos presenta los hilos, un mecanismo para que ciertos elementos se vuelvan recurrentes y que nos indica qué falta para terminar la partida.

En ocasiones los dados marcaran resultados que exigiran que introduzcamos algo en lo que hacemos:

- Si nos pide que introduzcamos una Lección, debemos narrar cómo los héroes sufren las consecuencias de sus acciones y se señala una algo que los héroes podrían haber aprendido o no al final de la historia.
- Si se nos pide que introduzcamos un Misterio, el fallo de un héroe creará una pregunta que debe resolverse al final de la historia.

En otras ocasiones un jugador (que no eres tú) narrará algo que ejemplica a la perfección el tipo de maravilla, violencia y aventura que esperas de la espada y brujería anotarás ese algo, creando un Tema en una tarjeta. Cuandose ha creado el noveno Tema se dispara el Final de Juego, en el que se van incorporando Lecciones, Misterios y Temas a medida que cerramos la historia.

Los personajes
Lo primero que nos dejan claro es que  personajes principales de una típica historia de espada y brujería son buscavidas heroicos:"buscavidas" porque se mantienen en los margenes de la sociedad, sin llegar a encajar en ella, y "heroicos"no en un sentido moral, sino porque son capaces de grandes proezas. Por eso nos da igual si se trata de ladrones, bárbaros, vengadores, piratas o enviados divinos: en un mundo en el que todo el mundo esta atado a alguien o algo, desde el esclavo ligado a su dueño hasta el emperador encadenado a su herencia. su comodidad y sus riquezas, nuestros héroes son, como dice el título, espadas sin amo, libres y poderosos y a lo largo de todo el manual se refieren a ellos como "rogues".

Lo primero que debemos hacer cuando creamos a nuestro héroe es elegir un eidolon o simulacrum, es decir, un elemento de nuestro mundo que esté relacionado con él. Vale desde unaminiatura hasta una canción, desde el dibujo de una batalla hasta una comida que bien podría ser su favorita: lo que importa es que sea de nuestro mundo y que evoque al héroe.

Después debemos anotar en un lugar visible para los demás su nombre y también listar el nombre de todo lo que sea importante para él: puede ser desde su arma hasta su tierra, pasando por su montura, una canción, un amante, un hechizo, una bebida... Todo aquello que haya recibo un nombre es un elemento definitorio del personaje y nadie puede destruirlo o alterarlo permanentemente sin el permiso de su jugador. A continuación debemos decidir quién se encargará de interpretarlos y describirlos a lo largo del juego, ya sea un compañero o su creador. Es posible añadir nuevos elementos a medida que transcurre la historia, pero sólo después de una fase de Descubrimiento o Héroe.

Finalmente quedan por elegir las dos Azañas del héroe. Para ello hay que reflejar la dualidad del Héroe en una situación tensa imaginaria: un grupo de lanceros lo tiene acorrolado en un estrecho desfiladero, un sacerdote susurra palabras malditas para liberar al demonio que cuida la joya que acaba de robar el héroe... En ese momento el jugador debe imaginar como resolvería su héroe la situación de una manera Jovial y como la resolvería de una manera melancólica, y debe resumir cada
una en una Hazaña de una frase.



Obviamente, este momento no le habrá ocurrido al héroe, ni le tiene por qué ocurrir, pero nos revela cómo encara el peligro, y más adelante, si el jugador puede relacionar la Hazaña con la escena que está jugando, puede basarse en ella para narrar cómo actúa el héroe sin necesidad de tirar los dados.
¿Y  a esto cómo se juega?

Pues en principio todas escenas empiezan igual: el DJ lanza los dados para establecer el supertono y plantea una escena, los jugadores dicen qué están haciendo ahí… y entonces el DJ presenta el Trueno. ¿Qué es el Trueno? Es una señal ominosa de que hay algo que puede representar un peligro más o menos lejano. Pueden las chicharras en silencio, un niño llorando o el olor de un fuego: el caso es que el DJ lo subraya cogiendo los dados. Lo que sucede a continuación es diferente dependiendo de qué fase ha escogido jugar el DJ.

La fase de Peligro

En este caso el objetivo del DJ es poner en amenazar a los héroes con interesantes enemigos, de manera que tras señalar el Trueno cogiendo los dados, el DJ los pasa a un jugador y desea la Tormenta, un peligro presente e inmediato del que deben encargarse los héroes: tal vez un volcán entra en erupción, entra en el campamento una partida de saqueadores o un monstruo olvidado rompe sus ataduras en el templo y se lanza a por ellos. El asunto es que es un peligro cuya resolución no se puede postergar o ignorar.

El DJ describe el Trueno y cómo cae sobre los personajes con cuatro ideas en mente:

-          Debe resultar creíble y entretenido
-          Debe contar con el supertono de la escena
-          Debe dejar claras las consecuencias resultantes de dejar la Tormenta suelta
-          No puede matar ni alterar definitivamente a un personaje ni ninguna de sus cosas importantes nombradas sin su permiso… aunque nada impide poderlos en peligro o capturarlos temporalmente

Una cosa importante es que las palabras dichas no se desdicen, por lo que si el DJ dice que un héroe recibe una herida o acaba inmovilizado bajo una melee de pigmeos caníbales… va a misa.
 
El caso es que en algún momento el DJ presiona tanto a los héroes que el que tiene los dados los lanza, pero no para ver si tiene éxito o no, sino para ver qué tono debe tener su respuesta: si el dado blanco es mayor, su respuesta deberá ser Jovial; de lo contrario, será Melancólica. Después podrá describir no sólo las acciones de su personaje sino también la de la misma Tormenta y sus resultados. Incluso puede narrar cómo responden otros héroes si le dan permiso sus jugadores.

Cuando el jugador ha terminado, recoge los dados y ahora es decisión suya terminar o no la escena: si considera que ya ha habido suficiente, debe pasarle los dados al DJ, que comenzará una nueva; si no es así debe pasárselos a otro jugador. Si es así, mientras éste tenga los dados en la mano el DJ podrá continuar desatando la Tormenta, hasta que este segundo jugador haga su tirada, narre sus respuestas y decida a su vez si continúa o no la escena.

De modo que, atención, éste no es un juego típico: si el DJ lanza un dragón sobre tu héroe tú puedes limitarte a tirar los dados y contar cómo lo matas de un golpe… y habrás perdido la oportunidad de tener una de las vibrantes escenas de acción de una novela de espada y brujería, además de habérsela arrebatado a tus compañeros. Recuerda que juegas a esto no por ganar, sino por crear una historia fiel a los cánones de la espada y brujería.

Por eso, aunque tu héroe no puede morir o ser derrotado sin tu consentimiento, abraza la derrota: cada fracaso, cada herida, cada vez que no le devuelves los dados al DJ permitiendo a otro jugador que también se enfrente contigo a la Tormenta, cada vez que demuestras lo brutal, terrible y astuto que es el enemigo estás plantando semillas para cosechar la gloria.

Y si te rechinan los dientes al pensar que decides tú como pasan las cosas te presento las Desgracias: cada vez que lanzas los dados y sale el mismo número en ambos se invierte el supertono de la escena y se desencadena una Desgracia, algo que puede hacer fracasar al héroe o que convierte una victoria en una fracaso, pero que además empeora la situación. Eres quien narra tus Desgracias, así que es un buen momento para cultivar fallos.

En manos de los jugadores, pues, queda el terminar las escenas, ya sea con victorias magníficas, pírricas o desoladores fracasos.

La fase de Descubrimiento

Lo que desea el DJ al iniciar una fase de Descubrimiento es que veamos más cosas sobre el mundo otorgando a los jugadores la oportunidad de darle forma y dirigirla aventura en la dirección que les apetezca. Para ello, tras presentar el Trueno y coger los dados, se los entrega a un jugador que debe lanzarlos inmediatamente para establecer  el tono de su intervención.

En este tipo de escena no hay Tormenta que desatar, sino que el jugador que acaba de lanzar los dados debe llevar a cabo una Revelación, una descripción de un significativo detalle de la escena o de una confabulación que el héroe ya conocía o acaba de descubrir.

Por ejemplo, si el DJ inicia una escena en la que todos estamos cautivos y atados a unos postes con las miradas de los pigmeos caníbales clavadas y pide una fase de Descubrimiento, no saldrá la misma historia si la Revelación es que el brujo mira los ojos de uno de mis compañeros y aúlla feliz “¡Lo encontramos! ¡Al fin alguien digno para ser recipiente del Dios-Jaguar!”, que si la Revelación resulta ser que la esposa del jefe de la tribu mira con deseo a otro compañero y la auténtica amante del jefe se da cuenta y empieza urdir planes para provocar la caída de la esposa.

Por supuesto, aquí también hay Desgracias: si un jugador obtiene una Desgracia en los dados la Revelación tratará sobre algo que el héroe debería haber sabido o advertido, pero no ha sido así. ¡Qué oportunidad para disparar la tragedia!

Realizada la Revelación, el jugador debe entonces realizar una pregunta cargada al DJ. “Cargada” significa que da la oportunidad al DJ de introducir elementos nuevos en la Revelación, así que  puede ser desde un simple “Uno de ellos conoce a uno de nosotros: ¿quién y cómo?” Hasta “Algo bulle en su seno y no es humano: ¿cómo se siente al respecto?

Una vez que el DJ ha respondido, el jugador le tiende los dados: si el DJ siente que aún no tiene información suficiente como para continuar la historia los rechaza y se lo pasa a otro jugador; si ya tiene más o menos claro cómo le gustaría continuar, los coge y se termina la fase.

Fase de Héroe

Ésta es la fase en la que el DJ nos permite descubrir más cosas sobre los héroes. Como de costumbre se establece el supertono de la escena y el DJ la plantea, pero cuando entrega los dados a un jugador también le hace una Demanda: “Muéstranos cómo hace tu personaje para…” lo que sea:

… rastrear a la bestia hasta su cubil.
… entrar al templo sin ser advertido.

… honrar la muerte de los suyos.

Lo que importa es que esa Demanda trate de algo presente en la escena, pero puede ser también descriptiva:

“Muéstranos tus armas”

“Muéstranos cómo te mira tu amante”

“Muéstranos cómo llevas el cansancio tras la batalla”

E incluso puede llevar incorporados hechos:

“Muéstranos cómo te sacrificas para que la gente de la aldea logra escapar"
"Muestranos cómo perdiste un brazo por una apuesta"

En casos como éstos dos recuerda que nadie puede matar ni alterar permanentemente a tu héroe sin tu permiso... aunque sí que pueden ofrecerte la oportunidad de darlo. En tu mano está aceptarla o buscar una interpretación más laxa que te permita responder a la demanda.

Para responderla, lo de siempre: tiras los dados para establecer el tono de tu contestación y describes como quieras, a no ser que obtengas una Desgracia, en cuyo caso deberás responder cómo no logras la intención expresada en la Demanda, o cómo aparece algo negativo sin que lo sepa tu héroe.

Finalmente, si nadie declara el final de la fase (ya que en este tipo de fase puede declarar el final tanto el DJ como cualquier jugador), el jugador debe pasar los dados a quien quiera haciéndole a su vez una Demanda... y esto incluye al DJ: "Muéstranos cómo recibe el Señor Refulgente el regalo que le dejamos", "Muéstranos el infausto destino que conocieron los bandidos".

Desarrollo de la partida

Mientras vamos atravesando fases, desfaciendo entuertos, siendo capturados y descubriendo cosas, veremos que se van acumulando los hilos que comentamos más arriba: 

- Cada vez que alguien lanza los dados, ningún dado es mayor que tres y no es una Desgracia debe anotar una Lección: Nunca confíes en un sirviente, Los asuntos de los dioses no nos conciernen, El Destino es inamovible... Cualquiera de ellas son posibles experiencias que podría aprender o rechazar alguno de los héroes, pero no sabremos si alguien lo hace hasta el final.

- Si alguien lanza los dados, obtiene una Desgracia y los dados no son mayores que tres, anotamos un Misterio, es decir una pregunta acerca de un misterioso origen para el fallo del héroe: ¿Quién advirtió a los guardias? ¿Qué energías animaban a la bestia de sombra? ¿Por qué me desplomé al pisar los jardines del visir?

Las Lecciones y los Misterios quedan atados en el Fin de Juego, pero ¿cómo llegamos? Aquí es donde entran en juego los Temas: ¿recordáis que cuando alguien narra algo que te maravilla lo anotas como Tema? Pues eso no se hace e cualquier manera, sino que tiene un procedimiento que nos va informando de lo que queda para el final de la historia.

Al principio de la sesión hay tres tarjetas para Temas en blanco en las que sólo podemos anotar tres Temas. Supongamos que en la primera anotamos Temas hasta que está llena:

- La luna se refleja sobre el lago
- Hombres-serpiente
- Cuchillo ceremonial de obsidiana

En la siguiente tarjeta es necesario que al menos uno de los nuevos temas se relacione o evoque alguno de los Temas de la tarjeta anterior. Por ejemplo, un compañero puede decir "Como un cocodrilo, asomo únicamente los ojos sobre la superficie del agua y espero a que se aproxime el pirata para lanzarme sobre él". Puesto que a mí eso me recuerda a la luna reflejada en el lago y a los hombres-serpiente, podría anotarlo como Tema en la nueva tarjeta: "Ojos asomando del agua, como los de un cocodrilo"

Llegados a la tercera tarjeta al menos uno de los nuevos Temas debe estar ligado a alguno de los de las tarjetas anteriores, y al anotar el noveno se dispara el Fin de Juego.

El Fin de Juego

Vale, a lo largo de varias fases hemos conocido a los héroes, hemos descubierto un complot y hay varios Temas, Lecciones y Misterios dispersos sobre la mesa. En ese momento entre todos van narrando los momentos finales de la historia y, cuando un jugador ve claro que puede mostrar:

- cómo ha aprendido o rechazado una Lección su héroe...
- la respuesta a uno de los misterios pendientes...
- cómo uno de los Temas está envuelto en la resolución de la aventura...

... entonces lanza los dados para establecer el tono, narra cualquiera de las tres reincorporaciones y se queda el post-it, tarjeta, trozo de papel... lo que sea... como trofeo: ya no podrá volver a intervenir e incorporar nada más.

Esto se repite hasta que sólo queda un jugador y ése narra un breve epílogo para la historia

Y fin.

¿Qué mas queda?

Pues varias cosas: un modo avanzado, con fases dedicadas a la interrelación entre los héroes o a nuevas formas de obtener conocimientos; ejemplos de Tormentas interpretados desde la Jovialidad y la Melancolía; los Rituales, variaciones a la hora decidir cómo terminar las escenas, quiénes se ven afectados, de qué manera introducir o vetar elementos de otros géneros fantásticos como la ciencia ficción, o cómo los defectos de un héroe pueden sumarse a la Tormenta. 

Y lo que más me gusta: un compendio de pequeñas adaptaciones para historias de espada y brujería de diferentes temas (belleza, viajes, romances, guerra, horror o intriga), y nociones para convertir todo esto en una campaña. 

Apetecible, ¿verdad?

Conclusiones

Y sólo en 48 páginas. Para mí, el Fiasco de la espada y brujería: 

- te otorga toda la libertad que necesitas para desarrollar al personaje sin pararse en minucias, 
- organiza cómo crear el trasfondo y el mundo para que no recaiga en un sola persona la improvisación y todos tengan oportunidad de llevar las cosas hacia donde les apetece, 
- constantemente recuerda que debemos tener cierto tono y que las cosas que se muestran al principio deben tener relevancia al final,
- en todo momento lleva el ritmo de forma transparente con los Temas, para que sepamos dónde acelerar o dónde frenar.

Naturalmente, no es para todos: si tu noción de juego consiste en tomar decisiones estratégicas para intentar sortear retos, si te molesta crear ambientación o tener en cuenta cosas externas a tu personaje, o si quieres una simulación realista de algo... abandona todo esperanza: aquí no lo vas a encontrar.

Pero si este estilo te gusta, ¡alegría y guirnaldas!: ¡encima es superbaratito! En primer lugar tiene una demo gratuita lista para jugar y muy bien explicada llamada City of fire and Coin, mientras que Swords Without Master está incluido en la revista Worlds Without Master, concretamente en el número 3, que puedes encontrar en DrivethruRPG, a 4$. Viene además con varios cuentos de espada y brujería (uno de ellos de Vincent Baker, por cierto) y, si os mola, las demás revistas tiene también juegos y cuentos de otros autores roleros, y hay un bundle de las tres primeras a 10$, por si ape.

En fin, que aquí estoy, deseando jugarlo, y pensando que podría ser muy apropiado para hangouts...

Ahí dejo eso...

No te digo na y te lo digo to...