domingo, 6 de mayo de 2018

Actual Play / Actual View

(Vaya por delante que ésta va a ser una entrada atípica: ni reseña, ni actual play ni nada de lo acostumbrado. Solo un puñado de ideas que, al escribirlas, espero que me lleven a alguna conclusión... aunque lo más probable es que no consiga más que un brainstorming provisional. Es una pena, pero de donde no hay no se puede sacar)

Hace tiempo pasé casi un mes seguido en cama debido a una lesión. Es difícil hacer algo tumbado cuando no puedes girar la columna ni la cadera, así que Youtube me hizo mucha compañía y gran parte de los canales que ahora sigo son producto de aquel momento.

Vi de todo: películas, documentales, tutoriales, perros haciendo monerías, gente haciendo tontadas... Y, por supuesto, también quise ver rol. Primero me interesaron las reseñas pero después me giré hacia las partidas y se desplegó ante mí, de par en par, todo un océano...

...de coñazo.

Ahí estaba yo, el renqueante ermitaño del monte, viendo hora tras hora de diálogos insulsos, de tramas inconexas que avanzaban a trompicones, de chistes malos y herméticos, de sonido de lata e imágenes entrecortadas. No podía dejar de pensar que en algún momento daría con algo que fuera interesante para alguien ajeno a la sesión, pero no encontraba nada.

¿Por qué tan mal?

Estaba un poco perplejo. Después de todo en jornadas y demás siempre he sido un voyeur. Suelo pasear por las mesas escuchando lo que se juega, quedándome si me agrada y marchándome cuando me aburro, así que no se puede decir que no me guste ser espectador, o que el rol solo se puede disfrutar como participante. ¿Qué sería del fútbol si únicamente se pudiera disfrutar desde dentro de las zapatillas de tacos?

Estoy hablando, claro está, de hace un buen puñado de años. De un tiempo a esta parte los blogs se han ido muriendo para dar paso a una creciente oleada de youtubers y... ¿twitchers? y en cuanto a calidad técnica no hay color. Banners, pantallas partidas, sonido e imagen decentes, bandas sonoras...

Por no hablar de la variedad. Donde antes la hegemonía se repartía entre D&D y Mundo de Tinieblas ahora hay partidas a porrillo de muchos juegos: mi corazoncillo indie revolotea ante canales como Las Viudas de don Vicente o Hijos del Rol donde puedo ver indiegencias en acción, o el tipo de partidas que me interesan de antemano.

Pero algo falla, y no debo de ser el único que lo nota: un comentario bastante habitual en los podcasts roleros es el de que no se suele ver las partidas de los demás. Revisadlo.

Es comprensible: sigue habiendo partidas muy aburridas de ver, auténtica morralla. Me refiero a esas sesiones en las que un grupo se reúne para jugar, con tramas mediocres y personajes mediocres y más risas (o silencios) que juego, en las que yo, como espectador, me siento como un espía no invitado. Esas sesiones que no aspiran a comunicar nada al espectador, que ni enseñan a jugar ni tratan de contar una historia ni, como colección de personas o personajes, son especialmente interesantes. Son el equivalente a una talla de "J ama a  P" en un árbol, el dibujo de un pene venoso en un túnel o un simulado contacto gay en la puerta de un lavabo: algo que tuvo valor únicamente para la gente que lo hizo,  y Dios sabrá por qué deciden emitirlas.

Pero no todo es así. Hay otras partidas realmente interesantes que parecen tener interés en deslumbrar al espectador. Hay música, imágenes añadidas y referencias verbales directas a quien está más allá de la mesa. Algunos podrían decir que no, que no se dirige todo ese esfuerzo al espectador sino a los participantes, a enriquecer la sesión... pero hay quien incluso edita los vídeos, yeso ya sí que trasciende el rato de juego.

Así que me acuerdo de ese momento, tirado en la cama, postrado, y pienso en lo que habría agradecido entonces que alguien me guiara entre los canales señalando las partidas que pueden valer la pena y las que son prescindibles. Hay crítica de cine, de libros y de ensayos; hay incluso reseñas y Actual Plays roleros: ¿por qué no hay una crítica de las partidas? ¿Por qué no hay Actual Views, o cualquier otra fórmula llamarlos?

En principio se me ocurren varias razones:

a) hay cierto pudor a la hora de hacer una mala crítica. Aunque de hecho, ni siquiera creo que se pueda hacer una mala crítica porque, dada la duración que tiene cualquier partida de rol, nadie en su sano juicio perderá tres horas de su tiempo en ver algo malo o mediocre para luego comentarlo a fondo.

b) este es un mundillo muy pequeño, y es muy fácil que te encuentres en redes sociales, jornadas o partidas online con alguien de cuya partida tu crítica no fue favorable.

c) hay quien piensa que las partidas son buenas o malas según su observador, que su calidad es relativa e inconmensurable.

Sobre este último punto, aun concediendo que pudiera ser cierto, cosa que no creo, cabría pensar que de todos modos, es irrelevante para la actividad crítica. La crítica no solo tiene que ver con puntuar algo mediante notas del 0 al 10; tambien puede ser una valoración de algún aspecto concreto, o puede tomar una parte vista en la partida para ligarla a una temática. Ahora mismo, por ejemplo, está bastante de moda hacer reseñas de juegos a través un prisma feminista: ¿por qué no sería legítimo hacer lo mismo a partir de una sesión de rol emitida?

Por otro lado, claro, no se me escapa el aspecto ridículo que puede supone realizar una labor hermenéutica a partir de una partida de aficionados al rol así, a traición y sin que nadie la haya solicitado. No se me quita de la cabeza la idea de un cuñao pegado a la valla de la pista de futbito de la urbanización queles grita a los de dentro que están jugando mal. Por supuesto, este desagradable tipo mordisqueará un chuperreteado puro a medio fumar mientras se mesa la panza... y ninguno queremos ser él.

Incluso las partidas interesantes me dan problemas.Yo disfruto mucho al verlas. Un montón. Pero también me pasa una cosa: cuando me imagino jugando una de esas partidas a menudo sé que no me hubiera gustado. ¿Recordáis esa vieja idea de que una partida de rol se compone de un 20% de juego y un 80% de espera? Pues, con toda su injusticia, tiene buena parte de verdad: el último par de partidas que he visto con gusto duraron entre 90 y 105 minutos y han tenido intervenciones de cada jugador de entre unos 10 y 15 minutos en total. En. Total. Era abrumadora la diferencia de cantidad de influencia y diversión que obtenían los DJs frente a la que obtenía cada uno de los jugadores.

Por supuesto, reducir la diversión del rol estrictamente al tiempo que pasas hablando y tomando decisiones es simplista e injusto: está el placer de recrearte en la ambientación, el tono y el descubrimiento; está la intriga que despierta ver el desarrollo de las demás tramas... Pero todo eso es pasivo. Os recuerdo otra vieja idea: "Al rol se viene a jugar, no a que me cuenten el cuento del DJ". Como de costumbre, ahí sobrevuela la acusación velada de escritor frustrado sobre los DJs que frenan la acción para solazarse en las descripciones, para crear ambiente y emoción... Un asqueroso topicazo que, sin embargo, de nuevo tiene su parte de verdad: que las habilidades de cuentacuentos son importantes, sí, pero no son lo definitorio del rol y podrían llegar a entorpecerlo. De lo contrario no jugaríamos a rol: iríamos a escuchar cuentos.

O a ver una partida interesante, para el caso. Lo que quiero decir es que lo que me resulta valioso como espectador es distinto... diametralmente distinto a lo que preferiría como jugador, y tal vez esa sea una riqueza a la que podría apuntar un Actual View: "Ven como jugador; quédate como espectador".

jueves, 26 de abril de 2018

Reseñando/Una historia de amor: With Great Power Master Edition

Mi primera reseña... El juego que tenía que dar a conocer como fuera, y que propició todas las demás... With Great Power me tenía enamorado porque era el cómic de superhéroes hecho juego.

¡Riesgo!
¡Grandeza!
¡Melodrama!

... y un sistema que se enfocaba en crear arcos argumentales en los que los protagonistas resolvían y evolucionaban sus asuntos mientras el villano siempre era su reflejo distorsionado. ¡Qué perfección!

Por eso entenderéis que me quedase de piedra cuando vi que su autor anunciaba una segunda edición. Con qué velocidad me apunté a la lista de correo y devoré el draft...

... y qué decepción tan amarga.

Resultó que Michael S. Miller, su autor, había rehecho su libro desde cero embrujado por la filosofía de otro juego que tal vez os suene: Swords Without Master. Para que os hagáis una idea de la categoría del cambio, a mí me pareció que las modificaciones entre La llamada de Cthulhu y La llamada de Cthulhu d20 eran conservadoras a su lado.


Donde la primera edición estaba enfocada a las campañas, la segunda se centraba en los one-shots...
Donde la primera tenía un sistema de juego basado en manejar varias barajas naipes y aprovechar las reglas para crear ventajas y jugadas maestras, la segunda edición dejaba principalmente en manos de los jugadores decidir como tienen éxito sus personajes, o como no lo tienen...

Ya no estaban las reglas para desarrollar el arco dramático...
Ya no estaban las indicaciones para que la campaña tuviera un tema y que éste estuviera ligado tanto a los rasgos de los héroes como a los de los villanos...
Ya no había reglas para que el plan del villano se desvelara a medida que el arco argumental se fuese completando...

Simplemente era Swords Without Master con superhéroes. Y así se lo dije a Michael: con mucho dolor, con mi pobre inglés y con todo el amor que sentía por su primera edición le expresé mi decepción y mi perplejidad.

Y entonces me convenció.



Jugar a superhéroes

With Great Power Master Edition es un juego que trata de que elaboremos una historia típica de cómic de superhéroes. Los jugadores representan a los protagonistas de la historia y hay un DJ que interpretará a los villanos, pero también se entiende que todos los participantes son a la vez los editores, guionistas, dibujantes y lectores del cómic que estamos jugando.

Esto quiere decir que toda la mesa tiene la responsabilidad de jugar ese cómic que les gustaría leer y, por lo tanto, cada jugador dispone de muchísimo poder narrativo para lograrlo: si quieres acción desenfrenada, romance o exuberante fantasía eres tú quien tiene que introducirlos. Lo que proporciona el libro son conceptos, guías y reglas para seguir tejiendo una grapa.

Madera de héroes

La creación de los personajes se realiza durante la partida en torno a una batería de preguntas. Cada jugador recibe cinco pero sólo tendrá que responder tres de ellas, como por ejemplo:

Estás discapacitado y tus poderes lo mitigan o lo complican: ¿de qué modo?
Tus poderes tienen voluntad propia. ¿Qué quieren? ¿A qué acuerdo habéis llegado?
¿Qué es lo mejor que podrías haber hecho con tu poder? ¿Por qué no lo harás?
El villano que ha atormentado a miles de inocentes yace indefenso a tus pies. ¿Qué haces? ¿Por qué?
Hay algo que te liga al héroe de tu derecha. ¿Qué consigues? ¿Qué le cuesta?

En base a las respuestas cada jugador debe anotar al menos un dato de cada una de las Facetas de su héroe: su vida personal, su vida superheroica, sus poderes y sus relaciones. Puede ser cualquier cosa, desde su ocupación hasta sus sueños, pasando por juramentos o deberes que haya abrazado (o a los que esté obligado), su relación con los demás superhéroes, su fama, un rival o las personas a las que ama, o las extrañas necesidades que despiertan sus poderes. Cada uno de estos datos es un elemento del personaje, y está protegido: nadie puede modificarlo o destruirlo sin tu consentimiento... o hasta el final de la partida.

Terminados, más o menos, los héroes, el DJ crea a su villano del mismo modo, con preguntas y elementos que comenta con los demás jugadores, preferiblemente ligando elementos del villano con elementos de algunos de los héroes. Así podemos lograr que todo sea más personal y cohesionado, aunque no es obligatorio.

Como veis, ni un triste número: como Superman o Hulk, el alcance de tu poder será el que sea interesante en la escena, como veremos más abajo. 

Los tonos

Cuando uno de nuestros héroes comienza una escena el DJ hace una tirada para ver qué tono tiene: lanza dos dados, uno rojo y otro azul, y revisa cuál obtuvo el resultado más alto. Si gana el rojo, la escena girará en torno a la grandeza, la pasión, la energía y lo superlativo. Por otro lado si gana el azul bascularemos hacia el heroísmo, la responsabilidad, la introspección y la persistencia.


Estos dos polos, lo Grande y lo Heroico, serán las estrellas hacia las que debemos guiar nuestras narraciones. Imaginad que el DJ quiere empezar una escena en la que un personaje está en el funeral de un amigo. Si gana el rojo puede hacer que un pnj la emprenda a gritos con el héroe para que se vaya, o que la desdicha sea brutal, o que haya una cobertura de la noticia internacional, con manifestantes que cantan y encienden velas... Si gana el azul puede ser que llueva y que cada uno se refugia individual y aisladamete bajo su paraguas, que haya palabras no pronunciadas en los saludos y silencios que no se olvidarán nunca, que todos los asistentes asistan circunspectos a la misa...

Se trata, como veis, de dar a la escena el sabor que exigen los dados, independientemente de lo que trate. Pero esto no solo afecta a la DJ: cuando una jugadora quiere hacer algo, antes de nada lanza los dados y, según el tono que haya obtenido, puede describir lo que ocurre. Si quiere luchar contra su némesis, en tono rojo podría hacer volar al tipo de un puñetazo contra la pared, entre mesas y sillas volcadas; en tono azul podría encajar golpes mientras lanza los suyos al tiempo que piensa que no puede perder, que el pequeño Timmy/la democracia/el mundo dependen de ella...

Y, atención, en general la jugadora puede describir lo que ocurre sin más límites que el tono: se espera que narre tanto sus acciones como su resultado, sea el que sea.

Perdona, perdona... ¿puedo narrar lo que sea? ¿Puedo echarle un pulso a Thor y decir que se lo gano?

Sí, querida jugadora, puedes narrar lo que quieras. Húndele los dientes en la garganta a Hulk de una patada, haz que la realeza de Mónaco abdique en ti, o crea un nuevo mundo al otro lado de sol que sea un reflejo modificado a tu capricho del nuestro... Puedes hacerlo, claro que sí. Pero antes pregúntate si este es el cómic que querríais leer en la mesa.

Porque en este juego no sólo eres tu personaje. Eres también la editora, guionista y lectora de este cómic. Como editora y guionista tú quieres vender tus ideas a los demas y que se maravillen con ellas, y como lectora quieres disfrutar de un cómic asombroso y a tu gusto.

Tal vez sea esta la gran diferencia respecto a la mayoría de los juegos de rol: tú decides si tienes éxito y cómo. Y a veces puede ser más interesante, incluso para ti, que tu personaje "pierda": Batman tiene una enorme galería de villanos a los que ha derrotado, pero del primero al último, desde el Pingüino hasta Talia, han tenido la oportunidad de noquearlo, engañarlo, envenenarlo, extorsionarlo, superarlo, llevarlo a otros mundos, apresarlo o hasta endilgarle un hijo.

Con un poco de azar esa píldora que os dan: desgracias y subtramas

Peeeeeeeeero... no todo es absoluto. Cuando un jugador lanza los dados a veces hay resultados con significados propios que el jugador debe integrar obligatoriamente en sus narraciones.

El primer caso son las desgracias: si los dos dados muestran el mismo número el jugador debe contar cómo no consigue su intención. Ya sea por algún error propio ("¡rayos, no lo vi venir!"), porque aparece un elemento inesperado ("¡rayos, kriptonita en su anillo!"),  o porque surge una distracción más urgente ("¡rayos, ese furgón en llamas se dirige al orfanato del pequeño Timmy!"), la intención no llega a cumplirse... pero está en manos del jugador explicar en qué términos deja eso la situación.

Por otro lado están las subtramas, que asoman cuando cada dado muestra un resultado de 3 o menos. En ese momento algo llama la atencion al héroe. Puede ser que le ayude, que resulte útil al villano o que sea neutral, pero algo nuevo habra aparecido y el jugador deberá dejar una nota con una pregunta al respecto:

¿Por qué hay una imagen de mi madre en el interior de la pirámide aliénigena?
¿De quién eran los disparos que alejaron al cazarrecompensas?
¿A qué se refiere el loco con su ¡Vienen por nosostros de más allá de las estrellas!?

Estas subtramas que improvisan los jugadores podrán integrarse o no con la historia actual, pero quedarán sin responder hasta el final de la sesión, lo cual es una forma muy excitante de añadir caos y creatividad a partes iguales a nuestro cómic en forma de prometedores cabos sueltos.

Las fases

Una partida de With Great Power se juega en bloques a los que se llama fases y que siempre tienen una intención, un tema. Los cuatro tipos esenciales son la fase de aventura, la fase personal, la fase de planes y la fase del villano, y tratan de capturar los típicos eventos que transcurren en un cómic.

1) La fase de aventuras trata responder a una pregunta: ¿cómo sobresale tu héroe?

Durante esta fase el DJ lanza los dados y, según el tono resultante, describe al jugador una situación de peligro. A continuación le hace una demanda, es decir, una pregunta ritual que siempre empieza con "Dinos cómo tu personaje...", y le pasa los dados al jugador para que averigüe el tono que tiene que dar a su respuesta, que ya rolea libremente la mesa.

"Dinos cómo tu héroe se enfrenta a la banda".
"Dinos cómo tu héroe protege el puente".
"Dinos cómo llegas a Moscú antes de que caiga el satélite".


 Se trata tu oportunidad para lucirte, o de mostrar tus límites, o de ver hasta dónde está dispuesto a llegar tu personaje. Al terminar, cualquiera puede pedir que acabe la fase o el jugador puede realizar una demanda a su vez a otro jugador o DJ acerca del villano.

2) La fase personal se centra en la vida normal del personaje: ¿cómo vive tu héroe?

En este caso se establece una escena sin riesgos y el DJ plantea una petición, es decir, una pregunta ritual acerca de algún aspecto personal que empieza con "Muéstranos como...".

"Muéstranos cómo afectan tus poderes a tu familia".
"Muéstranos cómo actúas cuando tu jefe insulta a tu alter ego heroico en tu cara".
"Muéstranos más sobre tu vida amorosa."

El jugador debe entonces situar la escena, escoger a otro jugador para que interprete a un PNJ y debe darle una carga, algo que el PNJ exige al héroe del jugador y que el héroe no quiere satisfacer.

Mi hermano quiere mostrar mi armadura a sus amigos.
Mi pareja quiere que pasemos la tarde juntos cuando los héroes vamos a ir a por el villano.
Mi hermana quiere hacerse cargo de mi hija porque corre peligro conmigo.

Después se lanzan los dados y, según el tono, se rolea hasta que el jugador decida resolver la cuestión. ¡Este es el momento del melodrama!

Al terminar, cualquiera puede pedir que acabe la fase o el jugador puede realizar una petición a su vez a otro jugador o DJ acerca del villano. 

***
Subrayemos esto: los jugadores, como creadores y lectores del cómic que son, pueden y deben dedicar escenas a saber más acerca de los villanos. Quizá los héroes no se enteren de nada, pero seguro que estamos ávidos de saber de las perversas o trágicas cuitas de nuestros villanos favoritos
***

3) La fase de planes es la que dedicamos a averiguar en qué está metido el villano.
Se trata de una escena en la que los héroes investigan... pero no lo hacen. La información se va a dar en las páginas ocurra lo que ocurra, y lo que está en juego es qué información es y si los héroes se dan cuenta o no.

¿Y qué quiere el villano? El DJ puede tenerlo preparado o no, porque hay tablas para generarlo durante el juego, pero el villano tiene un deseo y un plan para cumplirlo dividido en dos o tres puntos.
Por ejemplo, puede querer humillar a una heroína y su plan consiste en:
a- secuestrar a alguien querido,
b- plantar bombas por las calles y
c- emitir por televisión cómo la heroína escoge entre uno de los dos deberes.

La fase de planes, pues, consiste en que en el DJ crea una escena en la que plantea una pista, es decir, una manera en la uno de los puntos del plan podría manifestarse o causar problemas. Por ejemplo, quizá hay unos drones siguiendo al familiar de la heroína. Después pregunta al jugador de la heroína algo como "Muestranos cómo te enteras y qué haces al respecto".

El jugador lanza los dados y, según el tono, describe al respecto y gana el derecho hacer una  pregunta cargada al DJ, que profundice en las ramificaciones de la pista:

¿Cómo implica esto a una de las subtramas?
¿Cómo debe cambiar el villano su plan?
¿Qué debilidad del villano se revela?

Fijaos en que si aparece una desgracia al tirar los dados lo único que significa es que la heroína no llega a enterarse de la pista, pero el jugador sigue pudiendo hacer su pregunta cargada, lo que es campo abonado para enredos y equivocaciones.

4) La fase del villano nos muestra cómo trata de cumplir su plan o alguno de sus puntos.
Esta fase es enormemente parecida a una de aventura, ya que el DJ plantea una situación en la que el villano va a salir victorioso si no lo impiden lo héroes y le pasa los dados a alguno de ellos. Todo el mundo puede narrar lo que quiera, pero únicamente el jugador con los dados puede finalizar el asunto decisivamente: los demás únicamente pueden describir cómo luchan o cómo flaquean.

Finalmente el jugador lanza los dados, describe sus acciones según el tono y debe decidir:
¿Es el villano aún una amenaza? Entonces pasará los dados a otro jugador y continuará la escena.
¿El villano está acabado o se ha salido con la suya? Entonces el jugador narrará el final de la fase, con la victoria o la derrota de los héroes y el destino del villano.

¿Y esto es todo?

¡Nope!

Atado y bien atado

Nos quedan dos mecánicas más, las viñetas de los fans y el regodeo.

Cuando una participante en la partida narra algo que te gusta, que te alucina y sobre lo que quieras ver más debes calarte tu sombrero de fan y escribirlo en la lista de viñetas de los fans. Puede ser cualquier cosa: tal vez un personaje secundario, una visión, el que una fase transcurriera en un sueño o algo tan simple como la imagen de un héroe saliendo de entre las sombras con solo el blanco de los ojos y los dientes visible. Lo importante es que eso te ha gustado y se lo vas a agradecer al creador apuntándolo en el hall of fame que son las viñetas de los fans.

Sin embargo, hay dos restricciones: por un lado, lo que escribas siempre debe haber sido creado por otra persona de la mesa (así que nada de inmortalizar tus propias intervenciones), y por otra lado, la cuarta y séptima viñeta que se propongan debn tener ecos de alguna viñeta anterior.

¿Caprichoso? ¡No! Es la manera de que esas viñetas, en principio un conjunto de preciosos elementos inconexos vayan tejiendo relaciones entre sí, en cascada, creando ambiente. Un tatuaje en la viñeta 2 puede inspirar una leyenda para la viñeta 4 y ésta, tal vez, una ordalía mística para la heroína en la viñeta 8. La idea es favorecer que fluyan las ideas y que algunas se aten en un todo mayor, con más sentido.

Lo que nos lleva al final de la partida: cuando alguien anota la novena viñeta preferida, se desata el final del juego pasando al gloating mode, el Regodeo: ¡el villano tiene su gran oportunidad!

Desde este momento se juega con una serie de modificaciones:

- Siempre que se inicia una escena, alguno de los elementos de las viñetas aparece contaminado por la maligna influencia del villano.  Tal vez la leyenda resulta que se refiere al mismo villano; tal vez el villano luce el tatuaje...

- Siempre que el dado rojo obtiene un valor de 3 o menos el DJ puede narrar cómo el villano da un paso más hacia la victoria definitiva.

- Cuando lanzan los dados,una jugadora tiene una nueva posibilidad: rechazar el resultado y realizar una reincorporación, que consiste en escoger una viñeta o una subtrama junto a un elemento de la ficha del héroe y juntarlos para crear algo nuevo que los relacione... y ya no podrá volver a tirar los dados ni ser protagonista de una escenadurante el resto de la historia.

Imagina que tenías el elemento "perseguido por la ley". Imagina que existe la viñeta "Drones de vigilancia remota". Imagina que lo reincorporas al describir cómo el villano, henchido de soberbia, se jacta del modo en que consiguió inculparte... ¡y que has pirateado uno de sus drones para que emita su confesión por internet!

Lo importante es que tras esta aventura algo de tu personaje haya cambiado.

- Siempre que el resultado de cada dado es de 3 o menos el DJ tiene la posibilidad de reincorporar, antes de que nadie haga nada, ya sea sobre un elemento de la ficha del villano, ya sea sobre un elemento de la ficha de algún héroe.

¿Recuerdas la viñeta Artes marciales locas? ¿Y tu elemento de Poderes Entrenado por los Nueve Sagrados Maestros? Observa con atención cómo el villano troncha tu espalda como una ramita contra su rodilla reincorporando en tu ficha Espalda rota, piernas muertas...
***

Así el juego prosigue hasta que todos los jugadores menos uno han reincorporado una vez: el último tiene narrar un breve epílogo y la historia habrá concluido.

Cambiarlo todo para que todo siga igual 

Si conocéis el otro juego, la primera edición, veréis que esta Master Edition no tiene mucho que ver. Es como si hubieran arrancado la parte del juego, del cálculo y el manejo de recursos, y hubieran dejado lo demás.

¿Sabéis qué me dijo el autor que me calmó la decepción? Que no había ninguna historia de superhéroes que no pudiera conseguir en los dos. Y es verdad.

La exuberancia y la fantasía están en ambos: los poderes se narran al gusto, lo mismo que los paisajes y los mundos estrafalarios y magníficos...

El heroísmo y la grandeza están en las reglas de riesgo y cambio de cartas de la primera edición y en los tonos de ésta...

El drama, la comedia y la simpatía están en las antiguas escenas de enriquecimiento y en las nuevas fases personales... 

El ciclo típico de héroe-pierde-y-pierde-y-al-final-gana que garantizaban las reglas sobre el arco argumental ahora se encuentra en la fase de regodeo...

La sensación de cierre de historia, en el que hay elementos que se repiten y que se resuelven de un modo casi predestinado y orgánico que transforma a los protagonistas, antes estaba en las escenas de transformación y ahora está imbricado en las viñetas de los fans, el regodeo y las reincorporaciones...

Así que al final nos encontramos con dos juegos de superhéroes que llegan al mismo lugar por distintos caminos. La primera edición ofrece más retos jugables distintos (el  narrativo, el mecánico y el llegar armonizarlos), pero requiere más estudio por ser más barroca y rígida. La segunda ofrece más libertad y es más amigable, pero al precio de desprenderse de todo lo que no sea el juego de la creatividad narrativa. Ya es cuestión de la apetencia del momento.

Y es que lo que realmente queda es el amor por el género y ambos tienen a raudales.

martes, 10 de abril de 2018

Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror

Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.

Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.

E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y  repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).

Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:

No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.

Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P

Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.

Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.

Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.

Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.

Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.

Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.

El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.

El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...  

Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada

¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.


Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.

En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.

El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede  saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio,  podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.

Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.

Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?

En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana  familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.

lunes, 31 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (2)

La segunda partida de Swords Without Master que dirigí en TdN no estaba planeada: Roberto Alhambra, mente maligna tras la Epic Role Battle of Fantasy, sentía mucha curiosidad por ver el juego en acción y apalabramos una sesión para la tarde del domingo, fuera de cartel y a lo loco.

Previously...
La mesa se llenó rápidamente: Oscar y Raquel, autores de Arcanya, por un lado, y Carmen por otro unirían sus fuerzas a nuestra mesa... y aquí se dispara una alarma:

No hay muchas historias de espada y brujería con 4 protagonistas.

...Y es que estamos hablando de un juego en el que hay que hilar fino para que todo se cohesione, ya que en el momento en que nos sentamos a la mesa aún no sabemos nada de nada, ni siquiera de la ambientación. Además, el juego no proporciona ninguna regla o indicación respecto al número de jugadores (si hay que desarrollar más Temas para desatar el fin de partida, por ejemplo), así que me lo tomé como una exploración, un vamos a ver qué tal responde esto.

¿Qué más diferencias había respecto a la partida del día anterior?
Pues para empezar, que nos conocíamos casi todos ya de antes (siempre pasamos mucho tiempo juntos en TdN), excepto a Roberto, así que más o menos intuía que la mesa debía funcionar:

- Carmen, pese a decir que no lleva muchas partidas a sus espaldas, es muy todoterreno, y le debo mi mejor sesión a Fiasco, así que... confianza
- Raquel, pese a ser otra todoterreno que bien se puede echar un Capes sin despeinarse mientras me señala que me estoy olvidando una regla, venía algo cansada de juegos que esperasen de ella que anduviera inventándose cosas y echaba de menos algo más clásico, así que... incógnita tirando a bien.
- Oscar para mí tiende a ser un misterio: suele querer probar cosas nuevas; luego se posiciona en contra; luego le encantan; luego no... Impredecible.
- Roberto, finalmente, era un jugador desconocido que parecía estar hecho de "yogul-lado": entusiasta (eso es bueno); ni idea sobre su dieta indie (eso es malo); escritor y acostumbrado a dirigir (eso es bueno); muchas expectativas (eso es malo);...


Así que me aseguré de dormir bien para acallar mi típico canguelo y allí que nos vimos para empezar la sesión.

2ª sesión: El culto secreto de Syrtán

Creación de pjs

Empezamos más bien fríos con la creación de personajes, pero anduvo más ágil que la sesión anterior. Los simulacros fueron de todo pelaje: desde Muerte y Darksiders hasta los Thundercats, pasando por la estética vikinga, no fue necesario extendernos mucho.

Las "cosas que importan", elementos que son importantes para los personajes y que los definen, también se inventaron a bastante velocidad, aunque creo que cometí un error en las dos sesiones: siempre pedí a cada jugador que anotara y nos contara brevemente cuáles eran esas "cosas que importan" de su pj a los demás, pero creo eso es mucha presión de golpe, sobre todo para el primer desgraciado en hablar. Supongo que sería más apropiado pedir un elemento a un jugador para pasar inmediatamente al siguiente: de este modo debería dar tiempo a pensar y dejarse inspirar por los demás o por uno mismo varias veces.

El tema de los Tonos se explicó, sin perplejidades o entusiasmos aparentes, y respecto a las Hazañas hice un cambio: en lugar de explicarlas como un peligro hipotético al que debían describir cómo se enfrentaban los héroes según el tono Jovial o la Melancolía, les dije que eran un peligro al que ya se habían enfrentado sus pjs pero que no sabíamos cómo había ocurrido, con qué Tono. Debían explicarlo desde los dos Tonos y después, ya durante el juego, al gastar la Hazaña todos descubriríamos qué versión había sido la real.

En aquel momento me pareció que sería más fácil de entender que una Hazaña era algo que había ocurrido y no un simple caso hipotético, y que el deseo de establecer cuál había sido el pasado real de los personajes sería un incentivo más para que usaran las Hazañas (que en la sesión de le dían anterior nadie había utilizado), pero el caso es que las Hazañas no se usaron, así que mi teoría está en la cuerda floja aún

Sin embargo no importa: el asunto es que se crearon unas Hazañas muy interesantes como inicio (el esclavo huido, el heredero oculto, el ritual de sangre...) y que supieron ver que los Tonos son algo que tñe las escenas y que no tiene que ver con el resultado.

Sobre los Trucos

Para terminar me salté el tema de los Trucos por ahorrar tiempo y pasar a la acción, y creo que me equivoqué en esta ocasión: éste era un grupo mucho más experimentado en sus habilidades indie, y en esta clase de juegos la experiencia se nota muchísimo.

Las Hazañas estaban muy hiladas y apuntaban a resoluciones y escenas futuras, mientras que la sesión de la tarde anterior se trataba de postales, de escenas que empezaban y acababan en sí mismas, que están perfectas y que se parecen mucho más a lo que propone el manual que sean las Hazañas, pero que a mí me resultan menos sabrosas.

Por ejemplo, una de las Hazañas del día anterior había consistido en que un pj se había comido el corazón de una bestia serpiente de los pantanos: en Tono Jovial se habría enfrentado a ella en combate, mientras que con Melancolía la cosa habría consistido en una tensa caza, con acecho cauto y silencioso hasta una trampa de llamas. Fue interesante y descubrimos el tipo de cosas que hacía ese pj, y quizá más adelante podría haber reincorporado algo.

Ahora, comparemos: la Hazaña del felino que interpretaba Roberto consistía en que, siendo heredero al trono de su tierra, unos usurpadores entraban a sangre y fuego en su castillo y tomaban el poder. En tono Jovial él se habría abierto paso afuera dejando un reguero de cadáveres para huir, no sin antes jurar venganza y la restitución de su linaje; en tono Melácolico sus familiares le habrían ocultado dentro de un mueble, donde habría escuchado aterrorizado e impotente cómo los pasaban a cuchillo. Después de un tiempo prudencial habría dejado su escondrijo y atravesado las estancias, mudo testigo de la matanza, y habría huido con la venganza en su corazón.

¿Veis? Esta segunda Hazaña, más parecida al típico Preludio de los juegos de Mundo de Tinieblas, me proporciona muchos ganchos evidentes y fáciles de usar  para el desarrollo de la partida. ¿Se nota que me va el melodrama? No sé si tiene algo que ver con haber ligado las Hazañas con el pasado de los pjs, o si se pierde algo al hacerlo así, pero creo que salieron muy bien y que la experiencia demostró su importancia.

Por otro lado, los Trucos son oportunidades para que los jugadores introduzcan ciertos temas o cuestiones en la ficción, lo que en cierta medida garantiza que la partida va a ir por los derroteros que ellos prefieran. Por ejemplo, si un jugador coge el Truco Némesis ya está anunciando que va a haber un enemigo recurrente y que va forzar al DJ a hacerlo aparecer. En fin, que los Trucos representan oportunidades para generar y cohesionar la partida... y las desaproveché.

Lo que es la sesión
Oh, sorpresa,  volvimos a la ciudad-templo de Zyrtah, pero la cambié de sitio: nada de desiertos helados, esta vez todo ocurriría en una jungla salvaje y misteriosa.

Lancé a unos cazadores de cabezas tras la caravana que escoltaban los pjs navegando el por río en una primera escena de Peligro, para que vieran que podían describir lo que quisieran al resolverlas, y no tardaron nada en hacerse con la idea (lo que os digo, así da gusto): degollaron salvajes, salieron disparados al agarrarse a sogas y cortar sus lastres, etc.

Un momento interesante fue cuando uno de los pjs recibió el disparo de un dardo envenenado. Swords Without Master no tiene reglas de envenenamiento, Características o Atributos... Roberto me preguntó qué debía hacer y yo le dije que era su turno, su resolución y que podía narrar lo que deseara: el efecto del veneno sería el que el dijera y duraría lo que él quisiera. Y, como era de esperar, pilló la idea: si no hay nada que temer, ¿por qué no sufrirlo? Su cuerpo de hombre-gato quedó paralizado e inconsciente, convertido en presa fácil para los villanos y en oportunidad de gloria para los héroes...

Player Vs Player: Go!
Lo que nos lleva al primer desafío real de la partida: al terminar la escena inicié una escena de Héroe con el fin de dejar espacio para que desarrolláramos a los héroes, así que hice la Demanda pertinente a Carmen, muéstranos cómo tu pj se hace cargo del hombre-gato envenenado. Y lo vendió a un matasanos...

Raquel quería intervenir e interrumpir el asunto y... bueno, no recuerdo exactamente si los pjs cruzaron una rápida discusíon durante la escena de héroe de Carmen o la suya. En cualquier caso, Swords Without Master no proporciona ninguna regla específica para resolver desacuerdos entre pjs: ni cuando las Cármenes del mundo venden a otros pjs, ni cuando las Raqueles deciden robarle los beneficios de su transacción antes de liberar a los vendidos.

Para dirimir la cuestión me decidí por una postura Legal Neutral: puesto que durante la escena de Héroe de Carmen ella era la protagonista, ella era quien debía decidir si vendía o no al gato y si se dejaba convencer de lo contrario por el pj de Raquel; durante la escena de Héroe de Raquel, ella decidiría si conseguía o no escamotearle la bolsa al otro pj o si liberaba a la mercancía felina.

Fue funcional aunque, de todos modos, supongo que puede quedar un regusto amargo con este tipo de cosas, ya que un jugador puede verse menoscabado si otro deshace lo que acaba de conseguir, o si uno declara que los otros no pueden intervenir porque no se enteran de lo que está haciendo... cosas que, según lo que yo había decidido, serían  perfectamente legítimas. En fin, supongo que se puede resolver de otras maneras, pero está claro que es un punto que merece cierto tacto especial.

Una cosa divertida es que esta escena (Raquel sustituyendo la bolsa de Carmen por una bolsa de piedras) llevó a otra en la que Carmen pagaba un soborno con esa misma bolsa de piedras, restableciendo el karma y el sentido de la ironía cósmica.

Modelando el pasado: retconeos a go-go
Otra cosa divertida y digna de consideración es que Oscar y Carmen, henchidos de poderes narrativos, empezaron sus escenas en el pasado con el fin de revelar datos y relaciones inesperados. Tuvimos al último monje mendicante portador de un secreto y al padre relacionado con los villanos, por ejemplo, cosa que contribuyó a ir dando forma a la conspiración que terminaría ocultando Zyrtah.

Yo mismo, a la luz de esas revelaciones, le pedí a Raquel que me dejara cambiar el resultado del robo de las piedras a posteriori: en lugar de robarle el dinero a Carmen lo que le robó fue el pergamino entregado por el monje mendicante. Naturalmente, ambas podían haberme mandado a la porra, pero fue muy agradable que vieran el potencial para el enredo y lo aceptaran.

Eso sí, una vez abierta la caja de Pandora de las conspiraciones yo ya no supe parar: ahora había un culto; ahora había dos; ahora uno había destruido al otro, más maligno; ahora resulta que no, que había pasado al revés, y que esto se materializaba en la existencia de una Suma Sacerdotisa de la que nadie sabía que, en realidad, tenía una hermana gemela cautiva y que ambas eran inmortales... Un follón y Raquel suplicando que acabara la confusión...

Y confuso fue, pero a mí me gustó ver cómo se desarrollaba eso a partir de una simple semilla (unos héroes llegan a una ciudad en la jugla) gracias a las aportaciones de todos.

También es cierto, por otro lado, que no todos los retconeos salieron bien. Hubo un momento en que el pj de Oscar, después de haber pasado la mayor parte del tiempo por su lado, aparecía en la misma celda que los demás y dedicamos una escena explicar cómo había sido posible eso. El resultado fue un poco pobre: una escena larga y confusa, poco verosímil y poco interesante puesto que ya sabíamos el resultado -que Oscar acababa en la misma celda que los demás-. De hecho, precisamente lo interesante (que Oscar conocia un camino secreto accesible gracias a su magia de sangre) ya lo habíamos visto en otra escena, así que habría sido fácil dejar que simplemente apareciera, de entre las sombras o capturado, dejando que nuestros lectores imaginarios ataran cabos por su cuenta... Para mi gusto, errores de novatos...

Más tortas
... y hubo alguno más. Para empezar, a mitad de sesión hicimos una parada para buscar provisiones y para que algunos jugadores pudieran despedirse de gente ya dejaba las TdN. Yo no tenía miedo porque jugando a Fiasco, y pese a lo cortas que suelen ser esas partidas, he visto que suele ser aconsejable hacer un descanso antes del Giro. Sin embargo en este caso se nos fue de las manos y fueron más de 25 minutos, con lo que me sentí frío de nuevo al retomar la acción.

Además, repetí un error de la sesión anterior: atrapados todos lo héroes en las celdas, pasé a jugar las escenas en torno a acciones en lugar de hacerlo respecto a situaciones, Así, quedó un tramo bastante largo mientras el gato se escapaba, la esclava tenía su encuentro con la sacerdotisa, y los otros dos iniciaban su propia huida.

En mi descargo diré que necesitaba tiempo, porque quería hacer que los pjs de Raquel y Roberto se encontraran con pnjs relacionados con sus Hazañas (los esclavistas y los usurpadores), así que pasar a narrar centrándonos en las acciones -y las pequeñeces- podía haberme dado ese espacio para pensar. No obstante ya se aproximaba la hora de terminar, estaba cansado, y me rendí: no conseguí introducir esos elementos.

Finalmente, también con la sombra del final de la sesión aleteando por el rabillo del ojo, pedí permiso para modificar cosas acerca de la huida paralela que estaban llevando a cabo Oscar y Carmen, de manera que se encontraran con la hermana gemela buena cautiva y se pudiera acelerar la trama. Eso, que no gustó mucho a Carmen, nos condujo a un final un tanto atropellado.

Y, sin embargo, se mueve
¡Eso, eso Galileo! Pese a los fallos, las prisas, las distracciones, yo salí muy satisfecho:

- Oscar fue clave para atar cabos (ay, ese Sirtán...) y supo ver la oportunidad de disparar un final muy chulo y peliculero que yo no habría previsto (ay, esa hermana moribunda), que además arrastrara consigo a la escena de Raquel.

- Carmen, que pienso que fue la que menos se divirtió, también introdujo mucho material para enriquecer el mundo y se buscó sus motivaciones para avanzar la historia de su pj...

- Y lo mismo se puede decir de Raquel y Roberto, que además se manejaron perfectamente con el trabajo enequipo para las escenas, y que usaron las escenas de Descubrimiento no sólo para descubrirnos cosas del pasado, sino para lo que están, para que los pjs se metan en nuevos entuertos.

- Y los Temas... ya sabéis, esas imágenes que anotamos cada vez que algo nos gusta: el Dios de las Múltiples Caras; los Susurradores del fuego; los Ojos de Zyrtah, esas celdas abiertas al sol para matar ritualmente de sed a los condenados... Hubo imágenes muy, muy evocadoras, y me gusta que no sólo no se me ocurrieron a mí, sino que fueron de capital importancia para la historia.



Conclusiones
Dos sesiones muy distintas, pero muy buen sabor de boca. Swords Without Master se muestra como un juego sabroso y potente, que no es para todos los públicos (¿y cuál sí?) y que necesita el uso de músculos diferentes a otros juegos. Por ejemplo, ¿habéis notado que no he dicho gran cosa acerca de la interpretación? Es porque no tengo nada que decir: por un lado, es una faceta que a mí me interesa muy poco en los juegos de rol, y por otro no puedo decir que este juego diga o aporte algo al respecto, ayude o entorpezca. 

Yo me siento como el típico chino haciendo girar platos sobre palos en el circo, ya que en todo momento estoy buscando conflictos y lazos que unan el juego, y eso me resulta muy estimulante. Igualmente, cuando veo lo que surge, una historia prácticamente de la nada, y que obedeciendo a los Tonos, Temas y demás se parece a la típica espada y brujería, todavía me siento más reconfortado y satisfecho.

Si acaso, sí que me parece que yo no sé llevarlo aún con 4 jugadores, me parecen demasiados platos girando para lo lento que pienso. Tal vez, con más experiencia y sin tener que dedicar tiempo a enseñar el juego, sí fuera capaz de adaptarme, pero hoy por hoy 3 jugadores me resultan más que suficientes.

Sólo me queda, pues, agradecer a mis jugadores que se atrevieran a probar Swords Without Master  conmigo, intentar jugarlo mucho más y perfeccionar la técnica. Y así, en cada partida, podremos disfrutar de lo mejor de la vida:

                       

viernes, 21 de agosto de 2015

Actual Play: Swords Without Master en TdN (1)

Puesto que no todo es jugar en solitario, tuve la suerte de conseguir una cama en las Tierra de Nadie, las mejores jornadas roleras a las que he asistido (y aprovecho para dar las gracias a todo el staff organizador por tomaros año a año el trabajazo de montarlas. ¡Gracias!).

Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera sesión la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos partidas. No voy a entrar en los detalles de las historias, sino sólo en los pormenores surgidos manejando el juego.

Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:

¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?

...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.


 1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.

Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:

- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciona más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.

El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), pueden crearse disonancias:

* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?

Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.

Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para encontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorsetaría según las expectativas del jugador.

Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.

- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanzan dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.

Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que podría sufrir su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.

El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.

Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclarando.

- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".

-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.

Empecé con una escena de peligro porque suele ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.

Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:

a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos: parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas durante esos primeros compases del juego.

Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso un par de veces, en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que significa que sentía mayor implicación con la historia, la verdad.

*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importantes para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de los que yo no sabía nada hasta ese momento.

Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, yo diría que debe dirigirse a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.

Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba, y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo avanzar el juego.

*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.

Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que sea que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.

*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.

Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazos de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir nuevos personajes y facciones.

Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o un simulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.

Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tendencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:

Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.

Además, las escenas de descubrimiento no me resultaron tan útiles como esperaba para meter esos elementos en la trama, ya que son los jugadores los que deben informar al DJ de lo que descubren y, durante esta partida, en general todo se reducía a que ellos se daban cuenta de algo, sin hablar con nadie. Mención especial, por buena idea y por adecuada al género, a Daniel, que empleó una escena de descubriemiento en tener un sueño profético. ¡Ninguna historia de espada y brujería sin su viaje místico-psicotrópico!

Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que  noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.

¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no aguantó hasta el final.

En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habituación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.

Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose... Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.

Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se interesó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master (por si acaso quieres saberlo, Worlds Without Master)

En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado.

¡Chapeau, compañeros!

jueves, 13 de agosto de 2015

Solo RPGaming Again

...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".

En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.

Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).

El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.

Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?

Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.

Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!

En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.

Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.

Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.

¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto

Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.

Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.

Rizando el rizo con las consecuencias 
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.

6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...

¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.

Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.

La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.

Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.

Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.

Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar. 
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.

Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.

En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.

Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)

Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.

Desafíos narrativos 
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.

La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.

Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.

Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.

Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.

Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están  diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.

Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.

¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
 
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.

martes, 26 de mayo de 2015

Jugar a solas, de nuevo

 Y aquí vuelvo a la carga con la historia de mis descubrimientos y desencuentros jugando a rol a solas.


Mythic Variations
Después de trastear con el Mythic me hice con uno de sus suplementos, el Mythic Variations, y aquí ya encontré cosas más parecidas a lo que estaba buscando: se habla de diferentes géneros y de cómo adaptar las tablas de escenas inesperadas y la cantidad de Factor Caos.

Así, si la partida es de horror no solo los porcentajes de cada uno de los eventos aleatorios cambian
respecto a una más aventurera, sino que Variations propone eventos particulares para cada género.

Por ejemplo, la tabla dedicada al terror asignará un 11% a la aparición de escenas en las que Un PNJ sufre algo negativo, frente a un 8% para lo mismo en la tabla de partidas de acción, y además la tabla de terror tiene resultados como ¡Horror!PJ (según el cuál la escena debería plantear una situación de horror al pj, como los movimientos inexplicables de objetos en Poltergeist o las ilusiones de El resplandor), que no existen en la tabla de aventuras de acción.

Para cada género, pues, Variations plantea proporciones diferentes de eventos e incluso tipos de escena exclusiva, y, por si fuera poco, también se molesta en enseñarnos a crear tablas a medida: ¿qué tal una para "partidas de zombies"?

Ya creía que había encontrado lo que necesitaba, la verdad, pero ¿por qué no se convirtió en el sistema definitivo?

Bien, es verdad que yo quería ver el género integrado en las reglas para poderme despreocupar más o menos de él, y las tablas se acercaban a proporcionármelo pero:

a) ...esas tablas son para escenas inesperadas, es decir, que solo entran en juego cuando el Factor Caos se desata, y a veces eso no es suficiente: ocurre demasiado a menudo o demasiado poco.

b) ...sigue el asunto de que la partida tiene un ritmo inconexo, si no se lo impones tú. No hay nada que te indique que la historia vaya a terminar, de manera que todo se sucede de nuevo como en un sandbox hasta que tú quieras, y ésa es una de esas cosas que a mí no me gusta decidir.

Aquí un aparte sobre la duración de las partidas:

Jugar solo me resulta más cansado que hacerlo en mesa, es un hecho: tengo que hacer malabares para tomar decisiones como DJ, como jugador o como PJ en cada momento, tengo que inventar y describir lugares, personajes, conversaciones y repercusiones a pesar de que haya tablas y procedimientos que me descarguen de parte del trabajo, y tengo que llevar cierto mantenimiento para registrar lo que pasa y lo que quiero ver en la partida...

En mesa todo eso se lleva entre varias personas y te puedes echar a un lado para descansar mientras ves cómo otros jugadores desarrollan su escena, así que mis sesiones de juego duran habitualmente entre hora y media y dos horas. Eso sí,  es tiempo jugado al 100%, cosa que nunca ocurre en mesa, así que tiene su propio encanto e intensidad.

Aquí otro aparte acerca de la duración de las aventuras:

No odio los sandbox :) Lo que ocurre es que me gustan más las historias clásicas, con su principio-nudo-desenlace y ese cierto aire de trascendencia que logran, que la capacidad del rol para simular un entorno y explorarlo. Y las historias terminan y sabes más o menos cuándo van a hacerlo: te lo indica el grosor de lo que te queda del libro o el tiempo que ha transcurrido en el DVD, lo que en cada género supone ciertas convenciones, desde que se descubra al traidor hasta que el villano acumule sus fuerzas para desencadenar su ataque final...

Es inconsciente pero nosotros sabemos que algo está por ocurrir, y ese suspense tan satisfactorio muchos juegos logran emularlo en sus reglas: los contadores de Amenaza de cada misión en 3:16, las casillas que restan por rellenar en el mapa de sospechos de Dirty Secrets, los éxitos necesarios para descubrir el misterio en InSpectres o lograr tu huida en Hell For Leather, el número de escenas restantes para averiguar quién será el PJ asesinado o, después, quién fue su asesino y por qué razón en A Taste For Murder...

Esas reglas crean una presión especial, la de que lo que sea que consigas con esta partida lo tienes que hacer ahora porque más tarde no será posible, que a mí me resulta enormemente estimulante y, aunque se puede lograr con simple arte personal llevando las partidas, es divertido que sea algo más que deba tener en cuenta cuando tomo decisiones como jugador.

Y volvemos al juego solitario: 

Los Rory´s Story Cubes

Naturalmente, no solo me preocupan cosas tan oscuras como los temas, la meta-trama, el ritmo y los géneros cuando juego solo. Hay algo muy importante y muy simple sobre lo que descansa todo lo demás: a veces no se me ocurren cosas.

¿Sobre qué puedo hacer esta escena?
¿Dónde va esta gente?
¿Qué tiene de especial la espada?

Sí, ya lo sé: puedo preguntar a la tabla de Destino del Mythic. Sin embargo, por un lado, las preguntas que le dirija deben responderse con "sí" o "no", lo que no me valdría para esas tres preguntas de arriba, y en ocasiones la combinación de palabras que me da el generador de sentido es... críptica: ¿"Traicionar"+"Comida"? ¿"Mentir"+"Animal"? ¿"Procrastinar"+"Libertad"?

Sip: Mythic puede ser oscuro

Entonces recordé que alguien había comentado las virtudes de los Rory´s Story Cubes: se trata de un grupo de dados que muestran iconos dibujados en sus caras en lugar de números. La idea básica es jugar con ellos a contar una historia que emplee los dibujos que muestren tras lanzarlos...

Vaya, eso me suena :P

Me hice con ellos y me dispuse a dejarme inspirar para completar mis partidas y, en fin, el resultado es bueno pero no la panacea: está claro que recurrir a imágenes despierta partes del cerebro que no logran las palabras del Mythic, pero por sí solas no siempre provocan asociaciones inmediatas que sean útiles para tu partida. Ahora bien, si sumas Mythic + Story Cubes + el contexto + tus propias asunciones y deseos generalmente salen cosas. El truco es tomar la necesidad de encontrar una respuesta como un mini-juego, igual que lo hacemos para encontrar la dote más apropiada en un turno de combate, y abrazar lo extraño.

¿Te ha salido un gorila en el dado?

A lo mejor la siguiente escena transcurre durante un safari... el lugar del intercambio es un zoológico... el villano hace una demostración de fuerza para amedrentar a sus secuaces... las monturas de la familia real son gorilas acorazados... el matón tiene mucha fuerza...

En definitiva, una herramienta más que, al ser diferente a usar palabras, puede ser útil. Yo me lo compré baratito en Google Play, pero después encontré esta página, Zero Dice, donde puedes obtener igualmente conjuntos aleatorios de iconos, y gratuito, que siempre es una alegría.