sábado, 31 de agosto de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Better Angels

Hoy nos volvemos a encontrar con un juego de Greg Stolze. Como ya os comenté antes, en la reseña de e-Collapse, es un autor que me despierta sentimientos ambivalentes: me encantan sus ideas y sus ambientaciones, pero no suelen gustarme los sistemas que desarrolla. Sin embargo tengo que decir que lo que me gusta me gusta mucho.

En Better Angels nos propone una situación bastante extraña: jugaremos a superhéroes, pero no de cualquier clase ya que vamos a encarnar a tipos poseídos por demonios que les proporcionan estupendos poderes a cambio de llevar a cabo mil fechorías... y de su alma, claro está. Sí, es un juego en el que seremos los villanos... con matices.


El Sistema O.R.E

Stolze resuelve la papeleta mecánica de Better Angel recurriendo al sistema ORE de su invención: según los valores de la ficha de PJ se obtiene una reserva de d10. Se lanza y se separan los números repetidos: los 1´s, los 2´s, los 3´s... Cuanto más alto sea el número de un set, más rápido se ejecuta la acción (los 9´s van antes que los 2´s), y cuantos más dados repetidos tenga un set, más potente será su efecto (un puñetazo de 2x3´s es más débil que uno de 5x3´s, aunque ocurran a la vez), y si no hay al menos una pareja nos encontramos ante un fallo.

A eso se añade la posibilidad de tener dados-comodín (que pueden adoptar cualquier valor después de tirar, asegurando el éxito), dados apuntados (a los que se asigna un valor concreto antes de tirar al precio de eliminar un dado antes de tirar), acciones múltiples, dados extra por preparación, instrumento... enriqueciendo con opciones las jugadas. 

Suspendiendo Ética

Todo el juego gira alrededor del desarrollo moral de los personajes, de modo que despedíos de los atributos habituales (Fuerza, Inteligencia y demás), ya que lo interesante es ver cómo se van corrompiendo y cómo eso les permite salirse con la suya.

La ficha se divide, entonces, entre elementos Virtuosos y elementos Maléficos que describen diferentes formas morales de acercarse a un objetivo por parte de un personaje. Estos acercamientos se dividen entre unos más generales, las Estrategias, y otros más estrechos y unidos a cada situación, las Tácticas.

* Las Estrategias Virtuosas son la Paciencia (dedicar tiempo y esfuerzo), Claridad (actuar de forma directa), y Perspicacia (ver y aceptar las cosas como son)
 * Las Estrategias Maléficas son la Astucia (buscar la solución más rápida y fácil), el Engaño (optar por las artimañas ocultas) y la Manipulación (controlar a otros para que actúen como deseas)

* Las Tácticas Virtuosas son la Generosidad (usar lo tuyo para ayudar a otros), el Conocimiento, el Valor (enfrentarse a iguales o superiores) la Resistencia, La Inspiración (sacar lo mejor de quienes te rodean) y la Honestidad (convencer a los demás mediante la verdad)

* Las Tácticas Maléficas son la Codicia (coger lo que quieres de alguien que no te lo quiere dar), el Espionaje (averiguar algo que alguien no quiere que sepas), la Crueldad (atacar a inferiores o por sorpresa), la Cobardía (evitar o rodear obstáculos y problemas físicos), la Corrupción (sacar lo peor de quienes te rodean) y la Mentira (convencer con falsedades)

Cuando es necesario realizar una tirada de dados el jugador escoge una Estrategia y una Táctica apropiadas y suma sus valores para saber qué cantidad de dados debe lanzar. Por ejemplo, si un segurata me impide el paso a un local puedo pelearme con él (Claridad+Valor), puedo distraerlo charlando para golpearle la tráquea en cuanto baje la guardia (Engaño+Crueldad), puedo alejarme e intentar entrar por una ventana (Engaño+Cobardía), puedo tratar de amedrentarlo señalando que se dónde se encuentra su coche y que sería una pena si le ocurriera algo (Manipulación+Corrupción), o quizá pasarle un soborno (Astucia+Generosidad)...

Como veis hay una buena cantidad de combinaciones posibles y Better Angels dedica un capítulo entero a explicarlas todas, tratando de que quede más o menos claro, pero es posible que este sea el aspecto más oscuro del juego. Sin embargo, no deja de resultar interesante evaluar en todo momento las actuaciones de los personajes desde un prisma moral... y preguntarse en qué lugar deja eso al aventuro medio.

Salvación y condenación

Las Estrategias y Tácticas se articulan en polos opuestos (Generosidad/Codicia, Valor/Cobardía...). Cada uno de estos polos puede llegar a tener una puntuación máximo de 5 y mínimo de 0, pero entre ambos polos nunca se puede llegar a sumar más de 7.

Con todo este rollo de números quiero explicar que puedes ser Generoso y Codicioso a la vez, pero cuanto más te inclines en una dirección, menos eficaz serás en el otro sentido. Y eso ocurre constantemente: si alguien te sacude es probable que "salten" puntos de Valor a Cobardía; si al final de una escena has convencido a tu hijo de que abandone la banda a la que pertenece por medio de afecto y consideración posiblemente "salten" puntos de Corrupción a Inspiración; si pasas una tarde persiguiendo a la mujer de un cliente para pillarla con su amante, los puntos "saltarán" de Claridad a Engaño, o de Conocimiento a Espionaje.

Estas modificaciones ocurren por dos razones: o porque lo indica el sistema en ciertos casos, o porque los jugadores al finalizar una escena deciden que debe haber un cambio que refleje lo que ha ocurrido.

El asunto está en que esta fluctuación conduce, a la larga, a la derrota o la victoria definitiva del demonio que posee al personaje y le da sus superpoderes: si alguna Estrategia Virtuosa llega a nivel 5 el jugador puede tratar de realizar un exorcismo, un combate contra el demonio para expulsarlo; si la Estrategia es Maléfica es el demonio el que tratará de llevarse literalmente al Infierno al personaje... que es a lo que ha venido al mundo.

Superpoderes

Así que de momento tenemos a tipos que se portan bien o mal y que están poseídos por demonios que tratan de apoderarse de sus almas. Esto ya da para un juego, pero... ¿donde está lo "súper" de "superheroico"?

Bien, los poderes los otorgan los demonios, naturalmente. Para empezar cada demonio está ligado a una serie de Estrategias y Tácticas Maléficas y puede dar dados-comodín a su huésped en acciones que las incluyan. Así, un demonio del Engaño podrá dar dados-comodín para acciones que incluyan Engaño y sus Tácticas relacionadas, Crueldad o Cobardía. Y un dado comodín significa siempre un éxito automático...

Además están todas las virguerías imposibles: un demonio de la Crueldad puede otorgarte Superfuerza, otro relacionado con la Engaño puede darte el poder de Controlar el cuerpo de otras personas, uno de de la Codicia puede darte el poder de Invocar objetos en tus manos... o Transformar en oro... o Infundir Terror... o Telekinesis... o Tranformarte en animal... etc.

Hay muchos poderes posibles y, como es de esperar, son más potentes cuanto más alta sea su Táctica Maléfica asociada: la Superfuerza de Crueldad 1 te permitirá arrancar una puerta; la Crueldad 5 te permitirá detener un tren...

Por si eso fuera poco, el demonio puede otorgarte más poderes aún de los que soportaría tu cuerpo mortal bajo la forma de objetos mágicos: ¿la máquina de rayos exterminadores? Hecho ¿El submarino-tunelador-que puede subir por un edificio? Tuyo es. ¿El androide que se ocupa de las parte rutinaria de tu vida? Dalo por hecho.

Finalmente, cada demonio tiene un par de Aspectos relacionados con su forma. Tal vez tenga cuernos, un caparazón, alas de insecto o un aura de fuego. Si lo desea, puede canalizar también esos rasgos a su huésped, que ahora podrá volar, o resistir más daño o estallar en llamas...

¿Es suficientemente "super" para ti todo esto? Pues espero que lo sea, porque viene con un precio...

Voces en mi cabeza: Heroes meets Demonio: la Caída meets Whraith: el Olvido

...Y es que el demonio que posee a tu personaje tiene sus propios planes y su propia personalidad. Concretamente, los que le de el jugador de tu izquierda. Sí: cada jugador interpreta a dos personajes, un poseído y el demonio de otro jugador.

Cuando interpretes a ese demonio se espera de tí que tientes al pj, que lo aconsejes para que abrace las Estrategias y Tácticas Maléficas, que le recuerdes que puede contar con tus poderes para salirse con la suya... y que a continuación te apartes y le dejes escoger su curso de acción: Stolze dedica un capítulo entero a intentar definir el punto en que un jugador-demonio pasa de ser un jugador interesante y divertido a un coñazo rompe-partidas al que nunca más invitarás a tu mesa. Quizá lo que hay que recordar es que cuando eres demonio estás ahí para subrayar la grandeza y el drama del poseído, no la tuya.

Lo que no quiere decir que no puedas desarrollar tu rol como demonio: ¿eres grandilocuente y bocazas? ¿De gustos refinados o bestiales? ¿Conocías anteriormente al demonio de otro jugador? ¿Estás disgustado con el caso que te hace el poseído? Y, lo más importante, ¿le vas prestar tu ayuda?

Piensa que el demonio no puede hacer funcionar sus poderes sin el consentimiento del jugador, pero sí que puede dejarle sin ellos cuando más los necesite: "Así que no me haces caso... Ya veremos qué haces las próxima vez que cuentes con MI PODER de Invisibilidad..."

Piensa que el demonio tiene una habilidad propia para reconocer la maldad y sus propios conocimientos adquiridos tras una eternidad de experiencias que puede ocultar al poseído: "Yo sé algo sobre ese signo arcano que han tallado los secuestradores de tu mujer que tú no sabes..."

Piensa que el demonio puede desatar sus aspectos sobre el cuerpo del poseído SIN SU CONSENTIMIENTO: Así que estás en esperando en el coche para recoger a tus hijos en la casa de tu ex-marido... A ver qué hacen cuando vean estos cuernos en tu frente...

No se trata de que el demonio quiera hacerte la vida imposible, pero sí que quiere tu caída y puede ofrecértela por las buenas... o por la malas.

Villanías, el mal y el ¡¡MAAAAAAL!!

Así que recapitulemos: tenemos a tipos atormentados por demonios que les dan superpoderes y que buscan su corrupción eterna. ¿Dónde entran ese rasgo que se supone que tiene el juego que hace que mi PJ sea un Supervillano? Escucha la respuesta: vas a ser un supervillano porque el demonio de tu interior te lo pide a cambio de dejarte en paz.

Los demonios tienen sus propios deseos, su propia manera de hacer las cosas, y a menudo le exigirán al poseído que las lleve a cabo:

- los demonios de la Crueldad te pedirán que mates, que mates sangre fría y que mates a mucha gente... y con eso aumentará tu Crueldad o tu Engaño... y tu poder aumentará y tal vez ahora seas capaz de vencer al poseído que te persigue.

- los demonios de la Cobardía te pedirán que humilles a alguien, que lo tortures o que lo encierres en una trampa mortal para la diversión de del demonio, aumentando tu Cobardía o Engaño... y tal vez ahora alcances el poder necesario para curar del tumor a tu padre.

- los del Espionaje te pedirán que te regodees en tu victoria, que arruines la vida de un héroe o que robes el amor de alguien...

- te pedirán muchas más cosas: que robes algo que no necesitas, que traiciones a alguien y se lo hagas saber, que te hagas adorar por un grupo... o que destruyas algo de un valor incalculable... o que construyas un templo o base secreta para tus acólitos y para su mayor gloria...

¿No te suena? ¿No es lo típico que quiere el villano de opereta, el que atrapa el héroe y le cuenta sus planes, rodeado por sus secuaces, que consisten en destruir las Pirámides o el orden económico mundial?
Ese es el mal que quiere un demonio: no el simple mal del tipo que vende pastillas a la puerta de un instituto, o del que viola a mujeres secuestradas hasta quebrar su voluntad. Por ese mal arderás en el Infierno, pero no es suficiente para las ínfulas megalómanas y excesivas del demonio que te posee.

El mal que él quiere es estruendoso, magnífico y cargado de arte y simbolismo: no es mal, es ¡¡MAAAAALL!, con voz profunda y cavernosa.

La ironía del asunto es que eso es lo que quiere el demonio, pero no el poseído: ¿Y si el demonio de tu interior exige que envenenes el agua de la ciudad y los mates a todos, y sabes que en cualquier momento le puede dar un arrebato de rencor si no le obedeces, haciendo arder tu casa mientras duermes?

En ese caso el juego supone una única salida: te enfundas en mallas para que nadie te reconozca llenas de símbolos de tu demonio que lo complazcan, te pones un nombre que habla de lo maligno que eres y sales a envenenar el agua de manera que el demonio crea que de verdad lo intentas, pero siendo todo lo torpe que puedas... para fracasar.

Y entonces lo haces a plena luz del día, tras secuestrar las ondas contu Superemisor-demoníaco y anunciar por televisión que tú, Horizonte Ardiente, vas a envenenar el agua... y rezas porque alguien te detenga (¡pero que no te pille ni te mate tampoco!)y le puedas decir al demonio que has hecho todo lo posible...

O tal vez no.

Tal vez el demonio te lo exige pero tú no le haces caso. Y te deja sin poderes. Y sus aspectos son suficientemente sutiles como para que no supongan más que una pequeña trastada. De modo que sigues con tu vida de siempre... Y un buen día el demonio te susurra, oh amo y señor, que si lo deseas puede hacer que tu lotería sea premiada...

O tal vez no.

Tal vez lo que ocurre es que otro tipo poseído por un rival de tu demonio decide atacarte.

O Tal vez no.

Tal vez un rival tuyo es el que, con la ayuda de su demonio, decide hacerte hacerte la vida imposible

O tal vez no.

Tal vez son los amigos de tu demonio los que obligan a sus huéspedes a encontrarte para... bueno, ya sabes... volver a "juntar a la banda".

O tal vez no.

Tal vez quien de contigo sea alguien poseído por un ángel que le obliga a ser un superhéroe. ¿O creías que no había?

O tal vez no.

Tal vez lo que ocurra es que un supervillano de enorme poder haya decidido abrazar el ¡¡MAAALL!! y quiera detonar una bomba en tu ciudad... y esta vez el héroe debas ser tú.

Conclusiones

Se me hace la boca agua. La idea de un grupo de poseídos juntándose para ayudarse a intentar aplacar a sus demonios está cargada potencial para la ironía, la aventura y la tragedia. Me encanta que de repente todos los tropos de los villanos clásicos del cómic cobren sentido: los trajes, las trampas mortales, los gestos y nombres ampulosos (¿quién podría querer pertenecer a una "hermandad de mutantes diabólicos" sin ser un satanista) y las máquinas infernales. Me encanta que la idea no sea la de ser un simple "malvado", sino la vuelta de tuerca del "bueno que ejecuta fechorías con la intención de fallar".

No me gusta tanto el sistema: no porque asignar Estrategias y Tácticas a acciones concretas sea de por sí oscuro y ambiguo, sino porque en ese sentido parece bastante clásico al suponer que cada acción merece una tirada. Eso, a sabiendas de que aún no le he probado en mesa, me parece que ralentiza el juego, pero creo que se puede solucionar pasando a tirar por tareas.

Y la simple lectura es un placer: todo el texto está cuajado de ejemplos de drama, de interacción entre demonios y de pnjs, desde superhéroes hasta poseídos chiflados... o sencillamente tan malvados (que no MAAALVADOS) que da gusto odiarlos -como el tipo que tiene cáncer, su demonio lo mantiene vivo, y se dedica a infundirse radiactividad y violar mujeres para... bueno... violarlas, sí, pero también para irradiarlas y propagar el cáncer...

En fin, una lectura muy recomendable por los giros ingeniosos y por tomar en serio la moral como sistema de fondo para jugar: a ver si hay suerte y cae pronto una partida.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Yo no soy detective

Después de un par de meses de autocastigo por no terminar un asunto y de unas TdN maravillosas por mil motivos y personas (ya sabéis vosotros quiénes sois), retomemos el blog con unas ideas surgidas, precisamente, durante una charla TdNera. ¡Gracias, Luis!

A veces veo una película con mi novia y hace una cosa que me molesta bastante: me dice qué va a pasar a continuación, o quién es el asesino. No se trata de que ya la haya visto antes, sino de que suele deducirlo y adivinarlo con un enorme margen de éxito.

A mí, como ya ya he comentado, eso me molesta, ya que rara vez trato de anticiparme a la peli porque me gusta sorprenderme en el momento de las revelaciones, de modo que suelo soltarle un ladrido.

Y aquí está el quid de la cuestión: a ella le resulta divertido afrontar por su cuenta el reto que propone la trama a los personajes (por ejemplo, descubrir quién es el asesino entre los cinco sospechosos), mientras que yo prefiero dejarme llevar por las narices y disfrutar los momentos de tensión y los de evolución de los personajes. Se trata de intereses dispares que también aparecen bajo pelaje rolero cuando surge la perspectiva de jugar una partida de investigación.

Partidas de investigación

La mayoría de partidas de este tipo que he leído suelen dedicarse a plantear un reto a los jugadores:

- Recoge de entre estas pistas las que puedas, 
- Trata de relacionarlas correctamente
- Elabora una teoría acerca de lo que ha pasado;
-----> Si esa teoría resulta ser correcta, has ganado este reto a tu astucia.

El DJ, por otro lado, suele construir previamente a la sesión una línea temporal acerca de lo que ha ocurrido en la ficción de manera que quede claro quién es el culpable, cómo lo hizo y por qué. Con esta información puede a) modelar un entorno en plan sandbox a la espera de que los pjs trasteen por él en busca de pistas,  b) crear un reguero de pistas que conduzca hasta el villano o c) alguna forma mixta de los anteriores.

Normalmente se adereza la investigación con problemas, desde peleas, engaños, pistas falsas y persecuciones hasta señalar un límite tiempo en el que cumplir el reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio antes de que se te acaben los PV o de que los sectarios invoquen al horror alienígena?

Por supuesto es perfectamente posible añadir a la mezcla romances, tribulaciones personales y demás, pero a fin de cuentas lo que estas escenas hacen, si no conducen a alguna pista, es desviar el foco del reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio bla-bla-bla...? En este sentido, los modelos de historia que parecen emular estas partidas son los capítulos de CSI.

Lo que aporta este enfoque de juego es algo muy estimulante: se puede fracasar. Conozco a gente que puede aceptar con tranquilidad que su PJ muera a manos del cultista poseído durante el enfrentamiento final, ya que vencerlo, después de todo, no era el asunto en cuestión: lo importante era llegar a hacerse con la situación a partir de las pistas. El fracaso resulta cuando los jugadores son incapaces de sumar dos y dos o de encontrar las pistas necesarias: en ese caso, su astucia no habrá sido suficiente para superar el reto. En ese caso es muy probable que se de un estancamiento en la historia, cosa que algunos grupos de juego asumen como algo natural y realista (A veces se gana, a veces se pierde...), mientras que otros esperan que el DJ aporte nuevas pistas o ganchos que encarrilen de nuevo la aventura.

Partidas en torno a una investigación

Siendo el anterior un enfoque muy típico y perfectamente válido y eficaz para jugar, no valgo para ser su público. Como ya he comentado antes, no valoro el reto que hay en su planteamiento de fondo, de modo que no puedo evitar perder el interés en cuanto la investigación toma la escena y se trata de hallar las pistas.

Supongo que se debe a que mi modelo literario favorito para las investigaciones es el de las novelas de detectives en plan cine negro. En ellas el foco no se encuentra en las técnicas que usa el investigador para hacerse con las pistas, sino más bien en los engaños entre los personajes, las alianzas temporales y las traiciones, los dilemas morales y la corrupción. La recolección de datos del detective de estas historias suele basarse más en ponerse en contacto con los especialistas con la esperanza de que le informen de jugosos descubrimientos mientras él se dedica a provocar y amenazar a sospechosos con la intención de ponerlos nerviosos y que comentan errores: alguien envía matones tras él, alguien organiza que lo secuestren, alguien decide reunirse con alguien y el detective lo sigue, alguien maltrata o ataca a otro alguien...

En cierto modo, pues, este tipo de investigador no "investiga", pues de una manera u otra las pistas terminan llegando hasta él, y el interés pasa a estar centrado entonces en cuál será el coste que tendrá para él resolver el misterio: ¿acabará sobre la acera con un tiro por la espalda? ¿Le engañará la chica o huirán juntos? ¿Aceptará callarse para que la viuda cobre el seguro o la denunciará, condenando a sus hijos pero pudiendo acabar con su mala reputación entre la policía? Con este cambio de foco, de lo procedimental a lo moral, hemos pasado de una partida de investigación a una partida en torno a una investigación, que son las que me gustan.

Claro, todo lo anterior se puede hacer dentro del marco de una partida de investigación, con su preparación previa habitual y demás, pero creo que hay juegos que abordan el asunto de una manera que a algunos puede resultarnos más cómoda

Investigación e improvisación

Una de las lecciones más importantes que nos muestran Dirty Secrets, InSpectres, TechNoir y, en menor medida, Donjon, es que es perfectamente posible jugar el desarrollo de una investigación sin necesidad de haber planteado previamente qué ha pasado y quién es el culpable.

Por ejemplo, en InSpectres toda la preparación del DJ supone tirar en una serie de tablas para obtener algo tan críptico como "En el Call Center de Sheyroo los teleoperadores no pueden trabajar porque la línea se ve asaltada constantemente por inquietantes psicofonías: debéis averiguar a qué se debe y cómo eliminarlas".

A partir de ese momento son los jugadores los que van introduciendo datos y pistas nuevos a medida que pasan sus tiradas de habilidad. Por ejemplo, si un PJ tiene una habilidad llamada Medium puede tratar de utilizarla y, si tiene éxito, puede y debe inventarse la información que obtiene de su sesión de espiritismo, que pasa a convertirse en un hecho en la ficción que debe ser asimilado por el DJ y el resto de jugadores.

A muchos jugadores este acercamiento les chirría, ya que:

a) supone aceptar como buena la improvisación ad hoc de un jugador,
b) supone que el pasado de la ficción se va creando sobre la marcha y eso les parece que afecta a la verosimilitud y la coherencia del mundo, y
c) les parece que acaba con la sensación de sorpresa que debería acompañar a los descubrimientos de información que se dan en la partida: si yo me invento la pista y el caso ¿cómo voy a sorprenderme?

Sin embargo es posible responder a esos argumentos, recordando siempre que estamos hablando de cuestiones en las que, en definitiva, no hay una respuesta correcta:

a) Desde el punto de vista del jugador o del PJ no tiene que haber necesariamente una diferencia entre la información que proviene de un DJ y la que viene de otro jugador. Del mismo modo que se suele aceptar que la última palabra y la autoridad acerca de los pensamientos y sentimientos de un PJ recae sobre su jugador, el juego puede llegar a otorgar autoridad creativa sobre el mundo y las pistas del juego tanto a los jugadores como al Dj -como hacen Donjon, Dirty Secrets o Inspectres-, sin dar preponderancia a uno o al otro.

b) Que el pasado sea un ente nebuloso que se reforma a cada instante es exactamente como se presenta a cada uno de nosotros, sobre todo si es un pasado que conocemos de forma indirecta, sin haberlo vivido. Juan quiere mucho a su novia y piensa que le es fiel; descubre que le ha puesto los cuernos y, ¡voilà!, el pasado se ha modificado. Aunque como jugador sepa que acabo de inventar un dato, un hecho, desde el punto de vista del PJ no hay ninguna diferencia frente al momento en que DJ le presenta la misma información, pero leída desde su módulo previamente preparado: para el PJ esa información supone el mismo cambio sobre su visión del mundo.

c) La sensación de sorpresa es algo apetecible, y puede llegar de mil maneras. Es cierto, el DJ puede sorprenderte en un momento dado, pero también cierto que la sorpresa puede llegar con la misma intensidad con el aporte improvisado que suelta un jugador, o incluso cuando se te ocurre algo que hace encajar las piezas de la historia, lo expresas y te escuchas a ti mismo. Por otro lado, no hay ninguna ley que diga el DJ y sólo el DJ debe ser quien se quede tanto la responsabilidad como la satisfacción de sorprender a sus compañeros de mesa: si puedes improvisar pistas y trasfondos, liberas al DJ de esa carga y le obsequias con sorpresas inesperadas de tu cosecha, cosa que puede ser muy gratificante.

Beneficios y peligros de las partidas en torno a una investigación con fuerte improvisación 

Esta manera de enfocar la investigación plantea algunos beneficios:

1- Liberados de la necesidad de encontrar las pistas diseñadas por el DJ según su lógica particular -que muchas veces es totalmente opaca y retorcida-, los jugadores tienen la posibilidad de hacer brillar las características únicas de sus PJs: si decidiste interpretar a un afamado ajedrecista, no tienes que esperar a que el DJ decida introducir una pista relacionada con el ajedrez en su planificación del crimen, sino que puedes improvisar un uso de tu habilidad Street Ajedrez: el ajedrez sin reglas 97%  para crear la información... si es que se te ocurre cuál puede ser, claro.

2- Es francamente difícil que una partida esa se estanque debido a que los jugadores no consigan dar con la tecla adecuada y averiguar qué datos ha sembrado el DJ por la ambientación: mientras sigan adelante improvisando nuevas revelaciones, la fiesta continuará.

3- Si eres de los jugadores que, como yo, disfrutan más de la parte de drama entre personajes, puedes dedicarte a ello con tranquilidad, ya que nada impide que surja una inesperada pista como resultado de una escena de romance, alianza o traición personal al margen del caso... cosa muy típìca del género negro, por cierto.

4- Como DJ este tipo de partida es francamente cómodo, ya que no requiere casi nada de preparación y tu papel se reduce a introducir momentos interesantes, a construir un mundo coherente a partir las invenciones y propuestas de los jugadores, y a dar la réplica en el caso de que haya escenas personales.

5- De nuevo como DJ puede resultar refrescante descubrir como un espectador más la respuesta a los misterios planteados, en lugar de conocerlas de antemano y esperar a que los jugadores las revelen.

Por otro lado, esta clase de investigación tiene sus propios puntos flacos:

a- Para empezar, necesita que toda la mesa, o al menos la mayoría, esté dispuesta a proponer ideas y pistas. Si no es así, el estancamiento se dará desde el primer minuto.

b- Hay que hacer un esfuerzo por mantener un estilo más o menos definido y lograr una historia digna. El hecho de que puedas inventar cualquier cosa no significa que debas hacerlo: en este tipo de partida si la historia es una mierda no puedes decir que el DJ no se la ha trabajado, ya que era responsabilidad de todos. A no ser que sea a eso a lo que habéis decidido jugar, es muy fácil que la imaginería se vuelva caótica y grotesca si no tratáis de mantener la coherencia.

c- Aun teniendo cada uno muy claro el tipo de estética que desea lograr, hay hablarlo antes: tal vez tú quieras ninjas en la historia, pero a lo mejor la mayoría de la mesa prefiere evitarlos.

Conclusiones

Sí, no es fácil, pero tampoco lo es la típica partida de investigación: posiblemente sólo sea cuestión de costumbre. Sin embargo pienso que distinguir entre partidas de investigación y partidas en torno a una investigación es interesante ya que son intentos de aliviar apetitos distintos y, por lo tanto, deben tener características y técnicas de juego diferentes y adecuados.

Por supuesto ninguna forma de juego es superior a la otra, pero en mi caso necesité darle vueltas para descubrir por qué me aburrían unas partidas de investigación y no otras, y no me cabe la menor duda de que no seré el único al que le ocurre: sólo espero que todo este rollo te acerque a entender qué es lo que quieres tú cuando te sientas a la mesa, y si tienes tu propio Do, respuesta o análisis del asunto, te animo a que lo comentes, que de todo se aprende.