martes, 8 de enero de 2013

Reseñando: Monsterhearts

Después de estas (largas) vacaciones navideñas, podemos dar comienzo al año con una nueva reseña. Hoy vamos a echar un vistazo a otro juego surgido en la estela de Apocalypse World, pero con intereses muy, muy distintos: Monsterhearts



Este juego se dedica a contar historias acerca de relaciones adolescentes con un toque sobrenatural. Aunque parece que no, se trata de un nicho temático muy extenso: desde Crepúsculo hasta Jennifer´s Body, pasando por Buffy caza-vampiros, Ginger Snaps, Carrie, Hanna, Soy el número 4Smallville o Teen Wolf, todas éstos pueden ser ejemplos de una partida de Monsterhearts.

Así, se pretende que esas historias giren en torno al tipo de asuntos que hacen sufrir a un adolescente: romances, amistades traicionadas, encajar en las expectativas de los demás, lidiar con los auténticos y aparentemente inconfesable deseos que uno tiene en su interior... Como veis, verdaderos melodramas en un momento en que uno no tiene la experiencia necesaria para afrontarlos y el cuerpo pulsa, tirante como la cuerda de una guitarra, lleno de pulsiones y hormonas descontroladas.

Con lo anterior ya tendríamos los "...hearts" del nombre, y de ahí podría salir un muy buen juego. Pero el autor ha tenido el buen tino de echarle un enorme cucharón de picante, que es la parte de "Monster...": todos los personajes del juego se escogen de entre un conjunto de arquetipos que tienen algo sobrenatural. Está el Vampiro, el Hombre-lobo, el Ghoul, el Hada, la Bruja, el Fantasma... Y un par de ejemplos de arquetipos que no son sobrenaturales per se, pero que tienen fuertes vínculos con ello: el Elegido, que debe darle caza, el Secuaz del demonio, que obtiene poderes través de tratos blasfemos o el Mortal enamorado del monstruo.

A cada arquetipo le corresponde su propio libreto, su Skin, en el que aparece la ficha, las instrucciones para rellenarla y las reglas especiales que se le aplican durante la partida, sus moves propios, en términos de Apocalypse World. 

Los personajes tienen cuatro atributos que describen cómo de bien actúan en diferentes situaciones: Hot (para los momentos en que quieres ser magnético y sexy), Cold (cuando se trata de guardar la compostura, o de ser cruel o calculador), Volatile ( que nos habla de agresividad, sorpresa e impulsividad) y Dark (que se refiere a resultar siniestro y misterioso, y a relacionarse con lo oculto).

Estos atributos sólo se usan cuando suceden ciertos eventos en la fición, a los que llamamos moves, y que condensan los conflictos importantes para este género de historias, como son:

- Calentar a alguien
- Pasar de alguien, ignorarle
- Manipular a un pnj
- Mantenerse firme
- Arremeter contra alguien
- Huir
- Mirar al abismo (es decir, obtener información por medios sobrenaturales)

Sólo en estos casos y en los que vengan descritos en los Skins de los pj´s se lanzan los dados: 2d6+atributo correpondiente, con un pequeño listado de resultados posibles que se resumen diciendo que obtener 10 o más supone un éxito absoluto, 7-9 supone un éxito parcial, con sacrificios o condiciones, y 6 o menos es un fallo.

Un caso especial es que cada Skin posee un Sex move que da forma a la manera en que vive el sexo, de modo que acostarse con alguien puede ser revelador para ambos participantes, o puede ser una forma de dominio o chantaje sentimental que resulta muy interesante y útil jugar si estamos interpretando a adolescentes arrastrados por sus pasiones.

                                                     Para ti,  que eres duro...
                                                       

"Eres diferente/, diferente/, al resto de la gente..."

Lo anterior os sonará ya a Dungeon World y Apocalypse World, así que vamos a ver qué diferencias plantea.

1) Las Strings
Se trata de un juego que apunta poderosamente al conflicto entre jugadores, de modo que presenta una mecánica para poder dar forma a las rivalidades y presiones sociales tan importantes en este tipo de historias, las Strings, que también afectan, aunque de modo distinto, a los pnj´s.

Cuando usas determinados moves sobre alguien, por ejemplo cuando lo Calientas, o cuando lo Ignoras, puedes conseguir cierto poder emocional sobre él, que cuantificamos en Strings. En términos de ficción puede ser que atemorices a alguien al que pegas una paliza, o que engañes a tu padre, o que chantajees a tu prima con todos los favores que le has hecho. En todos esos casos puedes estar agotando Strings para:

- sumar 1 a tu tirada
- restar 1 de su tirada
- ofrecerle px por hacer lo que le pides
- obligarle a Mantenerse firme si quiere llevar a cabo cierta acción
- causarle más daño
- ponerle una Condition

Fijos en que si mi Bruja le pide a su Mortal enamorado que le ayude a conseguir algo manchado de flujos de su enemiga de clase, para resistirse deberá tirar Mantenerse firme si gasto Strings... y seguramente los tendré, que para algo soy su amor. Como veis, estos puntos permiten representar el típico intercambio de favores y rencores de las relaciones adolescentes.

2) Las Conditions
Algunos moves te permiten imponer situaciones adversas a alguien, a las que llamamos Conditions. Puede tratarse de estar Aterrorizado, Herido, Marginado de la clase o Culpado de la muerte de Peg... Mientras un personaje sufra este estado alguien que tire contra él usándolo en su beneficio obtiene un bonificador a su tirada. Sencilla y elegante manera lograr que los envites sociales duelan tanto como cualquier costilla rota.

3) El Darkest Self
Cada Skin incluye una sección en la que nos cuenta en cómo se comporta el pj cuando abraza su monstruo interior. Por ejemplo, el Hombre-lobo sale de caza y mata salvajemente, el Mortal enamorado se dedica a hacerle pagar todo el dolor que sufre a cuantos le rodean, la Bruja se dedica a hacer pagar a los demás por medio de su magia , el Secuaz debe pagar todos los favores que le han hecho los demonios...

Este Lado Oscuro se desata con algunos moves, de modo que alguien que te humille en público o que te ataque con ansias homicidas podría provocar que surgiera, y a partir de ese momento debes jugar tu personaje como el villano que te indica su Darkest Self: es tu oportunidad de dar rienda suelta a una rabieta monstruosa y mortal.

Cada Darkest Self, por supuesto, señala también en qué momento termina este arrebato, generalmente tras causar algún tipo de catástrofe: por ejemplo, el Hombre-lobo sigue descontrolado hasta que hiere a alguien a quien quiere o hasta que llega el día, mientras que el Mortal deberá llegar a ver a su amado sufriendo.

4) Las Seasons
La primera sesión se plantea como una oportunidad para conocer a los personajes y crear su entorno como en Apocalypse World, pero a diferencia de este las siguientes sesiones no se plantean ligadas a Fronts, sino que se agrupan en Seasons, como las series. Así, todo se va desarrollando sesión a sesión hasta que todo el mundo a comprado su 5ª move con px: en ese momento todos saben que la siguiente sesión será el último capítulo de la temporada, una oportunidad de cerrar tramas y dejar cabos sueltos para la siguiente.

Entre temporadas se permite modificar el personaje, ya sea cambiar su Skin (el Mortal que es mordido por el Vampiro), reescribir su Sex move o su Darkest Self, o ganar Growing Moves, que son moves para comportamientos propios de relaciones más maduras, en las que, por ejemplo, pedir un favor no supone mostrarse débil o crear una deuda con otra persona.


                                                      Historia de un Darkest Self

Conclusiones
Amor, odio y rencor. Monstruos y poderes sobrenaturales. Aislamiento y autodescubrimiento. Todo esto es lo que nos puede brindar Monsterhearts si estamos dispuestos: un goloso melodrama digno de muchas de esas series que vemos.

Si acaso, lo que yo echo de menos es alguna indicación acerca de cómo atizar las llamas, cómo identificar y provocar conflictos entre los personajes, ya sean pj´o pnj´s. En general, parece que el juego espera que surjan órganicamente de la interacción, pero creo que sería redondo si hubiera ofrecido algo al respecto, algunas multas con las que empezar. Estoy pensando en algo similar a la constelación de relaciones que hay en Smallville RPG (juego que veréis reseñado en el Círculo de Zerom próximamente ;P), que me parece una sistema muy útil para encontrar puntos de fricción.

Pero no os llevéis a engaño, es un juego muy bueno que creo que puede hacer mucho por acercar el rol a nichos de gente que no lo ha probado: alguien que está dispuesto a leerse todos los volúmenes de Crepúsculo es muy probable que esté dispuesto a desarrollar su propio romance sobrenatural adolescente, y posiblemente le resulte más fácil con Monsterhearts que con Vampiro. Y con muy pocos cambios podría ser un True Blood o Casi Humanos/Being Human más que digno, si lo que te chirría es el factor adolescente: el mismo juego dedica su buen capítulo a cómo crear nuevos Skins y moves para lograr otros efectos.

Así que lo de siempre, si tienes oportunidad, no te lo pierdas y pruébalo, que además es bien baratito: 10 dólares el pdf

10 comentarios:

  1. Le tenía echado un ojo desde que me lo topé investigando un poco cuando trabajaba en Apocapypse World. Me pareció gran idea porque mejor que a nuestro concepto de campaña (y como veremos las ídem en AW) le pega el de serie en cuanto que los personajes interaccionan, salen de la serie, entran nuevos pero los que quedan evolucionan y sus relaciones. Vamos que el sistema es propio e inclinado al serial adolescente.

    Lo que veo con pena en tu análisis es que los movimientos y el sistema no se toca apenas, que no se dan ejemplos de novedades como los strings y que mencionas que no tratan más las posibilidades a meter en su ambientación. Pos vaya, casi parece que nos lo podamos montar con el AW cuando salga, no?

    ResponderEliminar
  2. En realidad, Werden, sí que hay cambios fuertes: los mooves están mucho más enfocados y los que se parecen a los de AW funcionan de forma distinta. Por ejemplo, Mantenerse firme sería un poco el equivalente a Actuar bajo fuego en AW o Desafiar al peligro en Dungeon World. Sin embargo, mira los efectos:

    Mantenerse firme
    10+ sigues en tus trece y elige una: pregunta una cuestión al MC acerca de la situación - elimina una Condition - +1 a una tirada
    7-9, elige una: sigues en tus trece - escoge una de la lista de arriba pero gana la Condition Aterrorizado

    Defy Danger
    Cuando actúas a pesar de un peligro inminente o de estar sufriendo alguna calamidad, describe cómo te la apañas y tira 2d6. Si lo haces:
    • ...por medio de un esfuerzo, +Str
    • …quitándote de en medio o rápidamente, +Dex
    • …resistiendo, +Con
    • …con una buena idea , +Int
    • …echando mano de tu fuerza de voluntad, +Wis
    • …usando tu encanto y tu habilidad social, +Cha
    ✴10+, logras lo que pretendías sin recibir ni un rasguño
    ✴7–9, Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el DJ puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil

    Actuar bajo fuego
    ✴10+, logras lo que pretendías sin recibir ni un rasguño
    ✴7–9, te echas atrás, dudas o te paralizas: el DJ puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil

    Sabiendo además que no hay otro move acerca de conseguir información que no sea Mirar dentro del abismo, de repente nos encontramos con que la única manera de investigar algo es vernos presionados por alguien o algo, porque son los moves en los que se puede realizar preguntas directas. O sea, más gasolina para el conflicto :P

    Sobre otras ambientaciones, el juego no da muchas pistas, pero sí señala qué es lo que se logra con el tema de los adolescentes y los institutos: situar a los personajes en mitad de un proceso de transición en el que se sienten alienados y apartados (ya sea por sus cuerpos como por el mund y la sociedad), al mismo tiempo que están obligados a encontrarse una y otra vez en un entorno lleno de relaciones en constante cambio.

    Por lo tanto, tal vez se puede sustituir por la gente que trabaja en una estación petrolífera o en una colonia espacial, en una cárcel, un programa de televisión tipo Sálvame o en un despacho de abogados: la verdad es que las relaciones de exigencias infundadas e inmaduras no me parece que sean patrimonio exclusivo de los adolescentes.

    En fin, que pienso que, igual que pasa con AW, es más robusto de lo que parece. A ver si una prueba en mesa me da la razón... pero lo complicado es encontrar con quién jugarlo :P

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. "pero lo complicado es encontrar con quién jugarlo :P"
      Teniendo en cuenta que utiliza la resolución de tareas y los conflictos parecen poder resolverse con cierta agilidad. ¿Has pensado en el Rol por Web?

      En Comunidad Umbria hay una aplastante mayoría de jugadores Fresa, aunque la mayoría no son conscientes de ello. Pero algún Kiwi rarito (como yo) agradecería la oportunidad de probar el juego. Especialmente cuando, tras leer tu reseña, me parece aun mas interesante que AW.

      http://www.comunidadumbria.com/

      Eliminar
    2. Por que cerca de Ponferrada (Leon) no vivirás?

      Eliminar
    3. ¡Hola, Cifu! Primero de todo, me alegra mucho que te pases por aquí.

      Sobre Comunidad Umbría... bueno, la verdad es que me cansé un poco. Ten en cuenta que, al final, lo que más me gustaba era probar ciertos juegos en inglés o mis pequeños frankenstein, de modo que una y otra, y otra, y otra vez me veía en la obligación de traducir y explicar cómo jugar.

      A eso añade lo que tú dices: hay mucho fresa, de modo que salvo honrosas excepciones la inmensa mayoría de las veces entraban en las partidas con expectativas muy distintas y se frustraban (los que aún así querían implicarse) o simplemente estorbaban con su falta de actividad... Un coñazo, vamos.

      A eso añade que en el último año me he centrado en ir jugando más y más en mesa (de dos a cuatro sesiones por mes, tampoco ninguna locura). La verdad es que las veces que había participado como jugador se podían contar con los dedos de una oreja, porque siempre había sido DJ, y con mis grupos he probado eso.

      No te voy a engañar: he jugado el Anillo Único, Cthulhu o D&D no porque me gusten, sino com forma de agradecer que después de adaptaran a jugar a Dungeon World, Smallville, Capes o Polaris. Y funciona.

      De modo que actualmente no tengo mucha gana de meterme en el enorme trabajo de preparar juegos kiwi para Comunidad Umbría, y mucho menos de preparar partidas de juegos que no me interesan pero que probablemente tendrían una respuesta positiva... o por lo menos mejor que las que solía obtener.

      Y Monsterhearts requiere cierta preparación, la verdad: cómo mínimo traducir los playbooks y la lista de moves básicos... No, yo ahora no. De hecho, estoy traduciendo varias cosas, entre ellas los playbooks de Dungeon World (¡cuánto tiempo sin tocarlos, por cierto!), pero no con intención de empezar en Comunidad, sino para mi mesa y para el blog. Tal vez más adelante y, oye, si ye haces con el AW en español y yo te paso los playbooks de Mosterhearts en ingles podrías jugar por tu cuenta. ¿Te hace?

      Yo soy de Granada, así que ni cerca estamos, y mira que por lo que comentas de vez en cuando te envidio la mesa.

      Eliminar
  3. El sistema esa muy prometedor, ya el mismo manual habla de como ajustar variaciones y crear movimientos a medida, y tiene mucha enjundia un sistema que más que reglar acciones en sies o noes en cuano salirse el PJ con la suya, regla narrativamente como varian las circunstancias de los conflictos.

    Lástima que no sea una aplicación CC, yo mismo habría traducido esta implementación (aunque vete a saber cuando debido a mi agenda y sus retrasos) con tal de tener más facilidad para poder usarla en mesa, me atrae mucho la aplicación a este tipo de ambientaciones y mis dudas eran respecto a si valía la pena pasar por casa si las reglas no variaban mucho y la ambientación (aunque abierta) no se trataba demasiado en sus rudimentos.

    Y sí, todos somos ''leños en mar tempestuoso'' Misfits podría ser otra cosa a adaptar, y ni son sobrenaturales ni son tan niños. Tendria que estudiar este libro, pero con que hubiese una naturaleza extraña que ocultas y que te trastorna valdría, supongo.

    ResponderEliminar
  4. A este juego le tengo muchas ganas. Además de usar el genial engine de AW, la temática me interesa bastante. Y como bono, por lo que he escuchado, el libro físico es precioso. :D

    ResponderEliminar
  5. pero por favor, por favor, tengo AW y me flipan los "modulos" que estan saliendo, este y el Dungeon World... pero no hablo NADA ingles.... NO ESTÁN EN ESPAÑOL?????????? SE VAN A TRADUCIR??????? que sufrimiento de ingles, por dios.

    ResponderEliminar
  6. Werden: pues adaptarlo a Misfits si que sería una buena forma de venderlo, igual que con Pequeñas mentirosas o Revenge (que no tienen poderes, pero de intrigas están bien surtidas).

    Lobo Gris: yo creo que quizá la parte más problemática para encontrar jugadores dentro del mundillo rolero medio es la de los adolescentes... y también es la que puede conseguir jugadores de fuera del mundillomedio. Es una suerte que para una mesa sólo sean necesarios dos o tres :)

    Levoayash: bueno, en realidad, necesarios para jugar son los libretos. Es cierto que el libro da bastantes pistas para encauzar el juego dentro del género y es una pena perdérselos, pero menos es nada. Y, ejem, algo me dice que alguien los está traduciendo...

    ResponderEliminar
  7. grata grata grata noticia....... esperaremos noticias ansio... digo, pacientemente :D

    ResponderEliminar