Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.
Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.
E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).
Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:
No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.
Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P
Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.
Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.
Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.
Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.
Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.
Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.
El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.
El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...
Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada
¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.
Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.
En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.
El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio, podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.
Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.
Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?
En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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martes, 10 de abril de 2018
Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror
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martes, 5 de febrero de 2013
Actual Play: Preparando una de Smallville
Bien, puesto que estoy bastante monotemático voy a dedicar esta entrada a contaros cómo me fue con el aspecto que más me gustó del Smallville, que es la forma de planear las aventuras.
Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.
Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.
Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?
1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.
2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.
3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.
4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.
5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.
Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha
Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.
Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.
En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.
Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.
Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.
Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona
Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)
Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres
A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)
Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla
Tratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:
1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.
* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto
*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.
* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.
Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.
* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.
* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.
Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.
En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.
Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.
Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.
Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?
1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.
2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.
3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.
4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.
5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.
Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha
Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.
Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.
En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.
Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.
Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.
Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona
Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)
Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres
A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)
Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla
Sherezade es una mujer muy atractiva y manipuladora, aunque suele pasarse de lista, y ha terminado por hacer suyo el Palacio del sultán (Lugar: Palacio (Dinero, refugio) 2d8) donde su sala favorita es la biblioteca (Lugar: Biblioteca (Información, escondite) 2d8)
--------
Sobre la generación de personajes:
Llevó mucho rato, pero fue divertido ver en qué podían haberse convertido los personajes al pasar a este mundo.
Por otro lado, muchas de las etiquetas resultaron ser un poco sosas en una primera lectura pero, puesto que había otras más jugosas (por ejemplo, que Luada necesitara una reina, que Ariel fuera la única princesa disponible y no quisiera el cargo, que Rashis la deseara a su vez, y que Sherezade quisiera algo con el elfo estando casados), se podía empezar tranquilamente y esperar a la evolución del juego.
Por último, al jugar en un entorno desconocido, decidimos no poblarlo en exceso y recurrir a la idea de que aún había visitantes por llegar al edificio para darnos tiempo a añadir cosas a la ambientación poco a poco.
--------
Por mi parte, decidí crear como pnjs a Tritón, el padre de Ariel, Sebastián (convertido en un bogavante en una pecera) y el Preste Juan: los séquitos y demás los dejé como extras, de modo que eran individuos sin nombre cuando le preguntaba al respecto a Sherezade, pero Luada decidió tener dos sirvientes especiales, los goblins Gorg y Morg... aunque aún no había invertido experiencia en convertirlos en Relaciones.
El esquema
Preparando la partidaTratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:
1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.
* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
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| Los primeros conflictos |
Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto
*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.
* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.
Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.
* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.
* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
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| Los añadidos, tras borrar lo anterior en aras de la claridad: en folio queda mejor |
Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.
Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.
En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.
Reseñando/Una historia de amor: Smallville RPG
Yo no sé por qué ocurre, pero en EEUU los seguidores de la cultura friki miman más sus series fetiche que nosotros. De mejor o peor calidad, series como Dr. Who, Star Trek, Buffy: Vampire Slayer, Babylon 5 o Galactica cuentan con su propio juego de rol, mientras que aquí nos permitimos dejar pasar la oportunidad de adaptar nuestros Águila Roja, Ángel o demonio, Bandolera o Los protegidos, que yo creo harían más por revitalizar el rol que la enésima edición especial de la Llamada de Cthulhu.
Supongo que es cierto sentimiento de inferioridad porque, si, es cierto, muchas de nuestras series no tienen ni los medios ni la factura técnica de las anteriores, pero los guiones son igual de buenos... o de malos, todo hay que decirlo. Como le pasa a Smallville: a mitad de camino entre culebrón, drama adolescente e historia de aventuras, ha pasado por momentos gloriosos, ridículos y soporíferos a partes iguales a lo largo de sus diez temporadas de, atención, 24 capítulos cada una.
Y, fijaos, pese a ser una obra tan mediocre, que lo es, cuenta con un juego de rol que la supera ampliamente:
Todo empezó con una lluvia de meteoritos (... o no)
Margaret Weis Productions es la casa de más de una adaptación rolera de series: Firefly, Galactica, Supernatural y Leverage cuentan con su propia conversión al sistema de esa editorial, el Cortex. Una cosa interesante es que ese sistema siempre sufre modificaciones en cada uno de los juegos tratando de adaptarse a sus temas, y si algo tiene de bueno es que cada iteración va incorporando influencias de reglamentos de otras editoriales. De esta manera podríamos decir que mientras que los tres primeros son más parecidos entre sí, el trío Leverage-Smalville-Marvel Heroic presentan acercamientos a conceptos como los Aspectos de Fate o las Claves de The Shadow of Yesterday.
Todos los juegos se plantean inicialmente como recreaciones de la franquicia, de modo que veréis que están profusamente ilustrados con fotografías y dibujos de las series y cómics, con muy poco relleno propio. Lo mismo ocurre con la propuesta de juego, que en genera suele ser jugar con los héroes de la serie en una línea temporal alternativa.
Por supuesto, también es posible el spin-off en el mismo mundo, introducir nuevos personajes y situaciones o la creación, directamente, de una ambientación nueva, pero los libros sólo se limitan a desarrollar material coherente con las series.
Hablando ya de Smallville concretamente lo primero que tienes que saber como jugador y comprador es que no se trata de un juego de aventuras de superhéroes, pese a lo que pudiera parecer. Si es eso lo que persigues es mejor que fijes tu vista en Marvel Heroic Roleplaying. Este juego se especializa en desarrollar historias acerca de la evolución de las relaciones entre unos personajes. Se especializa en culebrones, vamos, y lo hace de manera sobresaliente.
Los personajes
En otros juegos las fichas se centran en describir qué hacen los personajes y cómo lo hacen, pero eso no es el principal interés de una ficha de Smalville: aquí lo principal es saber por qué y por quién actúa el pj, lo que se refleja en que no hay atributos de ninguna clase (fuerza, resistencia, destreza y demás), sino Virtudes y Relaciones.
Virtudes
Las Virtudes son Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder y Verdad, y son un listado de motivaciones por las que puede actuar tu pj. Cada una tiene un dado asignado, de d4 a d12, lo que nos indica hasta que punto está dispuesto a esforzarse el pj cuando actúa por ella.
Por ejemplo, supongamos que Clark Kent tiene Deber d6 y Amor d10, mientras que Buster Gold tiene Deber d6 y Gloria d10. Si un camión se sale de la calzada y está a punto de atropellar a una señora desconocida, Clark puede intentar sacarla de en medio por Deber con un d6... pero si la víctima es Lana Lang, su amor de adolescencia, podrá emplear su Amor d10. Buster Gold es diferente: ya sea una señora anónima o Lana Lane, tiene que usar su Deber d6, a no ser que haya testigos o periodistas, que entonces dará el todo por el todo por la Gloria, con un d10. Es labor del jugador decidir qué Virtud es la que motiva a su pj en cada situación
Pero las Virtudes, así descritas, son muy abstractas y casi no dicen nada del personaje, por lo que siempre llevan aparejada una etiqueta, una frase que enuncia la relación del pj con la Virtud. Por ejemplo, no nos dice lo mismo de un personaje que tenga Deber d8 (¡Mi legado kriptoniano dominará el mundo!) o Deber d8 (Cuidaré del pequeño y enfermo Timmy), y por lo tanto esa motivación y dado no se usarán en las mismas situaciones.
Además la etiqueta nos va indicar si la Virtud motiva a favor o en contra de ella: no es lo mismo la Verdad d10 (Descubriré los misterios tras la lluvia de meteoritos) de Chloe que la Verdad d6 (Nadie debe saber que soy diferente) de Clark, aunque los dos actuén con el mismo ímpetu -d10-.
Relaciones
Tan importante como saber por qué actúa el pj es saber por quién lo hace, ya sea el objetivo de sus acciones, su oponente o su apoyo.
En principio todos los pjs mantienen una Relación con cada uno de los demás y posiblemente con varios pnjsí, y se valora la profundidad de cada una de esas Relaciones con un dado: cuanto más se sepas o más interés despierte en ti el otro pj, más grande será el dado. Así, si tú tienes una relación Lex Luthor d6 podrás usar ese d6 para discutir con él, o para investigarle, o si está ayudándote... dependiendo del tipo de Relación que tengas con él.
Y es que, de nuevo, los matices importan, de modo que cada Relación debe ir con una etiqueta que indique cómo ve tu pj al otro: no es lo mismo Lex Luthor d6 (Arruinó a mi padre) que Lex Luthor d6 (Mi principal y más benevolente inversor).
Las Ventajas
Hasta el momento ya sabemos por qué cosas actúa un pj, pero no sabemos qué puede hacer y cómo, de lo que se encargan las Ventajas. Se dividen en dos grupos muy amplios: los Poderes, que son siempre fantásticos y sobrenaturales, y las Distinciones, que nos indican qué fuertes tiene la personalidad de tu pj, qué habilidades domina y si pertenece a algún grupo extraño (ya sea su linaje alienígena o su pertenencia a otra especie, secta o cultura) que le proporcione recursos de algún tipo.
- Distinciones
Sean de un tipo u otro, siempre tienen el mismo formato: un nombre, una descripción de su ámbito, un dado y tres Detonadores que se abren a medida que el dado crece, y que vienen a ser reglas excepcionales que otorgan un beneficio a cambio de cierto coste, muy en la línea de los Aspectos de Houses of the Blooded. Veamos tres ejemplos:
Distinción de carácter: Gran corazón
Tira este dado cuando tu cálida y reconfortante naturaleza sea de ayuda, o cuando actúes en beneficio de otro.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas tragarte la triste historia de alguien
d8: Gana un punto de Trama pero añade 1d6 a la reserva de Problemas cuando te arriegues para ayudar a alguien en apuros
d12: Da 1d6 a tu oponente si trata de disuadirte de ayudar a alguien, pero incrementa tu resistencia a Estrés por Miedo o Inseguridad
Distinción de habilidad: Tirador
Tira este dado cuando realices ataques con armas a distancia o cuando sigas la posición de un enemigo.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas quedarte sin munición.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado en un disparo.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para volver a tirar un dado en un disparo.
Distinción de herencia: Hijo de militar
Usa este dado cuando quieras utilizar tus contactos entre los militares o recordar parte de sus procedimientos.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas que tus conocimientos militares te meten en problemas.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado si estás pidiendo un favor a tus contactos.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para revelar que posees equipo o conocimientos militares que no deberías.
Como veis, lo que os decía: se trata convertir rasgos de carácter, habilidades y afiliciones en un híbrido de Aspecto y habilidad que se resulta ser muy ágil y fácil de entender. De hecho, es una muy buena forma de que los rasgos de personalidad sean tan relevantes en la mecánica de juego como una habilidad, y aparece una buena ristra para utilizar y nociones para modificarlos o crear nuevos.
- Poderes
Los poderes tienen también un formato común: un nombre,un dado, una descripción, un tipo de efecto, unos descriptores acerca de cómo se muestra el poder en el caso de tu pj, una límitación que indica qué situación puede hacerte perder el poder o debilitarte dándole tres dados contra ti, y una serie de efectos especiales, proezas disponibles que puedes ejecutar mediante tu poder gastando Puntos de Trama.
Absorción
Puedes absorber y canalizar cierta energía. Eso podría permitirte almacenarla y liberarla después en forma de rayos,o tal vez potencie tu cuerpo, a tu elección. Tira este dado cuando absorbas, liberes o uses energía.
Efecto: Defensa/Ataque/Mejora
Descriptores: Electricidad, radiación, calor...
Limitación: Tomar tierra, necesidad de concentración, frío...
Efectos especiales: gasta un Punto de Trama para
- Absorber energía y disminuir el Estrés por Cansancio o Heridas que te cause un oponente
- Disipar un ataque de la energía a ti o un compañero
- Usar la enegía almacenada para realizar proezas de superfuerza
- Liberar la energía para animar y mejorar dispositivos
- Usar la energía para propulsarte y volar.
-...
Los Recursos
Finalmente los pjs cuentan con Recursos propios: los Extras, que representan a gente que puede echarles una mano pero que no merecen una Relación, y Lugares, localizaciones en las que pueden obtener ciertas ventajas. Los Recursos tienen un uso especial, ya que siempre tienen asignados dos dados y dos ámbitos: los ámbitos representan qué clase de ayuda pueden proporcionar, y los dados se pueden añadir a la tirada si el lugar o el extra están implicados en la acción, pero se agotan hasta la siguiente sesión.
Extra: Ciéntifico (Forense/Tecnología/Contactos/Equipo... elegir 2) 2d8
Lugar: El autocine (Seducción/Tranquilidad/ Oscuridad/Escondite... elegir 2) 2d8
En la misma línea, pero una serie más digna...
La creación de personajes
Una particularidad de Smalville es que la creación de personajes no es una tarea solitaria, sino que debe hacerse en grupo para que todos los pjs queden relacionados entre sí desde el principio. No sólo eso, sino que debe hacerse siguiendo un procedimiento muy claro y que va a quedar reflejado en un esquema que representará toda una madeja de relaciones entre ellos.
Las Etapas
Así pues, todos los pjs van a pasar por una serie de etapas, entre cinco y nueve dependiendo de cómo de experimentados deban acabar los pjs, y en cada una de ellas deberán tomar una decisión acerca de qué rumbó adoptó la vida de su personaje entre las opciones disponibles. Cada opción ofrece unas mejoras para la ficha de personaje, pero limita las opciones a las que se puede llegar durante la etapa siguiente.
Las etapas y sus opciones, pues, son las siguientes:
Por ejemplo, la primera Etapa nos pide que definamos el Origen del pj enclavándolo en una de estas cinco opciones: Rico - Normal - Dotado - Extraño - Alienígena
Elegir tener un Origen Rico, como Lex Luthor, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar el dado de Deber o Poder a d8
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Muchacho ejemplar, Deportista o Normal
Por otro lado un Origen Extraño, como el de la maga Zatanna, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar a d8 Gloria o Poder, o a d6 ambas Virtudes
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
Pues ya tenemos el conflicto servido... y sólo es un trío de elemento y dos pj´s: imaginad el embrollo inicial cuando se juntan tres, cuatro o cinco pj´s, otros tantos pnj´s, seis o siete Extras y Recursos... Toda una maraña, lista para empezar y potenciar el roleo.
Supongo que es cierto sentimiento de inferioridad porque, si, es cierto, muchas de nuestras series no tienen ni los medios ni la factura técnica de las anteriores, pero los guiones son igual de buenos... o de malos, todo hay que decirlo. Como le pasa a Smallville: a mitad de camino entre culebrón, drama adolescente e historia de aventuras, ha pasado por momentos gloriosos, ridículos y soporíferos a partes iguales a lo largo de sus diez temporadas de, atención, 24 capítulos cada una.
Y, fijaos, pese a ser una obra tan mediocre, que lo es, cuenta con un juego de rol que la supera ampliamente:
Todo empezó con una lluvia de meteoritos (... o no)
Margaret Weis Productions es la casa de más de una adaptación rolera de series: Firefly, Galactica, Supernatural y Leverage cuentan con su propia conversión al sistema de esa editorial, el Cortex. Una cosa interesante es que ese sistema siempre sufre modificaciones en cada uno de los juegos tratando de adaptarse a sus temas, y si algo tiene de bueno es que cada iteración va incorporando influencias de reglamentos de otras editoriales. De esta manera podríamos decir que mientras que los tres primeros son más parecidos entre sí, el trío Leverage-Smalville-Marvel Heroic presentan acercamientos a conceptos como los Aspectos de Fate o las Claves de The Shadow of Yesterday.
Todos los juegos se plantean inicialmente como recreaciones de la franquicia, de modo que veréis que están profusamente ilustrados con fotografías y dibujos de las series y cómics, con muy poco relleno propio. Lo mismo ocurre con la propuesta de juego, que en genera suele ser jugar con los héroes de la serie en una línea temporal alternativa.
Por supuesto, también es posible el spin-off en el mismo mundo, introducir nuevos personajes y situaciones o la creación, directamente, de una ambientación nueva, pero los libros sólo se limitan a desarrollar material coherente con las series.
Hablando ya de Smallville concretamente lo primero que tienes que saber como jugador y comprador es que no se trata de un juego de aventuras de superhéroes, pese a lo que pudiera parecer. Si es eso lo que persigues es mejor que fijes tu vista en Marvel Heroic Roleplaying. Este juego se especializa en desarrollar historias acerca de la evolución de las relaciones entre unos personajes. Se especializa en culebrones, vamos, y lo hace de manera sobresaliente.
Los personajes
En otros juegos las fichas se centran en describir qué hacen los personajes y cómo lo hacen, pero eso no es el principal interés de una ficha de Smalville: aquí lo principal es saber por qué y por quién actúa el pj, lo que se refleja en que no hay atributos de ninguna clase (fuerza, resistencia, destreza y demás), sino Virtudes y Relaciones.
Virtudes
Las Virtudes son Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder y Verdad, y son un listado de motivaciones por las que puede actuar tu pj. Cada una tiene un dado asignado, de d4 a d12, lo que nos indica hasta que punto está dispuesto a esforzarse el pj cuando actúa por ella.
Por ejemplo, supongamos que Clark Kent tiene Deber d6 y Amor d10, mientras que Buster Gold tiene Deber d6 y Gloria d10. Si un camión se sale de la calzada y está a punto de atropellar a una señora desconocida, Clark puede intentar sacarla de en medio por Deber con un d6... pero si la víctima es Lana Lang, su amor de adolescencia, podrá emplear su Amor d10. Buster Gold es diferente: ya sea una señora anónima o Lana Lane, tiene que usar su Deber d6, a no ser que haya testigos o periodistas, que entonces dará el todo por el todo por la Gloria, con un d10. Es labor del jugador decidir qué Virtud es la que motiva a su pj en cada situación
Pero las Virtudes, así descritas, son muy abstractas y casi no dicen nada del personaje, por lo que siempre llevan aparejada una etiqueta, una frase que enuncia la relación del pj con la Virtud. Por ejemplo, no nos dice lo mismo de un personaje que tenga Deber d8 (¡Mi legado kriptoniano dominará el mundo!) o Deber d8 (Cuidaré del pequeño y enfermo Timmy), y por lo tanto esa motivación y dado no se usarán en las mismas situaciones.
Además la etiqueta nos va indicar si la Virtud motiva a favor o en contra de ella: no es lo mismo la Verdad d10 (Descubriré los misterios tras la lluvia de meteoritos) de Chloe que la Verdad d6 (Nadie debe saber que soy diferente) de Clark, aunque los dos actuén con el mismo ímpetu -d10-.
Relaciones
Tan importante como saber por qué actúa el pj es saber por quién lo hace, ya sea el objetivo de sus acciones, su oponente o su apoyo.
En principio todos los pjs mantienen una Relación con cada uno de los demás y posiblemente con varios pnjsí, y se valora la profundidad de cada una de esas Relaciones con un dado: cuanto más se sepas o más interés despierte en ti el otro pj, más grande será el dado. Así, si tú tienes una relación Lex Luthor d6 podrás usar ese d6 para discutir con él, o para investigarle, o si está ayudándote... dependiendo del tipo de Relación que tengas con él.
Y es que, de nuevo, los matices importan, de modo que cada Relación debe ir con una etiqueta que indique cómo ve tu pj al otro: no es lo mismo Lex Luthor d6 (Arruinó a mi padre) que Lex Luthor d6 (Mi principal y más benevolente inversor).
Las Ventajas
Hasta el momento ya sabemos por qué cosas actúa un pj, pero no sabemos qué puede hacer y cómo, de lo que se encargan las Ventajas. Se dividen en dos grupos muy amplios: los Poderes, que son siempre fantásticos y sobrenaturales, y las Distinciones, que nos indican qué fuertes tiene la personalidad de tu pj, qué habilidades domina y si pertenece a algún grupo extraño (ya sea su linaje alienígena o su pertenencia a otra especie, secta o cultura) que le proporcione recursos de algún tipo.
- Distinciones
Sean de un tipo u otro, siempre tienen el mismo formato: un nombre, una descripción de su ámbito, un dado y tres Detonadores que se abren a medida que el dado crece, y que vienen a ser reglas excepcionales que otorgan un beneficio a cambio de cierto coste, muy en la línea de los Aspectos de Houses of the Blooded. Veamos tres ejemplos:
Distinción de carácter: Gran corazón
Tira este dado cuando tu cálida y reconfortante naturaleza sea de ayuda, o cuando actúes en beneficio de otro.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas tragarte la triste historia de alguien
d8: Gana un punto de Trama pero añade 1d6 a la reserva de Problemas cuando te arriegues para ayudar a alguien en apuros
d12: Da 1d6 a tu oponente si trata de disuadirte de ayudar a alguien, pero incrementa tu resistencia a Estrés por Miedo o Inseguridad
Distinción de habilidad: Tirador
Tira este dado cuando realices ataques con armas a distancia o cuando sigas la posición de un enemigo.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas quedarte sin munición.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado en un disparo.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para volver a tirar un dado en un disparo.
Distinción de herencia: Hijo de militar
Usa este dado cuando quieras utilizar tus contactos entre los militares o recordar parte de sus procedimientos.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas que tus conocimientos militares te meten en problemas.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado si estás pidiendo un favor a tus contactos.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para revelar que posees equipo o conocimientos militares que no deberías.
Como veis, lo que os decía: se trata convertir rasgos de carácter, habilidades y afiliciones en un híbrido de Aspecto y habilidad que se resulta ser muy ágil y fácil de entender. De hecho, es una muy buena forma de que los rasgos de personalidad sean tan relevantes en la mecánica de juego como una habilidad, y aparece una buena ristra para utilizar y nociones para modificarlos o crear nuevos.
- Poderes
Los poderes tienen también un formato común: un nombre,un dado, una descripción, un tipo de efecto, unos descriptores acerca de cómo se muestra el poder en el caso de tu pj, una límitación que indica qué situación puede hacerte perder el poder o debilitarte dándole tres dados contra ti, y una serie de efectos especiales, proezas disponibles que puedes ejecutar mediante tu poder gastando Puntos de Trama.
Absorción
Puedes absorber y canalizar cierta energía. Eso podría permitirte almacenarla y liberarla después en forma de rayos,o tal vez potencie tu cuerpo, a tu elección. Tira este dado cuando absorbas, liberes o uses energía.
Efecto: Defensa/Ataque/Mejora
Descriptores: Electricidad, radiación, calor...
Limitación: Tomar tierra, necesidad de concentración, frío...
Efectos especiales: gasta un Punto de Trama para
- Absorber energía y disminuir el Estrés por Cansancio o Heridas que te cause un oponente
- Disipar un ataque de la energía a ti o un compañero
- Usar la enegía almacenada para realizar proezas de superfuerza
- Liberar la energía para animar y mejorar dispositivos
- Usar la energía para propulsarte y volar.
-...
Los Recursos
Finalmente los pjs cuentan con Recursos propios: los Extras, que representan a gente que puede echarles una mano pero que no merecen una Relación, y Lugares, localizaciones en las que pueden obtener ciertas ventajas. Los Recursos tienen un uso especial, ya que siempre tienen asignados dos dados y dos ámbitos: los ámbitos representan qué clase de ayuda pueden proporcionar, y los dados se pueden añadir a la tirada si el lugar o el extra están implicados en la acción, pero se agotan hasta la siguiente sesión.
Extra: Ciéntifico (Forense/Tecnología/Contactos/Equipo... elegir 2) 2d8
Lugar: El autocine (Seducción/Tranquilidad/ Oscuridad/Escondite... elegir 2) 2d8
En la misma línea, pero una serie más digna...
La creación de personajes
Una particularidad de Smalville es que la creación de personajes no es una tarea solitaria, sino que debe hacerse en grupo para que todos los pjs queden relacionados entre sí desde el principio. No sólo eso, sino que debe hacerse siguiendo un procedimiento muy claro y que va a quedar reflejado en un esquema que representará toda una madeja de relaciones entre ellos.
Las Etapas
Así pues, todos los pjs van a pasar por una serie de etapas, entre cinco y nueve dependiendo de cómo de experimentados deban acabar los pjs, y en cada una de ellas deberán tomar una decisión acerca de qué rumbó adoptó la vida de su personaje entre las opciones disponibles. Cada opción ofrece unas mejoras para la ficha de personaje, pero limita las opciones a las que se puede llegar durante la etapa siguiente.
Las etapas y sus opciones, pues, son las siguientes:
Origen: Rico - Normal - Dotado - Extraño - Alienigena
Juventud: Deportista -Normal - Bicho raro - Forastero - Muchacho ejemplar
Interés principal del pj: Dinero - Su vida actual - Estatus - Tecnología - Paranormal
Actitud: Temerario - Directo - Elegante - Clandestino - Ético
Finalmente, todos pasan por una etapa, el Evento, en el que sus vidas cambian según alguno de estas opciones:
- Mejora: todos los esfuerzos dedicados hasta ahora culminan y el pj llega donde había planeado
- Tragedia: algo terrible sucede
- Manifestación del poder: los poderes despiertan
- Primer contacto: descubres la verdad de tu origen
- Destino: algo te indica cuál será tu destino, lo abraces o no.
Elegir tener un Origen Rico, como Lex Luthor, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar el dado de Deber o Poder a d8
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Muchacho ejemplar, Deportista o Normal
Por otro lado un Origen Extraño, como el de la maga Zatanna, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar a d8 Gloria o Poder, o a d6 ambas Virtudes
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Bicho raro, Forastero o Muchacho ejemplar
Como veis, de forma parecida a como se crean los personajes en Burning Wheel, Traveller o Warhammer, crear el personaje consiste en acumular una plantilla tras otra y apuntar en el ficha las mejoras que nos indica... aunque de un modo más abierto, ya que las Distinciones, Recursos y pnjs que van surgiendo los elegimos nosotros.
El Esquema
La otra mitad del proceso de creación de personajes es el esquema que vamos dibujando. Veréis, cada vez que una etapa indica que debéis crear un pnj o un extra, éste debe anotarse, junto a los nombres de los pjs, en folio. Pero ese pnj o lugar no se queda flotando en el vacío, sino que, inicialmente, está unido al pj del jugador que lo creó, de manera que eso se representa uniendo ambos elementos con dos flechas y poniendo una etiqueta a esa flecha que señale el tipo de relación que hay entre ambos.
Así, si el una etapa me dice que cree un Recurso, puedo decir que heredé el restaurante de mi madre pero no lo quiero :
(Una pesada carga)
----------------------->
YO Restaurante
<-----------------------
(Herencia materna)
Y ahora empieza el festival: muchas veces una etapa me indica que una mi pj con un pnj o lugar de los que ya están en la hoja, es decir, de los que han creado los demás personajes. Y esto supone crear lazos con los pjs de los demás jugadores, sean más o menos indirectos.
Por ejemplo: otro jugador tiene un pj que es un tipo raro y sinietro, con habilidades mágicas. Tiene que crear un lazo con un recurso que no sea suyo, así que puede decidir que mi restaurante está ubicado sobre un centro de poder y que desea hacerse con él, por lo que el esquema cambia:
(Una pesada carga) (Nodo de poder)
-----------------------> ------------------>
YO Restaurante El Hechicero
<----------------------- <-----------------
(Herencia materna) (Avaricia)
¿Y qué pasa si nuestra relación previa es mala, porque creo que tuvo que ver con la muerte de mi madre?
(Una pesada carga) (Nodo de poder) ("Es un mindundi")
-----------------------> ------------------> ---------------->
YO Restaurante El Hechicero YO
<----------------------- <----------------- <----------------
(Herencia materna) (Avaricia) (Implicado en la muerte de mi madre)
Pues ya tenemos el conflicto servido... y sólo es un trío de elemento y dos pj´s: imaginad el embrollo inicial cuando se juntan tres, cuatro o cinco pj´s, otros tantos pnj´s, seis o siete Extras y Recursos... Toda una maraña, lista para empezar y potenciar el roleo.
Este es un esquema para una partida de Batman, y lo que se espera que hagamos
Las reglas
Lo básico
1) Cuando vas a actuar debes juntar los dados apropiados a la tirada que vas a hacer y lanzarlos.
Quiero convencer a otro pj de que deje de interesarse por ciertos asesinatos, ya que sospecho que están implicados con varias desapariciones de mi novia, un pnj.
Junto Amor, Relación con (mi novia/el pj al que quiero convencer) -el que sea mayor, mi Distinción Me lo debes y mi Lugar Mi casa (tranquilidad): 1d10, 2d8 1d6, por ejemplo.
2) Después de lanzar, se suman los dos resultados más altos
Por ejemplo, mis dos resultados más altos son d8=6 y d6=6, para un total de 12
3) El oponente junta una reserva igual y trata de superar mi resultado.
4) Si lo consigue, su resultado deberé superarlo yo; y así hasta que alguien falle su respuesta.
5) El perdedor sufre una tirada del Estrés que resulte apropiado para su derrota. Hay cinco tipos de Estrés, Miedo, Cansancio, Ira, Heridas e Inseguridad, de modo que casi siempre hay alguna manera de que tu pj encaje Estrés, ya sea que pierda una pelea, una discusión o que no logre hallar una pista que necesita. Por supuesto, hay Distinciones y Poderes, como Invulnerabilidad, que permiten mitigar los efectos de ciertos tipos de Estrés, pero también los hay que pueden aumentarlos, como Sádico.
6) El perdedor ahora debe decidir si se rinde para dejar de aumentar su Estrés, concediendo al ganador lo que quería, o si continúa el conflicto arriesgándose a sufrir aún más. Y es que el Estrés es importante porque conforme se va acumulando otorga dados extra a tus oponentes, y una vez que alguna forma de Estrés supere el d12 ya no te será posible continuar el conflicto durante esa escena.
La reserva de Problemas
"¿Y si no me estoy enfrentado a nadie? ¿Contra quién tiro? ¿Quién responde a mis tiradas?", puede que os preguntéis alguno. Pues bien: el DJ cuenta con una reserva de dados, los Problemas, que empieza con 2d6 pero que va aumentando a medida que los jugadores sacan 1´s en sus tiradas o cuando deciden activar los detonadores de sus Distinciones. Esta reserva es la dificultad con la que se enfrentan los pjs a lo largo de la partida cuando se enfrentan al mundo, no a enemigos y personajes específicos.
Fijaos, pues, que esto conduce a una escalada de dificultad a lo largo de la sesión muy parecida a la que sufren los protagonistas de una serie: al principio todo les resulta sencillo (Problemas 2d6), pero al final del capítulo todo es mucho más desafiante (Problemas 4d8+2d6+1d10, por ejemplo)
Además, el DJ puede elegir gastar dados de Problemas para dárselos a los villanos en sus tiradas, bajo la forma de golpes de suerte fortuitos y momentos de gracia e iluminación.
Los Puntos de Trama
Las reglas
Lo básico
1) Cuando vas a actuar debes juntar los dados apropiados a la tirada que vas a hacer y lanzarlos.
Quiero convencer a otro pj de que deje de interesarse por ciertos asesinatos, ya que sospecho que están implicados con varias desapariciones de mi novia, un pnj.
Junto Amor, Relación con (mi novia/el pj al que quiero convencer) -el que sea mayor, mi Distinción Me lo debes y mi Lugar Mi casa (tranquilidad): 1d10, 2d8 1d6, por ejemplo.
2) Después de lanzar, se suman los dos resultados más altos
Por ejemplo, mis dos resultados más altos son d8=6 y d6=6, para un total de 12
3) El oponente junta una reserva igual y trata de superar mi resultado.
4) Si lo consigue, su resultado deberé superarlo yo; y así hasta que alguien falle su respuesta.
5) El perdedor sufre una tirada del Estrés que resulte apropiado para su derrota. Hay cinco tipos de Estrés, Miedo, Cansancio, Ira, Heridas e Inseguridad, de modo que casi siempre hay alguna manera de que tu pj encaje Estrés, ya sea que pierda una pelea, una discusión o que no logre hallar una pista que necesita. Por supuesto, hay Distinciones y Poderes, como Invulnerabilidad, que permiten mitigar los efectos de ciertos tipos de Estrés, pero también los hay que pueden aumentarlos, como Sádico.
6) El perdedor ahora debe decidir si se rinde para dejar de aumentar su Estrés, concediendo al ganador lo que quería, o si continúa el conflicto arriesgándose a sufrir aún más. Y es que el Estrés es importante porque conforme se va acumulando otorga dados extra a tus oponentes, y una vez que alguna forma de Estrés supere el d12 ya no te será posible continuar el conflicto durante esa escena.
La reserva de Problemas
"¿Y si no me estoy enfrentado a nadie? ¿Contra quién tiro? ¿Quién responde a mis tiradas?", puede que os preguntéis alguno. Pues bien: el DJ cuenta con una reserva de dados, los Problemas, que empieza con 2d6 pero que va aumentando a medida que los jugadores sacan 1´s en sus tiradas o cuando deciden activar los detonadores de sus Distinciones. Esta reserva es la dificultad con la que se enfrentan los pjs a lo largo de la partida cuando se enfrentan al mundo, no a enemigos y personajes específicos.
Fijaos, pues, que esto conduce a una escalada de dificultad a lo largo de la sesión muy parecida a la que sufren los protagonistas de una serie: al principio todo les resulta sencillo (Problemas 2d6), pero al final del capítulo todo es mucho más desafiante (Problemas 4d8+2d6+1d10, por ejemplo)
Además, el DJ puede elegir gastar dados de Problemas para dárselos a los villanos en sus tiradas, bajo la forma de golpes de suerte fortuitos y momentos de gracia e iluminación.
Los Puntos de Trama
Pero no todo van a ser malas noticias para los héroes: del mismo modo que existen los Problemas, también hay Puntos de Trama. Con ellos es posible manipular las tiradas y activar Detonadores y Efectos Especiales positivosde Distinciones y Poderes, de manera que sea posible realizar toda clase de proezas y hazañas.
¿Cómo se consiguen? Pues de dos modos: cuando el DJ obtiene 1´s en sus dados, y cuando activas Detonadores negativos de tus Distinciones... de modo que muchas veces te viene bien que tu personaje se meta en problemas para ganar esos valiosos Puntos de Trama.
Aquí, el típico Efecto Especial de supervelocidad
Desafiar Virtudes y Relaciones
Pero a veces no es suficiente: aveces necesitas un impulso extra para conseguir tus propósitos, y en Smallville significa que algo debe cambiar. Esto quiere decir que cuando actúas de una manera que contradice de algún modo la etiqueta de una Virtud o Relación puedes triplicar el dado que te da: ya no tirarías , por ejemplo, 1d8, sino un 3d8.
A cambio, claro está, deberás modificar la etiqueta de manera adecuada a tu comportamiento.
Por ejemplo: soy Clark, y quiero convencer a Lana de que no vaya a buscar a su amiga desaparecida porque temo que le pase algo. Uso mi Amor d8 (No hay mayor fuerza que la del corazón) y mi Relación Lana d6 (Haría lo que fuera por ella). Como de verdad quiero evitar que vaya, le miento diciendo que su amiga ha dejado una nota anunciando que se marcha a Metrópolis: con esto Desafío mi Relación con Lana y puedo lanzar 1d8+3d6. Después,cuando termina la escena, cambio la etiqueta a Lana d6 (Debo protegerla de sí misma)
Con esto fijaos lo que se consigue: un poderoso incentivo para que imitemos esos vaivenes de conducta que aquejan a los protagonistas de las series, que ora son los mejores amigos, ora se engañan, se perdonan, se traicionan, se enamoran, se desencantan... en un baile sin fin.
Los PX
Por supuesto, no sólo cambian las etiquetas sino que también es posble aumentar los dados o adquirir Ventajas, Relaciones y Recursos nuevos. Pero no hay PX de ninguna clase: al final de cada sesión debes apuntar como dados de Experiencia el dado de Estrés mayor que hayas sufrido y el dado de la Virtud o Relación mayor que hayas Desafiado. Sesión a sesión iras acumulando una reserva de dados de Experiencia y cuando lo desees anunciarás al DJ que quieres aumentar cierto dado o crear una Relación o Recurso nuevo: tirarás tus dados, el DJ lanzará una reserva que depende de lo que quieras subir y, si ganas, podrás hacer lo que querías.
Date cuenta: tu pj progresará en la medida en que sufra y evolucione, de modo que te interesa meterle en fregados y hacérselo pasar mal... Lo que no te mata te hace más fuerte, que decía Nietszche.
El resto del libro
Vas a encontrar mucho, mucho material: desde consejos de narración hasta un capítulo dedicado al juego online. También las estadísticas de la mayoría de personajes de Smallville en sus primeras 8 temporadas, y muchas más de otros personajes de DC. Además también encontrarás un resumen de cada una de las primeras 8 temporadas, y un análisis de los arcos argumentales en términos de juego... Es decir, que si eres fan de la serie vas a encontrar un gran aliciente en revisar y adaptar todo este contenido.
Conclusiones
Si has llegado hasta aquí ya supondrás lo que te voy a decir: a mí me parece una pasada. Y no sólo por el tema Smallville (que Superman me flipa), sino por la manera que tiene el juego de relacionar personajes y de procurar que cada sesión sirva a para enfrenta a unos pjs con otros. De hecho, hay un capítulo en el que explican como preparar las aventuras de manera que sirvan para eso, para ahondar en las relaciones más que en desarrollar aventuras... pero a eso dedicaré la siguiente entrada.
De momento creo que ya podéis tener una idea más o menos precisa de lo que encontraréis en esta maravilla de juego, así que lo de siempre: si podéis y os interesa el culebroneo y el pvp en los juegos de rol, probadlo e imaginad cómo podríais usarlo para vuestra serie favorita.
¿Cómo se consiguen? Pues de dos modos: cuando el DJ obtiene 1´s en sus dados, y cuando activas Detonadores negativos de tus Distinciones... de modo que muchas veces te viene bien que tu personaje se meta en problemas para ganar esos valiosos Puntos de Trama.
Aquí, el típico Efecto Especial de supervelocidad
Desafiar Virtudes y Relaciones
Pero a veces no es suficiente: aveces necesitas un impulso extra para conseguir tus propósitos, y en Smallville significa que algo debe cambiar. Esto quiere decir que cuando actúas de una manera que contradice de algún modo la etiqueta de una Virtud o Relación puedes triplicar el dado que te da: ya no tirarías , por ejemplo, 1d8, sino un 3d8.
A cambio, claro está, deberás modificar la etiqueta de manera adecuada a tu comportamiento.
Por ejemplo: soy Clark, y quiero convencer a Lana de que no vaya a buscar a su amiga desaparecida porque temo que le pase algo. Uso mi Amor d8 (No hay mayor fuerza que la del corazón) y mi Relación Lana d6 (Haría lo que fuera por ella). Como de verdad quiero evitar que vaya, le miento diciendo que su amiga ha dejado una nota anunciando que se marcha a Metrópolis: con esto Desafío mi Relación con Lana y puedo lanzar 1d8+3d6. Después,cuando termina la escena, cambio la etiqueta a Lana d6 (Debo protegerla de sí misma)
Con esto fijaos lo que se consigue: un poderoso incentivo para que imitemos esos vaivenes de conducta que aquejan a los protagonistas de las series, que ora son los mejores amigos, ora se engañan, se perdonan, se traicionan, se enamoran, se desencantan... en un baile sin fin.
Los PX
Por supuesto, no sólo cambian las etiquetas sino que también es posble aumentar los dados o adquirir Ventajas, Relaciones y Recursos nuevos. Pero no hay PX de ninguna clase: al final de cada sesión debes apuntar como dados de Experiencia el dado de Estrés mayor que hayas sufrido y el dado de la Virtud o Relación mayor que hayas Desafiado. Sesión a sesión iras acumulando una reserva de dados de Experiencia y cuando lo desees anunciarás al DJ que quieres aumentar cierto dado o crear una Relación o Recurso nuevo: tirarás tus dados, el DJ lanzará una reserva que depende de lo que quieras subir y, si ganas, podrás hacer lo que querías.
Date cuenta: tu pj progresará en la medida en que sufra y evolucione, de modo que te interesa meterle en fregados y hacérselo pasar mal... Lo que no te mata te hace más fuerte, que decía Nietszche.
El resto del libro
Vas a encontrar mucho, mucho material: desde consejos de narración hasta un capítulo dedicado al juego online. También las estadísticas de la mayoría de personajes de Smallville en sus primeras 8 temporadas, y muchas más de otros personajes de DC. Además también encontrarás un resumen de cada una de las primeras 8 temporadas, y un análisis de los arcos argumentales en términos de juego... Es decir, que si eres fan de la serie vas a encontrar un gran aliciente en revisar y adaptar todo este contenido.
Conclusiones
Si has llegado hasta aquí ya supondrás lo que te voy a decir: a mí me parece una pasada. Y no sólo por el tema Smallville (que Superman me flipa), sino por la manera que tiene el juego de relacionar personajes y de procurar que cada sesión sirva a para enfrenta a unos pjs con otros. De hecho, hay un capítulo en el que explican como preparar las aventuras de manera que sirvan para eso, para ahondar en las relaciones más que en desarrollar aventuras... pero a eso dedicaré la siguiente entrada.
De momento creo que ya podéis tener una idea más o menos precisa de lo que encontraréis en esta maravilla de juego, así que lo de siempre: si podéis y os interesa el culebroneo y el pvp en los juegos de rol, probadlo e imaginad cómo podríais usarlo para vuestra serie favorita.
miércoles, 30 de enero de 2013
Reseñando/Una historia de amor: Don´t Rest Your Head - No te duermas
Creo que no lo he dicho antes pero si es así, me repito: me gustan Neil Gaiman y los cómics que escribe. Hay a quien le resultan pedantes y confusos y su razón tiene, ya que no todo lo que hace es redondo. Hay quien opina que sus historias, como las de Pixar, son muy formulaicas y tópicas y, de nuevo, hay razones para decir eso. Pero cuando salen bien... maldita sea, cuando salen bien hasta una incómoda lagrimilla te asalta esos ojos de cínico sabelotodo que no debería conmoverse con la enésima historia-del-héroe. Será por esas engañifas, en las que un problema al principio resulta ser la solución al final, o por cómo una frase de nada al principio encierra una lección en el clímax... pero el caso es que, cuando sale bien, todo cierra armonioso como una rima.
A eso añádele esas mitologías posmodernas de las que suele echar mano, ese aire de sueño, de cuento trascendente, al lado de escenas sobre la vulgaridad cotidiana y, ¿qué le voy a hacer?, se me cae la baba. Si te gusta este estilo, posiblemente te gustarán también muchas cosas de Michael Straczynski, Alan Moore y, en menor medida, Warren Ellis y Grant Morrison
Y el juego que nos ocupa, Don´t Rest Your Head, posiblemente se unirá a la lista. En él se nos propone que encarnamos a individuos que, por diferentes razones, son incapaces de conciliar en sueño y por eso llegan a desarrollar un estado de consciencia que les permite no sólo echar un ojo a otra realidad, Mad City, sino también retorcer las leyes del mundo ordinario como si fuera un simple sueño.
A partir de aquí nos encontraremos dando vueltas en torno a temas como la locura, las ilusiones, las pesadillas, la fatiga, la soledad, el dolor, el aislamiento, la transformación... Conceptos todos dignos de cualquier cuento de Gaiman, si quieres enfocarlo así, o de una historia de terror y delirio si prefieres optar por ese ambiente: ambos estilos creo que resultarían muy afines con este juego.
Los personajes
Crear un personaje en Don´t Rest Your Head es muy fácil ya que no vas a tener que lidiar con miles de opciones de una lista ni nada parecido: sólo tienes que contestar unas preguntas y escoger un par de opciones.
- ¿Qué te está manteniendo despierto?
Ya se trate de drogas, preocupaciones, estar en mitad de una carrera contra el reloj o lo que sea, describirlo dará matices a lo que te une al resto de pj´s, el insomnio
- ¿Qué hay en la superficie?
El objetivo es describir cómo te ven los demás, tanto antes como después del insomnio: tanto tu aspecto y ropas como tu carácter y actitud.
- ¿Qué se esconde debajo?
Esto hace referencia a cómo se ve el pj a sí mismo y añade los giros y cierta profundidad: ¿tiene secretos que ocultar? ¿Se miente de alguna manera?
- ¿Qué es lo que te acaba de ocurrir?
Esta cuestión entrega la primera escena al jugador, que debe proponer un conflicto apropiado para su personaje. De este modo dará más pistas al DJ para que vea qué tipo de juego y ambiente acompañan a este pj.
- ¿Cuál es tu camino?
Aquí nos preguntan qué es lo que persigue el pj y, más importante aún, qué suceso podría poner punto y final a su historia.
- ¿Cuál es tu Talento de Agotamiento?
Se trate de disparar, mentir, danzar o brincar por los edificios haciendo parkour, todos los insomnes están al máximo de su capacidad en algo, y en esa tarea son capaces de enormes proezas...
- ¿Cuál es tu Talento de Locura?
... pero a veces vas más allá. A veces el insomnio doblega la realidad y, como si estuvieras en un sueño, puedes hacer algo imposible. A lo mejor nadas en el aire, o te vuelves invisible... o tu dinosaurio rompe la puerta y cae sobre tus enemigos... o los objetos hablan y sangran... o tus dientes se caen al suelo, dibujando runas que sólo tú entiendes.
Después están las Respuestas: tienes que distribuir tres puntos entre Pelea y Huida, que son las maneras en que crees reacciona tu pj cuando se desquicia por el estrés.
Y, para terminar, solamente tienes que asignar 3 dados a tu valor de Disciplina, que es la habilidad que usas para intentar tomar el control de la situación, ya sea mintiendo, luchando, conduciendo...
Fácil, ¿verdad? Mira este ejemplo:
Lisey es una empollona de 17 años.
1) ¿Qué te está manteniendo despierto? El baile de graduación se aproxima y no hace días que no puede dormir pensando en Héctor, en que lo quiere, en que quiere la invite a ella y que se enamoren, y en que es imposible porque es el presidente de la asociación de alumnos, su familia es muy muy rica y está detrás él la jefa de animadoras.
2) ¿Qué hay en la superficie? Lisey es una chica normal, pero se peina y se viste de manera muy infantil, como si no se creyera la mujer que es. Puedes contar con ella para que organice las tareas o para que saque una buena beca, pero también la verás ceder el paso a todo el mundo en el autobús del instituto hasta quedar la última justo antes de que el conductor cierre las puertas sin darse cuenta de su presencia. A veces se va a casa andando porque no fue capaz de golpear el cristal para avisar que estaba ahí...
3) ¿Qué se esconde debajo? Todo el mundo dice de ella que es muy buena y agradable, pero ella sabe que no es así. Algún día todos trabajarán para ella y podrá vengarse de cómo la trataban... Pero ahora es muy, muy poca cosa, así que en ocasiones se siente pequeña hasta casi desaparecer, con una enorme rabia hacia los demás por no apreciar su esfuerzo y su inteligencia bullendo en en su pecho.
4) ¿Qué acaba de ocurrir? Alguien ha debajo una nota en su taquilla: No es para ti, así que aléjate, cerdita / El mejor amigo de Héctor, Jake, le pidió a Lisey que le echara una mano preparando un examen. Sentados a la mesa de su cuarto, él ha dejado de mirar el libro y empezado a acariciarle el cuello / Una noche de insomnio sale a la calle para que el tiempo pase más deprisa hasta la mañana y se detiene a su lado una larguísima limusina-Hummer. Desde el interior un anciano trajeado de amarillo y con una espada oxidada en su regazo le pide que entre: Héctor te necesita...
5) ¿Cuál es su camino? Pues estaría bien que Lisey ganara la confianza suficiente como para habar honestamente con Héctor. Querría que eso pasara por un engaño por parte de Héctor y una búsqueda similar a la del Mago de Oz.
6) ¿Cuál es el Talento de Agotamiento de Lisey? Lisey es capaz de pasar desapercibida casi completamente, si se queda muy, muy quieta y mira fijamente al suelo.
7) ¿Cuál es el Talento de Locura de Lisey? Una vez leyó que las wiccanas decían que el justo castigo por un trato injusto era sufrirlo por triplicado. Algo ha debido de quedar porque cuando se desata la locura la gente sufre una versión multiplicada de la vergüenza y el autoodio que sufre Lisey, a veces por tres, sí, pero a veces por mil...
Para terminar, las Respuestas de Lisey van 2 a Huida y 1 a Pelea, ya que hay mucho, mucho rencor en su interior, y, como todos los pj´s, tiene una Disciplina de 3.
Las reglas
Cuando llega un conflicto interesante, todo se resuelve de la misma manera. En primer lugar, hay que decidir qué quiere que ocurra cada oponente si gana la tirada. Después se lanzan los dados: tantos d6 de Disciplina del jugador contra una cantidad de dados d6 de Dolor escogida por el dj según la complicación. Cada uno consigue un éxito por cada 1, 2 o 3 que obtenga, y el que más tenga gana.
Esta es la base del sistema, pero queda todo lo interesante aún.
Agotamiento y Locura
En cualquier momento un jugador puede añadir 1 dado de Agotamiento a su reserva. Ese dado debe ser color distinto a los de Disciplina y, partir de ese instante, lo lanzará siempre. De este modo puede llegar a acumular hasta seis dados de Agotamiento, conforme el pj se va cansando y exprimiendo más y más...
Sí, esto quiere decir que cuanto más cansado está un insomne, más poderoso es... pero tiene su lado oscuro, como veremos.
Por otro lado, se puede se hacer uso del Talento de Locura cogiendo dados de Locura, que deben ser de un tercer color. Dependiendo de lo que quieras conseguir el dj te dirá que metas de 1 a 6 dados y, como es Locura es mucho lo que puedes pedir: si se enfrenta a un peligroso asesino, Lisey puede hacer que se sienta tan culpable como para no matarla y secuestrarla (1 dado), dejarla marchar (3 dados) o incluso suicidarse delante de ella (5 dados) o que una de sus víctimas aparezca de entre los muertos para llevarlo consigo (6 dados)
De nuevo, como veremos, más dados son más posibilidades de éxitos, pero a un precio.
El sabor de la tirada
Cuando se lanzan los dados hay que buscar, independientemente de quién haya obtenido más éxitos, el que muestre el resultado más alto, y su tipo será el sabor que domine la tirada. Así que hay cuatro sabores: Disciplina, Agotamiento, Locura y Dolor.
- Si domina la Disciplina, las cosas permanecen estables y, si quieres puedes recuperar una de tus Respuestas gastadas o eliminar uno de tus niveles de Agotamiento.
- Si domina el Agotamiento, el conflicto te pasa factura y aumenta tu Agotamiento en uno.
- Si domina la Locura, la situación se complica y pierdes el control: debes gastar una de tus Respuestas y Pelar o Huir
- Si domina el Dolor, la narración debe incluir un coste mayor a tu victoria o tu derrota. Además, el DJ gana un punto de Desesperación.
Veamos un ejemplo: Lisey escribió un mail a Héctor que ya no quiere que lea. Ahora está hablando en el pasillo del instituto con Jake para convencerlo de que le deje pasar en secreto durante una partida de póker que echarán los chicos en la casa de Héctor.
1. Victoria sabor Disciplina: Jake accede (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
2. Derrota sabor Disciplina: Jake se niega, llamándola colgada. (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
3. Victoria sabor Agotamiento: Jake accede y, tras dejar de hablar Lisey se marea por los nervios, marchándose a los vestuarios a recuperarse (Lisey gana Agotamiento)
4. Derrota sabor Agotamiento: Jake se niega la llama colgada y Lisey se marcha a lo vestuarios donde llora hasta que no puede más. Cuando sale no hay nadie en las clases: ¡pasado toda la mañana! (Lisey gana Agotamiento)
5. Victoria sabor Locura: Lisey usa su Talento de Locura para hacer que Jake se sienta en deuda con ella. Él tarda en hablar, y Lisey pierde el control: gasta una Respuesta de Pelea y, rabiosa, le pega un empujón contra las taquillas. ¡Vamos, Jake! ¡No se lo dije a nadie! ¡Me lo debes!, le grita mientras todos les miran con expresión de asombro divertido. Al final Jake musita un "vale, te abriré la puerta", y Lisey lo ve marcharse a la carrera.
6. Derrota sabor Locura: Jake la mira con desprecio y se burla de ella. ¿Qué quieres, robarle unos calzoncillos a tu amorcito? Lisey gasta una Respuesta: si es de Huida, se irá de allí corriendo y llorando, mientras los chicos del pasillo se ríen y le tiran basura al pasar; si es la de Pelea tal vez tire a Jake al suelo y le goleeé la cara con los libros, para horror de todos los testigos...
7. Victoria sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... (El DJ gana un punto de Desesperación)
8. Derrota sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... Más tarde Lisey no encontrará la llave para entrar en la casa donde acordaron y Jake no le cogerá el teléfono durante la partida de póker (El DJ gana un punto de Desesperación)
¿Habéis visto? Cuantos más dados de Agotamiento y Locura se lanza, más probable es que uno de ellos oel Dolor dominen el resultado, y eso siempre son malas noticias.
Dándolo todo
Cuando el Agotamiento supera el sexto dado, el pj se colapsa: se derrumba y duerme durante días. Esta es una situación muy peligrosa porque durante el sueño se convierte en un faro para las Pesadillas, terroríficos espectros que tratan de acabar con él y poseerlo, y sólo la ayuda de sus compañeros podrá defenderlo de ese final.
Al despertar, el pj se encontrará como todo el mundo: con un solo dado de Disciplina y sin poder usar sus Talentos...
Por otro lado, si al dominar la Locura no quedan Respuestas para agotar, mala cosa, estamos ante un quebrantamiento: en primer lugar, el pj enloquece. Lo que eso quiera decir se deja en manos del jugador, pero es un buen momento para los brotes de todo tipo, así que disfruta el viaje. Después se restablecen las Respuestas y se pierde un dado de Disciplina para sustituirlo permanentemente por uno de Locura.
Si en algún momento se agotan los dados de Disciplina el pj se convierte en una Pesadilla y pasa a ser un pnj.
Talentos
Los Talentos son esas extrañas habilidades que hacen sobrehumanos a los insomnes. Ya hemos visto lo que suponen los Talentos de Locura: un cheque en blanco para elegir hacer algo imposible o provocar algo delirante, por impensable o irracional que sea, como que llegue un ovni o que tu piel se abra lanzando un chorro de arañas y gusanos, a tu elección, ganando muchos dados en el proceso y arriesgándote a que la Locura domine la tirada.
Los Talentos de Agotamiento, por su parte, te permiten hacer algo mundano y posible, pero muy bien. Se pueden usar de dos maneras:
- El uso menor de un Talento de Agotamiento precisa que al menos tengas un dado de Agotamiento acumulado, y te permite asegurar tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento si no consigues más en tu tirada.
- El uso mayor exige que aumentes un dado tu Agotamiento y suma tantos tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento a los que obtengas en la tirada.
Esperanza y Desesperación
Para terminar, ¿recordáis que cuando domina el Dolor el DJ gana un punto de Desesperación? Pues bien, eso le permite poder añadir o eliminar un 6 de cualquier sabor, con lo que prácticamente puede decidir el sabor qué dominará el resultado, aunque no el resultado propiamente dicho. Eso significa, además, que también estará decidiendo imponer más Agotamiento o gastar alguna Respuesta del pj, empujándolo a un colapso o un quebrantamiento.
Claro, eso es malo. Pero tiene su lado positivo: una vez que el Dj gasta un punto de Desesperación surge un punto de Esperanza. Esos puntos están disponibles para toda la mesa, de modo que se pueden marcar como contadores en medio de los jugadores, y se pueden gastar de tres formas:
- para eliminar un dado de Agotamiento
- para recuperar una Respuesta
- para añadir un dado de Disciplina más a la tirada
Gastando (5- Disciplina) puntos de Esperanza, se puede recuperar un dado de Disciplina perdido, eliminando un dado de Locura permanente.
Y ya está. Con esto ya podrías disfrutar de una buena partida de Don´t Rest Your Head... pero aún hay más. Queda Mad City.
La hora trece
Los insomnes ven una ciudad, Mad City, que nadie percibe superponiéndose a la de los Durmientes. En esa ciudad hay barrios de todo tipo, condición... tiempo y lugar. Están el Reino de Cera, la Jungla de Azoteas, o el Rancho de Cadillacs volantes. El Bazar Grotesco y el Distrito Trece vigilado por el Oficial Tock y sus Tenientes Mecánicos, y muchos más, cada uno regido por sus propias leyes retorcidas.
Y sus habitantes son tan extraños como las callejas mismas: antiguos insomnes devorados por su Locura, Pesadillas anteriores a cualquier soñador, Madre Cuando y sus Damas Por El Odio, los Cabeza-Chapa o los Caballeros Ciegos...
Todos ellos esperando a nuestros personajes para obligarlos a participar en dementes maquinaciones...
¿No se os hace la boca agua?
Conclusiones
Una pequeña maravilla en 80 páginas. No esperéis entonces un Mad City By Night, ya que de la ambientación hay unas cincuenta páginas: mucho más que un esbozo desdibujado, y nada de tostón inútil sobre metatramas o la vida y milagros de pnjs intocables. Como la pechuga de pollo, 100% útil.
Además hay una sección dedicada a explicar qué tipo de escenas casan con las preguntas que sirven para generar los personajes, de modo que el Dj sea capaz de crear escenas que tengan que ver siempre con los intereses de algún pj. Chapeau... aunque algo escaso, todo hay que decirlo. De hecho, el mismo juego ya te apunta hacia una de sus carencias con franqueza: no está planteado para grandes campañas, de modo que sólo te presenta unas nociones para hacer que los puntos de Esperanza sirvan como PX.
Yo, que soy más papista que el Papa, no tengo la misma idea: después de todo sólo hay echar un ojo a Los invisibles o el Animal Man de Grant Morrison para ver lo que podría ser una campaña.
El suplemento Don´t Lose Your Mind, por otro lado, es un must have. Yo no entendí hasta qué punto la locura podía modelar el juego y el ambiente hasta que lo leí, y contiene un par de explicaciones acerca del cheque en blanco narrativo que supone el uso de los Talentos que yo creo que son completamente necesarias e iluminadoras de cara a entender qué tipo de imaginería pretende el juego.
Por otro lado... ¿qué tal una de crossovers? ¿Cuesta mucho imaginar este juego dentro de terror trascendental y la acción frenética de Unknown Armies? Y si giramos el dial para quitar brillo y añadir horror, ¿no casa muy bien con Kult? ¿Y coger la batidora y echarle un par de cucharadas de las estructuras de escenas, la amnesia y los secretos creados en grupo por los jugadores, y muchas de las imágenes de Kingdom of Nothing? Quedaría un mejunje muy, pero que muy apetitoso...
Finalmente quiero recordaros que, si el inglés es un problema, que puede serlo porque no es de los manuales de lectura más fácil que he cogido, os traigo buenas noticias: los amigos de ConBarba anunciaron tiempo ha que van a hacer una edición en español que se llamará No te duermas, así que después de Apocalypse World ya tenemos motivos para montar una iglesia en su honor. A ver si anuncian pronto algún mecenazgo o lo que sea, que me apunto de cabeza.
Así que, lo de siempre: si tienes la oportunidad prueba este manjar, que no te defraudará.
A eso añádele esas mitologías posmodernas de las que suele echar mano, ese aire de sueño, de cuento trascendente, al lado de escenas sobre la vulgaridad cotidiana y, ¿qué le voy a hacer?, se me cae la baba. Si te gusta este estilo, posiblemente te gustarán también muchas cosas de Michael Straczynski, Alan Moore y, en menor medida, Warren Ellis y Grant Morrison
Y el juego que nos ocupa, Don´t Rest Your Head, posiblemente se unirá a la lista. En él se nos propone que encarnamos a individuos que, por diferentes razones, son incapaces de conciliar en sueño y por eso llegan a desarrollar un estado de consciencia que les permite no sólo echar un ojo a otra realidad, Mad City, sino también retorcer las leyes del mundo ordinario como si fuera un simple sueño.
A partir de aquí nos encontraremos dando vueltas en torno a temas como la locura, las ilusiones, las pesadillas, la fatiga, la soledad, el dolor, el aislamiento, la transformación... Conceptos todos dignos de cualquier cuento de Gaiman, si quieres enfocarlo así, o de una historia de terror y delirio si prefieres optar por ese ambiente: ambos estilos creo que resultarían muy afines con este juego.
Los personajes
Crear un personaje en Don´t Rest Your Head es muy fácil ya que no vas a tener que lidiar con miles de opciones de una lista ni nada parecido: sólo tienes que contestar unas preguntas y escoger un par de opciones.
- ¿Qué te está manteniendo despierto?
Ya se trate de drogas, preocupaciones, estar en mitad de una carrera contra el reloj o lo que sea, describirlo dará matices a lo que te une al resto de pj´s, el insomnio
- ¿Qué hay en la superficie?
El objetivo es describir cómo te ven los demás, tanto antes como después del insomnio: tanto tu aspecto y ropas como tu carácter y actitud.
- ¿Qué se esconde debajo?
Esto hace referencia a cómo se ve el pj a sí mismo y añade los giros y cierta profundidad: ¿tiene secretos que ocultar? ¿Se miente de alguna manera?
- ¿Qué es lo que te acaba de ocurrir?
Esta cuestión entrega la primera escena al jugador, que debe proponer un conflicto apropiado para su personaje. De este modo dará más pistas al DJ para que vea qué tipo de juego y ambiente acompañan a este pj.
- ¿Cuál es tu camino?
Aquí nos preguntan qué es lo que persigue el pj y, más importante aún, qué suceso podría poner punto y final a su historia.
- ¿Cuál es tu Talento de Agotamiento?
Se trate de disparar, mentir, danzar o brincar por los edificios haciendo parkour, todos los insomnes están al máximo de su capacidad en algo, y en esa tarea son capaces de enormes proezas...
- ¿Cuál es tu Talento de Locura?
... pero a veces vas más allá. A veces el insomnio doblega la realidad y, como si estuvieras en un sueño, puedes hacer algo imposible. A lo mejor nadas en el aire, o te vuelves invisible... o tu dinosaurio rompe la puerta y cae sobre tus enemigos... o los objetos hablan y sangran... o tus dientes se caen al suelo, dibujando runas que sólo tú entiendes.
Después están las Respuestas: tienes que distribuir tres puntos entre Pelea y Huida, que son las maneras en que crees reacciona tu pj cuando se desquicia por el estrés.
Y, para terminar, solamente tienes que asignar 3 dados a tu valor de Disciplina, que es la habilidad que usas para intentar tomar el control de la situación, ya sea mintiendo, luchando, conduciendo...
Fácil, ¿verdad? Mira este ejemplo:
Lisey es una empollona de 17 años.
1) ¿Qué te está manteniendo despierto? El baile de graduación se aproxima y no hace días que no puede dormir pensando en Héctor, en que lo quiere, en que quiere la invite a ella y que se enamoren, y en que es imposible porque es el presidente de la asociación de alumnos, su familia es muy muy rica y está detrás él la jefa de animadoras.
2) ¿Qué hay en la superficie? Lisey es una chica normal, pero se peina y se viste de manera muy infantil, como si no se creyera la mujer que es. Puedes contar con ella para que organice las tareas o para que saque una buena beca, pero también la verás ceder el paso a todo el mundo en el autobús del instituto hasta quedar la última justo antes de que el conductor cierre las puertas sin darse cuenta de su presencia. A veces se va a casa andando porque no fue capaz de golpear el cristal para avisar que estaba ahí...
3) ¿Qué se esconde debajo? Todo el mundo dice de ella que es muy buena y agradable, pero ella sabe que no es así. Algún día todos trabajarán para ella y podrá vengarse de cómo la trataban... Pero ahora es muy, muy poca cosa, así que en ocasiones se siente pequeña hasta casi desaparecer, con una enorme rabia hacia los demás por no apreciar su esfuerzo y su inteligencia bullendo en en su pecho.
4) ¿Qué acaba de ocurrir? Alguien ha debajo una nota en su taquilla: No es para ti, así que aléjate, cerdita / El mejor amigo de Héctor, Jake, le pidió a Lisey que le echara una mano preparando un examen. Sentados a la mesa de su cuarto, él ha dejado de mirar el libro y empezado a acariciarle el cuello / Una noche de insomnio sale a la calle para que el tiempo pase más deprisa hasta la mañana y se detiene a su lado una larguísima limusina-Hummer. Desde el interior un anciano trajeado de amarillo y con una espada oxidada en su regazo le pide que entre: Héctor te necesita...
5) ¿Cuál es su camino? Pues estaría bien que Lisey ganara la confianza suficiente como para habar honestamente con Héctor. Querría que eso pasara por un engaño por parte de Héctor y una búsqueda similar a la del Mago de Oz.
6) ¿Cuál es el Talento de Agotamiento de Lisey? Lisey es capaz de pasar desapercibida casi completamente, si se queda muy, muy quieta y mira fijamente al suelo.
7) ¿Cuál es el Talento de Locura de Lisey? Una vez leyó que las wiccanas decían que el justo castigo por un trato injusto era sufrirlo por triplicado. Algo ha debido de quedar porque cuando se desata la locura la gente sufre una versión multiplicada de la vergüenza y el autoodio que sufre Lisey, a veces por tres, sí, pero a veces por mil...
Para terminar, las Respuestas de Lisey van 2 a Huida y 1 a Pelea, ya que hay mucho, mucho rencor en su interior, y, como todos los pj´s, tiene una Disciplina de 3.
Las reglas
Cuando llega un conflicto interesante, todo se resuelve de la misma manera. En primer lugar, hay que decidir qué quiere que ocurra cada oponente si gana la tirada. Después se lanzan los dados: tantos d6 de Disciplina del jugador contra una cantidad de dados d6 de Dolor escogida por el dj según la complicación. Cada uno consigue un éxito por cada 1, 2 o 3 que obtenga, y el que más tenga gana.
Esta es la base del sistema, pero queda todo lo interesante aún.
Agotamiento y Locura
En cualquier momento un jugador puede añadir 1 dado de Agotamiento a su reserva. Ese dado debe ser color distinto a los de Disciplina y, partir de ese instante, lo lanzará siempre. De este modo puede llegar a acumular hasta seis dados de Agotamiento, conforme el pj se va cansando y exprimiendo más y más...
Sí, esto quiere decir que cuanto más cansado está un insomne, más poderoso es... pero tiene su lado oscuro, como veremos.
Por otro lado, se puede se hacer uso del Talento de Locura cogiendo dados de Locura, que deben ser de un tercer color. Dependiendo de lo que quieras conseguir el dj te dirá que metas de 1 a 6 dados y, como es Locura es mucho lo que puedes pedir: si se enfrenta a un peligroso asesino, Lisey puede hacer que se sienta tan culpable como para no matarla y secuestrarla (1 dado), dejarla marchar (3 dados) o incluso suicidarse delante de ella (5 dados) o que una de sus víctimas aparezca de entre los muertos para llevarlo consigo (6 dados)
De nuevo, como veremos, más dados son más posibilidades de éxitos, pero a un precio.
El sabor de la tirada
Cuando se lanzan los dados hay que buscar, independientemente de quién haya obtenido más éxitos, el que muestre el resultado más alto, y su tipo será el sabor que domine la tirada. Así que hay cuatro sabores: Disciplina, Agotamiento, Locura y Dolor.
- Si domina la Disciplina, las cosas permanecen estables y, si quieres puedes recuperar una de tus Respuestas gastadas o eliminar uno de tus niveles de Agotamiento.
- Si domina el Agotamiento, el conflicto te pasa factura y aumenta tu Agotamiento en uno.
- Si domina la Locura, la situación se complica y pierdes el control: debes gastar una de tus Respuestas y Pelar o Huir
- Si domina el Dolor, la narración debe incluir un coste mayor a tu victoria o tu derrota. Además, el DJ gana un punto de Desesperación.
Veamos un ejemplo: Lisey escribió un mail a Héctor que ya no quiere que lea. Ahora está hablando en el pasillo del instituto con Jake para convencerlo de que le deje pasar en secreto durante una partida de póker que echarán los chicos en la casa de Héctor.
1. Victoria sabor Disciplina: Jake accede (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
2. Derrota sabor Disciplina: Jake se niega, llamándola colgada. (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
3. Victoria sabor Agotamiento: Jake accede y, tras dejar de hablar Lisey se marea por los nervios, marchándose a los vestuarios a recuperarse (Lisey gana Agotamiento)
4. Derrota sabor Agotamiento: Jake se niega la llama colgada y Lisey se marcha a lo vestuarios donde llora hasta que no puede más. Cuando sale no hay nadie en las clases: ¡pasado toda la mañana! (Lisey gana Agotamiento)
5. Victoria sabor Locura: Lisey usa su Talento de Locura para hacer que Jake se sienta en deuda con ella. Él tarda en hablar, y Lisey pierde el control: gasta una Respuesta de Pelea y, rabiosa, le pega un empujón contra las taquillas. ¡Vamos, Jake! ¡No se lo dije a nadie! ¡Me lo debes!, le grita mientras todos les miran con expresión de asombro divertido. Al final Jake musita un "vale, te abriré la puerta", y Lisey lo ve marcharse a la carrera.
6. Derrota sabor Locura: Jake la mira con desprecio y se burla de ella. ¿Qué quieres, robarle unos calzoncillos a tu amorcito? Lisey gasta una Respuesta: si es de Huida, se irá de allí corriendo y llorando, mientras los chicos del pasillo se ríen y le tiran basura al pasar; si es la de Pelea tal vez tire a Jake al suelo y le goleeé la cara con los libros, para horror de todos los testigos...
7. Victoria sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... (El DJ gana un punto de Desesperación)
8. Derrota sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... Más tarde Lisey no encontrará la llave para entrar en la casa donde acordaron y Jake no le cogerá el teléfono durante la partida de póker (El DJ gana un punto de Desesperación)
¿Habéis visto? Cuantos más dados de Agotamiento y Locura se lanza, más probable es que uno de ellos oel Dolor dominen el resultado, y eso siempre son malas noticias.
Dándolo todo
Cuando el Agotamiento supera el sexto dado, el pj se colapsa: se derrumba y duerme durante días. Esta es una situación muy peligrosa porque durante el sueño se convierte en un faro para las Pesadillas, terroríficos espectros que tratan de acabar con él y poseerlo, y sólo la ayuda de sus compañeros podrá defenderlo de ese final.
Al despertar, el pj se encontrará como todo el mundo: con un solo dado de Disciplina y sin poder usar sus Talentos...
Por otro lado, si al dominar la Locura no quedan Respuestas para agotar, mala cosa, estamos ante un quebrantamiento: en primer lugar, el pj enloquece. Lo que eso quiera decir se deja en manos del jugador, pero es un buen momento para los brotes de todo tipo, así que disfruta el viaje. Después se restablecen las Respuestas y se pierde un dado de Disciplina para sustituirlo permanentemente por uno de Locura.
Si en algún momento se agotan los dados de Disciplina el pj se convierte en una Pesadilla y pasa a ser un pnj.
Talentos
Los Talentos son esas extrañas habilidades que hacen sobrehumanos a los insomnes. Ya hemos visto lo que suponen los Talentos de Locura: un cheque en blanco para elegir hacer algo imposible o provocar algo delirante, por impensable o irracional que sea, como que llegue un ovni o que tu piel se abra lanzando un chorro de arañas y gusanos, a tu elección, ganando muchos dados en el proceso y arriesgándote a que la Locura domine la tirada.
Los Talentos de Agotamiento, por su parte, te permiten hacer algo mundano y posible, pero muy bien. Se pueden usar de dos maneras:
- El uso menor de un Talento de Agotamiento precisa que al menos tengas un dado de Agotamiento acumulado, y te permite asegurar tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento si no consigues más en tu tirada.
- El uso mayor exige que aumentes un dado tu Agotamiento y suma tantos tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento a los que obtengas en la tirada.
Esperanza y Desesperación
Para terminar, ¿recordáis que cuando domina el Dolor el DJ gana un punto de Desesperación? Pues bien, eso le permite poder añadir o eliminar un 6 de cualquier sabor, con lo que prácticamente puede decidir el sabor qué dominará el resultado, aunque no el resultado propiamente dicho. Eso significa, además, que también estará decidiendo imponer más Agotamiento o gastar alguna Respuesta del pj, empujándolo a un colapso o un quebrantamiento.
Claro, eso es malo. Pero tiene su lado positivo: una vez que el Dj gasta un punto de Desesperación surge un punto de Esperanza. Esos puntos están disponibles para toda la mesa, de modo que se pueden marcar como contadores en medio de los jugadores, y se pueden gastar de tres formas:
- para eliminar un dado de Agotamiento
- para recuperar una Respuesta
- para añadir un dado de Disciplina más a la tirada
Gastando (5- Disciplina) puntos de Esperanza, se puede recuperar un dado de Disciplina perdido, eliminando un dado de Locura permanente.
Y ya está. Con esto ya podrías disfrutar de una buena partida de Don´t Rest Your Head... pero aún hay más. Queda Mad City.
La hora trece
Los insomnes ven una ciudad, Mad City, que nadie percibe superponiéndose a la de los Durmientes. En esa ciudad hay barrios de todo tipo, condición... tiempo y lugar. Están el Reino de Cera, la Jungla de Azoteas, o el Rancho de Cadillacs volantes. El Bazar Grotesco y el Distrito Trece vigilado por el Oficial Tock y sus Tenientes Mecánicos, y muchos más, cada uno regido por sus propias leyes retorcidas.
Y sus habitantes son tan extraños como las callejas mismas: antiguos insomnes devorados por su Locura, Pesadillas anteriores a cualquier soñador, Madre Cuando y sus Damas Por El Odio, los Cabeza-Chapa o los Caballeros Ciegos...
Todos ellos esperando a nuestros personajes para obligarlos a participar en dementes maquinaciones...
¿No se os hace la boca agua?
Conclusiones
Una pequeña maravilla en 80 páginas. No esperéis entonces un Mad City By Night, ya que de la ambientación hay unas cincuenta páginas: mucho más que un esbozo desdibujado, y nada de tostón inútil sobre metatramas o la vida y milagros de pnjs intocables. Como la pechuga de pollo, 100% útil.
Además hay una sección dedicada a explicar qué tipo de escenas casan con las preguntas que sirven para generar los personajes, de modo que el Dj sea capaz de crear escenas que tengan que ver siempre con los intereses de algún pj. Chapeau... aunque algo escaso, todo hay que decirlo. De hecho, el mismo juego ya te apunta hacia una de sus carencias con franqueza: no está planteado para grandes campañas, de modo que sólo te presenta unas nociones para hacer que los puntos de Esperanza sirvan como PX.
Yo, que soy más papista que el Papa, no tengo la misma idea: después de todo sólo hay echar un ojo a Los invisibles o el Animal Man de Grant Morrison para ver lo que podría ser una campaña.
El suplemento Don´t Lose Your Mind, por otro lado, es un must have. Yo no entendí hasta qué punto la locura podía modelar el juego y el ambiente hasta que lo leí, y contiene un par de explicaciones acerca del cheque en blanco narrativo que supone el uso de los Talentos que yo creo que son completamente necesarias e iluminadoras de cara a entender qué tipo de imaginería pretende el juego.
Por otro lado... ¿qué tal una de crossovers? ¿Cuesta mucho imaginar este juego dentro de terror trascendental y la acción frenética de Unknown Armies? Y si giramos el dial para quitar brillo y añadir horror, ¿no casa muy bien con Kult? ¿Y coger la batidora y echarle un par de cucharadas de las estructuras de escenas, la amnesia y los secretos creados en grupo por los jugadores, y muchas de las imágenes de Kingdom of Nothing? Quedaría un mejunje muy, pero que muy apetitoso...
Finalmente quiero recordaros que, si el inglés es un problema, que puede serlo porque no es de los manuales de lectura más fácil que he cogido, os traigo buenas noticias: los amigos de ConBarba anunciaron tiempo ha que van a hacer una edición en español que se llamará No te duermas, así que después de Apocalypse World ya tenemos motivos para montar una iglesia en su honor. A ver si anuncian pronto algún mecenazgo o lo que sea, que me apunto de cabeza.
Así que, lo de siempre: si tienes la oportunidad prueba este manjar, que no te defraudará.
martes, 8 de enero de 2013
Reseñando: Monsterhearts
Después de estas (largas) vacaciones navideñas, podemos dar comienzo al año con una nueva reseña. Hoy vamos a echar un vistazo a otro juego surgido en la estela de Apocalypse World, pero con intereses muy, muy distintos: Monsterhearts
Este juego se dedica a contar historias acerca de relaciones adolescentes con un toque sobrenatural. Aunque parece que no, se trata de un nicho temático muy extenso: desde Crepúsculo hasta Jennifer´s Body, pasando por Buffy caza-vampiros, Ginger Snaps, Carrie, Hanna, Soy el número 4, Smallville o Teen Wolf, todas éstos pueden ser ejemplos de una partida de Monsterhearts.
Así, se pretende que esas historias giren en torno al tipo de asuntos que hacen sufrir a un adolescente: romances, amistades traicionadas, encajar en las expectativas de los demás, lidiar con los auténticos y aparentemente inconfesable deseos que uno tiene en su interior... Como veis, verdaderos melodramas en un momento en que uno no tiene la experiencia necesaria para afrontarlos y el cuerpo pulsa, tirante como la cuerda de una guitarra, lleno de pulsiones y hormonas descontroladas.
Con lo anterior ya tendríamos los "...hearts" del nombre, y de ahí podría salir un muy buen juego. Pero el autor ha tenido el buen tino de echarle un enorme cucharón de picante, que es la parte de "Monster...": todos los personajes del juego se escogen de entre un conjunto de arquetipos que tienen algo sobrenatural. Está el Vampiro, el Hombre-lobo, el Ghoul, el Hada, la Bruja, el Fantasma... Y un par de ejemplos de arquetipos que no son sobrenaturales per se, pero que tienen fuertes vínculos con ello: el Elegido, que debe darle caza, el Secuaz del demonio, que obtiene poderes través de tratos blasfemos o el Mortal enamorado del monstruo.
A cada arquetipo le corresponde su propio libreto, su Skin, en el que aparece la ficha, las instrucciones para rellenarla y las reglas especiales que se le aplican durante la partida, sus moves propios, en términos de Apocalypse World.
Los personajes tienen cuatro atributos que describen cómo de bien actúan en diferentes situaciones: Hot (para los momentos en que quieres ser magnético y sexy), Cold (cuando se trata de guardar la compostura, o de ser cruel o calculador), Volatile ( que nos habla de agresividad, sorpresa e impulsividad) y Dark (que se refiere a resultar siniestro y misterioso, y a relacionarse con lo oculto).
Estos atributos sólo se usan cuando suceden ciertos eventos en la fición, a los que llamamos moves, y que condensan los conflictos importantes para este género de historias, como son:
- Calentar a alguien
- Pasar de alguien, ignorarle
- Manipular a un pnj
- Mantenerse firme
- Arremeter contra alguien
- Huir
- Mirar al abismo (es decir, obtener información por medios sobrenaturales)
Sólo en estos casos y en los que vengan descritos en los Skins de los pj´s se lanzan los dados: 2d6+atributo correpondiente, con un pequeño listado de resultados posibles que se resumen diciendo que obtener 10 o más supone un éxito absoluto, 7-9 supone un éxito parcial, con sacrificios o condiciones, y 6 o menos es un fallo.
Un caso especial es que cada Skin posee un Sex move que da forma a la manera en que vive el sexo, de modo que acostarse con alguien puede ser revelador para ambos participantes, o puede ser una forma de dominio o chantaje sentimental que resulta muy interesante y útil jugar si estamos interpretando a adolescentes arrastrados por sus pasiones.
Para ti, que eres duro...
"Eres diferente/, diferente/, al resto de la gente..."
Lo anterior os sonará ya a Dungeon World y Apocalypse World, así que vamos a ver qué diferencias plantea.
1) Las Strings
Se trata de un juego que apunta poderosamente al conflicto entre jugadores, de modo que presenta una mecánica para poder dar forma a las rivalidades y presiones sociales tan importantes en este tipo de historias, las Strings, que también afectan, aunque de modo distinto, a los pnj´s.
Cuando usas determinados moves sobre alguien, por ejemplo cuando lo Calientas, o cuando lo Ignoras, puedes conseguir cierto poder emocional sobre él, que cuantificamos en Strings. En términos de ficción puede ser que atemorices a alguien al que pegas una paliza, o que engañes a tu padre, o que chantajees a tu prima con todos los favores que le has hecho. En todos esos casos puedes estar agotando Strings para:
- sumar 1 a tu tirada
- restar 1 de su tirada
- ofrecerle px por hacer lo que le pides
- obligarle a Mantenerse firme si quiere llevar a cabo cierta acción
- causarle más daño
- ponerle una Condition
Fijos en que si mi Bruja le pide a su Mortal enamorado que le ayude a conseguir algo manchado de flujos de su enemiga de clase, para resistirse deberá tirar Mantenerse firme si gasto Strings... y seguramente los tendré, que para algo soy su amor. Como veis, estos puntos permiten representar el típico intercambio de favores y rencores de las relaciones adolescentes.
2) Las Conditions
Algunos moves te permiten imponer situaciones adversas a alguien, a las que llamamos Conditions. Puede tratarse de estar Aterrorizado, Herido, Marginado de la clase o Culpado de la muerte de Peg... Mientras un personaje sufra este estado alguien que tire contra él usándolo en su beneficio obtiene un bonificador a su tirada. Sencilla y elegante manera lograr que los envites sociales duelan tanto como cualquier costilla rota.
3) El Darkest Self
Cada Skin incluye una sección en la que nos cuenta en cómo se comporta el pj cuando abraza su monstruo interior. Por ejemplo, el Hombre-lobo sale de caza y mata salvajemente, el Mortal enamorado se dedica a hacerle pagar todo el dolor que sufre a cuantos le rodean, la Bruja se dedica a hacer pagar a los demás por medio de su magia , el Secuaz debe pagar todos los favores que le han hecho los demonios...
Este Lado Oscuro se desata con algunos moves, de modo que alguien que te humille en público o que te ataque con ansias homicidas podría provocar que surgiera, y a partir de ese momento debes jugar tu personaje como el villano que te indica su Darkest Self: es tu oportunidad de dar rienda suelta a una rabieta monstruosa y mortal.
Cada Darkest Self, por supuesto, señala también en qué momento termina este arrebato, generalmente tras causar algún tipo de catástrofe: por ejemplo, el Hombre-lobo sigue descontrolado hasta que hiere a alguien a quien quiere o hasta que llega el día, mientras que el Mortal deberá llegar a ver a su amado sufriendo.
4) Las Seasons
La primera sesión se plantea como una oportunidad para conocer a los personajes y crear su entorno como en Apocalypse World, pero a diferencia de este las siguientes sesiones no se plantean ligadas a Fronts, sino que se agrupan en Seasons, como las series. Así, todo se va desarrollando sesión a sesión hasta que todo el mundo a comprado su 5ª move con px: en ese momento todos saben que la siguiente sesión será el último capítulo de la temporada, una oportunidad de cerrar tramas y dejar cabos sueltos para la siguiente.
Entre temporadas se permite modificar el personaje, ya sea cambiar su Skin (el Mortal que es mordido por el Vampiro), reescribir su Sex move o su Darkest Self, o ganar Growing Moves, que son moves para comportamientos propios de relaciones más maduras, en las que, por ejemplo, pedir un favor no supone mostrarse débil o crear una deuda con otra persona.
Historia de un Darkest Self
Conclusiones
Amor, odio y rencor. Monstruos y poderes sobrenaturales. Aislamiento y autodescubrimiento. Todo esto es lo que nos puede brindar Monsterhearts si estamos dispuestos: un goloso melodrama digno de muchas de esas series que vemos.
Si acaso, lo que yo echo de menos es alguna indicación acerca de cómo atizar las llamas, cómo identificar y provocar conflictos entre los personajes, ya sean pj´o pnj´s. En general, parece que el juego espera que surjan órganicamente de la interacción, pero creo que sería redondo si hubiera ofrecido algo al respecto, algunas multas con las que empezar. Estoy pensando en algo similar a la constelación de relaciones que hay en Smallville RPG (juego que veréis reseñado en el Círculo de Zerom próximamente ;P), que me parece una sistema muy útil para encontrar puntos de fricción.
Pero no os llevéis a engaño, es un juego muy bueno que creo que puede hacer mucho por acercar el rol a nichos de gente que no lo ha probado: alguien que está dispuesto a leerse todos los volúmenes de Crepúsculo es muy probable que esté dispuesto a desarrollar su propio romance sobrenatural adolescente, y posiblemente le resulte más fácil con Monsterhearts que con Vampiro. Y con muy pocos cambios podría ser un True Blood o Casi Humanos/Being Human más que digno, si lo que te chirría es el factor adolescente: el mismo juego dedica su buen capítulo a cómo crear nuevos Skins y moves para lograr otros efectos.
Así que lo de siempre, si tienes oportunidad, no te lo pierdas y pruébalo, que además es bien baratito: 10 dólares el pdf
Este juego se dedica a contar historias acerca de relaciones adolescentes con un toque sobrenatural. Aunque parece que no, se trata de un nicho temático muy extenso: desde Crepúsculo hasta Jennifer´s Body, pasando por Buffy caza-vampiros, Ginger Snaps, Carrie, Hanna, Soy el número 4, Smallville o Teen Wolf, todas éstos pueden ser ejemplos de una partida de Monsterhearts.
Así, se pretende que esas historias giren en torno al tipo de asuntos que hacen sufrir a un adolescente: romances, amistades traicionadas, encajar en las expectativas de los demás, lidiar con los auténticos y aparentemente inconfesable deseos que uno tiene en su interior... Como veis, verdaderos melodramas en un momento en que uno no tiene la experiencia necesaria para afrontarlos y el cuerpo pulsa, tirante como la cuerda de una guitarra, lleno de pulsiones y hormonas descontroladas.
Con lo anterior ya tendríamos los "...hearts" del nombre, y de ahí podría salir un muy buen juego. Pero el autor ha tenido el buen tino de echarle un enorme cucharón de picante, que es la parte de "Monster...": todos los personajes del juego se escogen de entre un conjunto de arquetipos que tienen algo sobrenatural. Está el Vampiro, el Hombre-lobo, el Ghoul, el Hada, la Bruja, el Fantasma... Y un par de ejemplos de arquetipos que no son sobrenaturales per se, pero que tienen fuertes vínculos con ello: el Elegido, que debe darle caza, el Secuaz del demonio, que obtiene poderes través de tratos blasfemos o el Mortal enamorado del monstruo.
A cada arquetipo le corresponde su propio libreto, su Skin, en el que aparece la ficha, las instrucciones para rellenarla y las reglas especiales que se le aplican durante la partida, sus moves propios, en términos de Apocalypse World.
Los personajes tienen cuatro atributos que describen cómo de bien actúan en diferentes situaciones: Hot (para los momentos en que quieres ser magnético y sexy), Cold (cuando se trata de guardar la compostura, o de ser cruel o calculador), Volatile ( que nos habla de agresividad, sorpresa e impulsividad) y Dark (que se refiere a resultar siniestro y misterioso, y a relacionarse con lo oculto).
Estos atributos sólo se usan cuando suceden ciertos eventos en la fición, a los que llamamos moves, y que condensan los conflictos importantes para este género de historias, como son:
- Calentar a alguien
- Pasar de alguien, ignorarle
- Manipular a un pnj
- Mantenerse firme
- Arremeter contra alguien
- Huir
- Mirar al abismo (es decir, obtener información por medios sobrenaturales)
Sólo en estos casos y en los que vengan descritos en los Skins de los pj´s se lanzan los dados: 2d6+atributo correpondiente, con un pequeño listado de resultados posibles que se resumen diciendo que obtener 10 o más supone un éxito absoluto, 7-9 supone un éxito parcial, con sacrificios o condiciones, y 6 o menos es un fallo.
Un caso especial es que cada Skin posee un Sex move que da forma a la manera en que vive el sexo, de modo que acostarse con alguien puede ser revelador para ambos participantes, o puede ser una forma de dominio o chantaje sentimental que resulta muy interesante y útil jugar si estamos interpretando a adolescentes arrastrados por sus pasiones.
Para ti, que eres duro...
"Eres diferente/, diferente/, al resto de la gente..."
Lo anterior os sonará ya a Dungeon World y Apocalypse World, así que vamos a ver qué diferencias plantea.
1) Las Strings
Se trata de un juego que apunta poderosamente al conflicto entre jugadores, de modo que presenta una mecánica para poder dar forma a las rivalidades y presiones sociales tan importantes en este tipo de historias, las Strings, que también afectan, aunque de modo distinto, a los pnj´s.
Cuando usas determinados moves sobre alguien, por ejemplo cuando lo Calientas, o cuando lo Ignoras, puedes conseguir cierto poder emocional sobre él, que cuantificamos en Strings. En términos de ficción puede ser que atemorices a alguien al que pegas una paliza, o que engañes a tu padre, o que chantajees a tu prima con todos los favores que le has hecho. En todos esos casos puedes estar agotando Strings para:
- sumar 1 a tu tirada
- restar 1 de su tirada
- ofrecerle px por hacer lo que le pides
- obligarle a Mantenerse firme si quiere llevar a cabo cierta acción
- causarle más daño
- ponerle una Condition
Fijos en que si mi Bruja le pide a su Mortal enamorado que le ayude a conseguir algo manchado de flujos de su enemiga de clase, para resistirse deberá tirar Mantenerse firme si gasto Strings... y seguramente los tendré, que para algo soy su amor. Como veis, estos puntos permiten representar el típico intercambio de favores y rencores de las relaciones adolescentes.
2) Las Conditions
Algunos moves te permiten imponer situaciones adversas a alguien, a las que llamamos Conditions. Puede tratarse de estar Aterrorizado, Herido, Marginado de la clase o Culpado de la muerte de Peg... Mientras un personaje sufra este estado alguien que tire contra él usándolo en su beneficio obtiene un bonificador a su tirada. Sencilla y elegante manera lograr que los envites sociales duelan tanto como cualquier costilla rota.
3) El Darkest Self
Cada Skin incluye una sección en la que nos cuenta en cómo se comporta el pj cuando abraza su monstruo interior. Por ejemplo, el Hombre-lobo sale de caza y mata salvajemente, el Mortal enamorado se dedica a hacerle pagar todo el dolor que sufre a cuantos le rodean, la Bruja se dedica a hacer pagar a los demás por medio de su magia , el Secuaz debe pagar todos los favores que le han hecho los demonios...
Este Lado Oscuro se desata con algunos moves, de modo que alguien que te humille en público o que te ataque con ansias homicidas podría provocar que surgiera, y a partir de ese momento debes jugar tu personaje como el villano que te indica su Darkest Self: es tu oportunidad de dar rienda suelta a una rabieta monstruosa y mortal.
Cada Darkest Self, por supuesto, señala también en qué momento termina este arrebato, generalmente tras causar algún tipo de catástrofe: por ejemplo, el Hombre-lobo sigue descontrolado hasta que hiere a alguien a quien quiere o hasta que llega el día, mientras que el Mortal deberá llegar a ver a su amado sufriendo.
4) Las Seasons
La primera sesión se plantea como una oportunidad para conocer a los personajes y crear su entorno como en Apocalypse World, pero a diferencia de este las siguientes sesiones no se plantean ligadas a Fronts, sino que se agrupan en Seasons, como las series. Así, todo se va desarrollando sesión a sesión hasta que todo el mundo a comprado su 5ª move con px: en ese momento todos saben que la siguiente sesión será el último capítulo de la temporada, una oportunidad de cerrar tramas y dejar cabos sueltos para la siguiente.
Entre temporadas se permite modificar el personaje, ya sea cambiar su Skin (el Mortal que es mordido por el Vampiro), reescribir su Sex move o su Darkest Self, o ganar Growing Moves, que son moves para comportamientos propios de relaciones más maduras, en las que, por ejemplo, pedir un favor no supone mostrarse débil o crear una deuda con otra persona.
Historia de un Darkest Self
Conclusiones
Amor, odio y rencor. Monstruos y poderes sobrenaturales. Aislamiento y autodescubrimiento. Todo esto es lo que nos puede brindar Monsterhearts si estamos dispuestos: un goloso melodrama digno de muchas de esas series que vemos.
Si acaso, lo que yo echo de menos es alguna indicación acerca de cómo atizar las llamas, cómo identificar y provocar conflictos entre los personajes, ya sean pj´o pnj´s. En general, parece que el juego espera que surjan órganicamente de la interacción, pero creo que sería redondo si hubiera ofrecido algo al respecto, algunas multas con las que empezar. Estoy pensando en algo similar a la constelación de relaciones que hay en Smallville RPG (juego que veréis reseñado en el Círculo de Zerom próximamente ;P), que me parece una sistema muy útil para encontrar puntos de fricción.
Pero no os llevéis a engaño, es un juego muy bueno que creo que puede hacer mucho por acercar el rol a nichos de gente que no lo ha probado: alguien que está dispuesto a leerse todos los volúmenes de Crepúsculo es muy probable que esté dispuesto a desarrollar su propio romance sobrenatural adolescente, y posiblemente le resulte más fácil con Monsterhearts que con Vampiro. Y con muy pocos cambios podría ser un True Blood o Casi Humanos/Being Human más que digno, si lo que te chirría es el factor adolescente: el mismo juego dedica su buen capítulo a cómo crear nuevos Skins y moves para lograr otros efectos.
Así que lo de siempre, si tienes oportunidad, no te lo pierdas y pruébalo, que además es bien baratito: 10 dólares el pdf
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