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viernes, 28 de marzo de 2014

Ayuda de juego: El cartero, un Playbook para Apocalypse World

A veces a un productor o cineasta se le enciende la bombilla y se pregunta a sí mismo algo como "¿por qué no adapto esta estupenda novela al cine?". En la mayoría de las ocasiones, oh sorpresa, la idea suele resultar en un chasco, y eso fue lo que le ocurrió a la novela de David Brin El cartero al caer en las garras de Kevin Costner y convertirse en Mensajero del futuro. La película fue mala, el descalabro en taquilla fue merecido y, desgraciadamente, la novela luce ahora, en sus ediciones de bolsillo, el cartel de la película en su portada, cosa que temo que haga que potenciales lectores la rehuyan como la peste.

Lo que hoy nos ocupa es que El cartero, que transcurre en un escenario postapocalíptico, nos presenta un personaje muy interesante que es fácilmente adaptable al formato playbook de AW: un vagabundo tropieza en su deambular con el coche, el cuerpo y la saca de un cartero muerto hace décadas, y decide coger el uniforme para protegerse del frío. Después, cada vez que se encuentra un asentamiento, se hace pasar por funcionario de unos ficticios Estados Unidos Restaurados, con lo que la gente cobra esperanza, le trata bien y poco a poco se va recobrando cierta idea de comunidad. Naturalmente, debido a la acumulación de mentiras, el vagabundo sufre por el camino diversas crisis morales, sobre todo a medida que la comunidad se enfrenta a peligros y mueren personas por creer en el bien mayor que representan los Estados Unidos Restablecidos... 

...y muchas, muchas cosas más aparecen en la novela, desde adoradores de un ordenador hasta olvidados  proyectos militares pensantes, pasando por la recreación de un imperio basado en las fantasías paranoides de los supervivencialistas: es muy entretenida, y toda una fuente de posibles Frentes para vuestras partidas.

Pero centrémonos en el nuevo arquetipo de PJ: El cartero



Os presentamos al Cartero

Todo comenzó huyendo de un robo, las risas y disparos de aquellos bastardos a tu espalda y las ramas y guijarros clavándose en tus pies: ni las botas pudiste coger en tu huida. Sin embargo, una suerte extraña te llevó al refugio: en él, olvidado décadas atrás, se encontraba el cadáver de un cartero, con su uniforme intacto y unas botas lustrosas... Un par de días después, en Valle de Piedra, te dejaron entrar y te ofrecieron cobijo y sopa con solo ver tu emblema y un pequeño empujón por tu parte, una breve mentira que no costó ningún esfuerzo que brotara de tus labios: "Soy el funcionario a cargo de este distrito: ¡paso a los Gobierno Restablecido del Nuevo Estado Unificado!".
Ahora a tu paso brillan los ojos con esperanza, tiemblan los reyezuelos dictatoriales y se abren los portones y las piernas de las aldeas, pero... ¿qué pasará cuando estalle la burbuja?

Un libreto para Apocalypse World

Reglas Adicionales

Creando un Cartero

Para crear tu cartero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Joe, TJ, Gnambe, Boo, T, Kal, Tien, Chen, Jav, Ruth, Wan, Nabil, Marwan, Kim, Lanz, Di, o Dez.
Letras, Coronel, Catón, Buzzer, Mei-Mei, Orson, Business, Marcas, Concorde, Sello, Guacamole o Caronte.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Uniforme impoluto y saca de correo remendada; gabardina postal tres cuartos y gorra de cuero; harapos de yogui y chaqueta anudada a la cabeza, como un chamán postal

Rostro amable, moreno y curtido, arrugado, demacrado o señorial.

Mirada sagaz, severa, reconfortante, luminosa, inteligente o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, nervioso.

CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
Frío 0 Duro -1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro+1
Frío 0 Duro -1 Seductor 0 Astuto+2 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +1 Astuto+1 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +2 Astuto+1 Bizarro+1

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los 
nombres de los demás personajes.Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

Uno de ellos te ha proporcionado escolta durante alguna travesía. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos te ha mencionado su deseo de integrarse en el cuerpo de carteros. Dale a ese jugador Bio-1
Has leído cartas en las que hablaban parcialmente de uno de ellos. Dale a ese jugador Bio+1

Dale al resto Bio 0. Vienes y vas constantemente y te ocultas tras tu uniforme y tu supuesta función.

Durante el turno de los demás:
Has leído varias cartas que ha escrito uno ellos  a tu elección a una persona querida. Suma +2 a la Bio que te de y pregúntale a quién escribe y por qué es importante para él.
Para todos los demás, intentas no involucrarte demasiado por temor a que tu charada salga a la luz: independientemente de lo que te den, réstale 1 y anótale en tu ficha junto al nombre de su personaje

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS
Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de cartero.

EQUIPO
Tienes:
un equipo de acampada
1 arma pequeña y práctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de viaje incluyendo un uniforme postal, o parte de él, con emblemas a tu elección (descríbelo)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-daño, mano)
recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

SEXO CON EL CARTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje recibe +1Bio contigo. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y ambos marcáis un círculo de experiencia.


MEJORAS
recibes +1astuto (máximo astuto+3)
recibes +1seductor (máximo seductor+3)
recibes +1 bizarro (máximo bizarro+3)

recibes +1frío (máximo frío+2)
recibes +1duro (máximo duro+2)
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3


Movimientos del Cartero (coge Correo acumulado y La carga nunca termina y escoge 1 más)

- Correo acumulado
Al llegar a un asentamiento tira +Bizarro. Con 7-9 guarda 1, con 10+ guarda 3. Gasta cada punto en las siguientes:
* Tienes una carta para alguien presente: elige el destinatario. Por un punto más elige si trae buena o malas noticias y el MC las concretará.
* Has leído parte del correo: haz dos preguntas de Calar persona sobre quien quieras o de Calar situación.
* Por agradecimiento se te ofrecen servicios (pero no bienes) por valor de 1-trueque.

- La carga nunca termina
Cuando estés en un asentamiento, tira +Seductor cada dos días, con -1 acumulativo cada tres días. Con 7-9 coge 2, con 10+ coge 3:
* Un  PNJ a tu elección se vuelve amistoso y abre su corazón: puedes hacerle una pregunta de Calar persona o Calar situación.
* Nadie pone en duda la existencia o la importancia del Gobierno Restablecido.
* No aparece nadie que sepa de tu vida anterior a la saca y tu papel de cartero.
* La comunidad se ve inspirada y puede ignorar el efecto de una de sus Amenazas este mes.

- Autoridad conferida
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 cuando exijas respeto, refugio o asistencia en tu papel de cartero. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra ti tan duro como desee, cuando lo desee

- Humo y espejos
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a evitar que se descubra tu mentira. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- ¿Quién se va a responsabilizar de estos niños estúpidos?
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 2; 10+ guarda 4. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a ayudar a asentamientos y bandas a que no caigan en la barbarie. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- Verdad a la carta
Puedes escribir una carta falsa o insertar una página para introducir órdenes en la mente del destinatario de parte del remitente. Tira +Seductor: con 7-9 guarda 1 punto, con 10+ guarda 3. Puedes gastarlos en:
*  obligar a tirar Bajo Presión si se resiste a seguir tus órdenes,
*  causar -1 a la siguiente tirada,
Si el destinatario sigue tus órdenes, pierdes todos los puntos que tenías contra él. Con 6- el MC puede elegir que el destinatario detecta inconsistencias en tu "obra".

- Una carga más sobre los hombros
Cuando sufres daño y puedes sufrir una secuela, elige:
* no tomas la secuela pero un pnj aliado muere por tu causa.
* aceptas la secuela y marcas experiencia

- Cuerpo regional de carteros:
Has organizado a unos pocos voluntarios que desean ser carteros. Cuando llegas a un asentamiento tira -número de amenazas.
7-9: Hay un par de interesados, pero no hay nada instituido ya.
10+: Ya organizaste algo aquí y cuentas con una banda local

CUERPO DE CARTEROS
El Cuerpo de este asentamiento es una banda pequeña de 15 personas entre mensajeros y asistentes, 2-daño. Elige 2:
- Está bien equipada: +1 armadura
- Está bien armada:+1 daño
- Recibe pagos por sus servicios: añade Rica

Elige 2 más:
- Es corrupta, violenta o mafiosa: añade Salvaje
- Se organizaron por su cuenta al oír de ti y tienen un líder celoso.
- Son sucios y enfermizos. Vulnerable: enfermedad.
- Son voluntarios con vidas propias. Vulnerable: deserción.

*****

Y hasta aquí llegamos. El cartero puede ajustarse como un justiciero, como un manipulador, como un conquistador que de comienzo a ese Nuevo Estado Unificado, o como alguien llevado y traído por los designios de la saca, en plan realismo mágico, de modo que es posible darle bastantes sabores distintos.
Espero que os sea útil y que me contéis variaciones que se os ocurran.

martes, 8 de enero de 2013

Reseñando: Monsterhearts

Después de estas (largas) vacaciones navideñas, podemos dar comienzo al año con una nueva reseña. Hoy vamos a echar un vistazo a otro juego surgido en la estela de Apocalypse World, pero con intereses muy, muy distintos: Monsterhearts



Este juego se dedica a contar historias acerca de relaciones adolescentes con un toque sobrenatural. Aunque parece que no, se trata de un nicho temático muy extenso: desde Crepúsculo hasta Jennifer´s Body, pasando por Buffy caza-vampiros, Ginger Snaps, Carrie, Hanna, Soy el número 4Smallville o Teen Wolf, todas éstos pueden ser ejemplos de una partida de Monsterhearts.

Así, se pretende que esas historias giren en torno al tipo de asuntos que hacen sufrir a un adolescente: romances, amistades traicionadas, encajar en las expectativas de los demás, lidiar con los auténticos y aparentemente inconfesable deseos que uno tiene en su interior... Como veis, verdaderos melodramas en un momento en que uno no tiene la experiencia necesaria para afrontarlos y el cuerpo pulsa, tirante como la cuerda de una guitarra, lleno de pulsiones y hormonas descontroladas.

Con lo anterior ya tendríamos los "...hearts" del nombre, y de ahí podría salir un muy buen juego. Pero el autor ha tenido el buen tino de echarle un enorme cucharón de picante, que es la parte de "Monster...": todos los personajes del juego se escogen de entre un conjunto de arquetipos que tienen algo sobrenatural. Está el Vampiro, el Hombre-lobo, el Ghoul, el Hada, la Bruja, el Fantasma... Y un par de ejemplos de arquetipos que no son sobrenaturales per se, pero que tienen fuertes vínculos con ello: el Elegido, que debe darle caza, el Secuaz del demonio, que obtiene poderes través de tratos blasfemos o el Mortal enamorado del monstruo.

A cada arquetipo le corresponde su propio libreto, su Skin, en el que aparece la ficha, las instrucciones para rellenarla y las reglas especiales que se le aplican durante la partida, sus moves propios, en términos de Apocalypse World. 

Los personajes tienen cuatro atributos que describen cómo de bien actúan en diferentes situaciones: Hot (para los momentos en que quieres ser magnético y sexy), Cold (cuando se trata de guardar la compostura, o de ser cruel o calculador), Volatile ( que nos habla de agresividad, sorpresa e impulsividad) y Dark (que se refiere a resultar siniestro y misterioso, y a relacionarse con lo oculto).

Estos atributos sólo se usan cuando suceden ciertos eventos en la fición, a los que llamamos moves, y que condensan los conflictos importantes para este género de historias, como son:

- Calentar a alguien
- Pasar de alguien, ignorarle
- Manipular a un pnj
- Mantenerse firme
- Arremeter contra alguien
- Huir
- Mirar al abismo (es decir, obtener información por medios sobrenaturales)

Sólo en estos casos y en los que vengan descritos en los Skins de los pj´s se lanzan los dados: 2d6+atributo correpondiente, con un pequeño listado de resultados posibles que se resumen diciendo que obtener 10 o más supone un éxito absoluto, 7-9 supone un éxito parcial, con sacrificios o condiciones, y 6 o menos es un fallo.

Un caso especial es que cada Skin posee un Sex move que da forma a la manera en que vive el sexo, de modo que acostarse con alguien puede ser revelador para ambos participantes, o puede ser una forma de dominio o chantaje sentimental que resulta muy interesante y útil jugar si estamos interpretando a adolescentes arrastrados por sus pasiones.

                                                     Para ti,  que eres duro...
                                                       

"Eres diferente/, diferente/, al resto de la gente..."

Lo anterior os sonará ya a Dungeon World y Apocalypse World, así que vamos a ver qué diferencias plantea.

1) Las Strings
Se trata de un juego que apunta poderosamente al conflicto entre jugadores, de modo que presenta una mecánica para poder dar forma a las rivalidades y presiones sociales tan importantes en este tipo de historias, las Strings, que también afectan, aunque de modo distinto, a los pnj´s.

Cuando usas determinados moves sobre alguien, por ejemplo cuando lo Calientas, o cuando lo Ignoras, puedes conseguir cierto poder emocional sobre él, que cuantificamos en Strings. En términos de ficción puede ser que atemorices a alguien al que pegas una paliza, o que engañes a tu padre, o que chantajees a tu prima con todos los favores que le has hecho. En todos esos casos puedes estar agotando Strings para:

- sumar 1 a tu tirada
- restar 1 de su tirada
- ofrecerle px por hacer lo que le pides
- obligarle a Mantenerse firme si quiere llevar a cabo cierta acción
- causarle más daño
- ponerle una Condition

Fijos en que si mi Bruja le pide a su Mortal enamorado que le ayude a conseguir algo manchado de flujos de su enemiga de clase, para resistirse deberá tirar Mantenerse firme si gasto Strings... y seguramente los tendré, que para algo soy su amor. Como veis, estos puntos permiten representar el típico intercambio de favores y rencores de las relaciones adolescentes.

2) Las Conditions
Algunos moves te permiten imponer situaciones adversas a alguien, a las que llamamos Conditions. Puede tratarse de estar Aterrorizado, Herido, Marginado de la clase o Culpado de la muerte de Peg... Mientras un personaje sufra este estado alguien que tire contra él usándolo en su beneficio obtiene un bonificador a su tirada. Sencilla y elegante manera lograr que los envites sociales duelan tanto como cualquier costilla rota.

3) El Darkest Self
Cada Skin incluye una sección en la que nos cuenta en cómo se comporta el pj cuando abraza su monstruo interior. Por ejemplo, el Hombre-lobo sale de caza y mata salvajemente, el Mortal enamorado se dedica a hacerle pagar todo el dolor que sufre a cuantos le rodean, la Bruja se dedica a hacer pagar a los demás por medio de su magia , el Secuaz debe pagar todos los favores que le han hecho los demonios...

Este Lado Oscuro se desata con algunos moves, de modo que alguien que te humille en público o que te ataque con ansias homicidas podría provocar que surgiera, y a partir de ese momento debes jugar tu personaje como el villano que te indica su Darkest Self: es tu oportunidad de dar rienda suelta a una rabieta monstruosa y mortal.

Cada Darkest Self, por supuesto, señala también en qué momento termina este arrebato, generalmente tras causar algún tipo de catástrofe: por ejemplo, el Hombre-lobo sigue descontrolado hasta que hiere a alguien a quien quiere o hasta que llega el día, mientras que el Mortal deberá llegar a ver a su amado sufriendo.

4) Las Seasons
La primera sesión se plantea como una oportunidad para conocer a los personajes y crear su entorno como en Apocalypse World, pero a diferencia de este las siguientes sesiones no se plantean ligadas a Fronts, sino que se agrupan en Seasons, como las series. Así, todo se va desarrollando sesión a sesión hasta que todo el mundo a comprado su 5ª move con px: en ese momento todos saben que la siguiente sesión será el último capítulo de la temporada, una oportunidad de cerrar tramas y dejar cabos sueltos para la siguiente.

Entre temporadas se permite modificar el personaje, ya sea cambiar su Skin (el Mortal que es mordido por el Vampiro), reescribir su Sex move o su Darkest Self, o ganar Growing Moves, que son moves para comportamientos propios de relaciones más maduras, en las que, por ejemplo, pedir un favor no supone mostrarse débil o crear una deuda con otra persona.


                                                      Historia de un Darkest Self

Conclusiones
Amor, odio y rencor. Monstruos y poderes sobrenaturales. Aislamiento y autodescubrimiento. Todo esto es lo que nos puede brindar Monsterhearts si estamos dispuestos: un goloso melodrama digno de muchas de esas series que vemos.

Si acaso, lo que yo echo de menos es alguna indicación acerca de cómo atizar las llamas, cómo identificar y provocar conflictos entre los personajes, ya sean pj´o pnj´s. En general, parece que el juego espera que surjan órganicamente de la interacción, pero creo que sería redondo si hubiera ofrecido algo al respecto, algunas multas con las que empezar. Estoy pensando en algo similar a la constelación de relaciones que hay en Smallville RPG (juego que veréis reseñado en el Círculo de Zerom próximamente ;P), que me parece una sistema muy útil para encontrar puntos de fricción.

Pero no os llevéis a engaño, es un juego muy bueno que creo que puede hacer mucho por acercar el rol a nichos de gente que no lo ha probado: alguien que está dispuesto a leerse todos los volúmenes de Crepúsculo es muy probable que esté dispuesto a desarrollar su propio romance sobrenatural adolescente, y posiblemente le resulte más fácil con Monsterhearts que con Vampiro. Y con muy pocos cambios podría ser un True Blood o Casi Humanos/Being Human más que digno, si lo que te chirría es el factor adolescente: el mismo juego dedica su buen capítulo a cómo crear nuevos Skins y moves para lograr otros efectos.

Así que lo de siempre, si tienes oportunidad, no te lo pierdas y pruébalo, que además es bien baratito: 10 dólares el pdf

lunes, 24 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Dungeon World

... pero no aquí: estoy extendiendo mis tentáculos por la red de modo que un buen día sea más omnipresente que Google, así que esta reseña la podréis ver con los amigos de El Círculo de Zerom

Y, próximamente, el Actual Play :P

viernes, 30 de noviembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Apocalypse World

Primero de todo os recuerdo que los amigos de ConBarba han lanzado hace unos días su proyecto de mecenazgo de Apocalypse World. Puesto que es toda una alegría que alguien se haya dedicado a traducirlo para nosotros, si esta reseña te llama la atención sobre el juego estaría bien que mirases su página para ver si te interesa: después de todo toda ayuda cuenta y por cinco euros te llevas el PDF



Apocalypse World es un juego de rol de Vincent Baker sobre drama y violencia en un entorno post apocalíptico del que no nos va contar gran cosa: sólo que hay una gran escasez, que ocurrió como medio siglo atrás y que trae aparejada - no se sabe si como origen, consecuencia o ninguna de las dos-, la Vorágine, una tormenta psíquica que barre el mundo y enlaza las mentes de quienes se abren a ella.

Ésta es una de las ideas maestras del juego: el apocalipsis que permea nuestras campañas no tiene que que ser ni parecido al de otras mesas. ¿Va a haber mutantes? ¿Zombies, alienígenas o robots? ¿Han subido las aguas en plan Waterworld, hay desiertos como en Mad Max o la vida vegetal se ha vuelto extraña y agresivamente  dominante como en Summerland? Y la Vorágine, ¿qué es y cómo se siente?

Todo eso, y más, tiene cabida en una partida de Apocalypse World, pero tampoco creáis que es un reglamento genérico, porque quiere centrar sus reglas en los conflictos interpersonales sobre todo, de modo que si quieres dar una gran importancia al componente táctico de los combates, éste juego no va a ser para ti.

Uno mismo y sus circunstancias

Lo que sí vas encontrar común de una partida a otra es el ambiente: oscuro, sucio, apasionado y muy, muy macarra. La vida vale tan poco y las cosas son tan escasas que todo el mundo parece estar dispuesto a morir o matar por lo que quiere. O, por lo menos, ésa es la actitud de los que cuentan: el resto posiblemente no pasen de ser borregos a los que esquilmar.

De cara a mantener este ambiente, el juego nos propone crear personajes de entre ésos que cuentan, de modo que nos hace escoger entre varios playbooks, fichas de personajes arquetípicos de varias páginas en las que aparecen todas las opciones y reglas especiales que se les aplican. Puesto que la filosofía de creación de pj´s consiste en coger el playbook y lanzarse a jugar, viene toda la información necesaria: desde nombres, aspecto y color de ojos, hasta relaciones con otros personajes, habilidades especiales y formas de gastar los PX que se logran durante el juego.

Y fijaos en los arquetipos, (que presento según la traducción antigua de los playbooks que tradujo hace tiempo ConBarba: )

* El Ángel, el tipo al que la gente recurre cuando hay heridas por curar o una peste que se extiende
* El Jefazo, líder de un asentamiento, ya sea por su convicción o por su fuerza
* El Conductor, viajero, mensajero o traficante unido a su automóvil mil veces reparado y personalizado.
* El Exterminador, la muerte por un precio hecha carne, siempre esperando su próximo contrato.
* El Arreglador, esa persona cuyos contactos pueden conseguirte cuanto necesites... si estás dispuesto a pagar el precio.
* El Genio, dedicado a los mil y un cachivaches que se acumulan en su taller y esperan a ser reparados, comprendidos y vueltos a la vida... con un poco de ayuda de la Vorágine.
* El Motero, cabeza de una banda de modernos guerreros que habita las abandonadas carreteras.
* El Profeta, líder de uno de los mil cultos que han aparecido aquí y allí, cargado de visión y certezas.
* El Sicalíptico, capaz de conducirte a la perdición por una palabra o la suave presión del interior de sus muslos, de tal modo que, aunque veas cómo se aproxima tu final, sólo puedas susurrar pidiendo más y más fuerte.
* El Psíquico, misterioso y extraño en su íntima unión con la Vorágine.
* La Zorra Peligrosa, letal y embriagadora a partes iguales, como un beso robado en mitad de un tiroteo.

Como podéis ver, no se trata de mindundis, sino de gente capaz de hacerse un hueco propio en el mundo y, aún más importante, capaz de quererlo. Y, de nuevo, se trata de gente que encaja en ese ambiente que decía que quiere potenciar el juego: gente oscura, sucia, apasionada y muy, muy macarra.

Finalmente, el último aspecto común a la mayoría de partidas que propone Apocalypse World es que debe tener lugar en un entorno relativamente fijo: la misma ciudad, la misma región, lo que sea. La razón de ello es que sólo de esa manera se puede contemplar el impacto que tienen las acciones y las elecciones de los personajes sobre su mundo.


El juego de las tiradas de salvación y las opciones

¿Y cómo se juega a esto? Es sencillo: una vez que los jugadores han escogido el arquetipo que quieren juga, y han rellenado la ficha del playbook según las instrucciones que pueden leer en él, el Maestro de Ceremonias (como se llama al DJ aquí) está ahí para jugar como suele hacerlo un DJ: interpretar a los pnj´s, plantear situaciones interesantes y responder a los proyectos y las acciones de los jugadores.

De este modo, los todos van interpretando y narrando normalmente hasta que algo de lo dicho sea interesante y caiga dentro de uno de los movimientos del juego. Los movimientos son reglas disparadas por lo que ocurre en la narración, son reclamados por el DJ, y suelen plantear una tirada de dados (2d6) y una elección.

Por ejemplo, si tú narras que tú personaje está tratando de moverse sigilosamente por un campamento de moteros caníbales, el DJ puede pedirte que tires el movimiento ACTUAR BAJO PRESIÓN que indica los siguiente:
Cuando actúes bajo presión, o intentes ponerte a cubierto y aguantar bajo fuego, tira 2d6+ Atributo Frío. 
Con 10+, lo consigues. 
Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. 

Como veis, este movimiento se activará muy a menudo, ya sea que te infiltres, como dije arriba, que huyas de un vehículo que te persigue, que trates de evitar que una bomba explote...

Lo más interesante de este tipo de regla es que sabes de antemano qué tipo de resultados tendrá un éxito total (10 o más en la tirada), uno parcial ( 7-9 en la tirada) o un fallo (6 o menos) y que esos fallos nunca suponen que que no pasa nada, sino que te arrojan a una enloquecida cascada de consecuencias:

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira 2d6+Atributo Duro. 
Con un éxito, elige opciones: 
Con 10+, elige 3. 
Con 7-9, elige 2:
lo controlas de forma definitiva
sufres poco daño
infliges un daño terrible
impresionas, desmoralizas o acojonas a tu enemigo

El DJ, por su parte, nunca tira dados: tiene su propio conjunto de movimientos que puede activar cuando los jugadores fallan sus tiradas: un pnj puede causar daño automáticamente a un jugador, alguien puede perder una parte de su equipo, un pnj puede desaparecer de la escena, un pj puede acabar capturado...

Por eso os digo que parece funcionar como las tiradas de salvación de los hechizos en D&D 3ª: igual que lanzar un conjuro es automático y después de lanzan dados para ver los efectos que tiene, en Apocalypsis World describes tu acción y ésta ocurre tal y como dices, y después se tira para ver qué resultados ha tenido. A diferencia de los hechizos, eso sí, normalmente tiras por tus propios movimientos para evitar que a ti te pasen cosas malas por fallar, lo cual es una diferencia notable.

¿Es esto algo realmente novedoso? La verdad es que, con todos los premios y reseñas que ha logrado este juego, cuando lo leí por primera vez me quedé con una sensación extraña. Después de todo, ¿no se parece enormemente a lo que hace cualquier DJ? Es decir, cuando un jugador tira sus dados en La llamada de Cthulhu y gana, consigue lo que quiere, y si falla lo torturo con algo o no pasa nada...

Y aquí es donde está el intríngulis: "...o no pasa nada" es un resultado imposible en Apocalypse World. Aunque sólo sea que alguien te hace daño, que pierdes un objeto o que haces el ridículo, cuando un jugador tira los dados y obtiene un éxito parcial o un fallo, algo ocurre y algo hay que narrar al respecto. La misma regla obliga a que haya algo nuevo en la ficción, y te inspira para qué sepas qué introducir.

Por otro lado, mira el combate: ¡los villanos no tienen acciones! Sólo los fallos y los éxitos parciales permiten al DJ introducir las acciones de los malvados, que son automáticas. Así, cuando tú fallas una tirada de MANTENER POSICIÓN, un movimiento propio del combate, el DJ puede narrar cómo se arroja sobre tu pj la jauría de perros psíquicos, derribándote. Puede que eso lleve aparejado daño a tu pj, o puede que no, pero probablemente en tu turno siguiente ya no podrás volver a intentar MANTENER LA POSICIÓN, sino que tratar de levantarte rodeado por las fieras pasará a ser más propio de ACTUAR BAJO PRESIÓN.

Parece complejo, pero en realidad es muy ágil y de sentido común una vez en la mesa: es sorprendente la fluidez con que un movimiento conduce a otro, y luego a otro.


La primera partida

Pero no todo es seguir el momento a momento de una partida: el mismo juego ya te indica que lo que persigue es desarrollar una campaña en la que se muestren las repercusiones que tienen los pj´s en su mundo, de modo que dedica una buena cantidad de páginas a describir la manera en que el DJ puede organizar el trabajo.

Para empezar llama la atención al DJ para que se asegure de recordar que lo más importante es la acción de los pj´s, y para eso subraya que todo lo demás "debe tener una diana pintada en la cabeza". Así de claro: no hay personajes que puedan tener inmunidad de guión alguna, ni hay escena que puedas pensar que debe ocurrir independientemente de lo que hagan los jugadores al respecto. Como DJ, en Apocalypse World estás completamente al servicio de las acciones de los jugadores. Y también de sus inacciones: no puedes decidir de antemano qué deben hacer los jugadores para solucionar un entuerto, pero sí puedes decidir qué ocurre cuando lo dejan pasar sin hacer nada, o cuando cometen errores tratando de arreglarlo.

                                                               

Así que la primera sesión es un momento en el que se debe tratar de construir el entorno en el que se va a jugar y se debe interpretar qué tipo de relaciones tienen los pjs entre sí y con otros pnjs. Aquí se espera que el DJ pregunte como loco cuestiones de todo tipo a los jugadores, que revelen toda clase de hechos cotidianos o incómodos:

Así que traficas con drogas... ¿quién las toma que sea cercano a ti?
Así que el dueño de ese bar el el Viejo Olsen... ¿qué te ofreció para que echaras al antiguo propietario? ¿Y lo hiciste?
¿Quién te repara esas viejas ruedas tuyas?... ¿Por qué te detesta?
¿Con quién mantienes tratos de armas?... ¿Por qué no puede saberlo nadie? 
Así que Bruno es tu mano derecha... ¿Sabe tu pj que Bruno está enamorado de él?

La idea es jugar un día corriente en el asentamiento e ir creando una base de relaciones, lugares e imágenes del entorno entre toda la mesa. Se parece mucho a los Preludios de Mundo de Tinieblas, pero en lugar de jugar a lo largo de la vida de un pj lo que hacemos es jugar y descubrir quién es hoy día.

Por supuesto, aunque ése sea el propósito de la primera sesión, también estamos aquí para jugar, por lo que nada impide que un jugador se meta en líos o que aparezca un par de mercenarios para cobrar una vieja deuda en dinero o sangre y activemos unos movimientos viendo los dados rebotar.

Echando leña al fuego: los Frentes

Terminada esa primera sesión, el juego propone al DJ que reúna los pnj´s, pj´s y lo que sabe del lugar y que trate de localizar necesidades, de individuos o de la comunidad, que deban ser solventadas, y peligros que puedan surgir. Para facilitar la tarea nos proporcionan listados de posibles necesidades y peligros que podemos introducir o buscar:

¿Y si el Conductor tiene una avería que no puede reparar por sí mismo? 
¿Y si una banda de moteros caníbales toma el generador de donde recibe electricidad el asentamiento?
¿Y el PJ1  descubre que el PJ2 está haciendo algo prohibido? ¿Y si esas actividades le perjudican en sus propios asuntos prohibidos?
¿Y si la pareja del Fefazo comienza a ver al Psíquico-pnj porque no consigue engendrar un niño, y el Psíquico-pnj la convence de que se vea con el Profeta, que la desea brutalmente y en secreto?

Podéis ver que cabe la posibilidad perfectamente de poner en bandos contrarios a los pj´s de los jugadores: ¡esto atizará las llamas del drama de una manera explosiva!

Y aquí es donde entran en juego los Relojes: cada uno de estos problemas estará esperando la respuesta de los jugadores y el DJ puede asignarles una cuenta atrás que representa el progresivo avance del problema hasta que pase de amenaza a daño si no es resuelto, cambiando para siempre el entorno de la campaña.

Alguien le ganó el coche en una apuesta al Conductor y ahora debe trabajar para él.
Los moteros caníbales no fueron expulsados, de modo que arrasaron el generador y ya no hay electricidad en el asentamiento.
Puesto que PJ2 no hizo nada, perdió los contactos para sus propios asuntos... y lo sabe.
La esposa del Jefazo se quedó embarazada del Profeta como quería, pero el Psíquico-pnj la extorsiona para que acepte las demandas del Profeta, cada vez más enamorado y frustrado.

Después sólo será cuestión de reconocer nuevas necesidades y peligros e iniciar más Frentes... que es lo que suelen hacer los DJ cuando planean campañas tipo sandbox, todo hay que decirlo. O lo que deberían, que todos hemos leído alguna campaña de esas editadas por casas serias y profesionales que sólo son encuentros sin mucha hilazón, o no contemplan ninguna clase de repercusión, ya sea en la victoria o en el fracaso. O, peor aún, esas campañas en las que todo es una línea temporal en la que no puedes modificar ni una coma...

                                                                         Ejem...

Conclusiones

Así que, ¿qué tenemos? Pues, mirad, dejando a un lado los premios y el controvertido tema de si es tan novedoso y revolucionario como dicen algunos, Apocalypse World es un juego muy bien hecho:

- las reglas son sencillas y ágiles, tanto para el DJ como para los jugadores,
- los movimientos creados para el juego potencian el tema de la violencia, la pasión y el drama porque sólo hay movimientos cuando estos temas se muestran en la historia o, si no, para provocar que surjan,
- la elección de playbooks refuerza el tema de nuevo y provoca que sí o sí se generen personajes interesantes,
- el manual da incontables indicaciones de cuáles son buenas prácticas para la labor del DJ, y también indica con claridad qué se espera que hagan los jugadores: es increíblemente didáctico de cara "educar" a nuevos roleros.
- el manual dedica páginas y páginas a explicar cómo retocar el sistema para conseguir otros ambientes: cómo crear otros movimientos, otros playbooks, etc

Además han ido saliendo muchas versiones de las reglas, unas más depuradas que otras, unas gratuitas y otras no, para temáticas alternativas, como horrores lovecraftianos, romance y horror sobrenatural adolescente, espada y brujería, mazmorreo, adaptaciones a Rogue Trader y Galáctica, ambientaciones de superhéroes o de manga, hazañas bélicas... que podéis encontrar y curiosear aquí por ejemplo. Veréis que hay juego para rato.
 
Finalmente... bueno, conozco mis limitaciones: no soy muy allá escribiendo, y este juego, que bien podría ser una de mis Historias de amor, merece algo más que mis torpezas, así que si os apetece echadle un ojo a estos artículos: una reseña muy evocadora, unas ideas sobre la Vorágine, y una explicación de cómo funciona el sistema que, curiosamente, sale de una de sus mejores adaptaciones, Dungeon World, y es sencillamente fenomenal. Creo que le hacen mucha justicia.

Por lo demás, lo de siempre: si podéis, probad Apocalypse World, que no os defraudará (e insisto en que a 5€ el PDF es una ganga)

domingo, 11 de noviembre de 2012

Reseñando: The Quiet Year

A mí los kickstarters, los proyectos en crowdfunding, me dan alegría. Me encanta pensar que alguien pueda dedicarse a algo que le gusta esperando sacar al menos un alquiler de ello tan sólo mostrándo lo que desea hacer a la gente. Y aún más me emociona la patata pensar en la gente que está dispuesta a dejar una cantidad pequeña para dar apoyo... y conseguir algo curioso a buen precio. Si ganara más de lo que gano, más dinero pondría en esto, porque quitando los continuos retrasos, rara vez me ha defrudado.

Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year



Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.

Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.

Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.

Creando la comunidad

Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.

A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.

Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.

Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.

El Turno

Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.

Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta  y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.

Por ejemplo, la carta  7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.

Después debe elegir una de entre estas tres acciones:

a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.

b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.

c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo. 

Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.

Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será

1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.

No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.

El paso del tiempo y el ritmo de juego

El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:

1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.

Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder

a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?

2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.

Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:

a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?

3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.

Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:

a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.

4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.

El As de Picas te propone una elección entre:

a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.

Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.

Consideraciones finales

The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.

¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!

Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.

De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...

No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...

domingo, 4 de noviembre de 2012

Mis cinco euros: Sagas of the Icelanders Roleplaying Game

A lo largo de estos años muchos hemos visto que menguaba el dinero disponble para todas esas maravillas con las que un friki crece sano, robusto y fuerte. En mi caso, que nunca gané gran cosa, pues me manejo con bastante poco...

Pero sé que no soy el único, por un lado, y afortunadamente no soy un coleccionista, en el sentido de que me guste especialmente que los libros estén en color y tapa dura, así que allá va este proyecto: a lo largo de las semanas seguramente iré viendo cosas interesantes, y si son gratuitas o cuestan menos de cinco euros, os las dejaré aquí el enlace para que podáis echarles un vistazo.


                            ¿Cuánta diversión eres capaz de exprimir de este pequeñín?

Esta semana me parece que mi billetito va a parar a un proyecto de IndieGoGo:

Sagas of the Icelanders

Se trata de un juego de vikingos con el motor de Apocalypse World que promete ser bien oscuro y sinistro. Los dioses ejercerán como patrones sobres los héroes, las relaciones de género estarán muy marcadas y el mismo destino estará sujeto a moves, como todo lo que merece la pena en Apocalypse...

 ¡E incluirá un libro de recetas vikingas! A mí me parece que está claro:


PD: Por supuesto, si sabéis de otras maravillas, comentadlo más abajo, que no sólo de comida vikinga vive el hombre