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jueves, 30 de enero de 2020

Diatriba contra los jugadores


(Con lo largos que son mis comentarios en redes he pensado que puedo aprovechar y darle vidilla al blog, así que...)

Me ha gustado mucho el último programa de Rol Fiction, sobre todo la vuelta de Pedro Calvo al ruedo y, si siguen así, ¡qué temporada nos espera!

Lo que más me llamó la atención fue el momento en que Pedro describía las sesiones de juego, o quizá el mismo acto de jugar, como la persecución de unos beats, momentos de interés y diversión.
Es muy bonito cómo eso le permite relacionarlos con la música y el ritmo, y es muy interesante también cómo esos beats aparecen por multitud de motivos: por la tensión de lanzar los dados y por el alivio al ver el resultado; por dejarse llevar por el personaje y por asistir a la actuación de los demás; por llegar a lugares nuevos y maravillosos y por enfrentarnos a decisiones difíciles...

Y así, una de las cosas que me  ha tocado la fibra es que recordase y señalase la posibilidad de que un beat sea algo que se hace por y para los demás. Es algo que los DJs se supone que deben hacer por defecto, es un poco su razón de ser, y frecuentemente los jugadores, preocupados con su inmersión, con sus decisiones, con sus vivencias, con su tesoro, parece que se olvidan que también ellos pueden proporcionar.

A veces pienso que es como si jugáramos a juegos distintos. Los jugadores juegan a ganar, a decidir, a dejarse sorprender; a los DJs eso les está vedado: ¿cómo va a ir a ganar a los jugadores, cómo podría atreverse a utilizar sus herramientas para superar el reto de vencer a su party?¿Cómo va a decidir lo que pasa sin más, por su mero capricho, cometiendo pecado de railroading, autorzuelo descarado, dramaturgo de pacotilla, vete a escribir tu libro…?¿Y cómo va a sorprenderse con algo que no sean las decisiones de sus jugadores? ¿Cómo podría atreverse a romper la suspensión de la incredulidad de la mesa, la solidez del espacio imaginario, pidiendo que a los jugadores que le den detalles inventados sobre la marcha acerca de la ambientación y el trasfondo, del color, o de la naturaleza del monstruo o del misterio al que se están enfrentando? Es como si al DJ se le supusiera un estado de servidumbre perpetuo mientras que los jugadores van a mesa puesta. Unos juegan a ganar y otro a agradar. 

Y aunque esta es una descripción de lo que pasa en la mesa injusta y exagerada, algo de verdad creo que debe de tener porque yo, que habitualmente soy DJ si no juego con alguna forma de narración compartida… ya no puedo ser jugador. No tengo la suerte de Pedro Calvo, que le da a todo: cuando participo en una partida construir fichas, tirar dados, hacer planes, la tensión por la incertidumbre... puf, me llena de tedio. Yo solo quiero interpretar mi personaje (con mi particular comprensión de lo que significa interpretar), explorar el mundo, saborear una estética y una narrativa, y ver a qué cosas nuevas lleva la resolución del conflicto, independientemente de que sea con un desastre o un éxito. Porque para mí es como para esa consejera matrimonial que proponía que, al juzgar las acciones de una pareja, diéramos un paso atrás y añadiésemos un Qué interesante.

¿Ha dejado la toalla tirada en el suelo del dormitorio? Qué interesante...
¿Quiere ver esa película tan coñazo en lugar de esta otra? Qué interesante...
¿Otra comida de domingo con sus padres? Qué interesante...
¿Los orcos huyen y podemos pasar a la caverna? Qué interesante...
¿El mayordomo me engañó y ha colado un sedante en mi comida? Qué interesante...
¿He perdido un brazo y aún está en la calle el Capitán Fascismo? Qué interesante...

¿Os suena? ¿No se parece mucho a lo que sí que puede, sí que le está permitido disfrutar a un DJ? Y encima es peor, porque lo que gano en inmersión en un personaje lo pierdo en inmersión en muchos personajes y en decisión sobre temas y colores y tramas y ritmos…

Afortunadamente hay luz al final del túnel. Hay muchos juegos que me permiten integrar mejor los placeres del DJ y los del jugador: Capes, Fiasco, Polaris, Primetime Adventures, Blood Red Sands, Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine, Swords Without Master, Noir World, Masks, Bluebeard’s Bride, Wushu… Todos ellos potentes y generosos en cuanto al reparto de agencia dentro y fuera de la ficción pero también,  desgraciadamente, poco conocidos, exigentes en cuanto a implicación y conocimiento del juego y alejados del gusto habitual de los jugadores.

viernes, 21 de marzo de 2014

Una historia de amor/Mis cinco euros: The Phenomenon

Decíamos ayer, como un moderno Fray Luis de León, que a veces queda poco tiempo no ya para jugar alguna partida, sino incluso para prepararlas o leerlas. No sé si es porque esta afición nuestra ya puede contar varias décadas pero el caso es que se puede observar una creciente proliferación de juegos que requieren poco compromiso previo al acto de jugar, tal vez como respuesta a las necesidades de una cantidad de cada vez mayor de progenitores y trabajadores roleros: ya se sabe, cuando hay escasez (en este caso, de tiempo), se agudiza el ingenio.

El juego que traemos hoy lo anunció Imanol 'Wulwaif' en G+ ayer, y es un gran ejemplo: The Phenomenon.



Se trata de un juego para cuatro jugadores sin narrador ni preparación previa, en el que nos proponen jugar la historia de un individuo normal que cobra poderes extraños junto a otras personas del mundo, las cuales comienzan a desarrollar conductas monstruosas... y eso es todo lo que sabremos de antemano de la ambientación: el resto es cosa nuestra.

Por otro lado, fijaos en un detalle de lo expuesto arriba: aunque es un juego diseñado para cuatro participantes, se nos propone jugar con un protagonista nada más. De forma parecida a Dirty Secrets o Polaris, mientras un jugador interpreta al protagonista, los demás se reparten las tareas de un DJ clásico.

El Fenómeno

Lo primero que se debe decidir cuando se inicia una sesión es en qué tipo de ambientación vamos a jugar. ¿En qué lugar estaremos? ¿En qué momento? ¿Nueva york en la actualidad? ¿La Tailandia rural? ¿El antiguo Egipto o quizá un domo colonial en Marte?

A continuación hay que aclarar el Fenómeno que cambiará el mundo, el que dará origen a los poderes y los desastres por venir, recordando eso mismo: que será e origen de una terrible crisis que posiblemente arrastre consigo al protagonista. En el manual nos dan varias ideas, desde el cometa extraterrestre que da poderes a los que lo vieron antes de convertirlos en monstruos de cristal negro, hasta la maldición del faraón que transforma a la gente en los heraldos de su terrible resurrección, pasando por los hongos de una Gaia vengadora dispuesta a acabar con la Humanidad, o la estirpe oculta de Drácula, que siente el renacimiento de su señor y comienza a extender el vampirismo para combatir a los mortales...

Como veis, el cielo es el límite, pero siempre hay una pauta: el Fenómeno otorga poderes pero conduce a una traición, y la cuestión que veremos durante el juego es si el protagonista consigue sobreponerse o sucumbe.

Los roles

A continuación debemos repartirnos los roles, es decir, las funciones básicas que vamos a tener durante la partida.

1) Un jugador será el Protagonista, y se encargará de interpretar al héroe en torno al que girará la historia.
2) Otro será el Enemigo y tendrá que interpretar a todos los personajes, seres hostiles y situaciones que se enfrenten al Protagonista
3) El tercero será el Humano, y tendrá el control de pnjs y elementos amistosos
4) Finalmente el cuarto será el Monstruo, y será quien cree las escenas y los conflictos iniciales de éstas.

Las fases del juego, poderes y locura

Puesto que toda la historia se centra en el personaje del Protagonista y su pérdida de control, el juego va atravesando una serie de fases que, además, manifiestan el estado del protagonista desarrollando la crisis tras el Fenómeno.

Fase 1, Prólogo: estas escenas se dedican a contar lo que le ocurre al protagonista antes del Fenómeno, y es cosa del Monstruo iniciar la fase indicando cómo se encuentra la ambientación.

Fase 2, Misterio: aquí el personaje obtiene sus primeros poderes, y el Humano nos contará qué ocurre con el Fenómeno, desde quiénes se enteran de su existencia hasta cómo reaccionan los afectados o cómo reacciona la sociedad. Por su parte el protagonista, por su parte, deberá señalar a la mesa cuál será el Objetivo de su personaje y, por lo tanto, de qué tratará la partida.

Fase 3, Calentamiento: el Fenómeno da sus primeros monstruos, que se hacen públicos, y el Monstruo nos cuanta cómo se les comienza a temer, perseguir y cazar.

Fase 4, Guerra: la Crisis se dispara y la Humanidad combate a los monstruos mientras la sociedad de resquebraja, y es el Enemigo quien se encarga de describir todo lo que tiene que ver con ello. ¿Qué papel tomará el protagonista?

Fase 5, Epílogo: en el que unas pocas escenas sellan el destino del protagonista y se atan los cabos sueltos finales.

El acceso a estas fases no sucede de cualquier manera, sino que depende del estado del Protagonista, que cuenta con tres escalas:

Poder: una serie de casillas que se van rellenando cada vez que el protagonista saca 6´s en los dados. Conforme se tacha cierta cantidad de ellas el protagonista obtiene nuevos poderes y se dispara la siguiente fase, camino del final del juego.

Objetivo: otra hilera de casillas que se tachan a medida que el protagonista dedica escenas a lograr su objetivo personal.

Locura: esta hilera se va rellenando cuando el protagonista obtiene 1´s, señalando cómo el protagonista va perdiendo el control y el contacto con la realidad, tal y como le ocurre al resto de monstruos con los que se va encontrando. De narrar los efectos de la locura se encarga el Monstruo y si se tacha la última casilla el protagonista se pierde a sí mismo y termina la aventura, pasando al Epílogo.

Como veis, es perfectamente posible volverse loco o llegar a la fase de Guerra sin llegar a cumplir el Objetivo, desatando un final trágico, o bien optar por un Objetivo oscuro que, entreverado de accesos de locura, nos conduzca una historia de horror personal... o por una historia de superhéroes cada vez más épica, hasta el enfrentamiento definitivo, claro está.

Lanzando dados

Cuando el protagonista hace algo para acercarse a su objetivo, anuncia su intención y coge los siguientes dados:
-1 dado básico
- Si usa sus poderes añade un dado por nivel de poder, que depende de las casillas tachadas en su escala de Poder
- Si lo desea por cada casilla de Locura tachada cuenta con una reserva de d6´s que puede ir gastando para añadirlos a las tiradas: ¡estar chiflado ayuda!

Tras lanzarlos se retira los dados con el resultado más alto que exija la fase de la historia en que nos encontremos: por ejemplo,ninguno, si estamos en el Prólogo, o 2 dados, si nos encontramos ya en la Guerra.

El asunto es que después nos quedamos con el dado con el resultado mayor, lo que indica cómo resulta la intención y quién tiene derecho a narrar lo que ocurre:

6, "Sí, y además...": habla el Humano y cuenta cómo el Protagonista se sale con la suya, con beneficios inesperados. Además se tacha una casilla de Poder y, si se accede a un nuevo superpoder, el Humano anuncia cuál es.

5, "Si, pero...": habla el Monstruo, y narra el éxito del Protagonista, a lo que añade alguna sombra, algo que vaya mal.

4, "Sí, si...": habla el Enemigo, y narra el éxito del protagonista a cambio de algún sacrificio. Si el Protagonista no lo acepta, narra el fallo.

3, "No, a no ser que...": habla el Humano, y cuenta que el Protagonista obtiene su intención si paga un precio: es la hora de ponerle en un aprieto. Si sacrifica lo que pide el Humano, el Protagonista tiene éxito; de lo contrario, se narra un fallo.

2, "No, pero...": habla el Monstruo, y describe el fallo del Protagonista, aunque surge algo positivo o una oportunidad.

1, "No, y además...": habla el Enemigo, y describe cómo el fracaso del protagonista empeora inesperadamente.

Conclusiones

Para algo tan cortito e inesperado, me ha gustado mucho. Creo que es un sistema muy funcional, con un ojo puesto en distribuir el trabajo de narrar y en que todo el mundo tenga un momento para jugar, de manera que la improvisación se reparta y sea cómoda de sobrellevar, así que es perfecto para la situación de esos jugadores sin tiempo.

Además, con poco esfuerzo se puede añadir protagonistas aunque, al depender el desarrollo de la historia de la evolución de las escalas de Poder, Objetivo y Locura, se alarga el juego más allá de su propósito original de one-shots. Lo cual, por otro lado, será música para los oídos de los amantes de las campañas, así que otro nicho satisfecho.

De modo que, lo de siempre, si tenéis oportunidad echadle un tiento, porque es más que prometedor.

jueves, 7 de febrero de 2013

Consejos para jugar a Polaris

(Esta entrada aprovecha un largo comentario en el foro de SPQRol, pero creo que os puede resultar de ayuda a la hora de iniciaros en este juego. Éste artículo no es una reseña, de modo que presupongo que conoces algo  sobre Polaris: si no es así habrá cosas que no entiendas, pero sí que puede serte de utilidad para echar un vistazo a otra forma de jugar.)

Puesto que he jugado Polaris te puedo contar qué clase de problemas podrías tener en los primeros momentos. Vaya por delante que casi todas las partidas que he jugado estuvieron entre mis primeros contactos con todo el rollo de la autoridad compartida, de modo que si tú y tu mesa estáis más duchos de lo que yo lo estaba entonces es posible que no os sintáis perdidos por las mismas razones que yo entonces.

Casi todo lo que te voy a contar va dirigido al momento en que te toque ser el Protagonista o Luna de alguien: el papel de Errado creo que es más sencillo, aunque sólo sea porque vivimos en una cultura acostumbrada a buscar la confrontación, de modo nos es muy fácil criticar y poner pegas a los planes de otro :) Ser protagonista o Luna, sin embargo, supone que rompas con algunas costumbres de otros juegos y eso es de importancia crítica.

1) El comienzo va a ser frío.

Con esto quiero decir que vais a montar los personajes con bastante facilidad pero Polaris no te da nada específico sobre lo que empezar, sobre todo si sólo tú has leído el manual y eres el único familiarizado con la ambientación. 

No es como otros juegos de esos sin preparación en los que sí te dan una escena de partida, como en Lady Blackbird o Poison´d. Pero tranquilo, que tampoco es un Ghost/Echo: sí tienes una evocadora ambientación detrás, con sus conflictos evidentes y su estética propia de donde empezar a pensar tu historia...

... pero es muy probable que os quedéis en blanco, lo que nos lleva al siguiente punto...

2) Polaris funciona al revés.

Hay un fuerte choque a la hora de empezar la primera escena de la partida (y luego al comenzar las siguientes) porque se invierte el proceso normal. 

La mayoría de juegos durante la primera escena el DJ propone al jugador una situación, se la describe y entonces el jugador reacciona. En escenas posteriores el jugador propone una intención ("Me quiero acercar a la iglesia para hablar con el párroco sobre las desapariciones") y el DJ arma la escena ("Bien, acaba de terminar la misa y el cura está dando la paz a algunos feligreses rezagados que te miran de soslayo. ¿Qué haces?") y ahora el jugador nos cuenta lo que hace.

Cuando te toca ser el jugador protagonista en Polaris todos los ojos se clavan en ti, esperando: no sólo eres quien debe anunciar la intención de tu personaje sino que también debes describir la escena y echarla a rodar al terreno de juego. Y, a diferencia de un DJ, no conoces el trasfondo de lo que va a ocurrir en la partida... porque no puede que no lo conozca nadie en la mesa, sobre todo al principio de la partida. Recuerda que la labor del jugador que tienes en frente, tu Errado, es ponerte dificultades, pero él no sabe cómo vas a empezar las escenas.

-----Soluciones posibles-----
Sobre este par de puntos, lo primero de todo es aceptar que así es como comienza el juego: Polaris brilla más conforme las partidas se convierten en campaña y se va afirmando la ambientación de cada personaje.

Lo siguiente es plantearte un objetivo claro, como jugador o como pj, desde el mismo principio y figurarte un pequeño itinerario de lo que vas a tener que hacer para lograrlo. Y mejor aún si eres capaz de indicar algún problema conforme empiezas la escena.

Por ejemplo, como jugador puedo pensar: "Quiero dedicarme a recuperar el estandarte de mi padre de manos de los demonios que tomaron su fuerte, de modo a) debo pedir permiso a mi comandante para abandonar las filas, b) debo atravesar el Paso de Rocabrava, y c) debo internarme en la atalaya invadida".

Recuerda que este itinerario se va a torcer en cuanto le pongan las manos encima los demás jugadores, así que prepárate a dejarlo correr: no estás casado con él y precisamente lo divertido será cuando se tuerza y tengas que llevar tu historia por otros derroteros. Lo importante es que tengas esos puntos como comodín para cuando no tengas claro con qué empezar porque hayas resuelto las cosas sin dejar cabos cabos sueltos.

Después, puedo iniciar mi escena: "Y así fue que Altair de Sirio guardaba las puertas del Palacio de Arsinus con la mirada perdida y la mano engarfiada en torno a un pergamino. En él decía que su padre había caído luchando bravamente, pero el muchacho no podía dejar de pensar en el estandarte de la familia, perdido para siempre. Quería correr tras él, recuperar el último recuerdo de su padre, pero no podía dejar su batallón -aquí le estás dejando algo para trabajar a tu Errado-, así que buscó consejo en Casius: ¿Qué crees que debo hacer, amigo Casius?" 

Por supuesto, Casius es un ejemplo de alguien que debería estar en el Cosmos de tu personaje y con esto inmiscuirás a otro jugador en la escena y podréis rolear vuestra relación y profundizar en qué tipo de problemas puede traer el dejar el batallón ahora mismo.

Así que mi primer consejo es que tomes la iniciativa y te pongas metas para inspirarte al empezar escenas, sobre todo al principio del juego, cuando todo está en el aire: después todo será dejar que continúe rodando la bola de nieve.
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3) Aquí no hay tiradas de tareas
Muy importante: cuando seas protagonista narra cómo tienes éxito en lo que emprendes, o cómo no, a tu gusto. No hay un dado o un DJ que te tengan que decir si tu espada golpea, si se abre la cerradura o si convences a la sacerdotisa de que te deje pasar. 

Esto es como las bodas: si alguien tiene algo que decir, que lo diga o que calle para siempre. Y prepárate: a veces te lanzarán problemas evidentes y que esperabas, y otras veces te sorprenderán permitiéndote tener éxito en algo que creías que te iba a costar más o creándote complicaciones con las que no contabas. 

Por ejemplo: Altair debe obtener el sello de un general para lacrar un permiso y poderse marchar. De modo que narro:"Amparado por la oscuridad, mis pies se deslizan silenciosamente entre las tiendas del campamento y, cuando los soldados se alejan, me introduzco en la tienda del general"

4) Muchas veces conseguirás las cosas sin tirar: sólo tendrás que negociar
Sí, puede que te resulte raro y anticlimático al principio, pero a veces se te dejará narrar la victoria sin meterte presión, y otras veces usaréis esas frases raras que menciona Polaris. Pero aunque te suenen raras y rígidas (sobre todo porque al principio no te las sabrás de memoria) recuerda lo siguiente: en realidad no son más que una forma de que negociéis qué estás dispuesto a conceder a cambio de salirte con la tuya sin necesidad de tirar.
Y son como el póker: tú lanzas una apuesta y yo te respondo con otra que tú debes aceptar, superar o rechazar.

Volvamos al campamento: "..., me introduzco en la tienda del general" dije. 
Y tú, que eres mi Errado, me interrumpes: "Pero sólo si dentro está durmiendo el general"

Como me parece bien, lo introduzco "Y así fue: Altair comenzó rebuscar el sello intentando no despertar al general y de repente lo vio en una caja de plata, terciopelo y granates..."

Y tú me vuelves a interrumpir: " Pero sólo si una voz grave resuena a tu espalda: "No sabes, hijo, lo que estás haciendo", mientras se escucha el acero saliendo de su vaina"...
y yo respondo: "Y además al girarme veo que el anciano tiene su arma en la mano pero su cuerpo desnudo aparece blanco y fofo a la escasa luz de la luna"
... Y aquí puedes aceptar mi propuesta y empezamos a interpretar (quizá hablen, quizá peleen), puedes seguir añadiendo cosas, a ver si me niego y tiramos los dados

5) Las Frases son rígidas
Sí, lo son, sobre todo al principio y si no se llega a entender para que sirven. Recuerda el símil del póker; hay frases que permiten subir la apuesta, hay frases que permiten aceptarla y hay otras que obligan al otro jugador a descartase y modificar su apuesta. En realidad es bastante simple y tarde o temprano os acostumbraréis.

6) Las Lunas no están muy incentivadas para jugar si nadie se dirige directamente a ellas
Lo verás cuando juegues: como protagonista estarás persiguiendo tus objetivos y como Errado criticarás a placer los planes del jugador que tienes en frente, pero como Luna... bueno, tendrás que querer jugar. Si eres protagonista o Errado de la escena, puedes dirigirte a los personajes de las Lunas para incluirlos en la acción y que no queden mirando cómo os peláis. Como Luna tendrás que ser proactivo, pero recuerda que tu labor no es solucionar la vida al pj protagonista (que eso es lo que hace su jugador) ni ponerle en aprietos (que es la labor del Errado). 

A mi, con respecto a eso, lo que me funciona es utilizar esos personajes para subrayar lo que me gusta de lo que está pasando: si quiero que los villanos del Errado parezcan más peligrosos, mi personaje es herido, pide ayuda, es hecho prisionero, falla sus golpes contra las implacables corazas de los demonios, me dejo engañar o seducir; si quiero ayudar al protagonista, me encrgo de contener a los secuaces, le cubro, dejo que impacte en mí un golpe.
 que le dirigían...

Y otra posibilidad si no se dirigen a mí, es convertirme en algo parecido al coro griego de una tragedia: mis personajes exponen en voz alta lo que todos tememos o lo que subyace. Esto puede ayudar a crear ambiente y a iniciar diálogos.

7) Tanto las Lunas como el Errado están ahí para ayudar
Cuando sea tu turno como protagonista debes poner color a lo que cuentas, pero por otro lado todos hemos venido a jugar. Si sospechas que estás hablando demasiado, o que esto se parece más a que estás contando un cuento que jugando a rol, o si simplemente te quedas en blanco y quieres descansar, pásale la bola a otro jugador como se hace en Apocalypse World

- Pídele que te cuente algo sobre el entorno, sobre la ambientación. ¿Cómo es el templo? ¿Se ve el mar desde aquí? ¿Qué necesita un demonio que posee un cuerpo para subsistir? 
- Que tu pj le pregunte algo a alguno de los suyos: ¿qué le parece que habría que hacer? ¿Qué siente sobre el último conflicto que acabáis de atravesar? 

Y procura incorporar todo lo que te digan a tu turno: a menudo te sorprenderán ideas que tienen tus amigos que no se te habían ocurrido pero que para ellos son improvisaciones rutinarias, de bajo nivel. 

Cuando seas Luna, por otro lado, recuerda lo más importante: debes ayudar sin quitarle el foco al protagonista. Así que sé generoso y aporta lo que sea que te inspire la escena. Habla por boca de tus personajes cuando tengan algo que decir, pero luego menciona la expresión de terror de la gente que observa la discusión entre el personaje y el marqués; señala las nubes de tormenta que parecen perseguir al protagonista como buitres monumentales; pregunta detalles al Errado sobre los lobos que persiguen al protagonista (¿qué tamaño tienen? ¿Se aullan entre sí o corren en fantasmagórico silencio?), o sobre la ancestral espada del héroe (¿tiene joyas? ¿Alguna vez se ha blandido contra una mujer?)... 

Cuando seas Luna, pues, ayuda con generosidad y entusiasmo a que quede claro el ambiente y luego, cuando llegue el momento del conflicto y el dolor, propón a cada parte, Corazón o Errado, imágenes que suban aún más las apuestas... y después apártate. Porque ese es tu papel como Luna: embellecer la historia y, posiblemente, emponzoñar los corazones. Disfruta del espectáculo.

8) Éste no es un juego de grupo   

Así es: no es necesario que vuestros respectivos personajes estén juntos en la misma aventura y en las mismas escenas. De hecho yo diría que en tus primeras partidas eso podría ser hasta contra producente. Después de todo como Luna y como Errado ya tienes una función en la escena: darle coba al protagonista. Si metes a tu propio pj vas a tener que dividir tu atención y tu esfuerzo entre interpretar a tu pj y sus asuntos por un lado, y realizar el trabajo que tienes que hacer para el protagonista.

Es posible que te resulte raro y costoso saltar de tu pj a los personajes del cosmos del protagonista u otros que sean necesarios para la escena, así que se generoso y facílitate la tarea: deja a tu pj aparte e interpreta a los  demás pnjs. Verás como te resulta fácil saltar de uno a otro según tus necesidades, como si fueran coches usados. Te resultará fácil dejar que les engañen el héroe o los villanos y no te dolerá que les maten si viniera al caso, pero disfrutarás siempre el viaje.

Y después, cuando te toque ser protagonista, podrás volver a tu pj y si has hecho un buen trabajo tus amigos estarán más inclinados a dedicarte todas sus energías a ti, como tú hiciste con ellos.

Más adelante, con mayor experiencia y soltura a vuestras espaldas podréis crear historias que incluyan a varios pjs, pero creo que eso es mucho pedir en vuestras primeras sesiones. 

Y hasta aquí llegamos: espero que todo lo anterior te sirva para disfrutar de Polaris como yo lo he hecho.

...PERO TODO ESO FUE HACE MUCHO TIEMPO Y NO QUEDA NADIE QUE LO RECUERDE

martes, 27 de noviembre de 2012

Una historia de amor: los juegos con estructura

¿Alguna vez os ha ocurrido que empezáis una partida esperando un tipo de historia y termina perteneciendo a otro género? ¿Que una historia de terror acabe con un tiroteo entre zombis? ¿Qué una historia de politiqueo vampírico se convierta en un baño de sangre cuajado de diableries? ¿O que una aventura de horror personal en mitad de un Vietnam se centre en las batallas hasta convertirse en un diario de guerra?

A veces es difícil lograr la estética que se quiere originalmente: en unas ocasiones los mismos jugadores creemos buscar lo mismo cuando, en realidad, cada uno tira de la historia en una dirección; en otras lo que nos pesa es la inexperiencia y la falta de ideas, cuando nos parece una gran idea empezar un romance en México en el s.XIX... y descubrimos que no tenemos ni idea del entorno o de qué tipo de conflictos son apropiados para una historia romántica que no desbarre. Y, como último obstáculo, puede ser que el mismo reglamento se de de bofetadas con nuestro proyecto estético: me viene a la mente el caso de Dark Heresy, en el que quizá tú pretendas ser un feroz, imperturbable y eficaz inquisidor, pero los valores de tus habilidades te van a condenar a ser un patoso sin remisión...

Por supuesto, para muchos grupos todo esto no es ningún problema ni ninguna decepción: para ellos, la historia no es algo que se busque y que deba cumplir unas condiciones previamente establecidas para ser satisfactoria, sino que es la memoria de los acontecimientos que emergen del juego mismo. Así, se puede iniciar una partida con una exploración mazmorrera en mente, que no llegue a empezar porque estallan en la taberna del principio una pelea, varios enredos y un desarrollo tipo comedia de golpes y groserías, y seguir considerando que ha sido un éxito.

Yo, por el contrario, pertenezco a otro tipo de roleros, y sí que me siento a la mesa esperando que surjan historias que encajen y respeten ciertos cánones.  Y, claro, si no resulta de ese modo, me decepciono. Me puede divertir el resultado final, y hasta en ocasiones ha salido mejor que lo que yo quería inicialmente, pero normalmente, aun habiendo pasado un buen rato, me queda la sensación de un fracaso: yo quería crear junto amigos una historia de cierto tipo, y el hecho es que no lo hemos logrado.

Por eso me llené de ilusión al descubrir cierta clase de juegos, a los que he llamado "juegos con estructura" o  "juegos con asideros". Se trata de reglamentos que tratan de reconocer pautas en cada género de historias para luego reproducirlas mediante reglas, de manera que los jugadores que las siguen logren buenos ejemplos del género. De momento, ya habréis visto dos de ellos aquí reseñados, With Great Power y Dirty Secrets, el primero sobre superhéroes típicos de la Edad de Bronce de los cómics, y el segundo dedicado a las novelas y el cine negro, y veréis algunos más seguramente.


             A mí me gustan las estructuras, y a ella le gustan las gafas: para gustos, colores

Estructura fuerte

Un juego con estructura fuerte es uno en el que el reglamento relaciona intensamente las reglas con el tema y las pautas propias de un género.

Pero os voy a mencionar uno más, que ilustra maravillosamente lo que es una estructura de este tipo: My Life With Master. Se trata de un juego en el que se pretende contar la historia de la relación entre un oscuro y maléfico genio, el Amo, y sus monstruosos secuaces. El Amo siempre es interpretado por el DJ y tiene alguna clase de proyecto o pulsión que le insta a aprovecharse de la gente del pueblo próximo a su mansión. Si el Amo fuera un vampiro, por ejemplo, querría la sangre, la sumisión y el terror de los aldeanos.

El pueblo es considerado un personaje más, a cargo del DJ, y tiene un puntuación de Miedo y Razón que refleja hasta que punto está contaminado por la influencia del Amo, y si puede defenderse.

Los jugadores, por su parte, son sus secuaces y lacayos, levemente humanos, pero retorcidos de alguna manera por el contacto con su amo. Quizá uno de ellos esté construido a base de pedazos de cadáver, como el monstruo de Frankenstein, o tal vez esté profunda y antinaturalmente enamorado si su Ama es una bruja. El caso es que todo el juego consiste en descubrir si los esbirros logran establecer vínculos con la gente del pueblo tan fuertes como para romper el influjo que tiene sobre ellos el Amo.

Con esta historia en mente, los pj´s no tienen habilidades al uso, sino únicamente tres rasgos, su Autoodio, su Hastío y su Amor: los dos primeros indican hasta que punto acepta el esbirro su condición de monstruo servil y las terribles fechorías que le obliga a realizar el Amo, mientras que el Amor indica la fuerza de los escasas relaciones que puede mantener al margen de éste. Para terminar, tienen algo que los hace Más que humanos y algo que los hace Menos que humanos.

El juego se desarrolla con cuatro tipos de escena:

- la Asignación de misiones, en las que el Amo exige ciertas tareas y trata de forzar a sus secuaces.
- el Acercamiento, en el que los monstruos tratan de establecer alguna relación humana con la gente del pueblo.
- la Villanía y la Violencia, en las que los monstruos tratan de cumplir o evitar las tareas encomendadas

Y entonces llega el Final: cuando se dan ciertas condiciones en los rasgos y cierta tirada de dado, el juego desencadena un Clímax, que dependerá del nivel que hayan alcanzado los rasgos de los personajes y de la puntuación de Miedo y Razón que tenga el Pueblo. Ese Clímax, además, no está en manos del DJ ni de los jugadores, sino que viene ya prefijado en las reglas: un gran Autoodio y Fatiga pueden conducir al suicio, un gran Amor y un bajo Autoodio y Fatiga pueden empujar al secuaz a atacar al amo, mientras el escaso Miedo del pueblo tal vez desata una turba armada de picas y antorchas dispuesta a acabar con el Amo... y con todos los suyos. El papel de la mesa, al ver estos finales, es el de interpretarlo, poniendo carne y sangre al punto final de la historia.

Como veis, se trata de un ejemplo de estructura cerrada fuertemente: nos dice cómo empezar, qué tipo de cosas hacer y cuándo y cómo terminar. Y, claro, así es muy fácil que se logre el objetivo: un cuento de horror personal tipo Frankenstein.


Blood Red Sands, por otro lado, nos da muchas, muchas herramientas para crear trasfondos improvisados de espada y brujería con sus típicos encuentros y conflictos: un héroe tipo Conan llega a un lugar en el que varios grupos se mantienen un conflicto más o menos sutil pero que se halla en relativo equilibrio, y cada facción trata de convencerlo de que les apoye o de que se marche, momento en que se dispara el conflicto, todo se resuelve para bien o para mal, y el héroe se marcha.

Puesto que lo que plantea el juego es realizar una campaña competitiva en la que uno y sólo uno de los héroes logra su venganza y los demás perecen en el camino, también nos indica claramente cómo ganar el juego, cuándo terminar cada partida, qué resultado tiene el conflicto para la población a la que había llegado el héroe,y cuándo eliminar al héroe un jugador.

De nuevo se trata de un juego con una estructura muy firme que persigue un tipo de historia y de partida concreto: ninguno de los anteriores te va a servir para jugar a otra cosa que aquello para lo que están diseñados.

Para terminar, sólo os voy a mencionar Fiasco, un juego de enredos e intrigas muy emocionales, que también indica qué elementos vamos a introducir en la historia, cómo relacionarlos, que clase de giro dramático se dará a mitad de partida, cuándo terminar y qué tipo de final aguarda a cada personaje.


       
                                  A mí me gustan las estructuras, y a esta... pues quizá también

Estructura leve

Por supuesto, no todas las estructuras son tan férreas como la de My Life With Master, Blood Red Sands o Fiasco. Hay muchos juegos se aseguran de que las historias tengan un determinado rasgo con reglas, y dejan el resto más en el aire.

A mí hay una que me gusta especialmente, que es que el juego me indique un modo de saber que se acerca, o que se debe acercar, la conclusión de la historia. En 3:16 Carnage Among Stars (un juego sobre batallas y conquistas planetarias) o InSpectres  (uno sobre investigadores y aventuras paranormales) se señala una cantidad de éxitos que deben conseguir los jugadores para poder decir que han terminado la aventura, y el juego consiste en narrar cómo se realizan las tiradas para lograrlos, y a qué nuevas situaciones conducen.

Puesto que ambos juegos se apoyan fuertemente en la improvisación, es perfectamente posible ir alargando la historia hasta conseguir la marca exigida introduciendo nuevos giros y peligros en la trama, cada vez mayores gracias a que todo el mundo en la mesa sabe más o menos si se encuentra al principio de la historia (y quedan muchos éxitos), en el nudo (porque nos hemos ventilado ya un tercio o la mitad) o en el desenlace (ya que quedan muy, muy pocos éxitos).

Fijaos la diferencia con Donjon, que también tiene un poderoso componente de improvisación, pero no tiene ninguna regla que nos indique cuándo terminar la partida, cosa que se deja al buen tino de la mesa.

Desgraciadamente, aunque los dos primeros nos dan una muy buena estructura para llevar el ritmo de la partida, no nos dan muchos asideros para lograr que una historia de terror sea efectivamente de terror y no se transforme en comedia, por ejemplo.

Eso no le pasa a Polaris, que también tiene un mecanismo para saber cuando se acerca el final de la historia y resulta profundamente apropiado para el tema del juego:

- la historia de un Caballero de las Estrellas de Polaris siempre termina de forma trágica: o bien muere o bien es seducido y corrompido por los demonios que ha jurado combatir.

- un Caballero tiene dos Rasgos, el Fervor (su entrega a sus ideales) y su Hastío (la decepción y el cansancio que acumula sobre sus hombros tras una interminable guerra contra los demonios que su pueblo n le reconoce)

- un Caballero no puede morir hasta que pierde su Fervor, y éste se pierde mediante tiradas de experiencia.

- sólo el jugador puede decidir terminar con su pj.

Sencillo y potente: elegancia pura para lograr transmitir ese aire de tragedia que debe acompañar a las historias que persigue narrar este juego.

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Espero que todo este ladrillo os haya servido para ver que hay juegos que pueden poneros más fácil conseguir unas experiencias y unas historias que otros. A mí me suelen funcionar, pero también os digo que no es la panacea: a mucha gente con querencias similares a las mías no les gustan las estructuras porque sienten que pierden  gran parte de su libre albedrío, o porque no les gusta andar manejando reglas, ya que les suena a metajuego peligroso.

Así que yo os animo a que probéis estos juegos con estructura y a que os hagáis una opinión propia. Con suerte os pasará como a mí y aprenderéis algo nuevo.