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jueves, 30 de enero de 2020

Diatriba contra los jugadores


(Con lo largos que son mis comentarios en redes he pensado que puedo aprovechar y darle vidilla al blog, así que...)

Me ha gustado mucho el último programa de Rol Fiction, sobre todo la vuelta de Pedro Calvo al ruedo y, si siguen así, ¡qué temporada nos espera!

Lo que más me llamó la atención fue el momento en que Pedro describía las sesiones de juego, o quizá el mismo acto de jugar, como la persecución de unos beats, momentos de interés y diversión.
Es muy bonito cómo eso le permite relacionarlos con la música y el ritmo, y es muy interesante también cómo esos beats aparecen por multitud de motivos: por la tensión de lanzar los dados y por el alivio al ver el resultado; por dejarse llevar por el personaje y por asistir a la actuación de los demás; por llegar a lugares nuevos y maravillosos y por enfrentarnos a decisiones difíciles...

Y así, una de las cosas que me  ha tocado la fibra es que recordase y señalase la posibilidad de que un beat sea algo que se hace por y para los demás. Es algo que los DJs se supone que deben hacer por defecto, es un poco su razón de ser, y frecuentemente los jugadores, preocupados con su inmersión, con sus decisiones, con sus vivencias, con su tesoro, parece que se olvidan que también ellos pueden proporcionar.

A veces pienso que es como si jugáramos a juegos distintos. Los jugadores juegan a ganar, a decidir, a dejarse sorprender; a los DJs eso les está vedado: ¿cómo va a ir a ganar a los jugadores, cómo podría atreverse a utilizar sus herramientas para superar el reto de vencer a su party?¿Cómo va a decidir lo que pasa sin más, por su mero capricho, cometiendo pecado de railroading, autorzuelo descarado, dramaturgo de pacotilla, vete a escribir tu libro…?¿Y cómo va a sorprenderse con algo que no sean las decisiones de sus jugadores? ¿Cómo podría atreverse a romper la suspensión de la incredulidad de la mesa, la solidez del espacio imaginario, pidiendo que a los jugadores que le den detalles inventados sobre la marcha acerca de la ambientación y el trasfondo, del color, o de la naturaleza del monstruo o del misterio al que se están enfrentando? Es como si al DJ se le supusiera un estado de servidumbre perpetuo mientras que los jugadores van a mesa puesta. Unos juegan a ganar y otro a agradar. 

Y aunque esta es una descripción de lo que pasa en la mesa injusta y exagerada, algo de verdad creo que debe de tener porque yo, que habitualmente soy DJ si no juego con alguna forma de narración compartida… ya no puedo ser jugador. No tengo la suerte de Pedro Calvo, que le da a todo: cuando participo en una partida construir fichas, tirar dados, hacer planes, la tensión por la incertidumbre... puf, me llena de tedio. Yo solo quiero interpretar mi personaje (con mi particular comprensión de lo que significa interpretar), explorar el mundo, saborear una estética y una narrativa, y ver a qué cosas nuevas lleva la resolución del conflicto, independientemente de que sea con un desastre o un éxito. Porque para mí es como para esa consejera matrimonial que proponía que, al juzgar las acciones de una pareja, diéramos un paso atrás y añadiésemos un Qué interesante.

¿Ha dejado la toalla tirada en el suelo del dormitorio? Qué interesante...
¿Quiere ver esa película tan coñazo en lugar de esta otra? Qué interesante...
¿Otra comida de domingo con sus padres? Qué interesante...
¿Los orcos huyen y podemos pasar a la caverna? Qué interesante...
¿El mayordomo me engañó y ha colado un sedante en mi comida? Qué interesante...
¿He perdido un brazo y aún está en la calle el Capitán Fascismo? Qué interesante...

¿Os suena? ¿No se parece mucho a lo que sí que puede, sí que le está permitido disfrutar a un DJ? Y encima es peor, porque lo que gano en inmersión en un personaje lo pierdo en inmersión en muchos personajes y en decisión sobre temas y colores y tramas y ritmos…

Afortunadamente hay luz al final del túnel. Hay muchos juegos que me permiten integrar mejor los placeres del DJ y los del jugador: Capes, Fiasco, Polaris, Primetime Adventures, Blood Red Sands, Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine, Swords Without Master, Noir World, Masks, Bluebeard’s Bride, Wushu… Todos ellos potentes y generosos en cuanto al reparto de agencia dentro y fuera de la ficción pero también,  desgraciadamente, poco conocidos, exigentes en cuanto a implicación y conocimiento del juego y alejados del gusto habitual de los jugadores.

martes, 6 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Wushu

Hace algún tiempo jugué una partida de 3:16 y... bueno, no salió muy bien. En aquel momento se juntaron muchas cosas, desde un nivel de inglés insuficiente hasta escaso tiempo para entrar en calor y ponernos en situación, además de inexperiencia con sistemas de juego que no fueran clásicos. Hubo instantes de auténtica perplejidad: ¿por qué seguían saliendo bichos cuando el DJ había dicho que ya habían muerto los que veíamos? ¿Por qué las emboscadas no podían terminar de un plumazo si habíamos tenido una buena idea?

En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.

Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.

Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").

Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.

Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.

En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.

  Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...

O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.

O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.

O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.

El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.

Y todo este rollo, ¿pa qué?

Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.

Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.

Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.

Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:

Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.

De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...

¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.

viernes, 26 de abril de 2013

Mis cinco euros/Reseñando/Una historia de amor: Hell For Leather

No siempre quieres ver Ana Karenina. A veces no tienes el cuerpo para Monster´s Ball o La pianista. En ocasiones no te apetece abrir ese Kinder Sorprsa que es una película de Aki o de Laars von Trier. Pero si quieres ver una peli y que esté bien, que te tenga cómodamente intrigado: ¡bendito cine palomitero! Es entonces cuando llegan sorpresas, esas peliculillas menores que volverás a sentarte a ver cada vez que las emitan y que, posiblemente, son tu top ten sin tú saberlo: como Rachel Green, de Friends, cuya película favorita públicamente es Las amistades peligrosas, pero realmente es Este muerto está muy vivo

Ayer fue un día de descubrimientos de esa clase: por un lado, Redada Mortal, una peli de artes marciales indonesa que prometía ser auténtica bazofia pero que es enormemente entretenida (mucho mejor que el remake de Dredd, que tampoco estaba mal), y por otro lado Hell For Leather, un juego sobre acción palomitera al que le di la indignidad de leerlo sobre la bici estática del gimnasio... y que me ha gustado mucho más que muchos otros juegos del mismo estilo pero más conocidos (Feng Shui, te miro a ti)


Se trata de un juego cortito (81 páginas) para 2-6 jugadores que se juega sin Dj ni preparación, de modo que es una perfecta máquina de actividades para jornadas, o para llenar la típica tarde tonta en la que apetece jugar pero no preparar una sesión...

Lo que nos plantea es que juguemos una especie de Perseguido: cada jugador interpreta a un concursante del El juego más peligroso, un programa de televisión en el que un grupo de personas debe alcanzar un lugar antes de que acaben con ellos equipos de exterminadores patrocinados, otros concursantes o la misma gente con la que se cruzan, que puede cobrar una recompensa por obstaculizar su camino. El riesgo es enorme, sí, pero lo mismo ocurre con el premio: 25 millones esperan al ganador, junto a cualquier deseo. ¿Sacar de la cárcel a tu hija? Hecho. ¿Financiación para tu investigación? Hecho. ¿La muerte de ese político al que detestas? Concedido.

Y hasta aquí llega la ambientación. No nos cuentan si esto transcurre en un futuro pasado de rosca o en unos 80 alternativos; no nos dicen si esto es legal y reconocido, o si es un programa snuff  pagado desde las sombras: lo único claro es que detrás de todo está la Network, una organización con un poder de alcance global, con todo tipo de infraestructuras, empresas y gobiernos en el bolsillo, y que ahora ha decidido esforzarse en acabar con tu personaje. Abrumador, ¿verdad?

Esto es una parte importante del juego: pensar a lo grande, darle una vuelta más hasta hacerlo imposible... y ponerse a ello. Por supuesto, ésta no es la única ambientación posible: desde el manual también proponen jugar en la II Guerra Mundial tratando de acabar con Hitler, y en la página web tienen disponibles tres módulos gratuitos más, uno de espada y brujería (un grupo de bárbaros trata de acabar con un Rey Hechicero inmortal de la talla de Sauron), otro sobre cristianos perseguidos por el Imperio Romano, y uno más esta vez sobre hugonotes perseguidos por la Iglesias y la Corona francesa.

Así, es perfectamente posible traer a la mesa tu mundo de juego favorito y tratar de medrar en él, pero siempre recordando que la historia que vamos a jugar será una terrible persecución cargada de sangre y violencia.

El primer paso: Ambientación, objetivos y personajes

Una vez sentados a la mesa el juego nos propone que definamos brevemente la ambientación de la partida. Y "brevemente" quiere decir eso mismo: a todo velocidad, ya que toda la preparación no debe llevar más de 20 minutos: todo lo que falte se rellenará durante la partida.

Para eso nos da una serie de preguntas:

- ¿Cuándo transcurre? y ¿Quién será el Adversario? son las dos primeras, y los que nos puntualiza es que busquemos excesos: nos puede perseguir una cohorte de soldados, pero mejor si lo hace el Imperio entero. De nuevo, el adagio del juego: pensar a lo grande el peligro que nos acecha.

- ¿Cuál será el Umbral de Gore? supone asignar un número entre 3 y 7 a la cantidad de violencia desatada que queremos durante la partida. Cuanto más bajo sea, más pronto llegará la sangre a lo bestia, mientras que una partida en la que se quiera una parte importante de infiltración, diálogo o politiqueos necesitará un Umbral más alto... pero no nos engañemos: eso sólo retrasa la escabechina inevitable hasta el final, y es a eso a lo uno se sienta a jugar a Hell For Leather.

- ¿Qué relación hay entre los personajes? nos indica por qué están juntos contra el Adversario, y por qué éste va tras su destrucción. A lo mejor son un comando militar, o quizá sea tan simple como pertenecen a la quinta del 95 del mismo instituto en plan Battle Royale.

- ¿Dónde es el Despliegue? responde al lugar y el momento en el que comienza la acción, un lugar donde el peligro aún no ha llegado, pero desde el que se puede comenzar progresivamente la aventura.

- ¿Cuál es el Destino? nos plantea que definamos claramente el lugar donde se producirá el enfrentamiento final. ¿El Monte del Destino? ¿La prisión de Alcatraz? ¿El teatro Kroll de la Ópera, donde asisten Hitler y los prohombres del Partido?

Y, para terminar, ¿cuáles son los tres Objetivos? Los Objetivos son tres tareas que deben cumplir los personajes para alcanzar el Destino. El primero debe tratar sobre conseguir algo necesario, como información o simplemente viajar. El segundo Objetivo siempre consiste en destruir algo o a alguien. Y el tercero siempre se debe centrar en alcanzar el Destino.

No olvidemos el tema de la escala: cada uno de los Objetivos debe ser enorme y difícil: si tu primera impresión es "¿cómo coño vamos a lograr eso", se trata de un buen objetivo; si se te ocurre una manera directa de conseguirlo, no es suficiente.

¿Llegar al bombardero que nos lleve a la India? Psché... ¿Llegar al bombardero en pleno vuelo? ¡Hecho!
¿Matar a los sicarios que nos persiguen? Meh... ¿Matar a Julio César durante un consejo? Go for it!
¿Colarse en una instalaciones militares? Bue... ¿Exigir paso a esas instalaciones bajo amenaza de lanzar una bomba nuclear a su país? ¡Perfecto!

Con eso ya tenemos un plan de qué es lo que va centrar la acción durante la partida: sabemos qué cosas hay que hacer, pero aún no sabemos cómo las vamos a cumplir, de modo que es posible emprender todo tipo de acciones.

Después llega el momento crear los personajes:

- En primer lugar se elige un concepto general (ex-poli, por ejemplo) y se decide cómo conoce a los demás.
- Después cada personaje recibe un Defecto, un rasgo de carácter que de alguna manera influirá negativamente durante la partida como Pervertido, Cobarde, Enamorado...
- A continuación cada jugador debe señalar cómo el Defecto de otro personaje le ha afectado en el pasado y por eso le tiene Rencor. Tal vez sean ex-amantes, o la negligencia de otro provocara que te echaran de tu trabajo...
- Finalmente, debemos escoger un Talento, algo no violento que a ese personaje se le da excepcionalmente bien, desde robar o mentir, hasta pilotar lanchas, resistir palos o llevarse incautos a la cama.

¿Cómo se juega a esto? Las Tiradas

Sé que es feo, pero vamos a apartar la mirada de la aventura y los héroes y vamos a fijarnos en cómo se resuelven las tiradas, porque este juego es un tanto especial en ese aspecto.




Lo que veis arriba es un tablero que se coloca en el centro de la mesa. En primer lugar se debe colocar una columna de tres dados en el centro del circulo, a la que llamaremos Calor. Cada vez que se empieza una escena de acción el Calor aumenta un dado, de modo que se apila un dado más. Cuando se necesita tirar los dados el jugador activo consulta el recuadro donde pone Power Dice, que indica cuántos dados debe lanzar y de qué manera.

- POWER 1-4 indica que debe lanzar de uno a 4 dados según corresponda sin tener la obligación de lanzarlos todos.
- OFF indica que debe lanzarlos con la mano izquierda.
- SHOTGUN supone lanzar dos dados de una sola vez.

Y ahora la novedad: lanzar los dados significa exactamente eso: tomándolos entre el pulgar el indice desde fuera de una de las esquinas del papel debe procurar que sus dados caigan dentro del círculo blanco sin tocar el borde y sin derrumbar la columna de dados del Calor. Original, ¿verdad?


El caso es que si uno de tus dados queda dentro del área del, tienes éxito, si todos caen fuera es un fallo y si alguna de las tiradas provoca que se caiga el Calor tenemos un fracaso estrepitoso, lo peor que puede ocurrir y se deja de tirar los dados.

Como veis, es un tenso juego de habilidad y, puesto que el Calor aumenta escena a escena, tarde o temprano habrá un Colapso. De todas maneras, puesto que hay gente más hábil que otra, observad que hay dos círculos en el tablero, una para los novatos y otra para los expertos: lo han pensado todo :P

¿Cómos se juega a esto?: Las escenas

Bien, ya tenemos un grupo perseguido por un peligro abrumador en pos de un Destino inaccesible dividido en tres Objetivos.

Para cumplir cada Objetivo es necesario reunir 20 Puntos de Historia entre todos los jugadores: a la manera de Wushu o InSpectres no se puede contar en la historia que se ha logrado  el Objetivo hasta que se de ese requisito.

¿Y de dónde salen los Puntos de Historia? Pues de la narración y las tiradas:

Cuando comienza una escena lo primero que se debe hacer es aumentar en 1 el Calor y decidir qué clase de acercamiento al Objetivo se pretende realizar. Si se quiere alcanzar un avión en vuelo, ¿qué es lo primero que deben intentar los personajes? Una vez que se sabe lo que se pretende, algún jugador debe empezar a crear la situación, describiéndola de manera que sea posible intentar el acercamiento: si hay un aeródromo, si está vigilado o desierto, si está rodeado de jungla, sobre una colina o en mitad de un llano desértico...

Cada idea que aporta un jugador le vale un Punto y puede acumular hasta tres... pero éstos no son aún Puntos de Historia: son embriones a falta de incubarlos al Calor de una tirada.

Así pues, se narra lo que van viendo y haciendo los personajes hasta que alguien decide convertirse en Oposición: en ese momento ese jugador pasa a ser un DJ convencional y crea un conflicto que deben resolver los personajes según todo lo narrado hasta entonces. Entonces se anuncia qué pasa si el jugador activo consigue pasar la tirada, y qué pasará si pierde y se realiza la tirada:

1- En caso de Éxito el personaje se sale con la suya y todos los Puntos que tenía su jugador se consolidan en Puntos de Historia
2- En caso de Fallo ocurre lo que apostara la Oposición y el jugador suma lo que haya obtenido en su dado más alto al nivel de Violencia acumulado durante la partida y mira en la tabla de Consecuencias
3- En caso de Colapso ocurre lo que apostara lo Oposición y se suma todo lo que sumen el dado más alto, el nivel de Violencia y los dados caídos del Calor para mirar en la tabla de Consecuencias.

La tabla de Consecuencias nos indica qué cosas malas ocurren además de fallar la tirada: si el Adversario (ya sea la Network o Sauron) se percata de la presencia de los personajes, si sufren Traumas y cuántos y si se complica aún más la situación. En general la derrota suele suponer acercar a la muerte a los personajes mediante la acumulación de Traumas (ya que sólo pueden tener dos), aumentar el Calor (con lo que la columna de dados se va haciendo más alta e inestable) y perder los Puntos embrionarios que se tenían antes de la tirada.

De modo que así es como se va jugando:
a) Los jugadores emprenden acciones para acercarse a sus Objetivos
b) Los jugadores narran qué pasa, acumulando Puntos embrionarios
c) Algún jugador pone una traba
d) Se efectúa la tirada y se aplican los resultados, convirtiendo Puntos en Puntos de Historia o sumando Traumas
e) En algún momento se consiguen 20 Puntos de Historia, de modo que por fin se puede narrar cómo se logra uno de los tres Objetivos
f1) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta acumular tantos Traumas que se mueren
f2) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta que cumplen los tres Objetivos y llegan a su Destino... donde les espera el Enfrentamiento Final

Sencillo, ¿verdad?

Complicando el asunto: Violencia, Traumas y escenas de Descanso

Cuando un jugador va realizar una tirada debe anunciar si quiere hacerlo mediante Violencia o mediante un Talento. Para poder usar la Violencia el Calor de la Escena debe encontrarse igual o por encima del Umbral de Gore: en ese caso el jugador puede aumentar su Poder en 1, 2 o 3, lo que supone poder lanzar más dados. Ahora bien, incluir Violencia exige dos cosas:

1- Descríbela en tus acciones: si sumas 1 a tu Poder, debe haber husos rotos (disparas contra alguien que quiere atropellarte y se sale de la calzada empotrándose contra una pared); si sumas 2, debe haber sangre a porrillo (en este acaso, el conductor recibe un tiro, se choca con una farola y sale por el parabrisas en un amasijo de sangre, cristales clavados y cráneo abierto), y si sumas 3 debe haber daño y asesinatos colaterales (el conductor recibe un tiro y se aplasta contra un autocar escolar que viene de frente, estallando todo en una bola de llamas...)

2- Suma 1 al nivel de Violencia de la Ficha de Equipo por cada nivel de Poder extra. Eso es malo porque cuando se fallan las tiradas la Violencia acumulada se suma, como una especie mal Katrma, propiciando que salgan Consecuencias peores.

Por otro lado, puedes evitar la Violencia y usar tu Talento para salir del atolladero, en cuyo caso sumas 1 a tu Poder, no acumulas Violencia pero tachas el Talento hasta emprender el siguiente Objetivo.

Como veis, en general el juego empuja a elevar el Calor para poder usar la Violencia, y a usar la Violencia para tener más oportunidades en las tiradas de convertir Puntos en Puntos de Historia: una receta para obtener una ensalada de leches y explosiones en toda regla.

Desgraciadamente, no sólo sufrirán tus enemigos, sino también tu personaje, que irá acumulando Traumas, efectos negativos que resultan de las tiradas fallidas. Esos Traumas pueden ser de todo tipo, desde Hueso roto hasta Asaltado por el síndrome de abstinencia o Voces y visione esquizofrénicas, pero el asunto está en que cada una disminuye el Poder en 1 y llegar a la tercera supone la muerte del personaje.

¿Cómo recuperarse? De nuevo, es necesario pasar por una tirada: si consigues que 2 dados cuenten cómo éxitos puedes eliminar uno de tus Traumas, aparte de los efectos normales sobre los Puntos, describiendo cómo te repones.

Pero eso no hace que el Calor, el indicador del peligro que se cierne sobre los personajes, descienda, lo que supone que cada vez sea más probable un Colapso que obligue a repartir Traumas entre todos los personajes. Para eso están las escenas de Recuperación: si renunciáis a dedicar una escena a conseguir puntos de Historia, podéis realizar una escena más interpretativa entre los personajes que refleja esos momentos de las películas de acción en las que el ritmo desciende y conocemos a más a los héroes.

Durante estas escenas debéis elegir un personaje para que se enfrente a su Defecto: la escena empieza con el personaje sucumbiendo a su tara personal y entonces otro personaje, uno de los que le tiene Rencor por el pasado, debe rolear cómo intenta que el primero se sobreponga.

Si el primero encuentra el desarrollo aceptable, el Calor desciende 4 dados hasta un mínimo de 3, acumula un nuevo Trauma y, si quiere, puede cambiar su Defecto por otro. Si el jugador del personaje con el Defecto no se siente persuadido, no hay ningún cambio y se pasa a otra escena.

El Enfrentamiento Final
Llegados al Destino, puede elegirse dos situaciones: un Todos-contra-todos o un Enfrentamiento.

En el primer caso (que es el que asume la ambientación del concurso mortal), los personajes supervivientes se enfrentan entre sí, turnándose para ejecutar intentos de asesinato los unos contra los otros. En este caso se olvidan todas las reglas de Violencia, Traumaas, etc, y suceden tiradas de ataque y tiradas de defensa, a la espera de que haya un Colapso, momento en que el que provocó el derrumbamiento muere.

Si se trata de un Enfrentamiento, como enfrentarse al Rey Hechicero, se crean cuatro nuevos Objetivos (recorrer la fortaleza, preparar el ritual sagrado, reducir al hechicero, sacrificarlo a los dioses oscuros)  pero se resuelven sumando 4 Puntos de Historia cada uno y cada Colapso se lleva consigo un personaje muerto.

Podéis adivinar que todo concluye con un baño de sangre y una escabechina, pero los supervivientes de cada modalidad ganan el derecho a narrar un epílogo con el que despedir a sus personajes antes de que caigan los títulos de crédito.

Conclusiones

Un gran juego:

1- Con un enfoque claro (todas las partidas supoenen una persecución por parte de un enemigo inabarcable) puede aplicarse a muchas ambientaciones.

2- La generación improvisada de personajes y setting, mediante escasos elementos, me parece vertiginosa, como quiere ser el juego.

3- Me parece genial cómo han solventado la necesidad de un DJ que ponga problemas gracias ese proceso de consolidación de Puntos en Puntos de Historia gracias a las tiradas: los jugadores llega un punto en que precisan que surjan problemas si quieren poder avanzar hacia los Objetivos.

4- Me encanta cómo los Puntos de Historia sirven para medir lo cerca que se está de conseguir los Objetivos, de manera que se pueda narrar en consecuencia las escenas.

5- Me gusta mucho cómo se favorece el uso de la Violencia en las descripciones, y cómo se va disparando el Calor de manera que los jugadores deban manejar consideraciones estratégicas antes de empezar una escena y decidir si va a ser normal o de Descanso.

6- Las escenas de Descanso son un momento perfecto para premiar el desarrollo de los personajes y sus relaciones, por escaso que sea, al modo de La jungla de cristal 4.0, Terminator o Desafío total.

7- La mecánica de tirada de dados es rápida de hacer y progresivamente más peligrosa debido al Calor creciente, de manera que favorece la tensión en la mesa de juego. Y, de hecho, me parece menos aparotosa que sacar piezas de un Jenga, como se hace en Dread

8- ...¡y con componente competitivo incluido!

En fin, un explosivo híbrido entre Whusu/Inspectres-Dread-Fengshui, y todo en 84 paginillas, que encima te saldrán a 5€ el pdf y, atención, al competitivo precio de 0€ si te quedas el pdf sin arte ni dibujos. No sé qué más decir: chapeau



sábado, 15 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Wushu Open Reloaded

Hoy voy a referirme a otro de esos descubrimientos que hace unos años me hicieron tragar saliva, con la mirada perdida en el horizonte al vislumbrar las posibilidades: Wushu Open Reloaded.

Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque  los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.

¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.

Detalles, detalles everywhere...

En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.

Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.

Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.

Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.

Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.

Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:

Policía modélico 3       Salir de esto con una sonrisa 4          Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1

Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.

¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.

Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate  haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)

Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?

Principio de Verdad Narrativa

Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.

De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.

Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.

Golpes de Gracia

Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.

Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.

Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:

* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...

Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.

El Veto 

"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".

Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?

Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.

Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.

Resolución: Ying, Yang y Chi 

Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:

- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.

- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.

- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...

Cambiarlo todo para que nada cambie

Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.

Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.

Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.

Conclusiones

Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.

Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P

De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.

Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...

Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?

Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.