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viernes, 14 de septiembre de 2018

Una historia de amor: Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine

... y me dije:

"Ya que estoy recuperando el blog, a ver si escribo una entrada cada dos semanas".

Entonces me crecí y pensé:

"Ya que estoy, ¿por qué no me pongo con el Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine?".

Craso error.



En el principio no había nada

Allá en torno al 99, cuando los trilobites gobernaban la tierra y los mares, escuché a un amigo hablar sobre un juego, Nobilis, en el que se nos proponía encarnar a dioses del tipo de los Eternos de Sandman. Aquel yo del pasado, en su megalomanía, empezó a salivar anticipando todo lo que podría llegar a hacer. Luego mi amigo añadió que el libro solo estaba en inglés, así que la cosa cayó en el olvido y continué confeccionando locos hechizos con las esferas de Mago: la Ascención.

****

Corría el 2007. Ese otro yo del pasado pajareaba con mirada encantada y paso ligero entre The Forge, El rincón de Arturo, deRol... Había comenzado mis años indies y volví a toparme con Nobilis.

"¡Ey, el juego de los dioses! Dicen que se juega sin dados... ¡Qué exótica quisicosa!".

Y me encontré un volumen de 400 páginas repleto de letra abigarrada y minúscula. El inglés era asumible con cierto esfuerzo pero entonces vi las fichas: enormes, repletas de líneas rellenables, presumiblemente para un montón de habilidades, y círculos en los que marcar niveles.

"¡Qué antiguo!", pensé y, elevando mi nariz desdeñosamente, volví a todos aquellos otros juegos, más breves y nuevos. con el alivio de haberme ahorrado una infructuosa paliza.

****

2015. "Dicen que este Chuubo's está bien. ¡Vaya! Jenna Moran... ¿ésa no era la de Nobilis? Bueno, a la pila de lectura: ya caerá".



 Una de hermeneútica

No sé si lo he mencionado alguna vez en el blog pero, si lo he hecho, lo repito: soy licenciado en filosofía. Y en antropología, para mayor escarnio. Ambas disciplinas tienen muchos puntos en común, pero vamos a fijarnos en uno: estudiarlas, al final, significa darse de tortas con una narrativa hasta llegar a comprender la forma que tiene su autor de ver el mundo. Da igual que esa narrativa sea oral, conductual o que esté encerrada entre los lomos de un libro; da igual que su autor sea un individuo o un colectivo, o que se la exponga de un modo expreso o involuntario.

Lo que nos lleva a los manuales de rol. Son manuales, por lo que les presuponemos que quieren hacerse entender por sus lectores, pero no todos lo hacen igual. Los hay que pretenden ser cristalinos, transparentes, simples descripciones: "esto es así, así y asá; esto se hace hace de esta manera y aquello de ese otro modo". Botones y palancas, causas y efectos, sin mencionar lo que ocurre en la caja negra, sin mencionar las razones por las que las reglas son así.

Hay otros que sí que manifiestan esas razones ("puesto que tengo este objetivo con este juego, he metido esta regla"), y con éstos el problema que se suscita es si se está o no en la misma onda que el autor: si se entiende el objetivo y cómo las reglas deberían conducir a él. Y, bueno, en general los objetivos que persiguen los juegos y los medios para alcanzarlos suelen ser muy parecidos. ¿Cuántos juegos has leído acerca de pasar aventuras? ¿Y de que ocurran en parajes extraños y fantásticos? ¿O que te sugieran que lances unos dados cuando algo ocurra y sea peligroso o incierto?

Hasta que alguien despunta y te plantea en serio algo realmente distinto. Entonces se te queda la cara como al ver la taxonomía que se inventó Borges para clasificar animales:

(a) pertenecientes al Emperador, 
(b) embalsamados, 
(c) amaestrados, 
(d) lechones, 
(e) sirenas, 
(f) fabulosos, 
(g) perros sueltos, 
(h) incluidos en esta clasificación,
 (i) que se agitan como locos, 
(j) innumerables, 
(k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello, 
(l) etcétera,
(m) que acaban de romper el jarrón,  
(n) que de lejos parecen moscas.

Pasas inmediatamente del estupor a la risa porque ves cómo está jugando contigo, cómo te está embromando fingiendo que hay relaciones firmes y serias entre esas categorías. Pero la persona que ha escrito este manual especial no te está tomando el pelo: te está diciendo que sus categorías son ciertas, que son útiles y que espera que las uses para jugar a rol.

Y esto es lo que te puede ocurrir la primera vez que te enfrentas a Chuubo's Marvelous Wish- Granting Engine, de Jenna K. Moran.

Tropiezos mil

Tres son los escollos principales con los que me he encontrado. Por un lado, el tamaño: se trata de un bloque de 578 páginas que descorazona al más pintado. Es bonito, eso sí, todo lleno de color y con grandes ilustraciones tipo manga, pero hay que tener ganas de ponerse a ello.

Por otro lado está el estilo de escritura. Jenna está manteniendo una conversación con sus lectores. Gasta bromas, es cálida y lírica y habla con un inglés más complejo que el que se suele encontrar en un manual. Se inventa palabras, se deja llevar hacia simpáticas digresiones, es amiga de las subordinadas y no os engaño al deciros que hay unas diez páginas de poemas suyos y de sus amigos. Si no sabes suficiente inglés va a ser trabajoso, arduo; si sabías, te va distraer con sus chispeantes salidas.

Lo que nos conduce a la organización del libro: primero te explica qué es lo que quiere lograr y cómo se juega a grandes rasgos, después describe la ambientación, y acaba yendo a los pormenores de la sesión. El problema es que desde el principio hace referencias a la ambientación que resultan muy evocadoras, sí, aunque también muy oscuras porque la ambientación es totalmente marciana. Mucho. Por eso es lo siguiente que os comentaré y así me la quito de en medio.

Finalmente, lo que me resulta más duro es que, pese a haber miles de ejemplos de detalles del juego, no hay ninguno que muestre cómo todas las piezas se mueven unas con otras al jugar. Y los ejemplos que hay muchas veces son situaciones llevadas a extremos tan locos o ridículos que no me dejan una imagen clara de lo que es el juego "normal".

Quiero que os hagáis una idea.

Hay un momento en que Jenna nos explica que nuestros personajes pueden tener capacidades especiales que les permiten hacer cosas que una persona no puede y, por ello, que les alejan de la condición humana. Y aquí comienza una digresión: si el juego estuviera enfocado en los perros, si fuera "perrocéntrico", una capacidad especial podría ser tener pulgares: "Pulgares oponibles".

Esas capacidades se puede llegar a tener hasta en 5 niveles, PEEEEERO un ejemplar "nativo" de esa capacidad, es decir, para el que esa capacidad no fuera especial, tendría un nivel 3. Así, desde un punto de vista perrocentrista, una persona tendría la capacidad "Pulgares oponibles 3", aunque no estuviera en su ficha, porque para ella lo natural es tener pulgares.

¿Y en qué consiste tener "pulgares oponibles 4" ? ¿O "5"? Jenna no lo sabe. Solo nos dice que es algo más allá, algo con un alcance metafórico y poético. A tenor de otros ejempos, yo diría que El Àngel de los pulgares con "Pulgares 4" podría elevar un corazón herido ("Thumbs up!"), o tal vez decidir sobre la vida o la muerte de alguien (pulgar hacia arriba o pulgar hacia abajo). Y el Dios de los pulgares 5 quizá pudiera  obrar milagros "tomando la situación en sus manos" o "tomando cartas en el asunto"...

Y éste es el ejemplo al que se dedica a dar vueltas un buen rato. Pero no os equivoquéis: hay muchos ejemplos como éste, absurdos y extremos y al borde de lo inútil, pero luego...

...luego te habla de los Sosunov, una familia de hechiceros que pueden comunicarse en sueños hasta el punto de saltarse las leyes del tiempo, de modo que son capaces de hablar y pasar el rato con sus seres queridos fallecidos en los sueños que tuvieron en el pasado. Precioso y evocador.

La ambientación


En 1997 la realidad se vio anegada por una ola de Vacío y todo se deshizo. No fue nada espectacular ni nadie se dio cuenta: simplemente en un momento estabas ahí, masticando una manzana, y al siguiente ya no había nada ni nadie para darse cuenta. Ese Vacío dejó burbujas y una de ellas es donde transcurre el juego, el Pueblo.

El Pueblo se divide en zonas, cada una con sus propiedades esenciales, algo parecido a Aspectos de Fate. Por ejemplo, la primera tierra que pisas es Fortitude, un pueblo pesquero parecido al de Doraemon donde

- las cosas deben ser simples,
- las cosas no pueden suceder rápidamente,
- el trabajo siempre debe ser fructífero,
- la gente debe recordar de dónde viene, y
- siempre encontrarás un hogar.

De vez en cuando del Vacío que toca el mar del Pueblo surgen habitantes de otras realidades, refugiados, y suelen ir a parar a la amistosa Fortitude. Chicos de institutos japoneses. Momias y vampiros. Reinas rinoceronte y hadas de los dientes. Una pecosa niña de seis años que afirma ser Satán y lo es... Cualquera puede ser un personaje viable, incluidos Capitana Marvel, un samurai ciberpunk o una diosa de la gripe, y todos están sujetos a las leyes de Fortitude: encontrarán un hogar, su trabajo duro y honesto será fructífero, etc.

Y hay una docena de sitios más:

* Horizon, la ciudad donde se encuentra una universidad gótica repleta de fantasmas. Allí todo el mundo tiene alguna preocupación, los profesores son extraños o dementes, siempre hay actitud de escuela y todo lo importante tiene lugar durante el tiempo entre las clases.

* Bluebell Lake, el parque donde las emociones cambian las cosas, todos deben tener modales, hay un terrible poder dormido bajo los nenúfares y los sucesos deben repetirse una y otra vez hasta que algo se transforme.

* Arcadia, el distrito comercial donde habitan la gente-zorro y los objetos-demonio, la gente debe pasarlo bien y ser amable, siempre encuentras algo que quieres pero no te puedes permitir, y el tiempo pasa velozmente excepto durante las comidas.

* Walking Fields, la planicie donde te ocurre lo que te debe ocurrir, los animales son sabios y el mundo se te muestra mucho más grande y trágico de lo que tú creías.

* y otros muchos.

Ya os vais haciendo una idea: cada lugar evoca una serie de emociones y sucesos, adelanta el tipo de cosas que va a funcionar y ocurrir en él, y son todos muy distintos. Por ejemplo, hay un lugar en Horizon donde una máscara siempre será suficiente para disfrazarse y convertirse en una serpiente gigante no solucionará nada... ¿A que estás deseando ver qué problemas podrían parecer tener solución convirtiéndose en una serpiente gigante y a quién se le ocurre hacerlo? 

Sin abundar más, se sugiere también una trama de fondo que podemos adoptar o no: por un lado, el Vacío alberga una Academia Hueca dedicada a reformar o destruir la realidad y sus decanos envían a sus estudiantes al Pueblo para cumplir sus planes. Claro está, algunos de esos estudiantes han encontrado un hogar en Fortitude y, de hecho, uno de los decanos de la Academia acude a dar clase en Horizon. Por otro, hay una relación entre el alzamiento del Vacío y la muerte del sol del Pueblo, que resulta que era una diosa solar que ha dejado a una confusa hija preadolescente en Fortitude.

Y luego esta Chuubo, un chico normal y ordinario que una tarde se metió en su caseta del puerto con unos tablones, algo de cinta, clavos y un martillo y se construyó una máquina de dar deseos...

...pero todas estas semillas no se desarrollan: es cosas de los jugadores llevarlas adelante, dejarlas de fondo, o pasar de la ambientación y jugar en cualquier otra, ya que después de todo todas las realidades están unidas al Vacío, desde el gótico-punk hasta Glorantha.

¿Y cómo se juega? Los Personajes


Yendo a lo típico, hay un grupo de juego en el que los jugadores deben tomar acciones por sus personajes y el DJ debe describir cómo reacciona el mundo. Hasta aquí, lo normal: ahora vamos a lo raro.

No es lo que eres, es lo que haces

Cuando se crea un personaje se le asignan unos rasgos, unos poderes y unas aventuras. Los dos primeros tienen importancia para saber qué puede hacer el personaje y son enormente amplios:

- Podría hacer muy mal los deberes.
- Podría ser una reina de los vampiros.
- Podría tener una relación muy fuerte con otro personaje principal.
- Podria sentir la obligación de ser el único conductor de su coche.
- Podría ser una ley natural obligatoria del mundo que nadie sino él pudiera conducir su coche. 
- Podría ser tan, tan, tan fuerte que fuese capaz de realizar milagros como curar a alguien de una depresión "levantándole el ánimo" o cambiar el final de un libro al pegar al villano ficticio "rompiendo la cuarta pared".

Lo que os digo: muy amplio. El único límite sería el que negociaras con el DJ... pero esto no es lo importante. De momento has creado lo que es y lo que ha sido tu PJ hasta la fecha, lo que nos da una imagen estática. Añadamosle movimiento: las misiones.

Una misión es un proyecto al que dedica un personaje su tiempo y su esfuerzo. Puedes llevar hasta cuatro a la vez y en cualquier momento puedes cambiar, empezar o abandonar alguna. En el momento de la creación normalmente tendrás dos o tres misiones en curso:

- Una misión que representa la actividad típica de tu personaje: si eres una guerrera esta misión se irá cumpliendo cuando entrenes, cuando afiles tu espada, cuando visites el mercado para buscar trabajo... Si eres una periodista tendrás que revelar fotografías, fumar en el bar con los viejos compañeros o pasar horas ante la pantalla confeccionando titulares...

- Una segunda misión que te haya ofrecido el DJ para ligarte a la campaña: tal vez hayas heredado una barcaza; tienes sueños en los que aparecen escamas de oro y sal; las ratas parlantes que viven en los tejados de Fortitude están siempre ahí, al borde de tu vista, mientras oyes sus risas; tu vecina te pide ayuda para arreglar la plaza para la Fiesta de Primavera...

- Una tercera misión que de inicio o continúe un arco argumental que hayas escogido...

... y aquí nos vamos a detener un rato.

Los arcos argumentales y misiones

Cuando creas tu personaje no solo te centras en quién es y lo que quiere: también debes tener un proyecto de lo que quieres hacer con él, hacia dónde quieres conducirlo. Éso será tu guía para escoger entre los arcos argumentales que te ofrece el juego, o para crear uno nuevo.

Y aquí empieza el drama: ¿recordáis a Borges y sus animales? Pues bien, Jenna nos ofrece 8 arcos argumentales para escoger, pero los organiza en una tipología muy extraña, con nombres que son equívocos, o poco significativos, o que a ella le resultarán evidentes y resonantes pero no a quien no comparta su sensibilidad. Por ejemplo, aquí hay cuatro:

* "Binding Arcs" (ataduras/sacrificios) son arcos relacionados con poderes sellados: desde retenerlos hasta alternar con conocimientos y objetos prohibidos y peligrosos.

* "Knight Arcs" son arcos en los que el trata de llegar a una posición o trata de desempeñarla correctamente.

* "Shepherd Arcs" son arcos en los que proteges, crías o enseñas a otros u otras cosas.

* "Aspect arcs" son arcos en los que desarrollas nuevas capacidades de tu mente, alma y cuerpo.


Como veis son muy ambiguos y parecen solaparse entre sí. ¿Cómo se aplicarían a algunos personajes?

* Binding Arc: La historia de cómo
- mi paladín quiere entender la espada reliquia que empuña,
- mi policía trata de infiltrarse en una banda mafiosa,
- mi científica trata de encontrar una cura por medio de experimentos ilegales.

* Kight Arc: La historia de cómo
- mi paladín trata de complacer a su madre, maestre de la orden,
- mi policía hace méritos para que lo asciendan a inspector,
- mi ciéntifica revisa sus publicaciones para exponer en un congreso porque sabe que un rival se las va a poner a prueba.

A fin de cuentas un arco va a ser un leitmotiv que va a dar unidad a un conjunto de misiones,  normalmente de tres a cinco, lo que justificará que un personaje gane o modifique rasgos de su ficha .

Lo mismo ocurre con las misiones: nos ofrecen muchísimas, algunas con nombres claros y otras más bien oscuras:

- Limpiar la casa vieja casa... en la que eso es lo que hacemos.
- El nuevo hobby, en la que cultivamos una nueva afición.
- Fascination!, en la que alguien nos llama poderosamente la atención.
- Cambios, en la que te estás conviertiendo en algo más.
- Abatimiento, en la que estas pasando un mal momento.
- Bello y lejano, en la que te escondes de ti mismo entre tus chucherías.
- Entrenamiento, en la que... pues eso, que te sometes a un entrenamiento.
- Bind, en la que tratas de humanizar a un monstruo, vampiro o algun poder oscuro.

... por mencionar algunas.

Ahora pongámoslo todo junto:

1) Mi policía está enfrascado en un arco Knight: trata de hacer méritos para que lo asciendan a inspector.
2) Así que le digo a la DJ que voy a pasar por la misión Entrenamiento, en la que estudio y practico.
3) Cuando la acabo he ganado algo, por ejemplo una amistad con un superior, por lo que le digo a la DJ que empiezo una misión Limpiar la vieja casa que adaptamos: mi nuevo amigo me asigna la tarea de infiltrarme en la banda del barrio.
4) A medida que avanza el juego resulta que conozco a un chaval de la banda a quien quiero sacar de la calle, así que inicio la misión Bind sin haber acabado la anterior.

Veamos universos posibles:

5a) El chaval muere por mi causa, o quizá me traiciona, en un violento estallido que al menos acaba con la banda, finalizando las misiones Limpiar la vieja casa y Bind.
6a) Estoy deprimido, lo que me trae problemas con los míos en la nueva misión que empiezo, Abatimiento.
7a) La termino dejando la policía e inicio la misión Un nuevo hobby, durante la que me marcho a los puertos de Fortitude y trato de aprender a llevar un ferry.
8a) Concluyo Un nuevo hobby y el arco: me espera una nueva vida como el farero de Fortitude.

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5b) Estar con la banda me obliga a hacer cosas feas, e inicio la misión Cambios.
6b) Finalmente asumo mis actos: ahora soy más duro, y termino Cambios.
7b) El jefe de la banda se asusta de mí y concluyo Limpiar la vieja casa poniéndome yo mismo al mando.
8b) El chaval tiene miedo de mí y se marcha: finalizo Bind y el arco me ha conducido a ser el jefe de una banda.

Lo más interesante, entonces, es que estos arcos y misiones los escoge el jugador, proporcionando más o menos información a la DJ, y se van completando a medida que entran en contacto con las misiones de los demás PJs y las de campaña que ofrece el DJ.

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En definitiva, y volviendo a la creación de personajes, un PJ de Chuubo's es alguien envuelto en unas misiones que lo van a cambiar: es un proyecto dinámico en ciernes que se espera que su jugador persiga activamente.

Pero... 

¿Cómo se completan las misiones?

Una misión se considera terminada cuando se invierte en ella cierta cantidad de PX: en una misión corta entre 15 y 30 PX, y en una larga 80, 90 o 100 PX. Que sea más o menos larga te servirá para pasar más tiempo jugando a eso (¿cuanto tiempo llevará el Lobo Solitario metido en la misión "Criar a mi cachorro"?) y te proporcionará una mejora del personaje más potente.

Esos misteriosos PX pueden ser de tres clases: PX por género, PX extra por expresión y PX extra por misión.

... y aquí nos detenemos otro rato

Ganar PX: Los PX por género



Los PbtA suelen utilizar reglas y movimientos para reforzar sus temáticas, de manera que no todo lo que hacen los personajes tiene tiene el mismo peso e importancia: sólo algunos eventos merecen su movimiento. Por ejemplo, en Monsterhearts subrayamos que alguien se pone cachondo mediante su propia regla específica, o en Bite Me! nos aseguramos de que la brutalidad de nuestros compañeros sea un problema dentro de la manada con el movimiento Mutilate.

En Chuubo's se persigue que el juego se centre en los sentimientos de los personajes, y no en todos sino solo en los que correspondan con el género acordado para la campaña. Y es que de nuevo Jenna nos propone 8 géneros para jugar:

* Pastoral, centrado en las vivencias simples a lo largo del tiempo.
* Gótico, acerca de pasiones que ebullen lentamente.
* Fantasía inmersiva, situada en un lugar repleto de maravillas.
* Cuento de hadas, para ese tipo de historias llenas de transformaciones, astucias y engaños.
* El camino de pruebas, en la que los héroes luchan contra situaciones imposibles.
* Fantasía épica, dedicada a las hazañas de héroes con virtudes y defectos más grandes que la vida.
* Aventuras fantásticas, con magia y peligros a la vuelta de cada esquina.

Otra vez tenemos el problema de la categorización: hay algunos géneros que no se sabe qué significan exactamente al primer golpe de vista, mientras que varios parecen solaparse entre sí. Pero al leer sus descripciones vemos que la diferencia entre los géneros está en dos puntos: cuáles son las Acciones que proporcionan PX y cuánto tiempo debe durar en la ficción un capítulo (la únidad de tiempo que indica que se puede volver a llevar a cabo Acciones que proporcionen PX).

De esta manera, el género Pastoral se caracteriza en primer lugar por dar PX cuando un personaje

- conecta con alguien mientras realiza una Actividad compartida simple y honesta,
- Comparte una reacción con alguien, hablando sobre cosas que piensa o que están ocurriendo,
- o Saborea un momento experimentando cosas y expresando sus emociones a ellas,

y  en segundo lugar por que los PJs pueden realizar dos de estas Acciones consiguiendo PX por semana de la ficción.

El género Gótico es igual al Pastoral salvo que añade una Acción más: un PJ puede obtener un PX si se embarca en una Actividad obsesiva, ya sea un rozando la manía o agotándose mentalmente.

****

Vamos a pensar en Heidi, el anime, en su comienzo.

La niña va a parar a casa de su abuelo, un hombre hosco, huraño. Todos sabemos que al final la inocencia se abrirá paso hasta el corazón del viejo pero... ¿cómo jugaríamos algo así en una partida de rol? La mayor parte de juegos nos dejan solos: a lo mejor hay alguna tirada social que hacer pero quizás entonces el asunto se resolverá demasiado deprisa. O tal vez se deje narrativamente en manos del DJ, pero entonces al jugador le puede resultar un tanto arbitrario...

En Chuubo's se nos proporciona un marco claro para enfocarnos: emprendemos una misión, como por ejemplo "Reavivar el amor de mi abuelo" y anunciamos los PX necesarios para poder narrar que lo logramos, quizá 30PX. Y ahora es donde entraría el ritmo y las carácterísticas del género:

1ª semana - capítulo 

Comparte una reacción: ¡Qué casa tan bonita! ¡Y qué frío hace! (1PX)
Saborea un momento: El abuelo funde queso sobre rebanadas de pan y me sorprende lo delicioso que está (1PX)

2ª semana - capítulo
Actividad compartida: salimos a por leña; él no me hace caso aunque juego y trato de que me preste atención. Al final le ayudo a llenar la carreta con la leña y trabajamos en un silencio satisfecho.(1PX)
Comparte una reacción: me lleva con Pedro, el cabrero, con el que paso la mañana. Al volver estoy cansada y me duermo antes de la cena.(1PX)

3ª semana - capítulo
Comparte una reacción: una de las cabras de Pedro se pierde y lo mismo hago yo al buscarla; cuando me encuentran y el abuelo me echa la bronca, lloro desconsolada.(1PX)
...

¿Veis cómo se acentúa el tema sentimental? ¿No os da la impresión de que, al obligar a dejar que pase tiempo, se crea una cadencia muy apropiada para este género pastoral? De hecho, será porque todo el libro está lleno de ilustraciones manga, pero se nota que es el género que persigue el juego y sobre el que se ha construido lo demas: historias fantásticas, amables y sentimentales con mucho interés en las conversaciones y los instantes.

Me recuerda a una cosa que decía Scott McCloud en Entender el cómic: el arte invisible: que una de las diferencias entre el manga/anime y el cómic de casi cualquier lugar era la existencia de unas viñetas y microescenas específicas en las que la acción se detiene para ver cómo cambia de color un semáforo, o cómo tiembla la barrera de un paso a nivel cuando pasa el tren; o como las olas llegan a la orilla... Lo interesante es que esas viñetas no añaden información sobre la trama ni sobre los personajes ni tampoco están ahí para crear un ambiente especial. Solo están ahí. Saborea un momento. Sirio se volvería loco.

A mí me gusta extrapolar este género a Warhammer 40k. Imaginar las historias que resultarían, en las que las batallas están de fondo, pero lo que importa es lo que hablan y comparten los soldados, semana tras semana. Posiblemente sería parecido a la primera mitad de La camisa metálica. Y aún me gusta más imaginar a un Marine Espacial perdido en el inmaterium que llega a Fortitude, donde
no todo es guerra...

****

Pero, diréis algunos, ¿y las aventuras? Tranquilos, hay lugar para ellas. Los géneros más aventureros otorgan PX por momentos más heroicos... pero con un giro:  sigue siendo más importante lo que sienten los personajes que lo que hacen.

De este modo en una partida de Fantasía inmersiva los px vienen de sorprenderse, confortar a alguien y descubrir o hacer algo nuevo: es como si las tomas de cine acabaran no en el monstruo que te acaba de asaltar, sino en tu grito de pánico.

Mientras, en otra partida tipo El camino de pruebas, los PX aparecen cuando sufres adversidades, padeces traumas, te tienta la corrupción o persistes sabiéndote condenada. Observad que no hay PX por victorias o derrotas: los hay simplemente por pasarlo mal.

Y aunque la campaña tenga un género específico puedes llevar a cabo una acción de otro distinto y será cosa de la DJ ofrecer o no PX, y siempre puedes conseguir PX extra.

Ganar PX: PX extra por expresión


Estos PX se otorgan cuando tu personaje provoca la expresión de cierta emoción en algún jugador. Debes elegir de que emoción se trata de una lista en el momento de crear el PJ entre las que están:

- cuando les provocas el equivalente a un "Facepalm" por tu ingenuidad,
- por un "¡Ay!" de lástima al ver lo sufrida que es tu vida,
- si los dejas con la boca abierta y sin palabras por lo grandilocuentes (y exageradas) que han sido tus palabras,
- al arrancarles un "¡Oh, corramos!" cuando estás en problemas.

Lo importante es que tus compañeros deben reconocer esa emoción en sí mismos y deben expresarla abiertamente para poder darte el PX. Esa expresión puede ser más o menos sutil, desde una risilla nerviosa hasta gesticular exageradamente el pasmo, pero debe darse en la mesa. A mí me recuerda a esa gente que, cuando está viendo una película o una serie, se enfada, se queja o habla a la pantalla: "¡Toma ya!", "¿Pero qué haces?", "Siempre igual...". Ahí están, otorgando PX por expresión sin saberlo.

Y, para que esto no se convierta en una locura, no se puede conseguir más de un PX por expresión cada 15 minutos para gastar en cualquiera de tus misiones al terminar el capítulo.

¿Son a fin de cuentas PX por interpretar, tan denostados últimamente? Pues sí, pero muy regulados.

Por un lado los consigues por lograr algo muy específico y dramático, no por interpretar cualquier cosa aburrida o costumbrista. Si consigues PX por despertar desdén, tendrás que conseguir que alguien masculle algo como "menuda petarda...", pero algo me dice que si escogiste esa emoción es porque ya ibas a actuar así. Miel sobre hojuelas. Y, conseguido un PX, conseguidos todos hasta dentro de un rato, así que puedes dedicarte a hacer otras cosas.

Por otro lado no hay que pasar por el tamiz de los gustos de un DJ al final de la partida: cualquiera puede dar un PX si se ha conmovido mínimamente y se hace de inmediato, con lo que a lo largo de una hora de partida estás recibiendo un feedback constante de la "audiencia" sobre de lo efectivo que estás siendo con tu PJ.

Cierto es que alguien que decide si te da PX te está pidiendo que le des PX: parece que se da una situación de mutua amenaza, o de mutua connivencia. Yo te doy PX si tú me los das mí, y que se te lleve el Diablo como no me des. Sobre esto no hay más comentario que recordar que eso elimina una capa de diversión, y que nadie está pidiendo locuras: si has elegido conseguir PX cuando despiertes lástima por tu estoicismo, lo mismo da que alguien rompa a llorar de congoja o que ponga una  mueca y diga "puf", que te vas a llevar lo mismo, un PX.

Ganar PX: PX extra por misión

Habitualmente con las misiones viene una hoja para registrar el progreso que describe de qué trata  y qué acciones podrían suponer PX extra una vez por capítulo. Además algunas acciones valen mas PX que otras, ya que pueden ser pequeñas indemnizaciones por aceptar tramas y problemas específicos. Por supuesto no son obligatorias, pero es la manera que tiene el DJ de sugerir tramas para que la jugadora se vaya preparando y enfocando hacia ellas. Así, hay misiones con ideas más suaves:




y otras con ideas más llamativas:



En el manual se nos ofrece un buen montón de misiones para jugar, unas más genéricas que otras, algunas que son individuales y otras que se encadenan para formar un arco completo. De hecho las campañas que suelen formarse en torno a varios arcos de misiones relacionados que suman 300, 600, 800 PX.

Al no haber jugado aún con gente no puedo dejar de pensar en una cosa: ¿qué ocurre si los jugadores no cogen esas misiones pregeneradas? ¿Se quedarán un tanto descafeinadas las misiones improvisadas al vuelo? Quizá de tiempo entre sesión y sesión a que el DJ piense acciones que valgan PX extra para esa misión, o pueda ofrecerlas también a vuelapluma: no recuerdo si se comenta algo al respecto.

Por otro lado, si se aceptan las misiones pregeneradas parece que rompemos lo de "jugar a ver qué pasa", tan valorado por los PbtA y los sandbox, porque podemos ver los hitos más importantes de la misión desde el principio. A mí no me parece un problema pues para que esos hitos entren en la ficción el jugador debe introducirlos conscientemente, pero entiendo que alguien pueda sentirse arrastrado fuera de la historia y que se moleste si eso no le gusta.

Además, esos mismos hitos no sé hasta qué punto son prescriptivos o descriptivos o ambos:

- son prescriptivos si son "cartas" a la DJ para decirle lo que quieres que introduzca en el juego, o avisos de lo que puede pasar al jugador si se mete en esa misión.
- son descriptivos si los tachas cuando aparecen en la ficción.

Por ejemplo: imaginemos que en la misión Limpiar la vieja casa hay tres hitos y uno de ellos otorga 5PX cuando conoces al fantasma del ático.

Si un jugador escoge esta misión, ¿está diciendo al DJ que quiere que aparezca el fantasma? ¿No quiere al fantasma, pero sí alguno de los demás hitos? ¿El fantasma del ático existe, independientemente de que se hubiera escogido esta misión? Más importante aún: ¿el fantasma debe existir porque el jugador la ha elegido?

¿Habría que hablarlo?

Lo cierto es que el juego no parece querer ser un story game, ya que al princiopio del libro se indica que la labor de los jugadores es emprender acciones con sus personajes, mientras que la del DJ es describir cómo reacciona el mundo y tomar decisiones sobre reglas específicas. Si se discute expresamente lo que puede aparecer en la historia según la misión, parece que rompemos esa dinámica.

Tal vez la única acción que podría tomar el jugador para evitar al fantasma si no le interesa sería no subir al ático: a buen entendedor... Pero, por otro lado, el DJ puso ese hito ahí por algo: ¿para tentar al jugador con una trama o un suceso, o para avisar de lo que iba a aparecer? Y luego está la extraña situación en que el jugador sube al ático porque quiere conocer al fantasma y el DJ no quiere fantasmas en su historia...

Yo creo que el problema está en que Jenna ha planeado el juego entero con unas historias muy específicas en mente y, claro, eso permea las misiones que nos ofrece hasta el fondo. De hecho, los personajes con los que ilustra los ejemplos son los protagonistas de la campaña de su segundo suplemento, un monstruo de casi 600 páginas con playbooks de 40 páginas, localizaciones, pnjs y cientos de misiones organizadas en arcos argumentales.

Ojo, lo mismo pasa con otros juegos. Cuando un grupo se sienta a jugar a Hombre Lobo puede haber una jugadora interesada en luchar contra monstruos en exóticos planos de la Umbra, otro con ganas de escalar políticamente entre tribus y una persona más que quiere ver cómo se relaciona la Rabia con la vida humana corriente. Si entendiéramos todo Hombre Lobo en términos de Chuubo's, bien podría tratarse de una misión Ser un hombre lobo y cada uno de esos deseos podría ser un hito puesto ahí por los diseñadores, y DJ y jugadores tendrían los mismos problemas: ¿van a salir los Fianna? ¿Los Fomori? ¿Parentela de alguna clase? ¿Existen siquiera?

Conclusión: si se trata de una misión pregenerada parece que podría ser necesario hablar y establecer criterios para la partida si alguna parte de la misión no apetece a algún participante.

¿Como se juega? Resolviendo tareas

Una de las cosas que más me llamaron la atención de los juegos de Jenna Moran es que se jugaban sin dados ni cualquier otra forma de aleatoriedad. Si, no es lo más original del mundo, que ya estaba Amber y luego saldría Marvel Universe RPG, pero nunca lo había visto en detalle.

En el caso de Chuubo's hay dos tipos de acciones: las mundanas, que dependen de habilidades, y los milagros, que dependen de poderes milagrosos.

Acciones mundanas y Voluntad

Las acciones mundanas suponen acciones que cualquiera puede emprender en el mundo de juego por lo que están asociadas a habilidades: incluso si no tienes una habilidad se entiende que tienes un valor de 0 en ella. Así podemos tener habilidades como Cocina, Jiu Jitsu, Atravesar paredes, Vudú o Cuerpo vampírico superior: mientras sea algo que cualquier miembro de un grupo pueda hacer, se considerará un asunto mundano, por lo que yo difícilmente tendré más que Atravesar paredes 0 o Cuerpo vampírico superior 0, pero un espectro o un vampiro seguramente tandrán acceso a valores más altos.

Además el alcance de una habilidad no está definido y se puede ir estirando a medida del estilo de un personaje. Tal vez la primera vez que te enfrentes a un enemigo armado con una sarten utilizando tu Cocina 2 el DJ te imponga un penalizador, pero si eso va ocurriendo una y otra vez es posible que se asiente en la realidad que eso es posible, que existe el cocina no jutsu y que surjan escuelas de guerreros en torno a la filosofía de que Si quieres tortilla debes romper huevos.

De modo que quieres conseguir algo y tienes (o no tienes) una habilidad apropiada. Lo único que tienes que hacer es ver a qué punto de la tabla de resultados llegas y la DJ te describirá lo que ocurre:

0 o menos- No lo logras y posiblemente algo vaya a peor
1 - Logras algo satisfactorio por los pelos
2 - Cumples justamente
3 - Cumples profesionalmente
4-...

... y así, hasta un grado 9: en grado 6 ya estás a un nivel pulp, por ejemplo. Por el camino hay algunos tipos de modificadores, como Ventaja (si algún rival tiene), Herramientas (si cuentas con algo especialmente útil para la situación, desde un caballo de carreras hasta una nana específica)  Obstáculo (que mide hasta qué punto es imposible tu propuesta), o si tienes un lazo con una persona o un lugar apropiados, pero hay poco más que tener en cuenta.

¿Qué pasa si no tienes suficiente valor en una habilidad? Que puedes echar mano de una reserva de 8 puntos de Voluntad por capítulo para incrementarlo. El gasto tiene algunas reglas: por un lado puedes gastar 1, 2, 4 u 8 puntos en una acción (ninguna otra cantidad) y gastar 4 u 8 puntos dañará a tu personaje.

Una acción puede ser puntual, como disparar una flecha para ganar un concurso, o puede ser continua, como buscar la salida de un laberinto, de modo que puedes "sostener" hasta dos acciones durante un capítulo: puedes sostener navegar con seguridad y hacer una buena pesca durante un capítulo, pero si súbitamente necesitas mantener resistir la llamada de las sirenas tendrás que abandonar una de las acciones que habías empezado.

Finalmente, si hay un enfrentamiento la acción que haya logrado un resultado mayor ocurre primero y las siguientes ocurren después dentro de ese contexto. Por ejemplo, imagina una carrera entre dos PJs: si uno gana con un total de 5, el otro podrá situarse donde quiera siempre que no haya ganado. Si combaten para matarse es probable que ambos se maten; si uno vigila el puente y el otro quiere escabullirse al pueblo, puede ser que uno consiga mantener el puente y el otro pueda escabullirse al pueblo... si es que habia otro camino posible.

Como veis, es un sistema muy sencillo y directo, aunque también muy dependiente de las interpretaciones que haga el DJ de los resultados, ya que es quien decide qué significa la tabla: si gasto 8 de Voluntad con mi habilidad de Cocina 4 para atravesar una pared y, entre modificadores y demás, me quedo en 3 ("Cumples profesionalmente"), ¿la atravieso?

Pues está en su mano decidirlo según lo que ocurra en la ficción.

Acciones milagrosas y Milagros

En Chuubo's los personajes suelen ser especiales: tienen the wishing power of the heart que voy a traducir como el poder del corazón, y ante eso la misma realidad se doblega en forma de milagros. Cada corazón desea de un modo, y así nos encontramos con la milagrosa máquina de los deseos de Chuubo, la puerta a los recuerdos, o la superciencia de las pesadillas de otros habitantes del Pueblo.

Algunas de estas acciones milagrosas se crean con el personaje mientras que otras se obtienen al comenzar alguno de los arcos argumentales sugeridos en el manual y el asunto es que no funcionan como las acciones mundanas. No dependen de habilidades ni de Voluntad y siempre suceden antes que cualquier acción mundana: por ejemplo, alguien puede tratar de robarte,tú puedes usar tu habilidad Vigilancia 3 y si ganas puede describirse como que el robo se ha evitado; si el robo se produce mediante un milagro, la Vigilancia sólo servirá para saber hasta qué punto te has enterado y si puedes perseguir al ladrón.

Los milagros se activan siempre con unas limitaciones: una cantidad de veces por partida o con el gasto de los escasos Puntos de Milagro, a la manera de las proezas de Fate y las dotes de D&D. Además de tener un refresco cada capítulo, se puede obtener Puntos de Milagro sufriendo percances a causa de rasgos del personaje ("No puedo evitar quedarme mudo cuando me mira un chico guapo") o de la localización ("Convertirse en una serpiente gigante nunca ayuda"), u honrando alguno de los rasgos de una localización durante unos capítulos (por ejemplo, ayudando a encontrar una casa a un recién llegado a Fortitude, donde "Todo el mundo encuentra un hogar").

En caso de conflicto entre milagros hay una jerarquía entre ellos (normales, mayores e imperiales) y se puede calcular un nivel para ver cuál es superior... aunque ambos suguramente ocurrirán, dando lugar a situaciones muy extremas.

Y ya está: las mecánicas son así de sencillas y en el manual no solo vienen montones de milagros como ejemplo sino que muestran la manera de construir otros distintos.

Las Heridas

Un importante apartado del juego es la manera que tiene de llevar ese momento en que le pasan cosas malas a un PJ. Jenna no quiere que sus jugadores se vean forzados a jugar cosas que no quieran jugar, no quiere que pierdan agencia por un disparo o hechizo de amor que haya caído sobre ellos, de modo que se asegura de que tengan herramientas para elegir su veneno.

Cada PJ tiene unas casillas de Heridas de diferente nivel: 2 normales, 1 severa y 2 divinas si puede hacer milagros, y si las pierdes todas ya no podrás continuar jugando con ese personaje. Si algo malo te sucede y el DJ decide que te provoca una Herida, desde una caída hasta que te infecta un hombre lobo o que te entristece la destrucción de una de tus obras, ocurren dos cosas: puedes elegir la forma final que toma esa herida y puedes recibir poderes y rasgos acorde a ella.

Eso de elegir la forma significa que tienes autoridad para decidir qué es lo que termina pasando. Si alguien te dispara y te mata puedes aceptarlo y eso evitará que taches la Herida (aunque, todo hay que decirlo, habrás muerto), pero también puedes tachar la Herida y anunciar que:

- el efecto es más especifico: el tiro solo te dio en el brazo.
- el efecto es algo con lo que puedes vivir: el tiro te desembarazó de tu envoltura carnal y ahora eres un fantasma.
- el efecto es el trauma de lo que podría haber pasado: el tiro te dio o no te dio, pero tendrás pesadillas al respecto o una lesión crónica
- el efecto de la Herida tiene que ver con la forma en que la evitaste: el tiro no te dio porque saltaste por la ventana, pero ahora tienes cicatrices en el rostro.
- el efecto viene y va... y no se me ocurre cómo aplicarlo a un disparo.
- el efecto tiene un inesperada faceta positiva: sí, caerás muerto, pero no antes de que la rabia que ahora alimenta tu corazón te permita acabar con tu enemigo.
- el efecto es más bien metafórico: el tiro te da en el corazón... no, espera, no lo hace, pero es como si lo hubiera hecho: de algún modo ahora te resolta más difícil sentir las cosas, especialmente el amor.

Mientras tengas casillas de Heridas disponibles siempre podrás perder en tus términos y tendrás una indemnización hasta que las recuperes: rasgos y poderes relacionados. ¿Ahora eres un fantasma? Pues coge Etereo 3 ¿Cortes, golpes y magulladuras? ¡Estupendo! Ya tienes un montón de rasgos de donde obtener Puntos de Milagro. ¿Nuevas energías o deseo de venganza? Puedes darte una Herramienta +1 para continuar la lucha... ¡y convertirte en superguerrero! ¿Te arrancaron el corazón? Vaya, ahora se te dan mejor las matemáticas.

No es que este aspecto de las reglas sea extremadamente original, pero el giro de tuerca que nos proponen es que lo que escojamos va a provocar cambios durante un tiempo. No es simplemente cambiar una muerte segura por una huida in extremis, o por ser capturados: estas opciones más clásicas modifican un punto en la trama, empiezan y acaban en sí mismas. Eso ya lo hace Fate. Lo que me resulta divertido es que, cuando me pasan cosas malas, gano rasgos nuevos que me van a acompañar mucho tiempo y que van a ser lo que yo elija, y esto no lo he visto escrito expresamente en ningún otro juego: lo habitual es que sea el DJ quien te imponga algo que él decide.

Mucho, mucho más



Hasta aquí llegamos: espero que os haya quedado más o menos claro de qué va y cómo funciona Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. Os he señalado muchas cosas pero... bueno, también he fracasado. Ahí tenéis el armazón; incluso creo que podríais poneros a jugar con este resumen, pero ya os aviso de que os faltarán el sabor y el color.

Hay juegos que se crecen en los detalles, que no son genéricos ni simples remedos de varios otros juegos entremezclados. Mira Unknown Armies: unas reglas funcionales, pero sin su Estadosfera, sin su casa de la Renuncia, sin su magia estrambótica... se quedaría en nada. Lo mismo le ocurre a Over the Edge, o a Kult, o a Changeling y Whraith.

Mira mi ejemplo del policía y la banda; sirve para explicar lo que quería mostrar, pero falta lo demás: el policía en realidad es un monje cazador de demonios y la banda es un travieso montón de paraguas-demonio, sandalias-demonio y sartenes-demonio. Y el barrio es un distrito de tiendas conducido por  la gente-zorro y ahora están haciendo bailar un dragón chino de telas de colores entre el sonido de los platillos y los tambores. ¿Y el niño que vivía con la banda? El niño surgió de un sueño de Chuubo, que una noche se durmió abrazado a su máquina de los deseos sin saber que lo que de verded quería es haber tenido un "mejor amigo" al menos una vez en la vida, y el aparato chisporroteó unos segundos en la oscuridad y empezó a girar...

Eso es lo que quiere Jenna: fantasía, sentimentalismo, luz y calor. Entre tanta aventura heroica, tanto misterio Cthuluesco, tanto grimdark, resulta refrescante un juego que nos invita a pisar terrenos más cálidos, que quiere ser Viaje de Chihiro y Studio Ghibli cuando estemos en el Pueblo pero también Evangelion, La princesa Mononoke y Nausicaä del valle del viento cuando caigan sobre nosotros los Jinetes del Vacío.

Al final de la lectura del libro yo estaba confuso, y creo que es normal porque Jenna es pretenciosa e incapaz de contar nada en menos de 500 páginas, pero yo aplaudo ese pretenciosidad, esa osadía de crear algo propia. No es que sea difícil, sino que combina una mente muy analítica, una  original comprensión de la fantasía y lo numinoso, y un sentido del humor muy alocado y sabroso, y es complicado captar la onda, la imaginería, con las que ella juega.

De hecho, para entender qué es lo que entendía por una campaña, tuve que leerme The GlassMaker's Dragon, la megacampaña de 560 páginas de donde saca todos sus ejemplos para el libro básico y que sospecho que es el germen del juego, así como Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine: Halloween Special, su idea de lo que puede ser un one-shot en 137 págs. Leí The Docks of Big Lake, el libro acerca de Fortitude y el género pastoral, y su novela Fable Of The Swan sobre el Vacío, sus habitantes y el Pueblo. También jugué a solas.Y, por fin, encajó todo. Ahora solo me falta jugar un día la campaña con alguien, aunque dudo de que esto se traduzca al español alguna vez.

Pero valió la pena.

P.D: ¡Ah! Os gustará saber que, buscando comparativas entre reglas y casi 20 años después, también leí Nobilis.Se cierra el círculo.

sábado, 3 de mayo de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage

Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.



 De qué va esto

Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma. 

 Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens. 

Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables. 

Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.

Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.

  Preparando la campaña

La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.

Crear y elegir PJs

Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.

Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.

Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas

Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.

Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.

Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.

Valores

Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.

El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.

El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.

Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.

Las anclas

Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.

Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.

Las Relaciones

Las Relaciones son el principal recurso  con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:

- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.

- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.

- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.

Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage

Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.

Cómo se juega

En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:

0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...

1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...

2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...

3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta  la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.

4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.

5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.

Las Misiones

Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.

Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.

El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:

Ancla: ¿Cómo te encuentras?

Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?

Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...

Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.

Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!

La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.

Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.

El clímax y los dados

En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.

Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:

a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.

b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.

c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión

Todos los dados que queden sin asignar,  por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.

Además, el GM puede dificultar aún más la situación:

- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.

- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.

- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.

Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:

¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto? 
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?

En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.

Interludios

Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:

a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:

1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.

Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.

Consideraciones especiales 

Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...

Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.

Finalizando

¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.

En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.

Conclusiones

Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.

Además resultan muy interesantes dos  ideas:

a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!

b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.

Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.

Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)

jueves, 6 de junio de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Aegis

Tengo un amigo que dice que al imaginarse a Megan Fox y a Mila Kunis ofreciéndosele con lascivia lo que siente sobre todo es miedo. Muchas ganas de follárselas, sí, pero todavía más miedo. Pues una cosa parecida es la que me ocurre a mí con el juego de hoy: Aegis




Reliquias y tecnomagia

Aegis es un juego italiano de aventuras con una marcada estética manga. Tanto los dibujos como el trasfondo destila ese extraño aire de ciencia ficción entreverada de espiritualidad y culebrón que tienen videojuegos como Final Fantasy o series como Evangelion o Escaflowne


Vaya por delante que no soy aficionado al anime ni al manga, de modo que no me extenderé en estos aspectos, pero estoy seguro de que los que sí lo sean encontrarán muchas reminiscencias al leer el juego y sabrán qué tipo de historias y escenas pretende generar Aegis. Por otro lado, el melodrama heroico, la magia extraña y llena de cables, la tecnología alimentada con almas y misticismo... todo esto no es patrimonio exclusivo del manga. A mí la mezcla siempre me resulta un tanto delirante, pero ese delirio lo podemos encontrar también en el Incal, la Casta de los Metabarones y mucho otro cómic europeo, así como en el rollo pulp que tan de moda está hoy por hoy, de modo que Aegis no tiene porque estar dirigido exclusivamente a otakus.

Dicho esto, veamos la ambientación: 

Tiempo atrás los Sherr’shen’ray  gobernaban el mundo de Aerya con gentileza y poder omnímodo, tejiendo ciudades en las nubes donde aspiraban a encontrarse con los dioses y meditar plácidamente. En algún momento cayó sobre ellos una plaga, la Oscuridad, que comenzó a diezmarlos al acabar con sus almas, sin que pudieran hacer nada al respecto.Finalmente diseñaron una serie de artefactos tecnomágicos que les permitían resistir la maligna influencia al unirse a ellos de manera simbiótica. 

Sin embargo los artefactos demostraron ser aún más peligrosos al empezar a dominar a sus huéspedes, llevándolos  a la locura y conduciéndolos a una sangrienta guerra sin frentes definidos. Los Sherr’shen’ray que aún mantenían su cordura decidieron manipular la configuración de los artefactos, desligándolos de sus usuarios, con el fin de detener la destrucción a sabiendas de que eso acabaría con su especie. Y lo consiguieron, reuniendo a todos los monstruos y artefactos poseídos en la ciudad de Aegis antes de sepultarla para siempre.

Dosciento añios después la Fundación Deva ha encontrado los restos de Aegis y ha comenzado la tarea de recuperar toda la maravillosa tecnología de los Sherr’shen’ray. Desgraciadamente no es posible acceder a ella sin alertar a la Legión, los innumerables poseídos por los artefactos que puganan por salir, o a los igualmente incontables dispositivos de contención y defensa que dejaron atrás los últimos Sherr’shen’ray para contener a la Legion. 

Es, pues, una tarea peligrosa, por lo que Deva ha formado equipos de búsqueda... y uno de ellos es al que pertenecen los PJs.

Los Personajes

La creación de PJs de Aegis es muy abierta ya que la ambientación no da detalles acerca de qué es lo que rodea a la ciudad enterrada. ¿Hay hombres-gato? Claro, ¿por qué no? ¿Hay esclavos robóticos que cumplen condena por atacar a los humanos? ¿Estamos en mitad de un post-apocalipsis como el de Mad Max o Waterworld? ¿Se trata de un imperio similar al romano, pero con armas y tecnología superiores? ¿El mundo de Aerya está bajo el control de la Weyland-Yutani...?

Todo esto es algo que se deja en manos de la mesa, de modo que es importante que el grupo comente qué es lo que espera que haya en juego.

A continuación, cada jugador toma siete pasos para crear su PJ:

1) Elegir nombre, raza y lugar de origen... sabiendo que eso abarcará lo que quiera la mesa, ya que no hay listas donde escoger opciones.

2) Elegir un gremio de los cinco que hay, sabiendo que no se puede repetir el de otro jugador:
* Soldado, el especialista en combate del equipo
* Arcanista, cuyo control de los elementos y energías mágicas le hace enormemente versátil.
* Cronista, líder nato, tanto en la batalla como en la negociación
* Explorador, especialista en manejarse en los extraños entornos de Aegis.
* Elegido, un tipo de personaje ligado a uno de los ancestrales artefactos, capaz de utilizar sus extrañas habilidades, pero sujeto al odio de la Legión y la misma ciudad de Aegis.

3) Repartir puntos entre las tres Habilidades que tienen los PJs:
- Batalla, dedicada a manejarse durante las escenas de Combate
- Investigación, dedicada a salir adelante durante las escenas de Investigación
- Razonamiento, la habilidad de obtener pistas y ventajas durante las escenas de Combate o Investigación.

4) Elaborar los 10 Recursos del PJ
Se trata de una lista de elementos (rasgos físicos o de carácter, contactos, mascotas, posesiones, vivencias del pasado...) que son definitorios de un PJ y que le pueden proporcionar apoyo, ventaja o motivación. Son un buen montón, pero ésta es la parte más compleja de la creación de PJ y Aegis no es un juego en el que vayamos a hacer muchos cálculos, así que ésta es la forma de perfilar detalles.

5) Elegir dos Poderes
Estos Poderes dependen del Gremio al que pertenezca el PJ y otorgan capacidades especiales en diferentes momentos del juego: desde manejar algún elemento para los Arcanistas hasta maniobras de combate como Golpe Penetrante del Soldado o la Recarga de Poder de un Elegido... 

6) Elegir Arma, Estilo y Vigor
Es sencillo: hay que escoger entre un arma a distancia (que puede usarse para atacar a cualquiera en un combate) o una cuerpo a cuerpo (que sólo permite atacar a gente en la misma zona pero permite hacer daño extra), describir al PJ y asignarle su Vigor, la cantidad puntos de golpe que puede recibir.

7) Objetivo
Todos los PJs tienen cuentas pendientes que le han llevado hasta la Fundación Deva. Tal vez tu hermano hubiera sido reclutado y haya desaparecido; quizá tu artefacto no te permita hacer vida normal y quieras encontrar la forma de quitártelo de encima; puede que formes parte de una brigada de reclusos que descuentan parte de su pena según consiguen objetivos señalados  por la Fundación... El caso es que eso que elijas será material para que el DJ lo introduzca en las aventuras.

Tipo de juego

Una partida de Aegis pretende jugarse con el mínimo de preparación posible, lo que supone un acercamiento distinto a otros juegos. Concretamente, se supone que el DJ debe preparar un inicio (¿Qué busca el equipo esta vez? ¿Dónde transcurre la aventura, a grandes rasgos? ¿Quién está detrás? ¿Con los Objetivos de qué PJs se relacionará el asunto hoy? ) y tal vez algunos enemigos.

De los jugadores se espera que lleven la iniciativa en cuanto a la dirección que tome cada escena: que sepan qué quieren buscar y cómo conseguirlo. El DJ, por su parte, toma una postura reactiva al respecto, respondiendo a los planes de los jugadores.


Una vez en juego, de todos se supone que vayan enriqueciendo el mundo y las escenas comentando lo que encuentran o cómo se sienten entre sí los personajes. Además el DJ debe plantearse su papel como un facilitador en la tarea de crear una historia de aventuras, lo que significa que debe evitar tratar de "ganar" a los jugadores en favor de proponer complicaciones y conflictos interesantes.

Como veis no es nada especialmente novedoso, pero el manual insiste mucho en el tema de que son los jugadores los que proponen las escenas y que el DJ debe trabajar para hacerlas interesantes, no meramente desafiantes.

Las Escenas

Bien, los jugadores se dirigen al DJ y le anuncian algo: se aproximan a la entrada de la mina tomada por los moteros. Ahora el DJ debe decidir cómo quiere encarar la escena: ¿quiere desatar una escena de Combate o una escena de Investigación?

Hay cuatro tipos de Escena:

- El Briefing, en el que se presenta la misión y los PJs pueden hacer preguntas
- Escenas de Investigación, en las que los jugadores se aproximan a su objetivo y llevan a cabo las tareas necesarias para recolectar información, que son las más comunes del juego y que dependen de la Habilidad Investigación.
- Las Escenas de Combate, en las que los PJs se enfrentan a enemigos directamente mediante su Habilidad Batalla.
- Las Escenas de Recuperación, en las que los PJs nos revelan cosas acerca de sí mismos y del mundo mientras alivian su estado de Vigor.

Acciones y Reacciones

Escogido el tipo de escena, Investigación o Combate, cada jugador elige cuál va a ser su Actitud durante la escena: 

- Activa, si ese personaje se centra en intentar conseguir el objetivo de la escena.
- Defensiva, si lo que se desea es evitar las consecuencias negativas.

A continuación cada uno tira tantos d6 como la Habilidad apropiada para la escena, Investigación o Batalla, y dependiendo de la Actitud consigue una cantidad de Acciones y de Reacciones: siendo Activo cada 4-6 da una Acción y cada 1-3 da una Reacción, mientras que siendo Defensivo 1-4 da Reacciones y 5-6 da Acciones.

El DJ por su parte recibe 3 puntos de Adversidad por cada jugador, que son utilizables como Acciones o Reacciones indistintamente. Y ahora llega lo interesante:

Los jugadores pueden describir cómo intentan salirse con la suya: por ejemplo, "me deslizo silenciosamente detrás del guardia y me hago con las llaves magnéticas dell portón".

Cualquiera puede narrar lo que desee pero si quiere asegurarse de que ese pedacito de ficción ocurre tal y como describió, el jugador debe gastar una de sus Acciones: eso supone una especie de  "éxito automático". Si lo hace, el DJ no puede desdecir nada, a no ser que invierta puntos de Adversidad en superar la cantidad de Acciones que haya invertido el jugador.

Por otro lado, si un jugador no apoya su frase con una Acción entonces permite que el DJ pueda retorcer su  narración para ponerle en problemas. Por ejemplo: "vale, cuando estás a punto de coger la llave el guardia siente un movimiento se vuelve con sospecha, desenfundando su láser".

Y de nuevo se repite el esquema: si el DJ apoya su narración gastando un punto de Adversidad, el jugador no puede negarla si no gasta Reacciones.

De modo que una escena supone: 

a) que los participantes van contando la historia libremente, 
b) que los jugadores invierten Acciones cada vez que desean que pasen ciertas cosas y que se defienden de las cosas que les lanza el DJ con las Reacciones 
c) que el DJ provoca fallos en las Acciones de los jugadores gastando Adversidad, y que provoca complicaciones igualmente agotando Adversidad.

¡Me encanta! Como en parte de Universalis o en eCollapse lo que regula el sistema es cómo conversar y quién tiene derecho a decidir las consecuencias de lo que ha dicho otro participante, e incluso reinterpretar ese trozo de historia. 

El Combate

La mecánica de arriba añade algunas consideraciones más si estamos en mitad de una escena de Combate, porque el mismo género suele considerar muy importante este tipo de conflicto.

En general, la idea es la misma: narras cómo efectúas un ataque y agotas una de tus Acciones o puntos de Adversidad. Si el oponente quiere bloquearlo, gasta Reacciones o Adversidad; si el atacante tiene un especial empeño en lograr el ataque, gasta más Acciones, y el otro agota más Reacciones si no quiere sufrir el daño.

A esto se añade:

1) un sistema de iniciativa que organiza quién habla primero y quién agota antes sus recursos; 2) un sistema de movimiento para ver a quién se puede atacar y a quién no;
3) el sistema de Poderes para PJs y enemigos, que permite efectos como daño extra, Acciones extra en determinadas circunstancias, desplazamientos, ataques múltiples...
4) un sistema de estados, que añade penalizaciones por sufrir cosas como ceguera, daño continuo, perder un turno, añadir enemigos...

En fin, suficientes elementos como para introducir un elemento táctico... sin lanzar un solo dado.

Los Rasgos de los PJs

Por último, ¿recordáis los 10 Rasgos que tienen los PJs? Pues resulta que tienen su uso mecánico: si eres capaz de introducirlo en la ficción puedes usarlo como una Acción o Reacción aparte de las que conseguiste al principio de la escena, para después tacharlo. Así, tu "Garras de acero", tu "Henry, mi amigo" o tu "Profecía a mis espadas"... son todos elementos que pueden cobrar relevancia en un momento dado, dando el protagonismo que merece a tu personaje.

Conclusiones

Esa forma de organizar cómo contar la historia me ha gustado mucho, comprando derechos de narración con Acciones y Reacciones, igual que el apartado de Poderes y manejo de áreas y movimiento en los combates. 

Favorece enormemente la narración cinemtográfica y macarra: a no ser que lo quieras y lo narres, nunca verás a tu personaje pifiar miserable y ridículamente. Tu ataque puede ser tan simple como lanzar un tajo con tu espada, o tan retorcido como propulsarse desde una vagoneta en marcha contra el dragón de metal para abrirle un tajo a lo largo de todo su costado, desde las costillas hasta la colla, mientras ruedas sobre ti mismo y derrapas acabando con una pose sexy y feroz...

Sin embargo, tango mis dudas, porque nunca he jugado nada así. Concretamente, me gustaría ver si me resulta más emocionante el juegueteo y mercadeo estratégico con Acciones y Reacciones para narrar lo que desee, o narrar lo que me de la gana y tirar después para ver si ha sido suficiente, a la manera de Wushu o 3:16... Así que, como dije al principio, miedo. Ganas de follármelo, pero miedo :)