Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.
De qué va esto
Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma.
Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens.
Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables.
Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.
Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.
Preparando la campaña
La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.
Crear y elegir PJs
Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.
Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.
Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas
Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.
Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.
Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.
Valores
Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.
El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.
El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.
Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.
Las anclas
Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.
Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.
Las Relaciones
Las Relaciones son el principal recurso con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:
- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.
- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.
- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.
Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage
Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.
Cómo se juega
En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:
0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...
1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...
2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...
3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.
4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.
5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.
Las Misiones
Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.
Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.
El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:
Ancla: ¿Cómo te encuentras?
Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?
Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...
Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.
Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!
La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.
Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.
El clímax y los dados
En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.
Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:
a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.
b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.
c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión
Todos los dados que queden sin asignar, por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.
Además, el GM puede dificultar aún más la situación:
- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.
- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.
- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.
Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:
¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto?
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?
En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.
Interludios
Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:
a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:
1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.
Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.
Consideraciones especiales
Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...
Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.
Finalizando
¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.
En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.
Conclusiones
Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.
Además resultan muy interesantes dos ideas:
a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!
b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.
Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.
Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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sábado, 3 de mayo de 2014
Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage
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martes, 7 de mayo de 2013
Reseñando/Una historia de amor: eCollapse
El juego de hoy es uno de ésos que, después de leerlo, no te explicas cómo no ha trascendido en absoluto. O, bueno, sí: si no organizas una mínima campaña para darlo a conocer difícilmente saldrá de más allá del círculo de sus creadores y sus testers... lo que hace pensar en la cantidad de buenas ideas que nunca llegaremos a leer. En fin, sólo hay una vida.
eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.
... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)
Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?
Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.
Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.
Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:
- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro
- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar
- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.
Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...
Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".
Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.
Junto a todo este panorama general encontraremos, además:
a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.
b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado
c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.
d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...
... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?
Los personajes
eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.
Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:
- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.
- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.
- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional
- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.
- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.
Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.
Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.
The Smear of Destiny
El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.
En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.
Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.
Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión
Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.
¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.
Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...
Resolución y narración
Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...
Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:
-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.
Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.
Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.
Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...
Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...
El Villano, El Héroe y el Cruce
Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.
¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.
Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?
El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros
El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.
El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.
Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...
******
¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!
Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...
También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...
El resto del libro
Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.
Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.
Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,
Conclusiones
Yo lo veo muy prometedor:
1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;
2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.
3) la ambientación está cargada de ideas divertidas
4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros
Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.
De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.
eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.
... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)
Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?
Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.
Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.
Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:
- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro
- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar
- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.
Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...
Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".
Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.
Junto a todo este panorama general encontraremos, además:
a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.
b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado
c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.
d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...
... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?
Los personajes
eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.
Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:
- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.
- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.
- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional
- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.
- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.
Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.
Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.
The Smear of Destiny
El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.
En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.
Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.
Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión
Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.
¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.
Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...
Resolución y narración
Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...
Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:
-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.
Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.
Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.
Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...
Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...
El Villano, El Héroe y el Cruce
Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.
¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.
Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?
El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros
El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.
El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.
Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...
******
¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!
Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...
También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...
El resto del libro
Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.
Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.
Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,
Conclusiones
Yo lo veo muy prometedor:
1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;
2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.
3) la ambientación está cargada de ideas divertidas
4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros
Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.
De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.
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