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sábado, 24 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Hell for Leather

En esta entrada de hoy vamos a volver a meterle mano debajo del capó a 3:16 con otro añadido. ¿De qué se va a tratar esta vez? Pues yo diría que con echarle un ojo buena parte de las otras reseñas del blog ya os podéis hacer una idea: me obsesiona la idea del auto-dungeon y los juegos sin narrador, así que, oh, sorpresa, ¿cómo podemos jugar sin DJ?

Para lograrlo vamos a adaptar algunas de las técnicas que aparecen en Hell for Leather, porque ambos juegos comparten similitudes en su estructura:

- En los dos la duración de una aventura depende de la velocidad con la que se consigue cierta cantidad total de puntos-fichas de Peligro.

- Esos puntos-fichas de Peligro se reparten entre varias escenas de acción, y cada escena de acción se resuelve acumulando puntos mediante tiradas.

El Briefing

Cuando los pjs vayan a enterarse de cuál es la misión para la que los han activado, uno de los jugadores interpretará en primer lugar a un técnico que informe del tipo de planeta que van a encontrarse: puede inventarse los detalles o simplemente aprovechar las tablas del juego y dejarse llevar por los resultados.

Después otro jugador interpretara al superior, que les indicará los objetivos y parámetros de la misión. Sean los que sean, es interesante que señale cosas concretas: ya sabemos que la labor de la 3:16 es llevar el exterminio de aquí para allá, pero ¿de qué manera contribuirá vuestro pelotón en tan loable misión? ¿Ayudará asentar una instalación capaz de corromper la atmósfera del planeta para asfixiar a los hormigoides? ¿Tomará el control de la estación de salto interestelar para que la especie a aniquilar no pueda abandonar su sistema? ¿Escoltará a los técnicos que deben tomar lecturas y muestras de las escurridizas reinas alienígenas?

Es importante que los objetivos se presenten con un bosquejo de plan, dos o tres tareas que deban cumplirse para poder darlo por concluidos, algo que pueden hacer el superior y el técnico, o que se puede requerir al jefe de escuadra: ¿qué pasos son apropiados para cumplir los objetivos? Si se trata de algo como "limpiar la zona de aterrizaje" ya sabemos que habrá tiradas de HC, pero también es interesante pedir cosas que requieran tiradas de HFC como reparar una estación de comunicaciones, plantar cargas de demolición, negociar la ayuda de otra compañía...

Con esto ya sabremos qué debe hacer el grupo y dónde lo hará: sólo nos falta saber quién se va a oponer. Un tercer jugador interpretará al xenólogo y hará algo parecido a lo que hizo el técnico: eligiendo o tirando en las tablas de generación de aliens escogerá la habilidad que los caracteriza y se la presentará a los demás jugadores: ¿hay un cadáver semidisuelto? ¿Una grabación de cómo los bichos surgen de la nada, mimetizados con la flora local? ¿Lecturas biológicas de las armaduras de los soldados, antes de caer bajo el influjo psicotrópico de las esporas de lo hombres-planta?

Finalmente, el técnico completará la sesión de briefing con un objetivo secundario:

- En la zona donde se desarrollará la misión cuentan con (cierta ventaja, natural o desplegada previamente por la brigada), pero (hay cierto obstáculo para acceder a ella).

Crear y resolver escenas

Una misión de 3:16 requiere que los jugadores se deshagan de 5*nº jugadores fichas de Peligro. ¿Cuántas pueden corresponder a cada escena? Pues todo depende del ritmo al que juegue tu mesa y el tipo de narración que queráis, pero se puede pensar en una especie de póker narrativo: alguien debe presentar la escena y se va roleando, pero no valen ninguna ficha de Peligro hasta que algún jugador introduce una dificultad en la escena.

- Tenemos a la vista el campamento de los hombres planta, desde el pie de la loma, donde están ajetreados alimentando sus vehículos de guerra... (Esto no vale ningún Peligro)
- Vale: unos zancudos andadores, como torres de vigilancia ambulantes, vigilan el perímetro (se ha introducido la primera dificultad, así que la escena ya puede proporcionar un punto de Peligro: tiene un nivel de Peligro 1)

A continuación los demás jugadores pueden ir añadiendo dificultades para engordar la cantidad de puntos de Peligro que pueden exprimir a la escena:

- Mierda, sargento: han limpiado la loma a conciencia y es muy difícil que logremos alcanzar el campamento sin que algún zancudo nos vea. (Nivel de Peligro 2)

- Mirad: tienen varios tecno-sabuesos desplegados: sólo es cuestión de tiempo que se levante el viento, les llegue nuestro rastro y corran a por nosotros con sus sierras. (Nivel de Peligro 3)

- Olvidad barrer las casetas con granadas: acabo de ver una silueta humana. ¡Tienen rehenes!¡Y quién sabe cuántos! (Y otro nivel más)

De este modo la escena se va poblando y se va llenando de fichas de Peligro, hasta que alguien decide cortar la escalada, realizar la primera acción para resolver el entuerto y lanzar los dados: ¡qué comience la escabechina!

Lo que nos lleva a aquel objetivo secundario que podía proponer el técnico durante el briefing. Este objetivo se puede jugar normalmente o, si se desea hacer más tentador dedicar esfuerzos a resolver la cuestión, se puede usar la siguiente regla: cada punto de Peligro que se haya conseguido durante la escena dedicada a cumplirlo se pueda canjear después por un +1 a otras tiradas, como si se hubiera pasado una tirada de HFC.

Fijaos en que si es una escena de mucho Peligro todos los jugadores tendrán oportunidad de conseguir una ficha o dos, mientras que es de escaso Peligro posiblemente haya jugadores que no tengan bono alguno, lo que puede servir de aliciente para que todos se aseguren de enriquecer esa escena.

Esos extraterrestres y sus extraterrestres maneras

Los aliens tienen sus habilidades propias y sería una pena no utilizarlas, ¿verdad? Pues bien, aparte de que siempre se puede narrar que los bichos hacen uso de ellas sin que tengan impacto mecánico, se puede motivar el uso de sus reglas especiales del siguiente modo: cada jugador debe guardar una ficha de Peligro consigo, y debe gastarla activando y narrando un uso de la habilidad especial de los aliens durante un enfrentamiento, en el momento de la partida que desee.

Si se llega a acumular todos los puntos de Peligro necesarios para terminar la misión y algún jugador conserva esa ficha, mala suerte, su personaje muere. Tal vez la reina alienígena se desploma sobre él, o el sumo sacerdote, en un último esfuerzo de odio, le dispara por la espalda, o simplemente la armadura, fisurada, deja pasar parte de la radiación ambiente...

Considerad esa ficha de Peligro como una especie de mal karma del que hay que deshacerse.

El mismo perro, distinto collar... ¡pero qué collar, pardiez!

Es posible darle un tono competitivo a todo lo anterior, si acaso os gusta la idea. Como hemos visto, crear una escena de acción consistiría en acumular dificultades en un momento dado contra vuestra escuadra pero, claro, ¿por qué hacerla muy peligrosa? Aquí la idea sería mirar el juego Agon y retocar el tema de los ascensos haciendo que al final de la misión promocione el jugador que haya ganado más fichas de Peligro del nivel más alto.

Así, cada vez que un jugador propone una nueva dificultad y aumenta el nivel de Peligro de una escena lo que hace es apostar contra los demás jugadores, teniendo en cuenta:

a) que si a toda la mesa se le va de las manos tal vez la cantidad de Peligro sea demasiado alta como para que no caiga alguno antes
b) que si el nivel de Peligro es demasiado alto la tentación de emplear una Cualidad para llevárselo todo será muy alta
c) que todo el montón de fichas de Peligro nivel 3 del jugador mejor posicionado para ascender no vale de nada si tú tienes una simple ficha de Peligro nivel 4.

Si todo eso se anota, se puede ver cuál ha sido el soldado más glorioso al final la sesión, de varias sesiones o incluso tras toda la campaña.

*****

Y hasta aquí llegamos: esta curiosa amalgama entre Hell For Leather y 3:16, pensada para poder jugar partidas con  aún menos preparación de la que se propone en el original, os puede proporcionar ese empujoncito preciso para jugar esa tarde tonta en que nadie se lanza a dirigir pero hay ganas de hacer rebotar dados en aventuras espaciales. ¡Bon profit!

martes, 6 de mayo de 2014

Cuando 3:16 encontró a Wushu

Hace algún tiempo jugué una partida de 3:16 y... bueno, no salió muy bien. En aquel momento se juntaron muchas cosas, desde un nivel de inglés insuficiente hasta escaso tiempo para entrar en calor y ponernos en situación, además de inexperiencia con sistemas de juego que no fueran clásicos. Hubo instantes de auténtica perplejidad: ¿por qué seguían saliendo bichos cuando el DJ había dicho que ya habían muerto los que veíamos? ¿Por qué las emboscadas no podían terminar de un plumazo si habíamos tenido una buena idea?

En fin, la impresión que nos dejó es que aquello era saltar de encuentro en encuentro y tirar dados sin mucha interpretación ni nada: no es que fuéramos los hijos perdidos de White Wolf, pero yo me sentía impotente, ya que parecía que el roleo y las ideas de los jugadores no valían nada, que todo se reducía a lanzar dados para eliminar fichas de Amenaza.

Naturalmente, no habíamos entendido nada, ni de qué iba el juego, ni cuál era el problema.

Más tarde leí todo aquello de la la resolución de tareas frente a la resolución de intenciones: que en determinados juegos se tiran los dados para ver si la intención del jugador/pj se cumple o no, en lugar de tirar para ver si una habilidad tiene éxito, porque se puede tener éxito en la tarea ("¡Yuju, aticé al villano!") pero no en la intención ("¡Mierda, el villano ha lanzado a la princesa por el barranco, que es lo que quería evitar pegándole!").

Mucho más tarde leí en Wushu el Principio del Golpe de Gracia, a saber: que cuando nos encontramos metidos en un encuentro de cualquier tipo que se señala como relevante puedo emprender cualquier cualquier curso de acción para resolverlo PERO no queda resuelto hasta que se de cierta condición expresada en las reglas.

Pum. 2+2. Epifanía. Iluminación.

En Wushu todos los encuentros (un combate, una carrera, una discusión...) tienen una cantidad de éxitos que deben acumularse a base de acciones para poder darlos por concluidos: si los jugadores logran los éxitos, ocurre lo que quieren; si no es así, el DJ decide cómo termina el asunto.

  Supón que persigues a un maleante para que te de cierta información, y que el DJ te dice que necesitas acumular dos éxitos: primero puedes tirar tu Atletismo para atraparlo: si consigues los dos éxitos, perfecto; de lo contrario anotas los que llevas, el DJ hace su propia tirada para restar éxitos o causar daños tu PJ y narra lo que eso significa (por ejemplo, que te ha conducido a su cubil repleto de secuaces). Ahora puedes utilizar otra habilidad, tal vez Pelea, para conseguir el éxito que te falta y narrar cómo le sonsacas. O tal vez falles y el DJ cambie la situación y tengas que emplear otra tirada y otra habilidad...

O no. Tal vez pidas intentes atraparlo con Atletismo y falles y el maleante huya en coche y empieces una persecución: recuerda que igual que tú no puedes terminar el encuentro hasta acumular los éxitos, el DJ no puede decir que te deja tan atrás que no puedas lanzarte en coche tras él hasta que las reglas indiquen que has salido derrotado.

O no. A lo mejor no quieres correr tras él y tiras por Contactos Callejeros para averiguar su dirección: con dos éxitos podrás contar cómo te personas allí y le sacas la información y, si no los has conseguido, puedes pasar a alguna otra cosa: nadie dice que un encuentro tenga que durar unos segundos, varios minutos, horas o días.

O no. A lo mejor pasas de andar persiguiendo a nadie y sencillamente narras cómo lo atrapas y empleas Tortura sobre él... y esperemos que no necesites usar también Primeros Auxilios.

El tema está en que en Wushu no eliges tu curso de acción y las habilidades porque vayan a ser más eficaces, porque todas son igual de eficaces, sino para molarte, para poder contar la historia de que resolviste el asunto así.

Y todo este rollo, ¿pa qué?

Pues bien, en 3:16 los encuentros tienen una fichas de Amenaza que hay que eliminar para darlos por concluidos... que es el equivalente a tener que conseguir cierta cantidad de éxitos en Wushu. Así, la principal manera de hacer trepidantes las tiradas es darse cuenta de no son tanto para resolver el asunto como molarte también: no sólo disparas, sino que disparas al mismo obús del alienígena que te ataca antes incluso de que salga del cañón, reventando por los aires; no sólo golpeas con tu PowerGarra al lagarto gigante, sino que saltas contra su cuello conforme te arrolla y, mientras te zarandea para lanzarte, lo estrangulas y acuchillas, bañándote en su sangre... Después de todo, hacer una cosa u otra es lo mismo, no tiene penalizaciones y la saliva para narrarlo es barata.

Por otro lado como dijimos más arriba, un encuentro no tiene porque durar poco tiempo, o reducirse a una escaramuza: toda una incursión a una refinería militar puede ser un encuentro en sí mismo, sin tener que esperar a que se vea un alien para hacer tiradas. Se puede pedir tiradas de Habilidad Fuera de Combate (HFC) para recorrer sigilosamente los pasillos, para inutilizar los sistemas de vigilancia, para envenenar el aire de los depósitos de soporte vital... todo eso con deliciosos +1 para las siguientes tiradas. Después de todo, como DJ puedes llevar el tempo dejando de sacar enemigos cuando lo desees, ya que sólo la Habilidad de Combate (HC)puede eliminar fichas de Amenaza, y sólo se puede usar la HC si hay algo que matar a la vista.

Además, también es posible anidar un encuentro dentro de otro: imagina que los jugadores sufren la emboscada de un contingente de desertores humanos de su compañía militar durante el asalto a la refinería alienígena. Con sólo dar a los jugadores la posibilidad de curar un nivel de salud antes o después del encuentro anidado (porque es lo que habrían podido hacer si se hubieran jugado secuencialmente) ya tienes un interludio majo.

Con ese par de técnicas ya es posible incluso reproducir las aventuras de Solid Snake en Metal Gear:

Snake se enfrenta a un largo encuentro contra los clones terroristas de Shadow Moses (que, de hecho, le llevará todo el juego), y va de aquí para allá encontrándose con PNJs y haciendo tiradas de HFC para acceder a los sitios en secreto y para encontrar armas y ventajas, y de HC cuando se enfrenta a los clones.

De vez en cuando se encuentra con el Boss del nivel (un tanque, un helicóptero, un villano...), lo que supone un encuentro anidado, y al final se enfrenta al malvado Liquid Snake, que podría ser un último encuentro anidado que incluyera su propio encuentro anidado, ya que primero hay que vencerle cuando pilota el Metal Gear, y luego ya a tortazos en un mano a mano...

¿Habéis visto? 3:16 tenía mucho, mucho que ofrecer para alguien que supiera ponerse en su onda, y la verdad es que a mí me fue necesario aprender algunas cosas desde aquella primera y confusa partida. Espero que estas ideas os ahorren ese tiempo para que lo invirtáis en jugar mil sabrosas escabechinas interestelares.

sábado, 3 de mayo de 2014

Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage

Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.



 De qué va esto

Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma. 

 Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens. 

Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables. 

Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.

Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.

  Preparando la campaña

La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.

Crear y elegir PJs

Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.

Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.

Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas

Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.

Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.

Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.

Valores

Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.

El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.

El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.

Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.

Las anclas

Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.

Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.

Las Relaciones

Las Relaciones son el principal recurso  con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:

- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.

- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.

- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.

Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage

Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.

Cómo se juega

En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:

0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...

1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...

2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...

3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta  la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.

4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.

5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.

Las Misiones

Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.

Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.

El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:

Ancla: ¿Cómo te encuentras?

Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?

Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...

Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.

Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!

La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.

Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.

El clímax y los dados

En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.

Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:

a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.

b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.

c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión

Todos los dados que queden sin asignar,  por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.

Además, el GM puede dificultar aún más la situación:

- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.

- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.

- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.

Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:

¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto? 
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?

En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.

Interludios

Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:

a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:

1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.

Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.

Consideraciones especiales 

Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...

Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.

Finalizando

¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.

En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.

Conclusiones

Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.

Además resultan muy interesantes dos  ideas:

a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!

b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.

Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.

Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)

martes, 7 de mayo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: eCollapse

El juego de hoy es uno de ésos que, después de leerlo, no te explicas cómo no ha trascendido en absoluto. O, bueno, sí: si no organizas una mínima campaña para darlo a conocer difícilmente saldrá de más allá del círculo de sus creadores y sus testers... lo que hace pensar en la cantidad de buenas ideas que nunca llegaremos a leer. En fin, sólo hay una vida.

eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.

... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)



Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?

Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.

Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.

Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:

- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro

- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar

- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.

Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...

Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".

Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.

Junto a todo este panorama general encontraremos, además:

a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.

b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado

c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.

d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...

... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?



Los personajes

eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.

Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:

- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.

- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.

- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional

- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.

- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.

Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.

Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.

The Smear of Destiny

El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.

En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.

Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.

Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión

Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.

¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.

Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...

Resolución y narración

Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...

Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:

-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.

Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.

Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.

Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...

Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...

El Villano, El Héroe y el Cruce

Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.

¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.

Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?

El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros

El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.

El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.

Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...

******

¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!

Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...

También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...

El resto del libro

Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.

Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.

Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,

Conclusiones

Yo lo veo muy prometedor:

1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;

2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.

3) la ambientación está cargada de ideas divertidas

4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros

Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.

De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.

miércoles, 17 de abril de 2013

Minijuegos, Danger Patrol Pocket traducido y una aventura



A menudo nos falta el tiempo y no tenemos tiempo para emplear en la lectura de enormes manuales. Afortunadamente no todos los juegos tienen que ser extremadamente complicados y dedicados al desarrollo de campañas: a veces basta con que tengan unas reglas funcionales y potentes, y una premisa interesante  llamativa. Si eso se une entonces posiblemente tendremos juegos muy breves pero perfectamente acabados como los siguientes :

- Lady Blackbird es un ejemplo (que podéis encontrar traducido al español en la página de conBarba), que plantea una atractiva aventura con reminiscencias de Star Wars en una ambientación steam-punk en poco más de doce páginas.

- The Beast of Limjord nos propone en catorce páginas encarnar a un jefe vikingo y su tripulación que llegan a una isla donde los habitantes temen la llegada de la Bestia, que los está diezmando poco a poco,  mientras un clérigo cristiano trata de convertirlos a la Fe.

- Si te gusta Apocalypse World seguramente te llame la atención Ghost Lines, un hack de tres páginas en el que los personajes son los cazadores de espectros de una línea de ferrocarril en un mundo steampunk anegado de fantasmas. Además tenoemos la suerte de que la gente de Maqui Edicions lo ha traducido estupendamente al catalán.

- Vulpinoid Studio tiene Ghost City Raiders, un barato juego de rol de bolsillo (8 páginas de reglas, 8 por aventura y 8 por libreto de pj) que nos permite jugar en un entorno post-apocalíptico con distintas facciones y con escasa preparación, del que puede encontrar una reseña aquí

- Cthulhu Oscuro es otra maravilla que en escasas dos páginas captura buena parte del inhumano horror de los Mitos... y está, de nuevo, traducido al español  por conBarba y al catalán por Maqui Edicions.



Por mi parte, para añadir otro granito de arena al trabajo de este conjunto de buenos samaritanos, os traigo la versión Pocket de Danger Patrol traducida al español, un juego muy atractivo sobre aventuras pulp en un mundo ambientado en la ciencia ficción de los años 50. La versión larga es una delicia de diseño y trae plantilla para los personajes a la manera de Capes, pero después tuvieron el acierto de presentar esta otra en dos carillas que te permitirá mostrarle todas las reglas al jugador más perezoso.



La traducción es de Ismael Sacaluga, que me ha permitido muy amablemente utilizarla para preparar esta descarga, así que la maquetación chapucera podéis echármela en cara a mí en los comentarios: eso significará que lo habéis mirado, que es de lo que se trata :P

Aquí tenéis el juego (y no os lo reseño porque os llevará menos tiempo leerlo), aquí una estupenda aventura lista para jugar, La ira de las amazonas, (tambíén obra de Ismael) y, finalmente, una gotita de inspiración:



¡Pasadlo bien!

viernes, 30 de noviembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Apocalypse World

Primero de todo os recuerdo que los amigos de ConBarba han lanzado hace unos días su proyecto de mecenazgo de Apocalypse World. Puesto que es toda una alegría que alguien se haya dedicado a traducirlo para nosotros, si esta reseña te llama la atención sobre el juego estaría bien que mirases su página para ver si te interesa: después de todo toda ayuda cuenta y por cinco euros te llevas el PDF



Apocalypse World es un juego de rol de Vincent Baker sobre drama y violencia en un entorno post apocalíptico del que no nos va contar gran cosa: sólo que hay una gran escasez, que ocurrió como medio siglo atrás y que trae aparejada - no se sabe si como origen, consecuencia o ninguna de las dos-, la Vorágine, una tormenta psíquica que barre el mundo y enlaza las mentes de quienes se abren a ella.

Ésta es una de las ideas maestras del juego: el apocalipsis que permea nuestras campañas no tiene que que ser ni parecido al de otras mesas. ¿Va a haber mutantes? ¿Zombies, alienígenas o robots? ¿Han subido las aguas en plan Waterworld, hay desiertos como en Mad Max o la vida vegetal se ha vuelto extraña y agresivamente  dominante como en Summerland? Y la Vorágine, ¿qué es y cómo se siente?

Todo eso, y más, tiene cabida en una partida de Apocalypse World, pero tampoco creáis que es un reglamento genérico, porque quiere centrar sus reglas en los conflictos interpersonales sobre todo, de modo que si quieres dar una gran importancia al componente táctico de los combates, éste juego no va a ser para ti.

Uno mismo y sus circunstancias

Lo que sí vas encontrar común de una partida a otra es el ambiente: oscuro, sucio, apasionado y muy, muy macarra. La vida vale tan poco y las cosas son tan escasas que todo el mundo parece estar dispuesto a morir o matar por lo que quiere. O, por lo menos, ésa es la actitud de los que cuentan: el resto posiblemente no pasen de ser borregos a los que esquilmar.

De cara a mantener este ambiente, el juego nos propone crear personajes de entre ésos que cuentan, de modo que nos hace escoger entre varios playbooks, fichas de personajes arquetípicos de varias páginas en las que aparecen todas las opciones y reglas especiales que se les aplican. Puesto que la filosofía de creación de pj´s consiste en coger el playbook y lanzarse a jugar, viene toda la información necesaria: desde nombres, aspecto y color de ojos, hasta relaciones con otros personajes, habilidades especiales y formas de gastar los PX que se logran durante el juego.

Y fijaos en los arquetipos, (que presento según la traducción antigua de los playbooks que tradujo hace tiempo ConBarba: )

* El Ángel, el tipo al que la gente recurre cuando hay heridas por curar o una peste que se extiende
* El Jefazo, líder de un asentamiento, ya sea por su convicción o por su fuerza
* El Conductor, viajero, mensajero o traficante unido a su automóvil mil veces reparado y personalizado.
* El Exterminador, la muerte por un precio hecha carne, siempre esperando su próximo contrato.
* El Arreglador, esa persona cuyos contactos pueden conseguirte cuanto necesites... si estás dispuesto a pagar el precio.
* El Genio, dedicado a los mil y un cachivaches que se acumulan en su taller y esperan a ser reparados, comprendidos y vueltos a la vida... con un poco de ayuda de la Vorágine.
* El Motero, cabeza de una banda de modernos guerreros que habita las abandonadas carreteras.
* El Profeta, líder de uno de los mil cultos que han aparecido aquí y allí, cargado de visión y certezas.
* El Sicalíptico, capaz de conducirte a la perdición por una palabra o la suave presión del interior de sus muslos, de tal modo que, aunque veas cómo se aproxima tu final, sólo puedas susurrar pidiendo más y más fuerte.
* El Psíquico, misterioso y extraño en su íntima unión con la Vorágine.
* La Zorra Peligrosa, letal y embriagadora a partes iguales, como un beso robado en mitad de un tiroteo.

Como podéis ver, no se trata de mindundis, sino de gente capaz de hacerse un hueco propio en el mundo y, aún más importante, capaz de quererlo. Y, de nuevo, se trata de gente que encaja en ese ambiente que decía que quiere potenciar el juego: gente oscura, sucia, apasionada y muy, muy macarra.

Finalmente, el último aspecto común a la mayoría de partidas que propone Apocalypse World es que debe tener lugar en un entorno relativamente fijo: la misma ciudad, la misma región, lo que sea. La razón de ello es que sólo de esa manera se puede contemplar el impacto que tienen las acciones y las elecciones de los personajes sobre su mundo.


El juego de las tiradas de salvación y las opciones

¿Y cómo se juega a esto? Es sencillo: una vez que los jugadores han escogido el arquetipo que quieren juga, y han rellenado la ficha del playbook según las instrucciones que pueden leer en él, el Maestro de Ceremonias (como se llama al DJ aquí) está ahí para jugar como suele hacerlo un DJ: interpretar a los pnj´s, plantear situaciones interesantes y responder a los proyectos y las acciones de los jugadores.

De este modo, los todos van interpretando y narrando normalmente hasta que algo de lo dicho sea interesante y caiga dentro de uno de los movimientos del juego. Los movimientos son reglas disparadas por lo que ocurre en la narración, son reclamados por el DJ, y suelen plantear una tirada de dados (2d6) y una elección.

Por ejemplo, si tú narras que tú personaje está tratando de moverse sigilosamente por un campamento de moteros caníbales, el DJ puede pedirte que tires el movimiento ACTUAR BAJO PRESIÓN que indica los siguiente:
Cuando actúes bajo presión, o intentes ponerte a cubierto y aguantar bajo fuego, tira 2d6+ Atributo Frío. 
Con 10+, lo consigues. 
Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. 

Como veis, este movimiento se activará muy a menudo, ya sea que te infiltres, como dije arriba, que huyas de un vehículo que te persigue, que trates de evitar que una bomba explote...

Lo más interesante de este tipo de regla es que sabes de antemano qué tipo de resultados tendrá un éxito total (10 o más en la tirada), uno parcial ( 7-9 en la tirada) o un fallo (6 o menos) y que esos fallos nunca suponen que que no pasa nada, sino que te arrojan a una enloquecida cascada de consecuencias:

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira 2d6+Atributo Duro. 
Con un éxito, elige opciones: 
Con 10+, elige 3. 
Con 7-9, elige 2:
• lo controlas de forma definitiva
• sufres poco daño
• infliges un daño terrible
• impresionas, desmoralizas o acojonas a tu enemigo

El DJ, por su parte, nunca tira dados: tiene su propio conjunto de movimientos que puede activar cuando los jugadores fallan sus tiradas: un pnj puede causar daño automáticamente a un jugador, alguien puede perder una parte de su equipo, un pnj puede desaparecer de la escena, un pj puede acabar capturado...

Por eso os digo que parece funcionar como las tiradas de salvación de los hechizos en D&D 3ª: igual que lanzar un conjuro es automático y después de lanzan dados para ver los efectos que tiene, en Apocalypsis World describes tu acción y ésta ocurre tal y como dices, y después se tira para ver qué resultados ha tenido. A diferencia de los hechizos, eso sí, normalmente tiras por tus propios movimientos para evitar que a ti te pasen cosas malas por fallar, lo cual es una diferencia notable.

¿Es esto algo realmente novedoso? La verdad es que, con todos los premios y reseñas que ha logrado este juego, cuando lo leí por primera vez me quedé con una sensación extraña. Después de todo, ¿no se parece enormemente a lo que hace cualquier DJ? Es decir, cuando un jugador tira sus dados en La llamada de Cthulhu y gana, consigue lo que quiere, y si falla lo torturo con algo o no pasa nada...

Y aquí es donde está el intríngulis: "...o no pasa nada" es un resultado imposible en Apocalypse World. Aunque sólo sea que alguien te hace daño, que pierdes un objeto o que haces el ridículo, cuando un jugador tira los dados y obtiene un éxito parcial o un fallo, algo ocurre y algo hay que narrar al respecto. La misma regla obliga a que haya algo nuevo en la ficción, y te inspira para qué sepas qué introducir.

Por otro lado, mira el combate: ¡los villanos no tienen acciones! Sólo los fallos y los éxitos parciales permiten al DJ introducir las acciones de los malvados, que son automáticas. Así, cuando tú fallas una tirada de MANTENER POSICIÓN, un movimiento propio del combate, el DJ puede narrar cómo se arroja sobre tu pj la jauría de perros psíquicos, derribándote. Puede que eso lleve aparejado daño a tu pj, o puede que no, pero probablemente en tu turno siguiente ya no podrás volver a intentar MANTENER LA POSICIÓN, sino que tratar de levantarte rodeado por las fieras pasará a ser más propio de ACTUAR BAJO PRESIÓN.

Parece complejo, pero en realidad es muy ágil y de sentido común una vez en la mesa: es sorprendente la fluidez con que un movimiento conduce a otro, y luego a otro.


La primera partida

Pero no todo es seguir el momento a momento de una partida: el mismo juego ya te indica que lo que persigue es desarrollar una campaña en la que se muestren las repercusiones que tienen los pj´s en su mundo, de modo que dedica una buena cantidad de páginas a describir la manera en que el DJ puede organizar el trabajo.

Para empezar llama la atención al DJ para que se asegure de recordar que lo más importante es la acción de los pj´s, y para eso subraya que todo lo demás "debe tener una diana pintada en la cabeza". Así de claro: no hay personajes que puedan tener inmunidad de guión alguna, ni hay escena que puedas pensar que debe ocurrir independientemente de lo que hagan los jugadores al respecto. Como DJ, en Apocalypse World estás completamente al servicio de las acciones de los jugadores. Y también de sus inacciones: no puedes decidir de antemano qué deben hacer los jugadores para solucionar un entuerto, pero sí puedes decidir qué ocurre cuando lo dejan pasar sin hacer nada, o cuando cometen errores tratando de arreglarlo.

                                                               

Así que la primera sesión es un momento en el que se debe tratar de construir el entorno en el que se va a jugar y se debe interpretar qué tipo de relaciones tienen los pjs entre sí y con otros pnjs. Aquí se espera que el DJ pregunte como loco cuestiones de todo tipo a los jugadores, que revelen toda clase de hechos cotidianos o incómodos:

Así que traficas con drogas... ¿quién las toma que sea cercano a ti?
Así que el dueño de ese bar el el Viejo Olsen... ¿qué te ofreció para que echaras al antiguo propietario? ¿Y lo hiciste?
¿Quién te repara esas viejas ruedas tuyas?... ¿Por qué te detesta?
¿Con quién mantienes tratos de armas?... ¿Por qué no puede saberlo nadie? 
Así que Bruno es tu mano derecha... ¿Sabe tu pj que Bruno está enamorado de él?

La idea es jugar un día corriente en el asentamiento e ir creando una base de relaciones, lugares e imágenes del entorno entre toda la mesa. Se parece mucho a los Preludios de Mundo de Tinieblas, pero en lugar de jugar a lo largo de la vida de un pj lo que hacemos es jugar y descubrir quién es hoy día.

Por supuesto, aunque ése sea el propósito de la primera sesión, también estamos aquí para jugar, por lo que nada impide que un jugador se meta en líos o que aparezca un par de mercenarios para cobrar una vieja deuda en dinero o sangre y activemos unos movimientos viendo los dados rebotar.

Echando leña al fuego: los Frentes

Terminada esa primera sesión, el juego propone al DJ que reúna los pnj´s, pj´s y lo que sabe del lugar y que trate de localizar necesidades, de individuos o de la comunidad, que deban ser solventadas, y peligros que puedan surgir. Para facilitar la tarea nos proporcionan listados de posibles necesidades y peligros que podemos introducir o buscar:

¿Y si el Conductor tiene una avería que no puede reparar por sí mismo? 
¿Y si una banda de moteros caníbales toma el generador de donde recibe electricidad el asentamiento?
¿Y el PJ1  descubre que el PJ2 está haciendo algo prohibido? ¿Y si esas actividades le perjudican en sus propios asuntos prohibidos?
¿Y si la pareja del Fefazo comienza a ver al Psíquico-pnj porque no consigue engendrar un niño, y el Psíquico-pnj la convence de que se vea con el Profeta, que la desea brutalmente y en secreto?

Podéis ver que cabe la posibilidad perfectamente de poner en bandos contrarios a los pj´s de los jugadores: ¡esto atizará las llamas del drama de una manera explosiva!

Y aquí es donde entran en juego los Relojes: cada uno de estos problemas estará esperando la respuesta de los jugadores y el DJ puede asignarles una cuenta atrás que representa el progresivo avance del problema hasta que pase de amenaza a daño si no es resuelto, cambiando para siempre el entorno de la campaña.

Alguien le ganó el coche en una apuesta al Conductor y ahora debe trabajar para él.
Los moteros caníbales no fueron expulsados, de modo que arrasaron el generador y ya no hay electricidad en el asentamiento.
Puesto que PJ2 no hizo nada, perdió los contactos para sus propios asuntos... y lo sabe.
La esposa del Jefazo se quedó embarazada del Profeta como quería, pero el Psíquico-pnj la extorsiona para que acepte las demandas del Profeta, cada vez más enamorado y frustrado.

Después sólo será cuestión de reconocer nuevas necesidades y peligros e iniciar más Frentes... que es lo que suelen hacer los DJ cuando planean campañas tipo sandbox, todo hay que decirlo. O lo que deberían, que todos hemos leído alguna campaña de esas editadas por casas serias y profesionales que sólo son encuentros sin mucha hilazón, o no contemplan ninguna clase de repercusión, ya sea en la victoria o en el fracaso. O, peor aún, esas campañas en las que todo es una línea temporal en la que no puedes modificar ni una coma...

                                                                         Ejem...

Conclusiones

Así que, ¿qué tenemos? Pues, mirad, dejando a un lado los premios y el controvertido tema de si es tan novedoso y revolucionario como dicen algunos, Apocalypse World es un juego muy bien hecho:

- las reglas son sencillas y ágiles, tanto para el DJ como para los jugadores,
- los movimientos creados para el juego potencian el tema de la violencia, la pasión y el drama porque sólo hay movimientos cuando estos temas se muestran en la historia o, si no, para provocar que surjan,
- la elección de playbooks refuerza el tema de nuevo y provoca que sí o sí se generen personajes interesantes,
- el manual da incontables indicaciones de cuáles son buenas prácticas para la labor del DJ, y también indica con claridad qué se espera que hagan los jugadores: es increíblemente didáctico de cara "educar" a nuevos roleros.
- el manual dedica páginas y páginas a explicar cómo retocar el sistema para conseguir otros ambientes: cómo crear otros movimientos, otros playbooks, etc

Además han ido saliendo muchas versiones de las reglas, unas más depuradas que otras, unas gratuitas y otras no, para temáticas alternativas, como horrores lovecraftianos, romance y horror sobrenatural adolescente, espada y brujería, mazmorreo, adaptaciones a Rogue Trader y Galáctica, ambientaciones de superhéroes o de manga, hazañas bélicas... que podéis encontrar y curiosear aquí por ejemplo. Veréis que hay juego para rato.
 
Finalmente... bueno, conozco mis limitaciones: no soy muy allá escribiendo, y este juego, que bien podría ser una de mis Historias de amor, merece algo más que mis torpezas, así que si os apetece echadle un ojo a estos artículos: una reseña muy evocadora, unas ideas sobre la Vorágine, y una explicación de cómo funciona el sistema que, curiosamente, sale de una de sus mejores adaptaciones, Dungeon World, y es sencillamente fenomenal. Creo que le hacen mucha justicia.

Por lo demás, lo de siempre: si podéis, probad Apocalypse World, que no os defraudará (e insisto en que a 5€ el PDF es una ganga)

viernes, 26 de octubre de 2012

Idea de aventura: Criogenia, zombies, vampiros y espacio

(Ayer jugamos una partida de F.U.B.A.R con una ambientación espacial. El Actual Play quedará para otro momento, pero sí que os dejo  las líneas generales de lo que íbamos a jugar, por si os apetece fusilarlas a placer. Después de todo, yo mismo tomé el argumento de cómic Cryozone, de Cailleteau Bajram. ¡Bon profit!)

Sinópsis:

La nave Promesa se dirige, cargada de reclusos, al planeta Nuevo Edén para crear una colonia penal.

Una serie de accidentes provoca que haya daños en las cámarás de crigenización, por lo que la inmensa mayoría de 10000 colonos congelados se convierte en zombis que se dispersan por la nave abarratóndola.

El ejecutivo de la empresa que coordina la misión decide impedir que cualquier noticia de todo el asunto llegue a la Tierra, y para ello recorre la nave destryendo comunicaciones, formas de huida y, si los jugadores lo permiten, haciendo que todo estalle.

Más detalles:

En el 2070, la nave colonial Promesa abandona la Tierra para dirigirse a Nuevo Eden, un planeta en el que se espara poder iniciar la expansión humana por la galaxia.

Se trata de un viaje de más de veinte años, por lo que la mitad de los 10000 colonos que lo inician son reclusos de todo tipo y condición que verán reducidas sus penas trabajando por la colonia. El resto de viajeros se reparte entre la FEI (Fuerza Espacial Internacional, militares que controlan a los presos y la misión), el personal de la Cryotech (corporación que tiene la contrata de la nave, la maquinaría de criogenización y todo lo demás), y los familiares de unos y otros que han decidido buscar con ellos una vida mejor lejos de su planeta natal.

Cada año se mantiene despierto a un grupo de 400 personas para que haga las veces de tripulación, al cabo del cual se vuelven a "congelar" para despertar a otras 400 personas distintas. Sólo se mantiene despiertos a 40 o 50 presos a la vez, para evitar motines, y el resto se compone de personal de Cryotech y personal cívil a las órdenes de la gente de la FEI.

Sólo unas pocas personas se mantienen al margen de esta rotación: el capitán de la nave, que despierta 4 días de cada veinte 20 para organizar las cosas antes de volver a "congelarse" (con lo que el viaje le supondrá casi tres años de tiempo relativo), y un conjunto de individuos que han alérgicos al proceso de criogenización de modo que, al descongelarlos no se les puede volver a congelar.

Las facciones

Desgraciadamente, la misión sufre una serie de maquinaciones internas:

 1. Los oficiales de la FEI capaces de embarcarse en un asunto como este son principalmente individuos de los que sus superiores en la Tierra estaban deseosos de olvidarse. Esto quiere decir que hay hombres que son corruptos y ambiciosos, hay otros que han eludido cargos militares enrolándose, y hay otros que son simples máquinas de matar un tanto enajenadas. También, por otro lado, está la cuota de inconformistas y rebeldes que los corruptos de la Tierra querían quitarse de encima, pero lo importante del asunto es que hay muy pocos soldados que no sean problemáticos, de una manera u otra.

 2. Rob Allen, el ejecutivo principal de Cryotech en la nave tiene sus propios planes y es el principal villano de la partida. En líneas generales, la corporación ha desarrollado un suero que tiene dos particularidades:

a) hace posible que el proceso de descriogenización se realice sin riesgos en cuestión de un minuto, cuando el procedimiento normal tarda unas 10 horas en las que hay que drenar de compuestos la sangre del paciente y estabilizar su temperatura. De no respetar ese plazo, los daños en el cerebro pueden matarlo o, peor aún, dañar su cerebro de modo que sólo queden activas las funciones básicas: agresividad y hambre... En efecto, menos de diez horas de descrionización con el método antiguo y el viajero se convierte en un zombi... efecto secundario que han ocultado por completo a todo el mundo.

b) provoca que el cuerpo regenere daños a toda velocidad (razón por la que la criogenización se puede realizar en sólo un minuto), llegando incluso a ralentizar el deterioro normal por envejecimiento hasta garantizar una vida de más de 800 años.

c) es incompatible con el procedimiento normal de de criogenización.

Gracias a este suero, que es el equivalente a un elíxir de inmortalidad, han conseguido untar a los grandes hombres de la Tierra para que les concedan la exclusiva de las contratas relativas al programa de colonización de Nuevo Edén.

Pero su rapacidad no queda ahí: Rob Allen ha planeado tomar el control de la colonia una vez en establecida, y para eso:

1) ha llenado de contramedidas la nave que sólo él controla y conoce,
2) ha introducido dentro de la estructura varias cápsulas criogénicas compatibles con el uso del suero cargadas con soldados inmortales a los que despertará cuando quiera eliminar a la gente de la FEI, y
3) ha fomentado su control sobre los presos dando la inmortalidad a unos pocos...

 3. Los presos suponen un caso extremo de lo que le ocurre al personal de la FEI: su población se divide entre psicópatas terroríficos que no se quería tener en la Tierra y buscavidas con mala suerte y mucho, mucho arrojo. Aunque sólo se despierta a 40 de ellos a la vez para tenerlos controlados y que no se organicen, el plan ha salido mal: Rob Allen escogió a uno de ellos con renombre en el mundillo criminal y le suministró suero... ¡haciéndole creer que era un vampiro moderno!

Sí, Carapuzzle, que es como se llama el agraciado, lamió la sangre de la muñeca de su señor tras ver con estupefacción tras ver cómo se cerraban la heridas en su muñeca, y le prometió fidelidad absoluta... aunque sólo fuera porque debía seguir bebiendo de la sangre maldita para seguir siendo inmortal.

Con todo este montón de patrañas el ejecutivo ha reunido una especie de culto en torno a su figura con el propósito de tener un apoyo entre los reclusos, y éste grupo de individuos está permanentemente disponible ya que el suero, como dijimos, les vuelve incompatibles con el proceso de criogenización normal, por lo que pasan en los informes como el grupo de alérgicos a la criogenia...

4. Eurofrost es la otra corporación que podía haber llegado a hacerse cargo de la misión, pero se quedó con un palmo de narices cuando todos sus contactos en las altas esferas gubernamentales concedieron una contrata tras otra a Cryotech, desplazandola definitivamente. Naturalmente, esto fue un terrible revés para sus negocios, y no por su culpa, sino porque qué político dejaría de dar apoyo a la única empresa capaz de otogarle la eterna juventud a cambio de su firma.

De modo que que se las ha apañado para colocar algunos agentes propios en la nave con la intención de sabotear la misión para dañar la imagen de Cryotech, por un lado, y de averiguar  qué fue capaz de ofrecer en la Tierra para llevarse todo el gato de la conquista espacial al agua.

5. CyRUS es el nombre del androide que hace las veces de  asistente del capitán de la nave. Está unido por mil redes inalalámbricas a la nave, por lo que su función es transferirle las órdenes del capitán e informar del funcionamiento de las infinitas actividades que ejecuta el transporte.

CyRUS, inesperadamente, tiene sus propios problemas: ha desarrollado cierto grado de conciencia propia que oculta a todo el mundo, y sabe que una vez en Nuevo Edén su cuerpo quedará confinado en la nave, ya que depende del alcance de las redes inalámbricas, que no es muy extenso. Eso, si no se decide sencillamete reciclarlo...

Por otro lado, el androide no sabe que su misma programación está repletade contramedidas para que Rob Allen pueda sojuzgar su voluntad para tomar el control de la nave si fuera necesario.

Momentos clave

Ésta fue una partida diseñada para meter a un montón de personajes en una nave repleta de intrigas... ¡y de zombies!

De modo que, aparte de lo que quieran hacer tus jugadores, hay un momento crucial en la trama que debería ocurrir: una explosión dentro de la nave provoca que los sistemas de la zona de criogenia se vengan abajo... para disgusto de Rob Allen, que ve que si se intenta salvar a los colonos lo más probable es que la nave se llene de zombies.

El modo en que resolví es el mismo que el del cómic: una de las empleadas de Cryotech ha quedado embarazada y, puesto que sabe que el feto no resistirá la criogenización, habla con  uno de los psicólogos de a bordo. Éste es uno de los agentes de Eurofrost, y se las apaña para dejarla en tal estado emocional que ella coge un arma, se coloca un chaleco de explosivos y toma rehenes para exigir que la dejen tener a su bebé. El problema está en que el psicólogo ha colado varios informes acerca del estado mental de la mujer que desaconsejan tenerla despierta "debido a sus brotes psicóticos"...

Como sea que esto se resuelva, ya sea que disparen a la secuestradora o que logren convencerla de que desista y sea razonable, ella o los agentes de Eurofrosy harán estallar el chaleco, dañando la nave... pero se les habrá ido de las manos: la sección de las cápsulas criogénicas sufre más de lo esperado y se desconecta. Según las estimaciones oficiales , si se deja que las cápsulas en ese estado completen el proceso de descriogenización en las diez horas necesarias, sólo habría entre un 5% y un 8% de supervivientes...

Pero, como ya sabemos, y Robert Allen también, en realidad todos los colonos que se reanimen antes se convertirán en zombis. Es muy difícil que llegue a convencer a los mandos de la FEI de no intentar salvar al menos a ese 5%-8% de personas, así que decidirá organizar las cosas para despertar a sus soldados, evitar que se transmita nada a la Tierra (ya que revelar lo de los zombies dañaría la imagen de Cryotech) y destruir la nave.

¿Y si Rob tiene en su poder un emisor de ultrasonidos que repele a los zombies y se puede mover a placer por la nave?

¿Y si uno de los soldados inmortales que introdujo subrepticiamente Rob Allen es de hecho un agente de Eurofrost que no sabe nada ni de la relación entre los zombis y la criogenización, ni de la sangre de su cuerpo?

¿Y si te lees el cómic, que está cargado de buenas ideas para escenas de acción?

¿Qué harán tus jugadores?