sábado, 15 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Wushu Open Reloaded

Hoy voy a referirme a otro de esos descubrimientos que hace unos años me hicieron tragar saliva, con la mirada perdida en el horizonte al vislumbrar las posibilidades: Wushu Open Reloaded.

Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque  los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.

¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.

Detalles, detalles everywhere...

En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.

Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.

Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.

Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.

Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.

Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:

Policía modélico 3       Salir de esto con una sonrisa 4          Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1

Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.

¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.

Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate  haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)

Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?

Principio de Verdad Narrativa

Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.

De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.

Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.

Golpes de Gracia

Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.

Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.

Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:

* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...

Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.

El Veto 

"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".

Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?

Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.

Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.

Resolución: Ying, Yang y Chi 

Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:

- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.

- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.

- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...

Cambiarlo todo para que nada cambie

Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.

Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.

Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.

Conclusiones

Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.

Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P

De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.

Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...

Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?

Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.

2 comentarios:

  1. Gracias, este tampoco lo conocía! Muy buen blog, por cierto. Un saludo.

    ResponderEliminar
  2. Pues a ver si tienes oportunidad de probarlo que ya verás que es mi agradable como se organiza una cascada de descripciones detrás de otra para conseguir dados. Me alegra que te guste el tono del blog.
    ¡Hasta pronto¡, Mr. Anónimo!

    ResponderEliminar