Concluida nuestra segunda sesión, y por aquello de tener las cosas frescas en la memoria, ahí va este segundo AP.
Preparando la partida
Para esta segunda sesión me acerqué al capítulo acerca de la creación de Frentes. En la reseña del juego no entré en detalles, de modo que os lo explico rápida y resumidamente a los que no sabéis de qué va la cosa.
El manual nos propone como meta jugar a ver qué pasa, sin diseñar escenas concretas previamente a la partida, pero eso no significa que no haya nada que preparar: lo interesante es señalar qué problemas acuciantes hay en el entorno, a los que llama Frentes, y para eso nos da un procedimiento con el que organizar mínimamente la información, del que os comento los pasos más importantes:
1) En primer lugar hay que señalar el título del Frente
Por ejemplo, Malas cosechas en Puenteamargo
2) Después hay que señalar tres Amenazas relacionadas. Lo más importante es recordar que esas Amenazas deben poder evolucionar en el tiempo y empeorar el mundo si los héroes no toman cartas en el asunto.
En este caso podrían ser Los salteadores de caminos, La hambruna y La cofradía de comerciantes
3) Ahora hay que señalar el Objetivo de cada Amenaza
Los salteadores quieren apropiarse del puente del Camino Real, la hambruna "quiere" propagarse y la cofradía quiere que la situación se alargue para tener más beneficios.
4) Para cada Amenaza hay que crear una línea de sucesos, los Grim Portents, que van ocurriendo si los héroes no lo evitan, y un desenlace calamitoso.
Los Salteadores
Llegan noticias de un asalto a un viajero - Los lugareños son atacados en el puente - La milicia local es derrotada
-------- Desenlace: los salteadores forman un ejército y arrasan y controlan Puenteamargo
La Hambruna
Un terremoto destroza el granero comunitario - La gente comienza a pasar hambre - Hay varios robos - Hay varios ataques entre familias y a comerciantes - Muchos se marchan con los salteadores
-------- Desenlace: Puenteamargo mengua y los que quedan podrían enfermar
...
4) Se detalla los personajes más relevantes o de uso más probable:
Los salteadores:
* Ladrón, 3PV, armadura 1, arco-hachuela-maza d6, Ataca en grupo, Se desliza en silencio, Crea trampas y emboscadas.
* Lobos, 4PV, mordiscos d8, Aúlla estremecedoramente, Ataca en grupo por los flancos, Tiene sentidos sobrehumanos
* Oso,...
5) Finalmente hay que anotar varias preguntas que quieras ver respondidas por medio del juego:
¿Qué relación entablarán los pj´s con los salteadores?
¿Y si (pnj-amiga-de-pj3) roba comida a sus vecinos y la pillan?
¿Aceptará (pj2) participar en los planes de la cofradía?
Como veis se parece mucho a la manera de preparar el juego en un sandbox, pero tiene el aliciente de estar programado para hacerlo velozmente, el mismo sistema da suficientes opciones como para que se te ocurran cosas aunque no tengas muchas ideas con las que comenzar, y creo que es muy, muy útil para DJ´s novatos.
En mi caso preparé un buen follón con la diosa de las arenas que había aparecido durante la primera partida (que busca venganza contra Madina-an-Nur, ciudad que había propiciado su cautiverio), y con la situación de la misma Madina (que ha sido tomada en una Cruzada y todavía debe reorganizar su jungla política).
PRIMER ASUNTO
El Mago era el personaje que tenía un motivo para permanecer en Madina-an-Nur, ya que busca a una hechicera que vive allí, pero no va a poder sumarse al juego hasta mitad de febrero, y a mí no me gusta llevar a los pj´s de los jugadores ausentes.
Para eso señalé en la línea de sucesos de la diosa del desierto un Evento: la maldición que lanza sobre la ciudad (que deja a gente en coma y transforma a los que mueren en zombies) afectaría al Mago. De este modo los otros pj´s tienen un motivo por el que buscar una solución sin marcharse y resuelvo el tema de qué hacer con él.
Ya en mesa
De modo que quedaron el Paladín y el Guerrero para la partida que fue corta: desde las 18:20 hasta las 20:50, con una parada casi al final de unos 15 minutos.
En primer lugar les presenté las repercusiones directas de la partida anterior: los soldados a los que salvaron los incluyeron en la formación de su columna, estrechando lazos durante el trayecto hasta Madina. Esto lo pasé un tanto a vuela pluma preguntándoles qué era lo que habían contado, para ver qué tipo de relación podían haber establecido sin hacer uso de moves:
- el Paladín aceptó la gratitud de los soldados e hizo buenas migas con ellos.
- el Guerrero, que estaba poseído por su lado maligno, les reprochó su debilidad e ineficacia, ganándose su antipatía.
Les presenté al agradecido sargento de la columna para ir creando la batería de pnjs con la que interactuarán si quieren en el futuro, y se despidió de ellos el comerciante al que estaban escoltando en primer lugar, al comenzar la partida anterior.
Después se les llevó a presencia del general a cargo de las tropas y Cruzados que habían tomado Madina-an-Nur meses atrás, que les pretendía dar una condecoración.
SEGUNDO ASUNTO
Hice dos preguntas: al Paladín le pregunté qué se sabía de los Cruzados y de su religión y qué relación tenían con su credo, ya que no pertenecían a la misma fe.
Al Guerrero le pregunté cosas similares acerca de los símbolos de uno y otro, y luego, por boca del general, le pregunté por su tierra natal, para ir creando detalles del mundo entre todos.
No fue muy bien la cosa: el primero, aun con reservas, me explicó cosas, pero el segundo no supo qué decirme. Tras la partida me dijo que se sentía incómodo con esas preguntas, y cuando le pedí que me detallara un poco esa incomodidad la verdad es que no lo acabé de entender: creo que la idea del trasfondo desplegándose a base de preguntas no le acaba de gustar, y se siente perdido sin haber diseñado un historial para el pasado del su personaje.
Yo argumenté que el juego apuesta por una creación conjunta de la ambientación, con el mínimo de preparación posible, y que esa falta de "pasado" en su personaje que tratamos de cubrir mediante los Bonds y las preguntas durante el juego era su cheque en blanco (y el mío) para introducir eventos y ambientación con libertad. A él, de todas maneras, esa libertad le dejaba más bien perplejo, de modo que le sugería que me escribiera un breve resumen de la vida de su personaje, a ver si eso le daba los asideros que echaba de menos.
Discusiones y mala leche
El general les ofreció, pues, una condecoración, cosa que halagó al Paladín, pero el Guerrero en estado maligno no se lo tomó igual: fue enormemente grosero y provocador.
En este sentido, no vi ningún move aplicable de modo que interpreté la sorprendida y jocosa confusión del militar hasta que, usando el move ATACA CON UN HECHIZO DIRECTA O INDIRECTAMENTE de la diosa del desierto, cayó sobre el campamento una maldición que cubría con una capa arena los rostros de los infortunados, y transformaba en zombis asesinos a los que morían asfixiados.
El Guerrero asistió al Mago con un DESAFIAR EL PELIGRO con INT, intubándolo con una caña a través de la arena que llenaba su boca, mientras que el Paladín Impuso sus manos sobre el general para conseguir que no muriese, sino que quedara en coma. No sé si eso deberíamos haberlo hecho simplemente con otra tirada de Desafiar el Peligro, pero ambos estuvimos de acuerdo en que podía solucionarse así.
Después el Paladin arengó a las tropas que no habían caído bajo el maleficio mediante DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, y el Guerrero trató de EVALUAR LA SITUACIÓN: puesto que falló la tirada usé el move MOSTRAR SEÑALES DE UNA AMENAZA INMINENTE diciéndole que se lanzaban sobre él dos de los zombis.
En este caso el combate se resolvió muy rápidamente, en un par de tiradas, no como el los hombres-lagarto de la partida anterior, pero...
TERCER ASUNTO
... quería mostrar a un pnj nuevo, el mariscal, y aquí llegó el problema de ritmo. Yo había pensado que este pnj debía contrastar en crueldad y fiereza con el benévolo general, pero:
a) ninguno de los dos jugadores usó ni Evaluar situación ni Sacar a colación, los dos moves que se usan para realizar preguntas directas al DJ
b) el Guerrero retomó su actitud malcarada e impertinente con el mariscal.
El problema fue que yo no quería desencadenar un gran castigo sobre el Guerrero (más aún sabiendo que podía tumbar al mariscal: los pjs siempre tiene un montón de PV más que los pnjs, en este caso 25PV frente a 12PV), así que alargué la escena roleando malas palabras y MOSTRANDO SEÑALES DE UNA AMENAZA iNMINENTE bajo la forma de la escuadra de escoltas del mariscal rodeando al Guerrero acariciando con ganas las empuñaduras de sus armas.
Además, el Paladín trató dos veces de DESAFIAR EL PELIGRO con CHA apelando a la piedad del mariscal y, aunque obtuvo éxitos parciales de 7-9, mientras yo buscaba una opción que darle el Guerrero volvía a lanzar impertinencias, arruinando el proceso...
Inicialmente decidí que el mariscal se contentaría con no apalear al insolente a cambio de desarmarlo y de que le contara lo que supiera de la diosa de las arenas, para intentar salvar a sus hombres hechizados. Puesto que el Guerrero se revolvió, empecé a usar el move Causa daño directamente, describiendo como los escoltas lo tiraban al suelo y la emprendían a puntapiés con él.
Finalmente el Paladín recurrió a DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, contando al mariscal que las armas del Guerrero estaban malditas, que lo obligaban a comportarse de aquel modo (cosa cierta) y la tirada fue otro 7-9, de modo que el mariscal aceptó dejar que mantuviera sus armas a cambio de ponerle un deshonroso bozal que le impidiese hablar.
En definitiva, para mi gusto demasiado tiempo empleado en esta confrontación, y mis conclusiones sobre esto, un poco más adelante.
El pasado vuelve a por ti
No se muy bien la razón, quizá para caracterizar la diferente relación que tenían el Paladín y el Guerrero con los soldados, terminada la escena hice que el sargento al que habían salvado la sesión anterior le diera la llave del candado del bozal al Paladín, sin que nadie hubiera dicho nada. Con esto creo metí la pata. que diluí las consecuencias de las acciones escogidas por el jugador, y que me privé de la aventura de librarse del bozal :/
El caso es que dejaron el campamento y recordé que el Guerrero había comentado la partida anterior que ya había estado en Madina-an-Nur antes, así que le pregunté si había cometido alguna de sus barbaridades. Por supuesto respondió afirmativamente, de modo que usamos el move CUENTAS PENDIENTES
Cuando regresas a un lugar civilizado donde causaste problemas
tira+CHA.
-10+, tus hazañas te preceden y todo el mundo te reconoce.
- 7-9, lo mismo y el DJ elige 1:
• El comisario local tiene una orden de arresto contra ti
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza
• Alguien importante para ti está problemas por tus acciones
Obtuvo un triste 6, de modo que describí a unos desarrapados que le salían al paso: de nuevo le pregunté quienes eran (con las complicaciones habituales) y decidimos que se trataba de la banda del hijo del hombre al que quemó la posada en un arrebato de maldad alcohólica, que lo había reconocido y buscaba retribución.
Aunque eran bastantes, Guerrero y Paladín de veían con fuerza para tumbarlos, pero cargaban con el cuerpo hechizado del Mago y no querían exponerlo, de modo que ofrecieron dinero a los rufianes. Al principio parecía que lo que querían era usar el move NEGOCIAR, pero al pedirles que me dijeran cuáles eran sus intenciones me dijo el Guerrero que lo que quería era distraerlos con el oro para que el Paladin huyera con el Mago a cuestas. Es decir, que uno usaba DESAFIAR EL PELIGRO con CHA y el otro AYUDAR, aunque ahora pienso que en realidad el Guerrero era quien AYUDABA y el Paladín quien DESAFIABA EL PELIGRO con DES.
CUARTO ASUNTO
... Y de nuevo, la cosa se alargó más de la cuenta: hubo una persecución por las callejas de chabolas que había fuera de las murallas de la Madina mediante muchas tiradas de DESAFIAR EL PELIGRO que siempre obtenían 7-9 y yo, en lugar de dar por zanjado el asunto con algún sacrificio, lo interpretaba como un "casi" éxito y volvía a pedir otra tirada... y otra... y otra.
Además, luego me dijeron que lo que ocurría les quedaba confuso en la imaginación, y que habría estado bien dibujar un mapa en el que visualizar la situación. En cuanto a esto, la verdad es que mi herencia del Feng Shui RPG me jugó una mala pasada, ya que con ese juego me acostumbré a ver al mapa como un enemigo de las partidas cinematográficas, de modo que ni se me ocurrió emplear uno. Y eso que, para mayor vergüenza mía, en el mismo Dungeon World te sugieren expresamente que te hinches a dibujar mapas...
Fin de la sesión
Para terminar, una vez que el Guerrero y el Paladín se encontraban a salvo usé el move CONTROLA LAS ARENAS de la diosa, y ella levantó una fantasmagórica imagen de volutas de polvo para hablar con ellos: quería traer la desgracia sobre quienes la habían hecho prisionera de los hombre-lagarto, y ofreció a los héroes la posibilidad de levantar su maldición del Mago a cambio de que le entregaran a la hechicera que urdió el conjuro para encerrarla. Que da la casualidad que es la misma que ha venido el Mago a buscar para que le enseñe ciertos misterios de su estilo de hechicería.
¿Pondrán entonces a la hechicera en manos de la diosa? Esa es una de las preguntas de este Frente.
Conclusiones
Pues, otra vez, no salió tan bien como esperaba.
- En primer lugar, está el tema del ritmo. Me parece que es lento, demasiado, y creo que se debe, por un lado, a la propensión interpretar diálogos acerca de todo de los jugadores, y a mi forma de encarar los resultados de 7-9 de los moves. Me parece que tendría que plantearme la cosa como si fuera el productor de una serie y cada tirada me costara dinero: una sola tirada para todo el conflicto, y si sale 7-9, con daños. Es como si hubiera olvidado lo aprendido en Blood Red Sands, Universalis o With Great Power: hay que ir en serio y pegar duro con las consecuencias de una sola vez. Habrá que trabajar en esto.
Por otro lado también es cierto que la sesión fue más bien corta, de dos horas y media.
- En segundo lugar,está el asunto de las preguntas. Parece que aceptan mejor cuando les pregunto acerca de sentimientos y opiniones del pj que cuando les pido datos sobre el mundo. Y sobre esto, la verdad es que no sé muy bien cómo resolverlo: el Paladín se va acostumbrando pero al Guerrero realmente le desagrada. supongo que será cosa de obviarlo.
- Dicen que se sentirían más implicados introduciendo más de lo poco que sabemos de sus historiales en los Frentes. En este caso, lo cierto que no hemos hecho más que empezar, de modo que no he podido más que pedirles paciencia y confianza, porque están incluidos.
- Les sigue pareciendo escaso el tema de los moves. Concretamente se refieren al DESAFIAR EL PELIGRO, que combinado con un atributo da para casi cualquier tirada... y les he dicho que aciertan de pleno, que es el comodín. De todos modos les parece reiterativo y arrugan el gesto: en este caso solo cabe recomendar cambiar el chip y recordar que en Dungeo World no hay habilidades, que es otro juego.
En fin, aún jugaremos otra sesión más y hay curiosidad por ver como se resuelven algunos asuntos, así que es posible que poco a poco vaya creciendo el interés.
muy interesante el AP.
ResponderEliminargracias por compartir
saludos
Bester
Quizá un poco tarde, pero el tema de las preguntas:
ResponderEliminarSi el jugador del Guerrero se siente descolocado por las preguntas sobre el mundo, pero no sobre las preguntas acerca de qué piensa o siente su PJ, disfrazá las preguntas acerca del mundo como preguntas internas:
-¿Qué piensa tu personaje del gremio de ladrones de tal pueblo?
Suponete que te dice "Que son uno desorganizados estúpidos que van de aquí para allá robando a la gente de bien como yo".
Luego, vos decís:
-¿Cómo te sentiste cuando los viste secuestrar a la hija de tu mejor amigo? ¿Qué hiciste?
"Los perdí de vista, pero la busqué durante meses"
Y ahora sí:
-O sea que el pueblo era muy grande, o con muchos secretos. ¿Cuántos edificios revisaste? ¿Qué secretos sucios encontraste del alcalde que te obligaron a dejar el pueblo? ¿Cómo llevaron esos descubrimientos a que te exiliaran?
Etcétera, etcétera.
Es decir (move provisorio):
Cuando preguntas cosas sobre la ambientación a un jugador que no se siente cómo con ello pero sí con responder cosas más personales de su PJ:
-Mete un PnJ o un grupo de PnJ, relacionado o no con un Frente, en un lío pasado con el PJ. Luego, pregunta al jugador de ese PJ qué sintió en ese lío, cómo lo resolvió, o por qué no lo hizo...
-Pregúntale a otro jugador qué fue lo poco que logró sacarle su PJ al del otro jugador, y luego pregunta al jugador reticente algo relacionado con eso (¿por qué no lo dijiste antes? ¿Eso no implicaría que tuviste tratos con X PnJ indeseable? ¿Por qué no hablas mucho de tu tierra natal?)...
...y usa esa información para sacar conclusiones acerca de la ambientación.
O algo así.
Muy buenas alternativas, Nargosiprenk. Creo que con preguntas así, tan centradas en lo que piensa y siente el pj, hasta el jugador más reluctante terminaría creando setting de una manera indirecta. ¡Muchas gracias!
ResponderEliminarY ahora, a anotarlas en la lista de moves, que no se me olviden... :P