martes, 19 de marzo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: A Penny For My Thoughts/Un cèntim pels meus pensaments

Bueno, después de una parada temporal, hoy os traigo un juego maravilloso por su temática, su accesibilidad y su sencillez: A Penny For My Thoughts.



Se trata de una propuesta muy refrescante: todos los jugadores somos los amnésicos pacientes de un centro de investigación en donde se nos propone participar en un tratamiento experimental. Mediante un nuevo fármaco los pacientes podremos bucear en los retazos de memoria que nos queden y en los recuerdos fragmentados de los demás para tratar de sacar a la luz nuestras identidades.

Pero no creaís que esto es La celda o Inception y que a continuación nos podremos a hacer fichas de personajes, con sus atributos, habilidades, etc, para que un DJ nos proponga una historia y una aventura que transcurra en la mente de unos de los pjs. Para nada.

El Tratamiento

Las instrucciones

Desde el mismo momento en que nos sentamos a jugar, estamos ya en la partida. ¿Quién es tu pj entonces? No se sabe: ése es el misterio que vamos a descubrir durante el juego. De momento, lo único que tenemos es una sala, un documento y unos individuos que no saben quiénes son.

¿Y el DJ? No, no hay nadie más que los jugadores/pacientes. Lo único, un dossier con unas instrucciones.
Uno de los jugadores debe comenzar la lectura del documento para empezar tratamiento y dejar tiempo para que empiecen a hacer efecto las dosis del fármaco.

Todo esto está ocurriendo en juego, de modo que la inmersión puede ser muy intensa: si es tu primera partida, la misma lectura del procedimiento a tus compañeros forma parte del tratamiento, y la extrañeza y perplejidad que puedas sentir es la que sentiría tu pj ante una situación así.


El cuestionario

Aparte de lo dicho, cada paciente dispone de un cuestionario y un par de monedas. Ese cuestionario nos indica qué es lo que estamos buscando: confeccionar tres recuerdos será suficiente para poder empezar a dejar atrás la amnesia. Uno, que será positivo; otro, que será negativo; y el último que nos dirá cómo acabamos aquí encerrados.


Los detonadores

Después de una presentación, el equipo de investigación nos pide que anotemos el primer par de imágenes o sensaciones que nos vengan a la mente. Puede ser cualquier cosa, pero lo importante es que sea algo rápido, conciso y que no esté conectado con nada.

Puede ser  El tacto de la hierba bajo los pies desnudos, El sabor a tabaco de un beso, El reflejo de las nubes en un retrovisor roto, Un paraguas abierto y flotando del revés en el mar, El corazón bombeando a roda máquina durante una bronca...

Todos son breves instantes, fogonazos de memoria, que servirán como puerta de entrada a nuestros recuerdos. Pero el fármaco ya ha empezado a actuar sobre nosotros, de manera que esos instantes pueden pertenecer a mi mente o a la de alguno de mis compañeros, de modo que los juntamos en un recipiente y elegimos al primer jugador.

Las preguntas

El primer jugador saca al azar uno de los detonadores, supongamos que el del paraguas, lo muestra a sus compañeros y éstos deben hacerle una pregunta cada uno. La pregunta será la que ellos quieran, y el paciente siempre deberá responderla con un "Sí, y además..." 

- ¿El paraguas es de otra persona? 
Sí, y además lo acabábamos de comprar

- ¿La otra persona estaba enfadada?
Sí, y además, en el momento que el paraguas tocó el agua volvió a reír

- ¿Estabais enamorados?
Sí, y además lo estábamos pasando mal porque yo estaba con otra persona

El primero en preguntar, a la luz de lo visto, siempre puede hacer una pregunta más:

- ¿Estaba embarazada?
Sí, y además era mío

A partir de estas respuestas creamos el marco en el que se va desarrollar uno de los tres recuerdos que cada paciente necesitamos para terminar la partida.

El recuerdo

El paciente empieza a contar lo que recuerda de la situación que hemos configurado mor medio de las respuestas. Puede continuar la acción a partir de ese momento o puede dar un salto en el tiempo hacia el pasado o hacia el futuro si lo desea, ya que la memoria sabe de relaciones entre ideas y sentimientos más que de horas, dias, semanas o meses.

Desde el punto de vista del jugador, sobre todo al principio, esto puede resultar un poco chocante, pero en realidad es bastante sencillo: sólo debe recordar qué tipo de recuerdo se supone que estamos despertando (el positivo, el negativo o el que nos conduce a la amnesia) y dejarse llevar por las asociaciones que se le ocurran.

Había salido con mi amante, Lucía, por primera vez en varios días, y estábamos dando una vuelta por el malecón. Parecía enfurruñada e irascible y yo sabía que algo debía de preocuparla. Empezó una suave lluvia y compramos un paraguas para poder seguir allí, mirando el puerto y el mar. De pronto vi que ella tenía lágrimas y las mejillas y ella me dijo que estaba embarazada.

Un golpe de viento me arrancó el paraguas de las manos y lo arrojó al mar y Lucía rompió a reír mientras nos empapábamos.

El asunto está en que el paciente puede recordar con exactitud dónde se encuentra, quién está ahí y qué estaba pasando o que se estaba haciendo, pero no puede recordar qué hizo o dijo él mismo. Cuando su recuerdo le conduce a decidirse a hacer algo, debe dirigirse a uno de sus compañeros y preguntarle ¿Qué fue lo que hice?

¿Qué fue lo que hice?

El jugador debe responder brevemente lo que le parezca que fue la respuesta del paciente que recuerda.

Jugador A: Callaste como un mamón y volviste sólo a tu coche con la intención de no volver a verla más.

Después quien recuerda se vuelve a otro jugador y le pregunta lo mismo:

¿Qué fue lo que hice?

Jugador B: La estrechaste entre tus brazos mientras besabas sus mejillas húmedas por lluvia, sus lágrimas y las tuyas.

El paciente debe escoger entre las dos propuestas y pagar una de sus monedas por ella a quien se la ofreció. A partir de su elección puede continuar el relato del recuerdo hasta la siguiente vez que llegue a una elección clave.

Así fue: di la callada por respuesta y la dejé allí, riendo y llorando a la vez. Después llegué a casa y me dispuse a hacer las maletas, cosa que hice meticulosamente aunque con rapidez, y una vez en el coche... una vez en el coche... ¿Qué fue lo que hice?

Cada recuerdo exige un número de elecciones clave: el primero dos  de ellas, el segundo tres y el que conduce a la amnesia necesita cuatro de esos momentos. En el momento en que se consigue la cantidad requerida el paciente puede anotar en su cuestionario por qué la historia es un recuerdo feliz, uno infeliz o el que lleva al psiquiátrico. Después, otro paciente coge un detonador al azar y comienza el proceso.

Es un recuerdo feliz porque es el momento en que me quité de encima una vida que me asfixiaba y sentía cierto orgullo por atreverme a romper con todas las ataduras.

La curación

En el momento en que cada paciente haya cosechado sus tres recuerdos, es el momento de la verdad: puede tomar la dosis de drogas que los fijarán en su memoria, o puede rechazarlos. Tal vez considere el paciente que esas historias están corrompidas por las memorias del resto de pacientes, o simplemente quizá prefiera empezar de cero antes que enfrentarse a lo que ha descubierto acerca de sí mismo, pero el caso es que esos recuerdos se perderán como... bueno, ya sabéis, ¿no?



¿Y qué más hay?

Lo de arriba es el juego, en resumidas cuentas. Como veis es sencillo, de modo que lo que añade el libro es una buena colección de ejemplos y multitud de consejos acerca de cómo encarar la creación de escenas. Además, al final nos propone dos escenarios alternativos:

- uno en el que los pacientes son agentes secretos que han perdido los recuerdos de su última misión. Los recuerdos están enfocados en la primera misión del agente y su mentor, en una misión que produjera un dilema moral al agente, y en la última misión y la pérdida de memoria.

- otro escenario en el que el paciente ha sufrido el encuentro con inefables y aberrantes horrores más allá de la comprensión humana... es decir, que es un típico habitante de las historias de Lovecraft.

Conclusiones

Pues no parece gran cosa, pero... hay genialidades. Para empezar, las respuestas con "Sí, y además..." obligatorios fuerzan a aceptar inputs inesperados que generan una enorme descarga de creatividad y de sorpresa. Por otro lado, las propuestas realizadas por los demás compañeros cuando llega un momento importante obligan al paciente a tomar sendas que tal vez nunca hubiera pensado, preservando de nuevo la sorpresa.

De hecho, hay un aspecto que me gustaría destacar, y es que es un juego que puede ser muy potente a nivel emocional. Tal vez sea porque hablas en pasado, y porque te centras en aspectos y vivencias muy concretos e improvisados en asociaciones libres, o tal vez sea porque por una vez  no estás elaborando enormes historiales y puedes dejarte llevar por un único instante, o quizá sea porque los dramas y las alegrías que surgen saben a verdad mucho más que la enésima muerte típica y tópica que motiva las andanzas de un aventurero.

El caso es que las pocas veces que he jugado siempre he sentido los ojos abrasando de emoción, con las lágrimas a punto de brotar... y yo soy de esos tipos anticuados que nunca lloran en la realidad. Ojo, también he visto a gente quedarse en blanco y no saber qué hacer en toda la partida.

También he visto un caso en el que el jugador quería contar una historia demasiado elaborada, incluso uniéndola con la de otro jugador, y no quedó bien.Y, por supuesto, también he visto historias ridículas nacidas gracias a una sola pregunta: ¿Llevabas puesta ropa de mujer debajo del abrigo?   

En fin, a mí eso me parece emplear champán para dar de beber a los cerdos pero, atención, es perfectamente posible que una línea de recuerdos sea Expiación y la otra sea Supersalidos y que no interfieran en la mesa.

A mí lo que más me gusta es que, siendo verdad que el tema de la inmersión en los personaje siempre ha sido lo que menos me llama la atención de los juegos de rol, éste me proporciona una inmersión muy sabrosa, potente y satisfactoria, sin cargarme ninguna historia persiguiéndola. Maldita sea, si es que ni siquiera tiene que haber una historia que una los tres recuerdos: de hecho, hasta es mejor no empeñarse en unirlos.

Por eso creo también que es un juego que puede llevarse tranquilamente a reuniones con gente que no conozca los juegos de rol, ya que es sencillo y rápido de jugar, no requiere preparación y las escenas que aparecerán serán probablemente cotidianas, sin rastro de esas estrafalarias ambientaciones frikis.

Por otro lado, yo creo que gran parte de las ideas de este juego podría intercalarse estupendamente en otros. Por ejemplo, casi cualquier Preludio de Mundo de Tinieblas podría jugarse así, y pienso que esos jugadores que siempre andan pidiendo escenas de romance o de relación con pnjs disfrutarían muchísimo con parte de sesión dedicada exclusivamente a forjar recuerdos:

Durante la travesía con la caravana de tuaregs vamos a buscar tres recuerdos:
- Un en el que pasas un buen rato
- Otro en el que aprendes algo de los tuaregs
- Uno más en el que algo va mal.

Un jugador que en el tercer recuerdo cae enfermo y le asisten unas extrañas mujeres de las dunas mientras cree que va a morir, estoy casi seguro que nunca lo olvidará.

Para terminar A Penny For My Thoughts está en inglés, pero si esa lengua se te atraganta y tienes nociones de catalán, la buena y trabajadora gente de Maqui Edicions lo ha publicado también a un precio muy asequible bajo el nombre de Un céntim pels meus pensaments.

12/8/2015: También ha salido en español por Nosolorol. ¡Aleluya!

Así que lo de siempre: si tenéis oportunidad, no os perdáis esta pequeña, sentaos un rato y tratad de descubrir quién sois.

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