miércoles, 21 de enero de 2015

Micro-Actual Play: No te duermas

Esta es una entrada breve mientras llega la sguiente reseña, y va de argucias metidas en los reglamentos que te saltan por sorpresa... Va dirigida a los directores de juego de No te duermas y presupongo que ya conoces el juego. A los demás, circulen, por favor; aquí no hay nada que ver...
o tal vez sí.

El contexto:

He tenido la suerte de, tras una larga sequía rolera, montar una mesa nueva que tiene como proyecto enzarzarse en una sucesión de escarceos lúdicos de una tarde, promiscuidad dedicada a probar esos juegos que tenemos en la recámara.

Como yo escogía el primero y no quería que la gente se espantara antes esas rarezas indies me decidí por una vía intermedia con No te duermas. La partida bien, gracias: no os la voy a contar, que eso suele ser un rollo y no le interesa a nadie, pero sí me gustaría subrayar un par de cosas:

- Fue muy breve (unos 20 minutos de preparación de personajes y explicación de la ambientación, y una docena de escenas en una hora y tres cuertos), pero supimos ir a la carne, a lo interesante, desde el principio, dedicándonos a las escenas más representativas. Principio, nudo y desenlace, con  evolución de personajes (en uno más sólida que en el otro) y epílogo para cerrar el asunto en menos tiempo de lo que tardarías en ver un partido de fútbol. Yo mismo me quedé anonadado.

- Fue una partida "de personajes"... Ya sabes, como Lost. Todos los conflictos y tiradas tenían que ver con los dramas de los personajes, de modo que no hubo parones para explorar la Ciudad de la Locura, ni tampoco momentos de consideraciones tácticas: puesto que el sistema no contempla la táctica, en la escenas de violencia o persecuciones sencillamente describíamos lo que queríamos para terminar resolviendo todo el asunto en una única tirada que sólo presta atención a los temas del juego (control, cansancio y locura)... y a otra cosa, mariposa. Era muy interesante y emocionante jugarselo todo a una única tirada y nos permitió pasar de una escena a otra, de una cuestión a otra, con gran agilidad.

El descubrimiento:

Aquí mi breve epifanía: como novato en este juego no sabía qué cantidad de dados lanzar contra los jugadores. Mi primer impulso fue ser coherente con la ambientación, lo típico:

¿Cómo de poderosa es esta pesadilla?
¿Cuántos enemigos hay?
¿Está pasando algo que ayude o entorpezca a los personajes?

Pero, bueno, seamos serios: el poder de una pesadilla, si hay seis enemigos o siete, si llueve o no... a fin de cuentas son cosas que decido yo, así cambié de tercio y sólo tomé en cuenta tres consideraciones:  

- ¿Hay algo que el jugador quiera conseguir o evitar con lo que pueda amenazar al personaje y con lo que pueda imaginar una derrota suya que a mí me guste? 
- ¿Quiero que la escena se vuelva más delirante por la aparición de los talentos de Locura del personaje?
- ¿Quiero presionar al jugador a coger Locura o Agotamiento?

Y por fin, el truqui: trata de lanzar de cinco dados en adelante, y adorna la ficción todo lo que necesites para obtenerlos. Los dados no están al servicio de la ficción, la ficción está servicio de tu deseo de crear tensión y ciertos acontecimientos, y eso se materializa en la cantidad de dados que escoges lanzar. Una buena cantidad de dados, pues, son 5, ya que se crea una situación de win-win para el DJ que quiera mantener cierto control:

* Si ganas la tirada, perfecto, puedes narrar lo que querías... y es muy probable que además pasen cosas raras porque Agotamiento y Locura probablemente estarán dominando la tirada para sumar espectáculo al resultado.

* Si pierdes la tirada es muy probable que tus fallos hayan provocado que domine el Dolor en la tirada, lo que te permite meter el "pero" que tú quieras en el resultado deseado por el jugador, echando un poquito de sal a su helado. Además, ganas también un punto de Desesperación, lo que te permitirá controlar en las siguientes tiradas si es el Dolor, el Agotmiento o la Locura lo que domina un resultado, empujando a los persoanjes hacia su colapso.

No se supone que debas ser el contricante de los personajes, pero recuerda cuál es el papel de cada uno en este juego: los jugadores deben tratar de unir las respuestas que han respondido en su ficha hasta llegar a completar el que dijeron que iba a ser su camino, mientras que tu labor como DJ es hacer brillar ese viaje y, cuánto mayores son los peligros, más brilla una aventura.

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