Puesto que no todo es jugar en solitario, tuve la suerte de conseguir una cama en las Tierra de Nadie, las mejores jornadas roleras a las que he asistido (y aprovecho para dar las gracias a todo el staff organizador por tomaros año a año el trabajazo de montarlas. ¡Gracias!).
Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera sesión la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos partidas. No voy a entrar en los detalles de las historias, sino sólo en los pormenores surgidos manejando el juego.
Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:
¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?
...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.
1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.
Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:
- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciona más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.
El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), pueden crearse disonancias:
* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?
Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.
Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para encontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorsetaría según las expectativas del jugador.
Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.
- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanzan dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.
Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que podría sufrir su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.
El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.
Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclarando.
- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".
-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.
Empecé con una escena de peligro porque suele ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.
Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:
a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos: parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas durante esos primeros compases del juego.
Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso un par de veces, en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que significa que sentía mayor implicación con la historia, la verdad.
*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importantes para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de los que yo no sabía nada hasta ese momento.
Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, yo diría que debe dirigirse a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.
Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba, y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo avanzar el juego.
*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.
Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que sea que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.
*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.
Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazos de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir nuevos personajes y facciones.
Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o un simulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.
Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tendencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:
Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.
Además, las escenas de descubrimiento no me resultaron tan útiles como esperaba para meter esos elementos en la trama, ya que son los jugadores los que deben informar al DJ de lo que descubren y, durante esta partida, en general todo se reducía a que ellos se daban cuenta de algo, sin hablar con nadie. Mención especial, por buena idea y por adecuada al género, a Daniel, que empleó una escena de descubriemiento en tener un sueño profético. ¡Ninguna historia de espada y brujería sin su viaje místico-psicotrópico!
Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.
¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no aguantó hasta el final.
En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habituación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.
Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose... Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.
Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se interesó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master (por si acaso quieres saberlo, Worlds Without Master)
En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado.
¡Chapeau, compañeros!
No hay comentarios:
Publicar un comentario