lunes, 29 de octubre de 2012

Una historia de odio: "¡Mi personaje no lo haría!"

¡Ah, el rol! ¡Capaz de maravillarnos como pocas cosas que ocurran fuera de la mesa en unas ocasiones, y de echarnos a perder la tarde en otras!

                               ¿Quien le mete la mano por el culo a quién? ¿ Tú a tu pj, o tu pj a ti?

Hace unos años jugaba con unos amigos una campaña de algo que se parecía a La leyenda de los cinco anillos pero que habíamos deformado a fuerza de mitología china y reglas de GURPS  y FUDGE.

La sesión prometía: un espíritu podía darles el apoyo y la información que necesitaban, pero propondría una serie de pruebas para que su campeón se batiera con los personajes. Un campeón que ya llevaba un par de sesiones molestándoles, por lo que la rivalidad era intensa y las ganas de barrer el suelo con él, grandes.

Al final, en un laberinto, un acertijo del espíritu y una triquiñuela tramposa del campeón condujeron a la derrota al personaje más implicado con el asunto. En la historia, nuestros héroes se marcharon de allí con el rabo entre las piernas, aceptando deportivamente las consecuencias de su fracaso. Pero sobre la mesa la cosa fue distinta...

Sobre la mesa había enfado. Todos queríamos que el personaje más implicado denunciara al campeón y sus argucias y que le diera una somanta de palos... o al menos lo intentara, maldita sea. Y digo todos porque yo era el DJ y yo me moría de ganas de ver ese enfrentamiento. Igual que el jugador más implicado. Lo mismo que todos sus compañeros. No sólo hubiera sido más o menos épico, sino apropiado para el estilo de capaña que estábamos jugando: ¡si hasta habíamos confeccionado unas reglas de 52 páginas de artes marciales basadas en la magia de Mago que nos encantaba utilizar...!

Pero él se debatía con frustración: después de todo, su personaje no había visto las trampas del campeón -los jugadores sí, pero el personaje a lo sumo podía sospecharlas-, y era bastante honorable, así que no podía comportarse como... como... como un "picao". Así que, con todo el disgusto de su corazón se comportó "honorablemente". "Como haría mi personaje". Lo contrario hubiera sido, Dios nos libre, "hacer metajuego". Habría sido lo divertido, y lo que todos queríamos, pero "metajuego", al fin y al cabo.

Por supuesto, esto arruinó el final de la sesión, pero tuvo el lado bueno de que habamos largo y tendido sobre el tema. Después de todo yo mismo estaba molesto, pero no saia exactamente qué era lo que me había enfadado y, por lo tanto, qué había que hacer para evitarlo. Nos llevó horas descubrirlo, sí, horas: a veces lo más evidente es lo más difícil de ver. Pero lo hicimos. La culpa fue de anteponer lo que deseaba el personaje a lo que deseaba el jugador. La culpa fue de "rolear", de "actuar como lo haría mi personaje", y es un exceso que he visto etiquetar como una virtud en innumerables foros, innumerables ReV´s, e innumerables jugadores de juegos de White Wolf en general  y Vampiro y Hombre Lobo en particular...

(DISCLAIMER: no digo que metan la pata sólo los aficionados a esos juegos, ni que juegos fomenten directamente esa actitud. Y, sin embargo, se mueve: ahí queda la pulla... :P) 

Y, así, llegamos una conclusión: el personaje está para que su jugador se divierta. Y si el personaje no querría hacer lo que el jugador desea, entonces es labor del jugador, con ayuda del DJ si fuera necesario, encontrar la retorcidas razones mediante las que el destino confabula para forzar la voluntad del personaje. Y listos.

Si alguna vez os ha pasado, ya sabeís,

¡testimonio/ tenéis que dar!



9 comentarios:

  1. Personalmente cuando llevo un PJ encuentro al diversión del asunto en interpretar al PJ, intentar sentir como el sentiria, hacer teatro, y declarar las acciones que el declararía, o las tecnicas de combate que a el le saldrían, no atacar pensando (demasiado en cifras) o en que a mi me gustaria tal combate, si parece claro que el PJ no. Me puede divertir quedar con la gente, me puede divertir patear monstruos, pero suele divertirme siempre, aunque me maten el PJ, hacer un buen papel, intentar que al PJ cueste relacionarle conmigo vamos. Al extremo no puedo compartir lo que dices, pero para gustos los colores :)

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  2. Como DJ siempre puedes hacer que un extraño confesor acuda al personaje y le cuente la verdad o algo así para darle más excusas para actuar de determinada manera sin acudir al metajuego, ¿no? Aun así, cada uno entiende el rol como quiere xD

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  3. ¡Hola a los dos! Lo primero de todo, gracias por dejar vuestras ideas sobre el tema.

    Sobre el asunto, claro está que me estoy refiriendo a una vivencia muy concreta de juego: al momento en que los intereses del personaje y los del jugador que lo interpreta entran en conflicto. Cuando tú quieres que haga algo y algo en la coherencia parece indicar que él no lo haría.

    Lo digo porque hay muchos jugadores que adoptan esa estrategia, la de decir, "no, eso mi personaje no lo haría", cuando lo que realmente quieren decir es "no, eso que se me propone no lo quiero en la historia del pj". En ese caso, de nuevo, lo que primaría sería la diversión del jugador.

    Pero vooviendo al caso que nos ocupa, lo cierto es que cuanto más parecido sea un personaje a una persona ordinaria, más fácil es retorcer las cosas para que él sienta lo que yo quiera que sienta. Y lo bueno de ese enfoque es que acerca de lo que tenga en su corazón un individuo ficticio no hay ninguna ley a la que acudir, no hay concepciones erróneas. Todo lo más, que el resto de la mesa no quiera jugar más con ese personaje porque su "proyecto estético" detrás de la partida no coincide con el de tu pj... lo que no quiere decir que hays tomado una mala decisión.

    Estoy pensando, por ejemplo, en ese personaje caballero que sale al mundo a realizar hazañas en nombre de una doncella a la que quiere conquistar y que, al terminar la campaña, decide que no la ama. ¿Podría haber acabado con ella? Sí. ¿Es coherente que la deje atrás, cuando fue el motor que impulsó sus aventuras? Pues, mientras haya una explicación detrás, ¿por qué no?

    Lo mismo que el personaje vengador que perdona a su ofensor en el último momento, el monstruo que realiza una buena hazaña, o el que virtuoso que transgrede su código para realizar una fechoría: si es lo que quiere el jugador que haga el pj, y es capaz de incluirlo coherentemente en la historia de su pj... ¿por qué no?

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    1. Es que lo de "mientras haya una explicación detrás" es un poco trampa entonces :9 Quiero decir, planteas que el debate es cuando hay conflicto entre lo que quiere el jugador y el pj (yo apuesto por pj), pero hablas de "mientras haya argumento detrás". Eso es matar el conflicto, y por lo tanto cerrar el debate. Y es sano, por que si yo como jugador quiero eso, y lo cuadro en la historia, vale, he cerrado el conflicto, entiendo que este debate tiene sentido cuando no se cierra el conflicto (p.ej en tu ejemplo) y está lo que quiere el pj y lo que quiere el jugador. Eso es un conflicto, y hay debate, si encuentras la manera de cuadrarlo, ok, nada que discutir. Yo digo que mientras haya conflicto, el JUGADOR debe DIVERTIRSE a través de interpretar (actuar como) el PJ. Si tu jugador no encontró (por que no pudo o quiso) motivos para justificar que su PJ actuase como todos queriais, a mi me parece correcto lo ue hizo.

      Y digo más, por complicar mas el debate, en esos momentos de "reparto de tesoro, enfrentamiento, piques, o vd ya me entiende cuando hay intereses sanamente enfrentados entre JUGADORES", doy un paso mas, e incluso si el JUGADOR encontrase un argumento para justificar que el PJ hiciese esa cosa egoista que le daria la ventaja que parece estar buscando, la parte del tesoro que quiere, o acceso a la información que quiere tener, incluso eso lo llamo metajuego, estas justificando el PJ desde motivos "egoistas" del JUGADOR, no ya para hacer lo facil, lo integrador al grupo, o la escena que teneis ganas en el fondo que pase, si no a lo gollum, y si eso es lo que te mueve, doy un paso más e incluso aunque encuentres una forma de eliminar el conflicto justificando la acción me pareceria mal, por que eso es metajuego, y del zorruno. Yo en esos casos (como jugador) no me corto en preguntar "estás seguro de que esto es una interpretacion sana de tu personaje, coherente con lo visto hasta ahora?" y sin más, sin piques, yo no voy a entrar, confio que el master le penalice su experiencia por roleo si ve las cosas como yo, o lo que sea, soy un jugador, no tengo que juzgar, pero que eso me parece sucio entre lo sucio, fijo, no es ya metajuego (argumentable o no), si no que es la zorreria de "falsoargumentar" para que parezca que no es metajuego lo que es un metajuego de libro, con el simbolo del dolar en los ojos, si se me entiende :)

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  4. La clave del asunto es sencilla: saber divertirte haciendo lo que tu personaje haría... Ahí es cuando el rol se realiza de pleno

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  5. Lord Tzimize: hay juegos en los que "ganar" a tus compañeros es algo pefectamente legítimo. Yo creo que el asunto está en dejar bien claro desde el principio qué clase de juego queremos desarrollar como grupo. Si yo quiero que nos metamos en mazmorras y nos dediquemos enriquecernos y protegernos como grupo, y otro jugador quiere tener la libertad de apuñalarnos por la espalda para ver crecer sus stats más que los de los demás, vamos a tener que negociar, y lo más probable es que alguien deba ceder o marcharse, porque lo que está claro es que no estamos jugando a lo mismo, aunque se llame D&D.

    Jimi: sólo una pregunta (capciosa :P)... ¿Y qué es lo que mi personaje haría? Es decir, ¿está escrito en alguna parte? ¿Se sabe de antemano si mi ordinario personaje oficinista huirá de terror cuando sea atracado o plantará cara para repartir y recibir un par de palos? Puesto que ambas posibilidades son factibles, soy yo quien decide, y debería decidir lo que me resulte más divertido: una cosa o utra pueden resultar en historia muy entretenidas.

    Y, venga, vamos a poner que mi pj oficinista tiene algo en la fica que dice que es un "Cobarde redomado". ¿En ese caso, si lo que yo quiero es pegarme de tortas con los maleantes, ya no puedo decidirlo?

    Yo creo que no: siempre puedo anunciar que el terror impulsa una pelea desesperada, o que, oye, resulta que mi oficinista acaba de descubrir que no siempre es un cobarde. Otras veces ha huido, y otras veces huirá, pero ésta vez se atrevió a tragarse su miedo y será una cosa que le enorgullecerá recordar cuando sea un anciano. O tal vez, simplemente, ese día todo le ha ido mal y cuando llega el atracador siente con más intensidad su ira que su miedo...

    Lo que quiero decir es que como jugador se tiene mucha libertad para decidir, y que si no se puede utilizar los argumentos obvios, pues habrá que echar mano de los más retorcidos.

    O incluso se le puede echar la patata caliente al Dj o a tu "yo-del-futuro": un sesión decido que mi pj se despierta y, en el desayuno, le abre la garganta a su mujer y a su hija con el cuchillo de la mermelada. Cuando me preguntan los demás por qué yo les puedo responder "No lo sé". A lo mejor es una buena semilla para una trama: ¿me han abducido? ¿estoy chalado y no lo sé aún? Esto es algo más extremo, y el resto de la mesa debe estar dispuesta a permitir cosas así, pero no deja de ser una forma de juego perfectamente legítima, ¿no?

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    1. Pero es que da igual que haya juegos de enfrentarse y ganar. Los PJs pueden estar enfrentados para ganarse mutuamente, me parece bien, pero si el PJ no tiene el dato, si veo al JUGADOR fabricandose un argumento a medida sobre la marcha para que el PJ gane a mi PJ, yo no cuestiono su intento de ganarme, cuestiono el proceso del jugador. Que me apuñales mientras duermo, ok, que estes sentado esperando, oigas en la mesa que estoy revisando tesoro en cuclillas y digas que justo ahora te cansas de esperar y vienes (a apuñalarme), parece muy sensato, pareciera un argumento, ¿pero que hay por detrás? ¿es metajuego? ¿como sueles jugar tu? ¿te hemos visto alguna vez cansarte de esperar o ahora de golpe es la primera vez que se vuelve tan humano tu pj? Que los PJs se enfrenten NO justifica que el JUGADOR haga metajuego para ganar ese enfrentamiento, que se enfrente desde la interpretacion de ese PJ.

      Has preguntado donde está escrito lo que el PJ haria, y es verdad que es debatible, y hay casos claros casos muy dicutibles, pero yo creo que un PJ está escrito en el tiempo, vas viendo como és, y a futuro tienes una hemeroteca que te permite decir "esto le es propio, esto no". Siempre podrás hacer lo que te salga del rabo y decir el PJ "reconozco que hoy no he actuado como me es propio", y no pasa nada, pero como roleros, igual sabemos que lo que hay por detrás es una mala interpretacion/que el JUGADOR le ha llevado incoherentemente como le apetecia.

      Como los ejemplos que pones, lo que decia antes, todo lo que puedas justificar, es cerrar el debate. Podemos opinar cada caso de cada mesa, y estaremos deacuerdo o nó, pero mientras salgas por el "argumento que", estas haciendo eso, cerrar el debate al aunar intereses. No hables de aunar intereses (p.ej, el oficinista que por violencia se pone a pegar), ni hables de consensos de mesa (que tienes razón), habla de los autenticos casos extremos donde está claro que el pj va por un lado, que no es el que en principio querria el PJ. Me parece buen ejemplo el del articulo, el jugador no encuentra arguento, por los motivos que fueran, y toma el camino del PJ. Tu condenas ese caso concreto, yo p.ej no. El nucleo es ese, no se justificó otra cosa para el PJ, y el PJ tiró por su camino. A mi me parece bien. Hablame de un oficinista demostrado cobarde, en una tarde que a ti te apetece repartir ostias, es reconocido, y te inventas una excusa MUY peregrina para que el PJ se ponga a pegar. ¿Es buena o mala intepretación? La argumentación está sobre la mesa, pero digamos que la mesa ve claro que es una excusa del JUGADOR para liarse a dar ostias. Pues vale, es un juego, no una exploración de la psique humana, pero igual hay que reconocer que la parte lúdica ha matado en este caso a la interpretativa y que esto no es una buena interiorizacion del personaje. Igual que la mesa puede saber mas o menos que quiere, la mesa puede saber mas o menos que un jugador no está interpretando bien su rol.

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  6. Sí, bueno, tienes razón: yo primaría la vertiente lúdica, y ya he dado mis razones.

    En el caso de mi amigo, que se ofuscó y no supo dar con las razones para hacer lo que quería, él prefirió sacrificar la diversión (porque el hecho es que no se divirtió) a la interpretación.

    Yo lo hubiera hecho al revés, y sé, porque lo hemos hablado, que si él hubiera sabido lo que sabe ahora, probablemente habría hecho otra cosa y se habría dado de espadazos.

    Lord Tzimize, se ve que adoramos a dioses diferentes :)

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  7. Pero eso es evidente y no pasa nada :) los dioses están en los matices. Yo p.ej llego a la diversión entrando en esto de "todo al PJ". En un caso así, yo me divertiria (y si fuese master no me sentiria dolido) quien sabe, quizás pactando con el malo de la cronica, si es lo que el PJ haria, y sanamente, debiendo retirarle y haciendome otro (por que ahora es un traidor). A mi de entrada "no me suele apetecer nada" yo voy a loq ue me echen, me lo ponen, lo roleo, y si hayq ue guardar la espada, o cambiarse de bando, o abandonar el grupo, lo que sea. Siempre te da pena perder un pj por inteprretar, o que te gustaria cogerte niveles de mago, pero por trama pilla mas al personaje irse a un convento y cogerlos de clerigo, bueno esa es la diversión también :) ver donde acabas, no lleves tus deseos, si no procesa lo que te viene. Es como subirte habilidades que te gustaria, o aquellas que parecen lógicas. O hacer las cosas que quieres subirte mas tarde para que todo cuadre :) como solución de compromiso. Hacerte el pj que te gusta, o la raza que nunca has probado y nunca te acabó de hacer tilín. No sé, son enfoques diferentes, múltiples matices, está claro, es lo que tiene que haber. Y luego le sumas costumbres de mesa, axiomas del grupo... no hay dos mesas iguales si los jugadores han compartido años, está claro.

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