martes, 30 de octubre de 2012

Reseñando: Universalis

Aquí va otro juego de esos que hacen latir tu negro corazón en cuanto lees de qué va la propuesta:


                                 Una de las portadas más feúchas que he visto...

En el principio todo era ocuridad...

Universalis The game of unlimited stories es un juego breve, 130 páginas, en el que se nos propone jugar sin director de juego a contar entre todos una historia. Cada jugador dispone de un conjunto de contadores, Monedas, y gastándolos puede introducir nuevos elementos, personajes y eventos en esa historia.

Debido a que se apuesta fuertemente por la improvisación, hay una primera fase en cada sesión de juego en la que se discute qué tipo de partida se va a jugar, acompañando cada propuesta por el gasto de una Coin. Al mismo tiempo, si se desea añadir, eliminar o modificar alguna regla, también es este un buen momento para anunciarlo.

De este modo, cada jugador introduce elementos que quiere ver en el juego hasta que queda satisfecho:

- Puede ser que uno quiera que sea una historia ambientada en un mundo de fantasía más menos medieval, y agota una de sus Monedas.

- Otro jugador quiere haya poca magia, y controlada por una casta religiosa, y gasta una Moneda

- A otro le puede resultar atractivo que todo transcurra en mitad de una región selvática, empleando en ello otra Moneda más

- El primero puede querer añadir que sí, y que la casta religiosa se organiza en torno a las enseñanzas de una gente-serpiente

- El segundo dice que hay una profecía acerca de un apocalipsis por llegar

- El tercero dice que le gustaría contar la historia de un grupo que desea que ese apocalipsis caiga sobre la gente serpiente...

Mediante este proceso se va generando la ambientación de base de la partida, y no hay nada que impida empezar diciendo que "jugamos en el Bostón de Vampiro, la Mascarada" para continuar trabajando desde ahí.

Conflicto en 3..., 2..., 1...

¿Y qué pasa con las desavenencias? ¿Y si yo quiero que en nuestra partida de pistoleros en el Oeste las diligencias sean cohetes unipersonales, y eso a ti no te gusta? Pues bien, el juego plantea tres mecanismos:

- El primero consiste en, simplemente, hablarlo hasta llegar a un acuerdo, y que se aplica a todas las posibles diferencias de opinión.

- El Desafío, reservada a los momentos en que se discute por razones de estética y temática de la partida, o por cosas que parecen romper la coherencia de la ambientación, consiste en que cada parte expone su opinión y todo el mundo en la mesa vota si la propuesta se mantiene o se abandona. El perdedor debe pagar una multa en Monedas, posiblemente para desalentar las discusiones recurrentes.

- La Puja, en la que lo que se discute es por la introducción de elementos que no son incompatibles con la estética de la partida ni con su ambientación. En este caso cada jugador en pugna realiza una propuesta y el que más Monedas esté dispuesto a gastar es quien decide.

Por ejemplo, podría ser que en nuestra partida de pistoleros yo quisiera introducir a Drácula. A alguien no le parece bien porque nunca se ha hablado de meter cosas sobrenaturales, y tras discutirlo brevemente no nos ponemos de acuerdo, por lo que se pide una Negociación. Al final sólo yo voto por Dráculo, así que me toca pagar la multa.

En otra ocasión, alguien dice que sería interesante que en la localización donde transcurre la historia se esté sufriendo una epidemia de tifus o algo similar. En este caso soy yo el que no quiere que eso suceda porque me parece que está muy visto. De nuevo no llegamos a un acuerdo y, puesto que una epidemia no contradice en nada la ambientación, no echamos mano de un Desafío, sino de una Puja. Un jugador y yo apostamos 6 Monedas entre los dos, mientras que el otro nos sorprende apostando 10, así que la epidemia se queda. Y eso es bueno: si está dispuesto a gastar tanto es porque debe de tener algo pensado...

Sacando conejos de la chistera

A lo largo del trabajo de ambientación es de esperar que ya vayan despuntando algunos conflictos o frentes que apetezca explorar, así que una vez concluida esa fase todos los jugadores apuestan en secreto una cantidad de Monedas a su elección para ver quién gana el derecho a preparar la primera escena.

El ganador de esa apuesta debe introducir, como un DJ tradicional, a los jugadores en la escena indicando dónde y cuando transcurre, y quién está ahí. Al tratarse de la primera escena, lo más probable es que no haya personajes creados aún, de modo que debe describirlostanto o tan someramente como desee, sabiendo que más adelante podrá extender esa descripcion, y por cada rasgo relevante del pj debe pagar una Moneda.

Por ejemplo, digamos que quiero iniciar la partida presentando a un pistolero misterioso que llega a un pueblo fronterizo. Tras enfocar la escena en el pueblo de Oakwood (y por el nombre, si no ha sido establecido ya en la fase anterior, debería pagar una Moneda), señalo que llega un jinete ataviado con un poncho desvencijado, de aspecto taciturno pero mirada tan feroz como oscuro es el acero de su rifle, así que podría comprarle los rasgos Pistolero, Caballo castrado, Mirada de acero, y Rifle Winchester por 4 Monedas.


                                                                         ¿Os suena?

También podría introducir rasgos dentro de la escena, como decir que Los habitantes son gente temerosa y hosca por una Moneda, o simplemente podría decirlo sin pagar: lo importante es recordar que aquello por lo que se paga va a misa y no puede desdecirse sin arrebatarle rasgos primero mediante una Complicación como veremos más adelante.

Finalmente, sobre la creación de elementos queda decir que todos tienen una Importancia, un valor igual a la cantidad de rasgos que se han comprado. Esto importa porque un elemento no puede ser eliminado del juego si no se destruyen todos sus Rasgos. Y fijaos que esto funciona como en las películas: si alguien provoca que el pistolero sufra el rasgo Costillas rotas y Balazo en la pierna lo que ha hecho es que ese pj gane dos niveles de Importancia, bajo la idea de que si importa que esté herido entonces es relevante y enriquecedor para la historia. ¿Qué hará el pistolero para librarse de ese par de Rasgos?

En el momento en que el jugador inicial diga que ocurre algo, o que su personaje realiza una acción importante, como dirigirse a alguien, tratar de robar algo, explorar una zona o lo que sea, lo demás pueden empezar a introducir sus propios pjs y eventos en la escena, recordando una particularidad: en Universalis ningún pj es de tu propiedad exclusiva, sino que la autoridad sobre cada uno recae en el jugador que lo haya introducido en cada escena.

Esto quiere decir que si estamos jugando con Conan, si en una escena lo introduzco yo, yo lo interpreto; si en otra lo introduces tú, tú será quien lo interprete durante ese tiempo... Por supuesto, en fase de ambientación siempre se puede crear alguna regla que indique otra cosa, y de hecho cualquier jugador puede realizar una Puja para arrebatar el control de un pj a otro, pero no deja de ser curioso y refrescante.

Después, cuando la escena termina, todo el mundo recupera cierta cantidad de Monedas (en principio 5) y se realiza una nueva apuesta para saber quién iniciará la siguiente escena, proceso que se repite hasta qu termine la historia.

"¡Sí, sí, sí!" VS "¡No, no, no!: Conflicto y Complicaciones

Con lo anterior ya tendríamos una mecánica suficiente para contar historias, pero hay una interesante mecánica que puede hacer más vibrante el juego: las Complicaciones.

Cuando tienes la autoridad sobre un componente, tienes el derecho de asignarle cualquier rasgo que desees o de eliminárselos. De este modo, bien podría narrar que el pistolero se pega un tiro en la sien y gastar las Monedas necesarias para eliminar su Importancia, o que se coloca una plancha de metal bajo el poncho para proporcionarse el rasgo Blindaje oculto.

Pero no puedo hacer eso sobre pjs que estés interpretando tú. Si quiero imponer un rasgo a tu pj como Atrapado, Malherido, Confianza ciega en Morgan o Perdidamente enamorado de la Hermana Mary y tú deseas otra cosa, entonces debemos jugar una Complicación.

Esta mecánica consiste en que yo narro cómo mis pjs y componentes del mundo se oponen al tuyo, y por cada rasgo que tenga gano un dado, mientras que tú haces lo mismo con todos los rasgos sobre los que tienes autoridad. El resto de jugadores, a su vez, pueden tratar de puganar por sus propias versiones, o pueden apoyar a quien quieran. Además podemos gastar Monedas extra para introducir momentáneamente nuevas acciones, personajes y acciones, logrando un dado por cada Moneda invertida.

Al final cada bando lanza sus dados (que son d10) y se cuentan éxitos, que son los dados con números de 1 a 5. Los perdedores consiguen tanta Monedas como dados hayan lanzado, mientras que el ganador consigue tantas Monedas como la suma de los números de cada uno de sus éxitos.

Y ahora viene lo bueno: el ganador puede invertir todas la Monedas que desee en narrar cómo termina la escena, gastando Monedas para poner y quitar rasgos a los demás personajes según su criterio. Los perdedores, después, pueden invertir Monedas en intentar paliar parte de lo que les haya ocasionado el ganador, y el resto pasan a su reserva personal.



Por ejemplo, un duelo. Quiero que mi pj mate al villano, que lleva otra jugador, así que ambos salen a la calle. Yo narro cómo lanzo una gélida mirada a mi enemigo (un dado por Mirada de acero), mientras que el otro jugador cuenta que la gente corre por la calle a buscar refugio, distrayéndome (gasta un Moneda para ganar un dado situacional). Yo añado que abro fuego con las Pistolas nacaradasX3 que obtuve durante la partida (lo cual me da tres dados), y el otro jugador dispara su Revolver oscuro, Con el que mató al padre del pistolero, y gasta una Moneda para que la sonrisa presuntuosa del villano junto a su arma hagan tenblar de odio el pulso del pistolero (con lo que logra 2 dados por el arma y 1 por el modificador temporal)

Yo obtengo 6, 3, 2, 4, mientras que el villano es crucificado por la suerte con 10, 10, 8 y 7): yo gano con tres éxitos y obtengo 9 Monedas, mientras que él pierde con 0 éxitos, y consigue 4 Monedas. De este modo puedo narrar mi venganza: una Moneda para que la bala impacte contra el pecho del villano y, por ejemplo,  7 para eliminarle todos sus rasgos y acabar con él. El otro jugador puede invertir sus cuatro Monedas en evitar la muerte del villano, en imponerle al pistolero una Cicatriz terrible en el rostro, en matarlo si tine 4 ragos o menos, o puede guardarlas para más adelante.

Tras jugarlo

Y esto es, en líneas generales,  Universalis. Como veis es enormemente sencillo, potente y abstracto.

De hecho, está escrito más bien como un manual de instruciones, de modo que resulta un poco farragoso de leer. Yo mismo tuve que lear algunos de los Actual Play de la página para empezar a ver cómo se juega de hecho una escena, y no lo tuve claro hasta ponerme a ello, sobre todo la idea de que CUALQUIER acción relevante debe ir acompañada de una Moneda, y que ese gasto legitima que puedas decidir tú mismo si la acción tiene éxito o no.

Yo creo que precisamente su mayor fuerza es también su peor defecto: es un juego que puede encajar con todo, así que no da ninguna línea que seguir para conseguir un tipo de historia o de juego concreto. Eso lo deja al arte que tenga la mesa de juego, así que si no se tiene claro cómo se juega una partida de horror, o un romance o algo así es muy probable que salgan escenas sin foco.

Pero también es cierto que si coges el RuneQuest o el D&D tampoco tienes indicaciones en ese sentido, así que parece que es algo común, y que mi manía porque haya asideros y muletas por todas partes que te hagan enfocar el juego en algo concreto es un gusto personal más que otra cosa.

Por otro lado, dado que no hay un DJ, la mesa entera tiene que estar implicada en dar coherencia a cada escena y en crear nuevos deafíos interesantes. No se puede ser meramente pasivo y esperar a que la aventura caiga sobre uno... y sí, claro, siempre se puede crear una regla por la que hay un jugador que siempre crea las escenas y otros a los que pertenece un sólo personaje, y continuar desde ahí una experiencia más tradicional. Yo lo he jugado en una ocasión y Universalis lo soporta perfectamente.

Finalmente, la última pega: hay jugadores que lo que más les gusta del rol sumergirse y chapotear como gorrinitos en el lodazal de la mente de sus pjs, y que les horroriza tener que dejar eso para preocuparse de reglas o de  ver la historia en conjunto, de modo que Universalis y sus constantes salidas de personaje a la mesa para crear nuevos elementos o tramas posiblemente no lesagradará en absoluto.

Así, ya veis, un juego amplio, atractivo, que puede dar para one-shots y para campañas, y que, como en el amor, os va a resultar más gratificante cuanto más os impliquéis, ya sea creando ambientación, dando vida a innumerables personajes o trayendo mil desgracias sobre ellos para ver cómo responden.

Si podéis, pegadle un tiento

2 comentarios:

  1. Es harto interesante, la verdad. Me gustaría jugarlo, pero creo que requiere unos jugadores medianamente experimentados y con cierta imaginación y predisposición a crear,que no siempre los hay.
    De todos modos, propondré este juego en nuestras sesiones, me ha gustado un rato.

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  2. ¡Hola, Tsuki!

    Tienes razónn, es un juego que requiere que todos estén dispuestos a aportar a la historia no sólo a través de sus personajes.

    Lo que también añado es que mi experiencia ha sido buena con jugadores experimentados, pero, inesperadamente, mucho mejor con novatos absolutos en esto del roleo. Supongo que el asunto está en que no vienen con prejuicios o maneras de actuar que hayan aprendido en otros juegos que sean distintos.

    Así, les dices: "Bueno, pues plantea la escena", y no te responden "¿Pero eso no lo tienes que hacer tú o algún DJ?", porque ni siquiera saben que podría haber un DJ.

    Así que lo primero, cuando te pogas a ello, Tsuki, es avisar de que no estáis jugando a otros juegos sino a Universalis, así que tendrán que aprender habilidades nuevas como jugadores de rol. Ya veréis como la experiencia merece la pena.

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