(En la anterior entrada describí unas generalidades acerca del juego de rol de superhéroes With Great Power... e introduje las nociones mínimas de su creación de personajes)
Rasgos y Riesgo
Una de las ideas más originales que se puede encontrar en este juego es la idea del Riesgo. Cuando creas los Rasgos de un Héroe debes ser conscientes de que éstos son su fuente de energía y habilidades, pero también van a ser el lugar donde se le haga daño.
Concretamente, cuando las cosas van mal al Héroe cada uno de los Rasgos puede sufrir una cantidad de niveles de Riesgo antes de que deje de estar bajo el control del jugador: así, el Rasgo puede estar Seguro (Riesgo 0), Expuesto (Riesgo 1), Comprometido (Riesgo 2), Amenazado (Riesgo 3), En peligro (Riesgo 4) y Devastado (Riesgo 5).
Conforme el personaje acumula derrotas, el "daño" que sufre siempre se traduce en Riesgo para alguno de sus Rasgos.
Por ejemplo, el Capitán Améríca sufre reveses en una partida en la que se enfrenta a HYDRA. Su Rasgo Centinela de la Libertad podría sufrir del siguiente modo:
RIESGO 1: Durante un enfrentamiento un agente de policía muere sin que pueda evitarlo, y la afligida esposa, fuera de sí, se lo recrimina, induciéndole un poderoso sentimiento de culpa.
RIESGO 2: En un enfrentamiento posterior, prefiere intentar salvar a unos inocentes de una bomba que perseguir a los villanos. Aunque lo consigue, no logra evitar la explosión, que derrumba sobre él y los rehenes un techo, y sale de la situación con varias costillas rotas.
RIESGO 3: Con las fracturas sin curar sigue en el frente, tratando de impedir un asalto terrorista tras otro. El dolor y el cansancio lo llevan al límite y, en una gasolinera, está punto de torturar a uno de los secuaces con fuego y gasolina para que revele dónde se encuentran. Aunque se controla, las imágenes de las cámaras terminan llegando a la prensa, que las pública, y los medios lo tachan de bestia sin control.
RIESGO 4: Finalmente, a la luz de los destrozos ocasionados por la lucha de los héroes, una ordenanza relámpago se instaura en Manhattan: ningún enmascarado será permitido en la calle, y el Capitán actúa al margen de la ley.
RIESGO 5: (En este punto, el Rasgo ya no lo controla el jugador, sino el DJ, que puede explotarlo en su favor siempre que sea apropiado) Unidades de S.H.I.E.L.D son desplegadas en la zona para dar caza al figitivo.
Si tu riesgo sube demasiado puedes terminar vistiendo un traje como éste
¿Veis el asunto? Conforme Riesgo de un Rasgo aumenta, mayor es la presión que supone para el Héroe. Por otro lado, conforme el Riesgo aumenta, mayor es la cantidad de cartas que puede coger un jugador para salirse con la suya durante un conflicto, de modo que hay un punto de estrategia en elegir qué cantidad de Riesgo estás dispuesto a asumir...
Tipos de escena: Presentación/Enriquecimiento
A lo largo de la partida los jugadores intervien principalmente en dos tipos de escena: aquellas en las que consiguen cosas para prepararse para la acción -ya sea información, armas o simple descanso o convicción-, y las escenas en las que se enfentan directamente a los villanos y a sus planes. Las primeras son las Escenas de Presentación/Enriquecimiento, y las segundas, las Escenas de Conflicto.
Las escenas de Presentación son las primeras que ocurren en cualquier campaña, y responden a esa vieja idea del teatro que dice que:
- si aparece una cuerda en una escena más vale que alguien se cuelgue con ella al final
- no debe resolver un cuestión con un elemento que no haya salido antes en la historia.
Con eso en mente, With Great Power te propone una regla: mientras un Rasgo no se encuentre en Riesgo 1 o más, no puedes usarlo para conseguir cartas. Así, en tu primera escena escogerás un Rasgo y lo pondrás autmáticamente en Riesgo 1, y el DJ te propondrá una escena en la que puede sucederle algo negativo: si ganas tú, el Rasgo quedará presentado como querías, pero si gana el DJ podrá anunciar que algo malo empieza a pasar.
Por ejemplo, si Spiderman empieza una escena de Presentación centrada en su Rasgo Poderes arácnidos, podemos contar con que está deteniendo a dos atracadores en una licorería. Después del roleo, el DJ propone el peligro y sacan las cartas:
- Si gana Spiderman, todo va bien: los Poderes arácnicos ya están disponibles para usarlos en toda su gloria el resto de la campaña.
- Si gana el DJ puede decir que durante la pelea Peter Parker comienza a sentirse cada vez peor, con mareos y debilidad cada vez más acusados, hasta el punto de que sólo consigue evitar un disparo en el último segundo, con un roce en el costado del que mana sangre. Antes de que llegue nadie más, deja el lugar preguntándose qué le ocurre...
A medida que se sucedan Escenas de Enriqueciemiento, el jugador podrá escoger que sirvan para presentar un nuevo Rasgo, o que sirvan para intentar restaurar el Riesgo que sufre. Si elige lo segundo, propondrá una escena en la que su personaje trata de hacerse cargo de los problemas que asaltan a uno de sus Resgos. Tras el roleo pertinente, su DJ y él se jugarán a una carta quién decide cómo termina el asunto y si el el Riesgo aumenta un nivel, lo disminuye o se queda igual.
Por ejemplo: Spiderman está cada vez más enfermo y sus poderes van y vienen de manera aleatoria y dolorosa (Poderes arácnidos Riesgo 3), de modo que acude al doctor Connors para que dejarle una muestra de sangre y que le ayude a descubrir qué le ocurre. Antes de sacar la carta, se acuerda la siguiente:
- Si gana el jugador, Connors se estudiará la muestra y le dará una solución que debe beber para paliar la mayor parte del malestar, bajando a Riesgo 2
- Si gana el DJ, Connors se quedará con la muestra y fingirá que le da una solución, pues resultará estar ¡dentro del grupo del Villano!
Y seguiremos en otra entrada.
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