sábado, 27 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power (3 de 4)


Escenas de Conflicto

Éstas son el segundo tipo tipo de escena que se puede organizar, y se caracterizan por ser el momento en que el Villano inicia algún avance en sus planes. Es de esperar que robe un banco, asalte una convención tecnológica o secuestre a mendigos para convertirlos en cobayas de sus maléficos experimentos, pero sea lo que sea debe estar relacionado con alguno de los Rasgos Principales de al menos uno de los PJs.

De este modo pueden entrar en la situación los jugadores que lo deseen -o que hayan sido directamente atacados, claro- y da comienzo una batalla, una persecución, una huida de una mansión repleta de trampas o lo que sea: el asunto es que quede claro lo se están jugando unos y otros, qué ganas si ganas y qué gana el contrario si tú pierdes.

En este caso, la situación no se resuelve con una sola tirada de cartas, como las escenas de Presentación o enriquecimiento, sino que se realiza una tirada extendida en la que se busca que o el DJ o los jugadores se queden bloqueados (es decir, que no puedan continuar jugando cartas porque se han quedado sin ellas o porque son inútiles contra la última jugada) o se rindan al ver que tratar de ganar sólo les va representar más perjuicios que beneficios.

Al concluir la escena, el jugador que pierda ve cómo aumenta el Riesgo de uno de sus Rasgos, y el ganador decide de qué Rasgo se trata, qué significa ese aumento y cómo termina la escena

                                                         Se prepara una buena...
Jugando con cartas

With Great Power se juega con cartas y vamos a revisar los rudimentos. Los Héroes comparten una baraja, la baraja de Héroe, mientras que el DJ cuenta con una baraja propia, la baraja de Villano, y varias barajas más dependiendo de la cantidad de jugadores que haya.

En principio, los Jokers son comodines, pero el DJ empieza con una regla especial: los 2´s y los 3´s son comodines para él. Antes de empezar el juego cada jugador toma 5 cartas de la baraja de Héroe, y el DJ 4 de cada una de sus barajas.

Durante una escena de Presentación/Enriquecimiento el asunto es fácil: sólo se puede jugar una carta, y el que juegue la más alta gana la escena y decide lo que ocurre con el Riesgo del Rasgo apostado. El perdedor, eso sí, puede llevar a su mano las dos cartas jugadas.

Durante una escena de Conflicto la cosa es más larga: 

1) Una vez establecida la escena y los que está en juego, los jugadores cogen 2 cartas y 1 por cada nivel de Riesgo en su Ficha; el DJ toma 2 cartas por baraja, 4 más por cada oponente, y 1 más por cada Rasgo Principal de los PJ´s en Riesgo 3 o más 

2) Los jugadores se descartan hasta quedarse con 7 cartas; el DJ hace lo mismo hasta 7 cartas + 4 por jugador + 1 por cada Rasgo a Riesgo 5 de los PJ´s.

3) El que inició el conflicto ataca sacando una carta, y quien sea afectado debe responder eligiendo entre:
       - escalar el conflicto (es decir, responder disparos con disparos, puñetazos con puñetazos, pullas con pullas, maniobras de sigilo con contramedidas adecuadas...) jugando una carta mayor del mismo palo 
       - responder cambiando de estrategia (o sea, responder puñetazos con súplicas de piedad, puñetazos con engaños, maniobras de sigilo con poderes, o disparos con amenazas a rehenes) jugando dos cartas cualesquiera de un palo distinto.
       - cancelar la acción del oponente jugando una carta del mismo palo y valor, con lo que puede negar el ataque propuesto y robar una carta de la mano contraria.

4) Después de una jugada puedes aumentar el Riesgo de un Rasgo y recibir tantas cartas como su nuevo nivel, si te ves escaso, o disminuir el Riesgo descartándote. Naturalmente, deberás introducir en la narración qué signifca el nuevo nivel de Riesgo y por qué a cambiado.

5) Si en algún momento no puedes o no quieres responder según el punto 3) se te considera derrotado y debes narrar cómo cae tu personaje. El ganador puede aumentar el Riesgo de uno de tus Rasgos, decidiendo qué significa eso en la historia, y después narra qué es lo que consigue su personaje y a qué conduce la derrota del perdedor.

Como veis, ¡se trata de toda una timba!

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