Hoy he visitado una de mis blogs habituales y me he encontrado esta entrada: El amor en el rol . Eso me inspirado para escoger juego que reseñar esta semana. De hecho, juegos: se trata de la trilogía del corazón humano del Emily Care Boss. Se trata de tres juegos enfocados directamente a interpretar historias con un alto componenete romántico. Y por romántico no se quiere decir ñoño: el amor es más complejo que eso.
Breaking the Ice
BtI es el primer juego, y ya de antemano plantea dos ideas curiosas: por un lado, jugar la historia de tres encuentros de una posible pareja para ver si se juntan al final y con qué intensidad, mientras que por el otro lado está diseñado para que jueguen únicamente dos jugadores sin narrador.
Al comienzo de la partida los jugadores deben poner en claro qué tipo de partida desean jugar, como si se tratara de escoger una película para esta ver noche: ¿se tratará de una comedia ambientada en la actualidad? ¿De un melodrama en mitad de la campiña victoriana? ¿Una historia de amor rodeado de aventuras, como Tras el Corazón Verde o, desde cierta perspectiva, la segunda trilogía de Star Wars?
Durante este momento también es aconsejable fijar hasta dónde se va a llegar con el juego: ¿habrá escenas de sexo? ¿Cómo se tratarán? ¿Y dramas como adicciones, enfermedades serias, accedentes...? Tal vez alguien se sienta incómodo con algún tema, por lo que está en su derecho de trazar su límite, su zona de confort.
Vamos a jugar a BtI: yo seré un contrabandista - ¡Vale! ¡Y yo una princesa! A mí me persigue un Imperio y me hace tilín un chico... - ¡Ok! Yo soy presumido y chuleras, y el chico te gusta es mi amigo y... no sé... ¡ya está! ¡Es tu hermano perdido, y no lo sabes! - ¡Pelotazo de partida!
Dos navíos en la noche: los personajes
Después se procede a crear los personajes: para eso lo que se nos propone es que cada jugadores escoja un color y, a partir de los que nos sugiera, que vayamos creando una constelación de palabras relacionadas para cada color: por ejemplo, cada turno un jugador escoge un tema (por ejemplo, "carácter") y cada uno relaciona su color con el carácter. Al final habrá un conjunto de palabras a partir del cual crear los 6 Rasgos de nuestros pj´s, que siempre se dividirán en tres categorías: "Yo", "Trabajo" y "Placer"
Después se debe escoger el Conflicto del personaje, algo que lo atormentará durante la partida, que puede ser desde "Esté cuidando de un leopardo" hasta "Tiene un hijo enfermo", pasando por "Exparejas celosas", "Prometido con tu hermana" o "Tiene la pierna rota".
Finalmente, se debe señalar la Diferencia: se trata de algo que aleja a los personajes. Por ejemplo, que son "compañeros de trabajo", que son de diferente clase social, que son de edades o lugares muy diferentes...
Una propuesta intereante que nos hace la autora es que esa Diferencia también exista entre los mismos jugadores, y que la intercambien: por ejemplo, si la diferencia es que yo soy mucho más mayor que tú, mi pj será el joven y el tuyo el viejo.
La primera cita
Creados los personajes, empieza el juego propiamente dicho. Se trata de interpretar tres encuentros importantes entre ellos, de los que debería surgir el amor... o no. Esos encuentros pueden distanciarse más o menos en el tiempo, ya sea que se enamoren durante un fin de semana, a lo largo de varios años o durante un periodo intermedio, pero lo crucial es que sean situaciones importantes.
Cada cita tiene dos turnos en los que uno de los jugadores será el Guía y el otro el Jugador Activo. El primero hará las veces de DJ e interpretará a su propio personaje, mientas que el segundo actuará según le vaya proponiendo cosas el guía.
El Guía, pues, va a controlar todo el mundo y a su propio pj, y su objetivo es acumular dados y Re-Rolls para realizar una Tirada de Atracción al final de su turno. ¿Y cómo consigue los dados? Es fácil: narrando cosas que agraden al Jugador Activo.
Puedes narrar una escena en la quedáis para cenar y vais de fiesta, y os decías cosas bonitas, y si eso es lo que divierte y satisface al Jugador Activo, te premiará con dados o Re-Rolls. Pero es posible que no le divierta lo suficiente como para darte dados, así que ahí es donde debes mirar sus Rasgos, los tuyos, su Conflicto y vuestra Diferencia para meterlos en el juego:
-... y de repente se escapa el leopardo que ella prometió tener guardado.
-... y de repente aparece su expareja y se sienta a la mesa, con la intención de estropear la velada.
-... y de repente los dos recordáis que al día siguiente él debe casarse con tu hermana.
-... y de repente soy apresada por un enome alienígena con forma de babosa y tú debes coger tu destartalada nave y tu peludo amigo wookie para rescatarme.
Además, no puedes acumular infinitos dados para la tirada, sino que hay unas categorías:
- Dados de Atracción, concedidos por realizar acciones que puedan agradar al personaje del Jugador Activo, como llevar flores o ir a su parque favorito de la infancia, y que sólo se puede tener tantos como el nivel de Atracción actual de la pareja.
- Hasta tres Dados de Bonificación, por narrar sucesos, lugares o acciones que traigan a la luz los Rasgos del otro personaje, o que sean creativos y sorprendentes
- Re-Rolls, o sea, posibilidad volver a tirar dados que hayan arrojados malos resultados, que se conceden por introducir problemas para tu pj durante las citas, y que pueden ser tantos como dados de Atracción y de Bonus que se hayan acumulado hasta el momento.
- Hasta 3 Dados de Conflicto, por introducir el Conflicto de alguno de los pjs.
- Dados de Compatibilidad, si se han "comprado" Compatibilidades en otros turnos.
La tirada de Atracción:
Cuando el Guía decide que ya no quiere o no puede conseguir más dados, los lanza y cuenta los éxitos que ha obtenido (y usa los Re-Rolls que tenga para intentar levantar los fallos). Por cada tres éxitos puede elevar el nivel de Atracción de la posible pareja un nivel, y por cada 4 éxitos puede comprar una Compatibilidad, algo que los une y en lo que desarrollan una fuerte complicidad.
El final del juego
Las siguientes Citas transcurren igual que la primera, intentando acumular más Atracción y Compatibilidades. Al final de la tercera cita, dependiendo de la cantidad de ambas cosas se sabrá si los dos personajes siguen juntos y cuánto tiempo.
A esto seguirá un breve epílogo en el que se describe qué significan esos niveles de Atracción, cualquier otra cosa que deseemos saber del final de esta historia, ya sea feliz o trágico.
Shooting the Moon
El objeto de deseo de dos Pretendientes: Cíclope y Lobezno
StM es el siguiente juego de la trilogía, y añade una nueva capa al conjunto: la competitividad, ya que en este caso está diseñado para tres jugadores, y dos de ellos serán los Pretendientes y uno el Amado.
En general todo es muy parecido a BtI pero:
- los personajes se crean según Rasgos, pero los Pretendientes pueden modificar levemente los de su oponente para que sean menos atractivos
- los Pretendientes tienen como objetivo el Premio, que es un lazo más fuerte con el Amado (ya sea su mano en matrimonio, una cita, una rosa para su armadura o su simple afecto), mientras que el Amado lucha por su Sueño, para lo cual posiblemente pida ayuda a los Pretendientes.
Los turnos se suceden con los Pretendeientes zancadilleándose entre sí mientras tratan de ayudar al Amado en su proyecto y, tras nueve turnos (tres cada jugador) se lanzan una serie de dados y se mira quien tiene el dado con el número más alto:
- Si un Pretendiente tiene el número más alto, consigue el Premio: puede narrar cómo establece una relación más fuerte con el Amado.
- Si lo tiene el Amado, narra cómo logra su Sueño, con o sin ayuda de sus compañeros.
- Si lo tienen un Pretendiente y el Amado, ambos logran el Premio y el Sueño
- Si ambos Pretendientes tienen el número más alto, no gana nadie.
Como veis, finales para todos los gustos.
Under My Skin
Liando aún más el asunto...
Éste es el juego final de la trilogía y platea el siguiente escenario: los jugadores se reparten entre Parejas y Solteros que se encuentran en el mismo lugar. Como podéis observar, ya vamos necesitando más jugadores y, a diferencia de los anteriores, está diseñado inicialmente para jugarlo en vivo, aunque incluye un anexo de reglas para jugar en mesa.
El asunto está en que los Solteros y algunos miembros de las Parejas se crean con unas Llamas (Flames) que son rasgos que les atraen inexorablemente, mientras que entre los miembros de las Parejas hay Lazos que los unen (y, según algunas sugerencias, nada impide que haya Llamas entre miembros de Parejas distintas). Además entre unos y otros también hay Amistades, por lo que se establece una telaraña de lealtades. El juego, pues trata de interpretar como esas dinámicas se desarrollan hasta ver qué Parejan aguantan, cuáles se disuelven y si hay alguna nueva que se forme.
Para ello, se crea un espacio de juego muy distinto al habitual: no en vano estamos hablando de un juego en vivo. Se debe dedicar un espacio central en el que nos sentamos todos, y en torno al espacio central, o delante de éste, se establecen uno o varios Escenarios. Hay un director de juego que se dedica a dinamizar el juego pidiendo que haya escenas entre ciertos personajes:
- Ahora llega una nevada y Soltero 1 y MiembroPareja 2 se quedan atrapados en una caseta, a la espera de que vengan los equipos de rescate.
Esos jugadores salen al escenario y representan ese encuentro: está claro que alguien deberá lanzarse a profundizar en la relación, mientras todos los demás miramos, o mientras otras escena da comienzo en el Escenario de al lado:
- Mientras, que salgan MiembroPareja 1 y Soltero 3: aquí, estan buscando a los otros dos.
El tipo de escenas que se pueden pedir siempre apunta a algún tipo de avance en la historia:
- Escenas iniciales, en las que se presenta a los pj´s y su situación y relaciones.
- Escenas de aumento, en las que los jugadores interpretan las pulsiones de sus Llamas y los demás no situamos como Ángeles y Demonios, dando voz a las posturas del dilema en sus corazones, como una especie de coro griego.
- Escenas de revelación, en las que se exploran los resultados de las decisiones adoptadas durante las escenas de aumento.
- Escenas de Resolución, en las que todos los jugadores deciden qué es lo que ha cambiado para reflejarlo en las fichas.
Al llegar al final del juego se abandonan la escenas y todo el grupo decide qué pasa con los personajes y sus parejas.
Por supuesto, me dejo en el tintero mucas cosas: desde una gran cantidad de consejos para dinamizar el juego hasta las reglas para jugar en mesa, pero... maldita sea, si tenéis la oportunidad, miradlo.
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Espero que esta reseña os haya servido para ver que hay juegos diseñados expresamente para eso que puede resultar tan complejo en otros: con un poco de suerte habréis visto algo que podáis adaptar para vuestras partidas, y os resomiendo que le deis una oportunidad a esa trilogía, porque puede resultar muy divertido e iluminador.
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