Me gusta pensar que es verdad que a Judy Dench le enseñó a jugar a D&D Vin Diesel en un plató y que ella es ahora la DJ de sus nietos. No sé dónde leí eso, pero me agrada, igual que la locura que agarró a Nicolas Cage y le obligó a ponerle de nombre a su hijo Kal-El.
Por eso, aunque no he leído ninguna de las novelas de la Dragonlance, también me gusta que Margaret Weis se implicara en una editorial de juegos de rol hasta el punto de darle su nombre. Y no, no pienso darle muchas vueltas al hecho de que fuera una maniobra comercial para aprovechar el estremecimiento nostálgico de algunos corazones frikis porque a) posiblemente sea así, y b)no gano nada haciéndolo.
Margaret Weis Productions es la casa del juego que nos ocupa hoy, Marvel Heroic Roleplaying (MHR para nosotros), y puede que haya sido su mayor pelotazo: es una empresa dedicada a adoptar franquicias establecidas y prometedoras, como Galactica, Supernatural, Leverage o Smallville, pero en su foro estos cuatro juegos no reunen 70 hilos, mientras que los de MHR ya rondan los 1500.
Los personajes
Se trata de un juego con el que se pretende reproducir el tipo de aventuras que caracterizan a los superhéroes del comic, y debido a que cuenta con una gran participación de Marvel es un libro con gran cantidad de imágenes extraídas directamente de los cómics.
Una de las cosas que probablemente os llame la atención es que gran parte del juego se dedica a presentar las fichas (Datafiles) de muchos héroes conocidos, desde los 4F hasta los X-Men, el Capitán América o Iron Man. Y es que la idea detrás del juego es precisamente interpretar a estos mismos personajes, de modo que ya han anunciado que los suplementso que van a ir llegando siempre estarán dirigidos a desarrollar alguna de las grandes sagas de los cómics, como la Invasión Secreta o la Civil War, señalando sus personajes y momentos clave para que los jugadores puedan incluirlos en sus partidas.
Esto puede resultar chocante, pero seguramente a los aficionados les encantará la idea de generar líneas temporales alternativas en las que los grandes momentos de esas sagas hubieran transcurrido de modo diferente. Para otros jugadores, eso sí, se presenta la posibilidad de crear personajes nuevos en las ambientaciones alternativas de su invención.
Los personajes se describen por rasgos y dados agrupados por categorías:
- Afiliación, o cómo suele actuar mejor un pj, Solo, En pareja o En grupo
- Distinciones, tres rasgos que lo caracterizan como "Soy el mejor en lo que hago...", "¡Es hora de las tortas!", Hechicero Supremo, La mujer más sexy sobre la Tierra o "Dejar solo a Hulk!"
- Fuentes de poder, que indican de dónde salen los poderes de los personajes, como "Herencia mutante" o "Tecno-armadura", y a las que se asignan poderes, como "Rayo óptico", "reflejos aumentados", "Propulsores" o "Sentidos cibernéticos"
- Especialidades, o los conjuntos de habilidades que maneja el pj a nivel de experto o maestro, como Combate, Intimidación, Tecnología o Crimen
- Hitos personales, que explicaremos más adelante, pero que son rasgos de carácter o acciones que, de realizarse, dan PX
Es importante darse cuanta de varias cosas:
1) Esto es un cómic, por lo que en cierto modo puedes narrar lo que quieras cuando usas alguno de tus rasgos, desde proezas atléticas increíbles hasta disparos con rebote en las paredes controlado, por ejmplo.
2) Tus Distinciones pueden entrar en juego de manera positiva o negativa para el personaje: si las introduces para ayudarte, te otorgan un d8 más para tirar, pero si lo haces de manera negativa te dan un d4 y un Punto de Trama, que sirven para potenciar otras tiradas futuras. Así, una Distinción como Cobarde hasta la médula puede darte un d8 para esconderte o huir, o puedes decidir que tiemblan las manos mientras disparas al villano que te persgue, obteniendo 1 PP... siempre a tu gusto.
3) Finalmente, los Hitos son indicadores de qué tipo de cosas quieres hacer con tu personaje y hacia donde quieres llevarlo. De este modo, un Hito como:
"...Y lo que hago no es bonito"
1PX si causas daño a alguien
3PX si tienes un conflicto con tus conocidos debido a tu violenta actitud, o si los convences de algo mediante amenazas
10PX si matas a alguien salvajemente delante de testigos inocentes o si contienes tu furia y perdonas la vida aguien delante de testigos
... es un Hito muy apropiado para un jugador que desee interpretar a un matón, mientras que:
Amor imposible
1PX siempre que expreses tu amor por otro personaje
3PX si tu amor por otro personaje provoca que te metas en problemas
10PX si tu amor resulta muerto mientras tratas de defenderlo, o si te abandona por cualquier razón.
... es un Hito perfecto para el que quiera llevar a todo un sufridor.
Lo interesante es que recibes PX por jugar como tú quieres, y que ya estás apuntando hacia dónde pretendes llevar a tu personaje con la condición que vale 10PX: una vez que la actives, tu pj habrá cambiado su situación y sustituir es Hito por algún otro.
Las tiradas
Para realizar una acción, lo primero que debes hacer es establecer qué pretendes conseguir, y desués debes reunir un dado de cada categoría de tu ficha que te pueda ayudar a conseguirlo.
Por ejemplo: supón que eres Emma Frost y que pretendes introducirte sigilosamente en una base militar.
- Coges 1d10 por tu Afiliación Sola d10, ya que actúas en solitario
- Coges 1d8 por su Distinción Pasado criminal, ya que no es la primera vez que allana un lugar
- Coges 1d10 porque su Fuente de Poder: Telépata de nivel Omega tiene el poder Control mental d10, y lo usas diciendo que Emma manipula las mentes de los guardias para que olviden inmediatamente que la han visto
- Coges 1d8 por su Especialidad Experta en Crimen d8
Además, también puedes utilizar los Puntos de Trama que mencionamos arriba para introducir más dados de otros poderes que puedan intervenir, o para realizar esfuerzos extraordinarios que valen 1d6 más.
Una vez reunida la reserva de dados, los tiras: de entre ellos escoges dos y los sumas, y ése será tu Resultado. De entre los restantes escoges uno y será tu dado de Efecto.
El oponente, que puede ser el DJ u otro jugador hace lo mismo para defenderse de tu tirada, y debe conseguir que la suma de dos de sus dados sea mayor que tu Resultado: si es así consigue defenderse, tu intento fracasa y no puedes usar tu dado de Efecto.
Si ganas la tirada, el dado de Efecto te permite elegir entre tres cosas:
a) que ese dado se convierta en daño físico, mental o emocional
b) que se convierta en una Ventaja, como Oculta entre las sombras o Pistola encontrada o Hechizo "Bola de fuego" preparado, un modificador positivo para tus tiradas
c) que se convierta en una Complicación, un modificador negativo sobre tus oponentes, como Luces apagadas o Ciego de ira
Como veis, resulta extremadamente versátil y narrativo. A esto se le añaden varias capas de complejidad, ya que los Puntos de Trama se pueden gastar para afectar de varios modos a la tirada, los personajes pueden tener FX (unas modificaciones personales a determinados usos de sus poderes), y el DJ tiene sus propios Puntos de Condenación para echar una mano a sus villanos: es muy divertida la manera en que se puede manipular una tirada para conseguir que tu héroe pueda hacer lo que quieres.
Además, puesto que hay tres tipos de daño, Físico, Mental y Emocional, es perfectamente posible que no puedas tumbar a Hulk si eres Daredevil, ya que tiene el FX Invulneble al daño físico, pero sí puedes engañarlo para que te persiga fuera de la ciudad, o hacerle caer en una trampa de gas anestésico que le haga daño mental hasta dormirlo... como de hecho ocurre en los cómics.
Las escenas
Finalmente, el juego se divide en dos clases de escena: las de conflicto y las de transición. En las primeras siempre se produce un enfrentamiento, mientras que en las otras los héroes se curan, preparan e investigan lo que sea que más tarde van a necesitar, al tiempo que se relacionan entre sí y con otros pnj´s.
Una cosa interesante de los conflictos es que no hay iniciativa, sino cada jugador que actúa indic qué personaje va después, incluidos los del DJ, y el último de la ronda decide quién será el primero de la siguiente. esto añade una curiosa capa de estrategia, ya que los jugadores pueden organizarse para actuar los primeros y tratar de debilitar a los pnjs del DJ, pero eso significa que luego él caerá sobre ellos sin distracciones... y que al ser el último en actuar problemente se de a sí mismo el primer turno de la ronda siguiente. ASí que ¿cómo organizarse mejor?
Conclusiones
Lo primero de todo: no te lo pierdas. Es un juego estupendo y con muchas capas que pueden resultarte divertidas tanto si te gusta trastear con las reglas como si quieres que tu personaje viva autenticos dramas gracias a sus Hitos.
Lo que no vas a encontrar es una simulación realista de lo que es un mundo con gente que tiene poderes: como los cómics que pretende emular, nunca sabrás cuánto peso eres capaz de levantar, ni a qué distancia puedes llegar con tu telepatía. Eso siempre quedará expresado a nivel general, con el beneplácito de la mesa y el DJ, y se podrá exceder narrando esfuerzos extraordinarios acompañados del gasto de puntos de Trama. El lado bueno, claro, es que generalmente podrás intentar hacer lo que quieras, tan espectacular como desees: otro asunto es si eso es suficiente para lograr lo que te proponías.
Un aspecto del juego es que está un poco desorganizado y escrito confusamente: si puedes, échale un ojo a sus foros: yo aprendí mil cosas que había pasado por alto.
Por otro lado, hay mucha gente que encuentra el juego pobre en las tareas de investigación e interpretación. Yo creo que hay una parte de verdad: nada en el manual te indica cómo llevar esa clase de partidas. Sin embargo, el sistema soporta perfectamente un enfrentamiento dialéctico tal como es, mientras que la investigación requiere un cambio de perspectiva a lo Gumshoe: cuando un héroe investiga no está en juego si encontrará una pista, sino que le costará eso... de nuevo, como se hace en lo cómics.
Como DJ es muy divertido organizar el juego... si te gusta estar sujeto a reglas. Es decir, en este juego el DJ no va poner modificadores de ninguna clase a los pj´s, porque eso ya lo hacen ellos creando Ventajas y Complicaciones. En este juego vas a tener una reserva de Puntos de Condenación que deberás dosificar si quieres poner en apretos a los jugadores potenciando a los villanos. Eso sí, si te ves escaso, recuerda la mejor manera en que puedes recuperarlos: todos los villanos tienes sus propias Distinciones, así que haz que jueguen su contra. Si el Villano es Terriblemente sádico , que se encierre en una celda con un héroe para deleitarse torturándolo... justo cuando el héroe se ha desatado subrepticiamente. Si el villano es un meglómano, que les cuente su plan a los héroes, en lugar de pegarles un tiro, dándoles tiempo para reaccionar... Ya sabes, que los villanos metan la pata: esos puntos de Condenación que vas a conseguir bien valdrán la pena.
Finalmente, hay hacks estupendos para jugar con personajes de DC o Image, pero también en entornos de Espada y Brujería o Star Wars, por ejemplo aquí, a así que si los sperhéroes no te atraen pero sí los melodramas de aventuras, hazte con este juego, que no te defraudará.
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