Hoy os traigo una aventura que me ha reportado varias alegrías: por un lado la he jugado tres veces con otros tantos reglamentos y siempre ha salido muy bien, lo que demuestra su versatilidad; por el otro, oye, que me permitió ganar un concurso en el blog del insigne autor de, entre otras muchas cosas, La mirada del Centinela, al que ya podéis echar un vistazo aquí mismo si no lo conocéis y queréis dejar de ser el hazmerreir en las fiestas y los guateques.
Que vale, lo gané por suerte, que era un sorteo, pero lo gané, maldita sea :P
Noche de perros
Cuatro personajes van compartir una noche infernal durante
un turno nocturno de ambulancia:
1) un
médico recién vuelto a la actividad después de un intento de suicidio,
2) un
enfermero que sospecha que su mujer está viéndose con alguien y que por eso ha
salido de marcha esta noche,
3) un
conductor con serios problemas económicos (tal vez deudas de juego, o drogas, o
simple mala planificación) que necesita dinero urgente (tal vez por desahucio,
por algún problema médico, suyo o de su familia),
4) un
reportero novato de un equipo en plan Callejeros que va a hacer un reportaje
sobre urgencias. Con ellos va un excéntrico presentador de Late Show, Ray
Carson, obsesionado con aumentar audiencia rompiendo tabúes.
Y éstos son los eventos principales de esa noche:
a) La
ambulancia debe ir a un local atestado en el que el cantante se ha desvanecido.
Problemas: hay mucha gente, está borracha y decepcionada por el final del concierto, los agentes de seguridad están con los nervios a flor de piel, el cantante sufre una sobredosis y Ray quiere audiencia.
Problemas: hay mucha gente, está borracha y decepcionada por el final del concierto, los agentes de seguridad están con los nervios a flor de piel, el cantante sufre una sobredosis y Ray quiere audiencia.
b) Circulando
hacia el hospital, un coche pierde el control y se estampa: es el de la mujer
del enfermero, que acaba malherida.
Problemas: sus heridas, qué hacer con el cantante, Ray quiere audiencia.
c) Como
resuelvan lo anterior, en un callejón hay montada una barricada. Se trata de
unos pandilleros que quieren secuestrarles para que traten a su líder herido,
Jaguar.
Problemas: persecución, el Jaguar y su banda están asediados por la policía en un edificio, la esposa como rehén, hay dinero y drogas en el edificio de la banda que pueden llamar la atención al conductor, o quizá el Jaguar es el tipo al que debe dinero, Ray quiere audiencia.
Problemas: persecución, el Jaguar y su banda están asediados por la policía en un edificio, la esposa como rehén, hay dinero y drogas en el edificio de la banda que pueden llamar la atención al conductor, o quizá el Jaguar es el tipo al que debe dinero, Ray quiere audiencia.
Y ya está.
Sí, así, a saco empieza y termina la cosa, y no esperéis mucho más desarrollo.
Mientras anotaba las ideas para el módulo, tiempo ha, la intención que tenía era crear la estructura de una partida que se pudiera jugar en formar de comedia o en serio: o bien como las películas ¡Jo, qué noche! o Todo en un día, o que sonara a Colateral, A la hora señalada o, en menor medida, a Al límite (pero la buena, la de Scorsese)
Lo más importante era que todo se enclavara en una única noche, una muy larga y agobiante para los personajes, y que cada uno de ellos tuviera cancha para evolucionar de algún modo: encontrar el amor, darse cuenta de que debía cambiar de vida, solucionar in extremis un problema vital... Por eso puedes reformar la idea a tu gusto, claro, pero yo te dejaré alguna indicaciones acerca de como encarar el asunto según la dirección que quería imprimirle desde el principio:
Cuéntales a los jugadores antes de empezar cuál es la idea
Haz hincapié en que vean que van a estar limitados en el tiempo, ya que todo va a transcurrir durante una única noche, y decidid cuál va a ser el ambiente: ¿en plan comedia? ¿Acción febril y desenfrenada? ¿Algo más surrealista o sórdido? Lo que sea estará bien, pero procurad estar más o menos en la misma onda.
Además, recuerda a la mesa que se trata de personajes que son tipos normales, de modo que trata de reducir al mínimo sus habilidades extrañas: con esto lo que vas a lograr es que los personajes sean memorables por sus problemas y reacciones, y que deban pensar cada vez que le salte al frente una complicación que los saque de lo ordinario.
Profundiza en el drama personal de los pj durante las primera escenas
Primero, muéstrales los personajes disponibles a los jugadores y pídeles que escojan el suyo y que vayan pensando qué tipo de problemas le acucian y hacia qué tipo de cambio pretenden dirigirlo. Puesto que eso puede bloquear a tus jugadores, ayúdales dirigiéndoles algunas preguntas:
- ¿Por qué se quería suicidar el suicida? ¿Cómo ocurrió que no lo lograra? ¿Hubo alguien ahí para ayudarle a salir del bache? ¿Por qué no lo ha superado aún?
- El amante esposo, ¿es realmente un amante esposo? ¿Cómo empezaron las sospechas? ¿Son felices su pareja y él? ¿Por qué aún no ha movido un dedo para averiguar qué pasa con su mujer? ¿Hay alguna otra persona, también por su parte?
- El endeudado, ¿qué clase de deuda tiene? ¿Qué gente hay detrás de él para cobrarla? ¿Qué cosa no haría por dinero? (Y eso es lo que probablemente tenga que hacer, naturamente, si el DJ vale lo que tiene que valer...)
- El reportero, ¿por qué no se lleva bien con otro pj? ¿De que conoce a un tercero? ¿Por qué se le ha "castigado" a trabajar con Ray Carson, el excéntrico y temerario presentador? ¿Qué relación le une con Ray, y por qué es tan intensa? ¿Qué pasó para que dejara la banda con la que se juntaba en el barrio y empezara a estudiar para cámara?
Todas estás preguntas, u otras que se te ocurran, procura responderlas a medida que juegas las primeras escenas e integra las respuestas en la acción, porque son las evidencias que pueden revelarte qué tipo de cosas quieren ver los jugadores a lo largo de la partida.
Trata de unir lo que desean los personajes, lo que te han respondido los jugadores y los tres eventos de la noche
Esos tres únicos eventos son más que suficientes para una partida de tres a cuatro o cinco horas. Todo lo que tienes que hacer es embrollar el servicio de Urgencias que los jugadores deben realizar con sus problemas personales:
¿Y si el posible cornudo cree ver a su mujer, sola o con otra persona, cuando se suponía que debía estar en otra parte, en el concierto, o con los pandilleros?
¿Y si, tras el accidente, el amante esposo encuentra entre los hierros a su mujer con otro hombre, y ella no puede hablar pero él sí?
¿Y si el suicida tiene alguna clase de enemigo o persona con la que no quiere cruzarse, y se cruza con ella o resulta ser el paciente?
¿Y si necesitan la ayuda de alguien que desea suicidarse por motivos similares a los del suicida?
¿Y si el endeudado encuentra entre las personas a las que debe atender a uno de sus acreedores?
¿Y si la hija de alguno aparece, terriblemente bebida, acompañando a un señor con mala pinta?
¿Y si encuentra algo peligroso que robar, como drogas o diamantes, del camerino de la estrella del concierto, o en el coche de la mujer del médico, o en el edificio de los pandilleros? ¿Y si el reportero es espoleado una y otra vez hacia peligros cada vez más desquiciantes por Ray Carson, que no deja de meterse rayas?
¿Y si sufre una sobredosis?
¿Y si no hay espacio más que para dos pacientes y hay más gente a la que transportar?
¿Y si los pandilleros son de la banda del cámara? ¿Y si son de la banda rival? ¿Y si son los acreedores del endeudado?
¿Pillas la idea? Es una noche de casualidades imposibles, así que únelo todo y siéntate a mirar lo que hacen los jugadores.
Recuerda que la noche es la noche
Y eso significa que conforme pasan las horas las calles se van vaciando y la gente que queda cada vez es más extraña y extrema, los callejones más peligrosos y la fatiga o el influjo de las estimulantes más fuerte. Los pnjs deberían ser cada vez más oscuros, estrambóticos y desquiciados, y los fallos y las reacciones deberían conducir a situaciones más retorcidas. Eso incluye también a la policía y a cualquier posible ayuda que puedan buscar: acuérdate de Taxi Driver y Teniente corrupto para inspirarte. Por no hablar de todo el trapicheo ilegal...
Recuerda factores que deberían dar penalizadores, y premia con puntos de Héroe a quien se acuerde de representarlos: cansancio, oscuridad y nervios a flor de piel.
Abraza la locura.
Escoged un reglamento que de espacio al desarrollo de los personajes
Con esto lo que tengo en mente es ese tipo de juegos en los que hay reglas parecidas a los Aspectos de FATE, que os permitan ganar puntos de Héroe o de lo que sea cada vez que vuestro pj se mete en líos relacionados con sus demonios personales.
La idea es la siguiente: trata de unir esos Aspectos con los temas vitales de los personajes. Puesto que ninguno tiene habilidades de combate o criminales (o no debería), estarán en desventaja siempre que el DJ saque alguna complicación que envuelva esos ámbitos, de modo que interpretar su drama será la principal manera de obtener valiosos puntos de Héroe con los que restablecer el equilibrio. También podrías ofrecer puntos de Héroe o como se llamen por interpretar los efectos de las drogas, o del cansancio, o de la oscuridad...
A mí se me ocurren tres juegos, apropiados: Fate, La sombra del ayer (y por extensión, Lady Blackbird) y Marvel Heroic Roleplaying, pero seguro que conoces otros.
Finalmente, también te digo que ésta, de todas las sugerencias que indico, puede ser la menos importante, así que juega con el reglamento que más agradable te resulte.
Y con esto llegamos al final: espero que esta idea de módulo os resulte suficientemente evocadora. Si la juegas, ya sabes, comenta por aquí qué tal lo pasasteis, que siempre es una alegría ver que alguien más pasa alguna que otra Noche de perros.
Cuéntales a los jugadores antes de empezar cuál es la idea
Haz hincapié en que vean que van a estar limitados en el tiempo, ya que todo va a transcurrir durante una única noche, y decidid cuál va a ser el ambiente: ¿en plan comedia? ¿Acción febril y desenfrenada? ¿Algo más surrealista o sórdido? Lo que sea estará bien, pero procurad estar más o menos en la misma onda.
Además, recuerda a la mesa que se trata de personajes que son tipos normales, de modo que trata de reducir al mínimo sus habilidades extrañas: con esto lo que vas a lograr es que los personajes sean memorables por sus problemas y reacciones, y que deban pensar cada vez que le salte al frente una complicación que los saque de lo ordinario.
Profundiza en el drama personal de los pj durante las primera escenas
Primero, muéstrales los personajes disponibles a los jugadores y pídeles que escojan el suyo y que vayan pensando qué tipo de problemas le acucian y hacia qué tipo de cambio pretenden dirigirlo. Puesto que eso puede bloquear a tus jugadores, ayúdales dirigiéndoles algunas preguntas:
- ¿Por qué se quería suicidar el suicida? ¿Cómo ocurrió que no lo lograra? ¿Hubo alguien ahí para ayudarle a salir del bache? ¿Por qué no lo ha superado aún?
- El amante esposo, ¿es realmente un amante esposo? ¿Cómo empezaron las sospechas? ¿Son felices su pareja y él? ¿Por qué aún no ha movido un dedo para averiguar qué pasa con su mujer? ¿Hay alguna otra persona, también por su parte?
- El endeudado, ¿qué clase de deuda tiene? ¿Qué gente hay detrás de él para cobrarla? ¿Qué cosa no haría por dinero? (Y eso es lo que probablemente tenga que hacer, naturamente, si el DJ vale lo que tiene que valer...)
- El reportero, ¿por qué no se lleva bien con otro pj? ¿De que conoce a un tercero? ¿Por qué se le ha "castigado" a trabajar con Ray Carson, el excéntrico y temerario presentador? ¿Qué relación le une con Ray, y por qué es tan intensa? ¿Qué pasó para que dejara la banda con la que se juntaba en el barrio y empezara a estudiar para cámara?
Todas estás preguntas, u otras que se te ocurran, procura responderlas a medida que juegas las primeras escenas e integra las respuestas en la acción, porque son las evidencias que pueden revelarte qué tipo de cosas quieren ver los jugadores a lo largo de la partida.
Trata de unir lo que desean los personajes, lo que te han respondido los jugadores y los tres eventos de la noche
Esos tres únicos eventos son más que suficientes para una partida de tres a cuatro o cinco horas. Todo lo que tienes que hacer es embrollar el servicio de Urgencias que los jugadores deben realizar con sus problemas personales:
¿Y si el posible cornudo cree ver a su mujer, sola o con otra persona, cuando se suponía que debía estar en otra parte, en el concierto, o con los pandilleros?
¿Y si, tras el accidente, el amante esposo encuentra entre los hierros a su mujer con otro hombre, y ella no puede hablar pero él sí?
¿Y si el suicida tiene alguna clase de enemigo o persona con la que no quiere cruzarse, y se cruza con ella o resulta ser el paciente?
¿Y si necesitan la ayuda de alguien que desea suicidarse por motivos similares a los del suicida?
¿Y si el endeudado encuentra entre las personas a las que debe atender a uno de sus acreedores?
¿Y si la hija de alguno aparece, terriblemente bebida, acompañando a un señor con mala pinta?
¿Y si encuentra algo peligroso que robar, como drogas o diamantes, del camerino de la estrella del concierto, o en el coche de la mujer del médico, o en el edificio de los pandilleros? ¿Y si el reportero es espoleado una y otra vez hacia peligros cada vez más desquiciantes por Ray Carson, que no deja de meterse rayas?
¿Y si sufre una sobredosis?
¿Y si no hay espacio más que para dos pacientes y hay más gente a la que transportar?
¿Y si los pandilleros son de la banda del cámara? ¿Y si son de la banda rival? ¿Y si son los acreedores del endeudado?
¿Pillas la idea? Es una noche de casualidades imposibles, así que únelo todo y siéntate a mirar lo que hacen los jugadores.
Recuerda que la noche es la noche
Y eso significa que conforme pasan las horas las calles se van vaciando y la gente que queda cada vez es más extraña y extrema, los callejones más peligrosos y la fatiga o el influjo de las estimulantes más fuerte. Los pnjs deberían ser cada vez más oscuros, estrambóticos y desquiciados, y los fallos y las reacciones deberían conducir a situaciones más retorcidas. Eso incluye también a la policía y a cualquier posible ayuda que puedan buscar: acuérdate de Taxi Driver y Teniente corrupto para inspirarte. Por no hablar de todo el trapicheo ilegal...
Recuerda factores que deberían dar penalizadores, y premia con puntos de Héroe a quien se acuerde de representarlos: cansancio, oscuridad y nervios a flor de piel.
Abraza la locura.
Escoged un reglamento que de espacio al desarrollo de los personajes
Con esto lo que tengo en mente es ese tipo de juegos en los que hay reglas parecidas a los Aspectos de FATE, que os permitan ganar puntos de Héroe o de lo que sea cada vez que vuestro pj se mete en líos relacionados con sus demonios personales.
La idea es la siguiente: trata de unir esos Aspectos con los temas vitales de los personajes. Puesto que ninguno tiene habilidades de combate o criminales (o no debería), estarán en desventaja siempre que el DJ saque alguna complicación que envuelva esos ámbitos, de modo que interpretar su drama será la principal manera de obtener valiosos puntos de Héroe con los que restablecer el equilibrio. También podrías ofrecer puntos de Héroe o como se llamen por interpretar los efectos de las drogas, o del cansancio, o de la oscuridad...
A mí se me ocurren tres juegos, apropiados: Fate, La sombra del ayer (y por extensión, Lady Blackbird) y Marvel Heroic Roleplaying, pero seguro que conoces otros.
Finalmente, también te digo que ésta, de todas las sugerencias que indico, puede ser la menos importante, así que juega con el reglamento que más agradable te resulte.
Y con esto llegamos al final: espero que esta idea de módulo os resulte suficientemente evocadora. Si la juegas, ya sabes, comenta por aquí qué tal lo pasasteis, que siempre es una alegría ver que alguien más pasa alguna que otra Noche de perros.
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