miércoles, 21 de noviembre de 2012

Reseñando: Dirty Secrets

Hoy voy a hablaros sobre un juego de crímenes, detectives, traiciones y noire, mucho noire: Dirty Secrets



Esta obra empujó la puerta de mi oficina con su aspecto modesto pero fragancia de promesas, y tomó asiento con los tobillos de sus torneadas piernas rozándose recatadamente. Después, dio un prolongado beso a su cigarrillo, me miró unos silenciosos instantes y me propuso que jugara con ella a construir la típica historia de cine negro. Ya sabéis, el detective solitario y atormentado, el caso que comienza con una nadería - o no tanto- que poco a poco va creciendo hasta revelar el lado oscuro del alma humana, las antiguas relaciones rotas que cristalizan en traiciones, sí, pero también en redenciones... 

Se me hizo la boca agua ¿A quién no? Era una clase de partida de ensueño, y hacía varios meses que mis jugadores aporreaban con impaciencia mi puerta pidiendo más misterios y menos espadas. Pero aún recordaba la última vez, y hay heridas que tardan en cerrar. Además, aquellos ojos oscuros eran algo demasiado bueno para ser verdad: no era la primera vez que un juego me aseguraba que iba a pasar algo y luego eso no ocurría.
Sí, Vampiro, te miro a ti y a tus "historias de horror personal" que se convierten en juntas accionistas con colmillos seguidas de peleas a lo Matrix con superpoderes... que no digo que estén mal, pero ése no era el trato).

Pero no, ella insistía en decirme, con el maquillaje a punto de estropearse por sus brillantes lágrimas, que no me defraudaría, que todas las reglas estaban diseñadas para que hubiera traiciones, emoción y sufrimiento para el detective, y que, si confiaba en ella, pasaríamos un tiempo maravilloso. Por supuesto, sabía que eran sólo palabras, sin más peso que un grano de arena o un juramento de amor eterno, pero me calé el sombrero, revisé que las cuatro balas que aún guardaba seguían en el tambor del revólver, y le ofrecí el brazo para salir de la penumbra del cuarto. Siempre he sido incapaz de decir que no a un juego atractivo.

Uno para todos

Lo que debéis saber en primer lugar de Dirty Secrets es que tiene una cosa buena: ¡no hay que preparar nada antes de jugar! Puesto que no hay DJ nadie tiene que idear un caso antes de sentarnos a la mesa, ya que esté se irá desplegando ante nuestra perpleja mirada a lo largo de la partida.

Así, el juego se organiza del siguiente modo: un jugador interpreta al Detective y el resto de los jugadores interpretan a todos los demás personajes mientras uno de ellos, el guía, realiza las labores de un DJ durante una escena y, al terminar, le pasa esas labores al siguiente. En cierto modo, es como si hubiera varios DJ´s para un único jugador.

En una primera fase, se decide qué personajes habrá envueltos en la historia y qué crímenes aparecerán (siempre tres: chantaje, robo y asesinato): ambos elementos quedan anotados en tarjetas, y aleatoriamente, se elige uno de los crímenes y se asigna uno de los personajes recién creados para que sea el Sospechoso inicial, y otro, para que sea la Víctima. Este será el pistoletazo de salida del caso, y dará comienzo la primera escena.

En ésta, el guía interpreta a quien pone en contacto al Detective con el caso, plantea la situación inicial y solicita al resto jugadores ideas o que interpreten a otros personajes necesarios.

Desenredando la madeja

A partir de este momento se suceden cuatro tipos de escena a petición del guía del Detective:

- Escenas de Investigación, en las que el Detective anuncia que busca pistas, cómo lo hace, e inicia y describe el principio de la escena. El guía y el resto de jugadores, por su parte, interpretan al resto de personajes y plantean dificultades. Se trata del tipo de escena más común.

- Escenas de Revelación, en las que el Detective descubre que hay una relación inesperada y desconocida hasta entonces entre dos de los personajes creados. Puesto que se decide de manera semi-aleatoria quienes están relacionados, es tarea de la mesa narrar cómo se entera el Detective y qué tipo de relación es coherente con los personajes y con la historia hasta el momento.

- Escenas de Reflejo, en las que el Detective nos presenta de qué manera está afectando el caso a su vida personal. Tal vez se esté enamorando de la corista, o quizá su mujer se haya marchado con los niños... Es durante estas escenas que el Detective se recupera de os daños ha ido sufriendo durante la investigación.

- Escenas de Violencia, en las que el guía desencadena un ataque sobre el Detective, con más o menos contexto.

Es interesante señalar que dos de esos tipos de escena sirven para procurar información automática  (las Revelaciones) o un entretenido revulsivo de inspiración (las de Violencia) a los jugadores, para esos momentos en que no hay ocurrencias.

Resolviendo entuertos

Ya se trate de una conversación, un análisis de la escena del crimen o un tiroteo en un callejón destartalado, todos los conflictos se resuelven del mismo modo, una jugada al Mentiroso con dados, y junto a cada apuesta el Detective y el guía deben narrar las acciones de sus personajes.

Al terminar, el perdedor pierde algunos de sus dados y puede quedar más o menos herido -o incluso muerto-, y el ganador decide cómo se resuelve el asunto y qué pistas hay.

"Y el culpable es..."

Vale, pero ¿cómo se resuelve el caso? Sí, tenemos escenas en las que el Detective decide investigar cosas, y  un sistema para decidir si va por buen camino, pero nada en el caso existe hasta que lo jugamos, así que ¿quién es el culpable?

De nuevo, eso lo deciden las reglas aleatoriamente, no los jugadores. Para eso hay un elemento esencial: la retícula. Ésta consiste en un tablero dividido en cuadrados (3x3 para partidas cortas, 3x6 para aventuras y 6x6 para las historias más largas), y en ella, a medida que se suceden las escenas, un peón se va desplazando según indique una tirad de dados, de manera que en el cuadrado donde se detiene se debe escribir  el nombre del personaje que más sospechoso te parezca hasta la fecha.

Conforme se van acabando los huecos libres, llega un punto en que no se puede realizar movimientos sin caer sobre nombres... y es entonces cuando las reglas asignan esos nombres a los Crímenes que se escogieron a principio del juego y que el Detective debía resolver.

Gracias a esto se logra mantener el suspense hasta el final de la partida, ya que es perfectamente posible qe el nombre que menos se ha anotado en la retícula sea al que se asigna uno de los Crímenes... exactamente el mismo tipo de sorpresa que debe caer sobre el lector o espectador de una historia de detectives.

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Y allí estaba yo, sentado en el callejón con una bala en las tripas, mi petaca en la mano y el culpable tirado y muerto ante mi. Mientras escuchaba el aullar de las sirenas de la policía las ambulancias no me preguntaba si llegarían a tiempo: sólo podía pensar en este juego, en la obra. 

"Cuidado con lo que deseas", me había dicho mientras le quitaba al muerto el maldito maletín que lo había empezado todo, abriéndole los dedos tan suavemente como me había acariciado a mí la noche anterior. 

"Espero no haberte defraudado, como te prometí. ¿Nos volveremos a ver?", preguntó, risueña y sensual, marchándose sin esperar mi respuesta porque ya la sabía: después de todo, siempre he sido incapaz de decir que no a un juego atractivo.

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