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martes, 7 de mayo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: eCollapse

El juego de hoy es uno de ésos que, después de leerlo, no te explicas cómo no ha trascendido en absoluto. O, bueno, sí: si no organizas una mínima campaña para darlo a conocer difícilmente saldrá de más allá del círculo de sus creadores y sus testers... lo que hace pensar en la cantidad de buenas ideas que nunca llegaremos a leer. En fin, sólo hay una vida.

eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.

... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)



Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?

Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.

Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.

Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:

- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro

- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar

- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.

Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...

Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".

Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.

Junto a todo este panorama general encontraremos, además:

a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.

b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado

c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.

d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...

... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?



Los personajes

eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.

Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:

- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.

- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.

- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional

- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.

- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.

Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.

Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.

The Smear of Destiny

El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.

En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.

Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.

Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión

Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.

¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.

Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...

Resolución y narración

Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...

Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:

-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.

Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.

Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.

Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...

Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...

El Villano, El Héroe y el Cruce

Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.

¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.

Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?

El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros

El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.

El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.

Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...

******

¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!

Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...

También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...

El resto del libro

Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.

Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.

Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,

Conclusiones

Yo lo veo muy prometedor:

1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;

2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.

3) la ambientación está cargada de ideas divertidas

4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros

Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.

De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.

martes, 22 de enero de 2013

Reseñando/Mis cinco euros: Ghost City Raiders

Hoy os traigo un juego pequeño y raro, pero potente, Ghost City Raiders, que viene de la mano de Vulpinoid Studios. Ésta es la gente que ha diseñado juegos como FUBAR o Walkabout y suelen plantear algo que a mí me gusta mucho: juegos con una preparación previa mínima, prácticamente para leer como un folleto de instrucciones y lanzarse a jugar.

Ghost City Raiders (GCR) es el juego en el que más se han tirado por esa línea, basándose enormemente en algunas ideas de Apocalypse World (AW):

- La acción transcurre en Ghost City y sus aledaños, una ciudad derruida y ruinosa propia de cualquier escenario post-apocalíptico... y poco más sabremos. Como en AW lo poco que se asienta acerca de la ambientación es lo que se deja intuir en los libretos de personajes y aventuras: hay algún personaje con poderes extraños, hay otros que son mutantes o usuarios de tecnologías antiguas o nuevas...
- El juego se vende divide en libretos de 8 páginas: uno para las reglas básicas, y otro para cada aventura publicada o para cada tipo de personaje, como si fueran Fronts y Playbooks. Y atentos: todo se vende por separado, a dólar cada libreto en archivo pdf. Eso quiere decir que tu primera partida con dos amigos te costará  5$ (Libreto básico+aventura+tres personajes) si queréis manejar pj´s distintos, o 3$ si no os molesta llevar el mismo, lo que es un precio para darle un tiento "sin compromiso".

Las aventuras

En primer lugar nos fijaremos en el libreto de aventura. En general nos propone un lugar y una situación: por ejemplo, una casa semiderruida que hacía las veces de puesto de vigilancia que ya no da señales de vida. Después nos proporciona un "plano": una configuración abstracta de las zonas que componen ese lugar que se construyen con cartas de una baraja y tokens de diferentes colores, para marcar peligros, premios, accesos, y la posición de cada pj.


En este ejemplo se representa el puesto de vigilancia (las cuatro cartas del centro) y el terreno que lo rodea. los posibles puntos de entrada (ventanas con muebles delante, puertas tapiadas, muros debilitados, mutantes vigilando) son esos tokens blancos, y los lugares por donde llegan los pj´s, los tokens negros.

Este plano es más directo que otros: hay algunos en los que la situación de los obstáculos es escogida por los jugadores, por turnos, o a suertes con el resto de cartas del mazo, o te indican alguno obstáculos, pero otros surgen cada turno, o hay tokens de tesoros o rehenes ocultos...

Una cosa interesante es que aun con todo a la vista, en realidad el plano es un generador aleatorio: cada carta es una zona y sus características se saben consultando otra carta y una tabla, de modo que si es un 8 de picas y corresponde al exterior exterior puede que sea un montículo de escombros y chatarra, y si es un 6 de diamantes en interiores puede tratarse de un antiguo garaje cubierto por lonas de plástico transparente que lo mantienen impoluto. Y lo mismo ocurre con los obstáculos: no se sabe de antemano a qué corresponden, aunque aquí sí que suele haber más indicaciones en los escenarios, como quizá dejar al villano y sus secuaces en un lugar con pocos accesos.

Además, todas las aventuras indican reglas especiales:
- una cantidad de rondas de juego como tiempo límite
- unos objetivos (encontrar a los rehenes/averiguar que ha ocurrido/conectar las turbinas...)
- complicaciones específicas (cuando salga un Joker, dos zonas desaparecen por una explosión/aparece una pista/los personajes en el exterior sufren el estado Irradiado...)
- acciones concretas (realizar un rito de expulsión/colocar una bomba/buscar suministros...)
- obstáculos y enemigos típicos (mutantes/portón blindado/alimañas psíquicas/miembros de otro asentamiento...)
- formas de conseguir px.

La mayor parte de las aventuras suelen consistir en un único escenario, pero hay algunas que se encadenan entre sí formando un arco argumental, como Unearthed, una serie de tres aventuras que giran en torno al hallazgo de un antiguo mapa que supuestamente conduce al tesoro de otro mundo.

Las reglas

El libreto básico nos cuenta las reglas comunes a todos los jugadores: cada personaje tiene unos atributos ligados a partes de su cuerpo (Smarts-Cabeza; Strength-Brazo derecho; Survival-Abdomen...), unas reservas de daño y de fatiga, y una serie de estados que se deben marcar con clips en su ficha.

Cada ronda se compone de las mismas fases:
1-Sacar cartas
2- Movimiento
3- Acciones
4- Restauración
5- Nueva ronda.

1- Sacar  cartas
Al principio de cada turno cada uno saca tres cartas de la baraja con la que se juega (ya que no se usa dados en GCR), y asigna cada una a Speed, Strategy y Soul.

* La primera indica el orden de juego, así que el que tenga la carta más alta será el primero en jugar sus durante esa ronda.
* La carta de Strategy puede jugarse en lugar de sacar una carta de la baraja para realizar acciones.
* La carta de Soul se puede usar en vez de sacar una carta durante un combate.

2- Movimiento
Cada jugador se mueve a otra zona adyacente o se queda en la que está, atendiendo a los posibles obstáculos que se interpongan, que sólo podrán salvar con una acción en la fase siguiente.

3- Acciones
Las acciones de todo tipo se llevan a cabo sacando una carta de la baraja y comparándola con la puntuación que tengas en el atributo relacionado: si es menor o igual habrás tenido éxito y si es mayor, pues habrás fallado. Si la acción es complicada se debe sacar una carta más que debe ser menor que la última y si se trata de una tirada enfrentada, ambos jugadores comparan si han tenido éxito y, si es así, quién ha obtenido el resultado más alto.

El combate tiene una vuelta de tuerca. Hay un primer momento en que los jugadores eligen una Táctica de entre las que tiene en la ficha (agresiva y defensiva), lo que indica qué partes de su cuerpo protegen y a cuáles de su enemigo atacan. Si hay zonas desprotegidas que reciban ataques, se saca una carta para ver el daño, y si hay más de una parte desprotegida, se se sacan dos cartas. El dañó, en principio, se recibe en forma de Fatigue, pero una vez que se agota se sufre Injuries, es decir, daño en atributos que quedan mermados, casi a la mitad de su puntuación, durante el resto del juego, y cuando se sufre 3 Injuries se queda eliminado... lo que no significa necesariamente muerto.

4- Restauración
Al final de cada turno se puede realizar una tirada de Survival para recuperar algo de Fatiga. Si no se ha movido ni actuado un jugador, la acción se considera simple; si ha hecho una de las dos cosas, la acción será complicada, y si te has movido y has actuado no tendrás derecho a tirar.

Al final de la partida cada jugador habrá obtenido unos PX por cumplir objetivos expresados en el libreto de la aventura, por las motivaciones personales que hay en el libreto de su pj o por hacerse con botín durante la  sesión, y con ellos puede comprar nuevos dones, equipo o mejorar sus habilidades.

Los personajes

Los libretos de personaje son la principal referencia que tenemos acerca de cómo es el mundo de Ghost City Raiders. Gracias a ellos sabemos que hay Chrome Guardians, de los que nos cuentan en un par de párrafos que son habitantes de antiguos refugios que están abriéndose al nuevo mundo, Prophets of the Third Coming, visionarios enloquecidos por su perpetuo contacto con el mundo de los espíritus, Lost Legionnaries, miembros de un antiguo ejército nómada que marchan contra el caos buscnado constantemente recursos por donde pasan.O Brave Nomadics. O Mutagenic Spectres. O New Order Protectors... Lo que debe quedar claro es que la información servida es un simple esbozo que debe ser desarrollado en juego, pero es suficientemente potente como para indicar unas motivaciones y una estética claras.

Después la mayor parte de la ficha se dedica a listar las habilidades y equipo que tienes (pocas, muy pocas al empezar) y las que puedes llegar a tener con PX, y que van desde algo tan simple como añadir +2 a Smarts cuando tratas de convencer a alguien de algo, a posibilidades más evocadoras como agotar algo del botín que has encontrado en juego para reparar algún objeto de tu equipo que tenga una cantidad de usos, moverte dos zonas exteriores cada turno porque tienes una moto, u obligar a alguien poseído por los espíritus a marcharse a otra zona.

En los bordes de cada hoja hay información importante:
- Arriba y abajo se disponen las Tácticas, es decir, lo que atacas y defiendes en combate, de modo que puedas escoger una Táctica con el simple hecho de acercar un página de tu libreto a tu contrincante.
- A los lados y al final se indican las zonas heridas, la fatiga y los diferentes estados que puede tener un pj: Escondido, Aterrado, Preparado, Maldito...

Finalmente, hay una pagina en la que se muestran motivaciones personales del pj, una por cada palo de la baraja. Al principio de la sesión cada jugador debe sacar una carta para averiguar cuál de las cuatro será aplicable esa partida, de modo que unas veces podrás ganar PX por no matar enemigos, por herir a gente que no venga de antiguos refugios, por ver a otra gente realizar acciones que tú no posees en la misma zona en que estás o por terminar la partida sin haber agotado los usos de ninguna parte de tu equipo.

Conclusiones

Vaya por delante que aún no lo he jugado, pero Ghost City Raiders me ha sorprendido gratamente. En cierto modo es una especie de juego de tablero modular y semialeatorio postapocalíptico a la que se le ha pegado la parte del rol. Pero, en fin, una descripción parecida de le puede achacar a D&D y muchos otros juegos.

La parte de generación del plano y la confección de aventuras puede ser muy atractiva para todos los esos grupos que se reúnen poco y disponen de escaso tiempo para preparar partidas. De hecho, vistos los límites de rondas propuestos para cada aventura, parece que se debe jugar a toda velocidad, porque no he visto ninguna que supere las diez... No sé si me equivoco, pero da la impresión de que son más bien pocas.

En lo negativo, la verdad es que no hay ninguna indicación acerca de cómo rolear. Si yo le dejara este juego a un crío que no ha jugado a rol en su vida y terminara jugando una divertida versión del Heroquest no me sorprendería nada. De hecho, hay una duda que para mí es fundamental y no sé si es un rasgo de diseño original o una omisión grave: ¿hay DJ de alguna clase?

Según la lectura estricta del manual no es asi y me parece genial, pero no se da ninguna indicación acerca de cómo narrar o quién elige los obstáculos de la aventura, narra sus acciones o describe el entorno... y eso no está tan bien. De hecho, a mí me parece una metedura de pata. Por otro lado, nada impide que haya un jugador haciendo esas mismas tareas, o que se repartan de alguna manera entre ellos, durante toda la sesión o totando por turnos, o cualquier otro método.

En el mismo sentido, desde el mismo juego se nos dice que puede jugarse de modo cooperativo a competitivo, ganando la partida el que más PX consigue al final... lo cual no tiene ninguna repercusión mecánica. Ni en la ambientación, si a eso vamos. Si "ganas" no consigues nada extra y si pierdes nada extra. Y en cuanto a la tarea cooperativa, los personajes son tan, tan distintos... y empiezan separados siempre... ¿cómo leches se juntan? Que no digo que sea imposible: se puede hacer sencillamente que las charlas y demás entre pj´s no cuenten de cara al límite de rondas de la aventura, o dedicarle mucho tiempo a la interpretación, o que haya una fase de pre-aventura y una fase post-aventura para estrechar lazos o cortarlos... No sé, pero no hay ideas sobre nada de esto.

Supongo que sé por qué lo han hecho así: de cada libreto que compras se te proporciona una versión en 8 páginas y una versión en un solo folio que se pliega en un pequeño folleto del tamaño de un naipe, que puedes llevar a cualquier parte. Así, un grpo de juego puede organizar su partida, o tener todo lo necesario, en un espacio mínimo y con preparación mínima, listo para jugar en un autobús, en unas jornadas o en un rato muerto...

Pero creo que a la vista de otros juegos de esta misma gente que son excelentes, como FUBAR o Walkabout, éste podría haber estado mejor. Es como si te dan la lista de las Agendas y moves del Dj de Apocalypse World junto con un Front y varios playbooks y te lanzan a jugar sin más: no es que no se pueda, pero parece difícil.

O quizá no. Insisto en que no he jugado, y el hecho es que, con todas sus carencias, me gusta mucho, así que habrá que probarlo.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Reseñando: The Quiet Year

A mí los kickstarters, los proyectos en crowdfunding, me dan alegría. Me encanta pensar que alguien pueda dedicarse a algo que le gusta esperando sacar al menos un alquiler de ello tan sólo mostrándo lo que desea hacer a la gente. Y aún más me emociona la patata pensar en la gente que está dispuesta a dejar una cantidad pequeña para dar apoyo... y conseguir algo curioso a buen precio. Si ganara más de lo que gano, más dinero pondría en esto, porque quitando los continuos retrasos, rara vez me ha defrudado.

Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year



Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.

Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.

Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.

Creando la comunidad

Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.

A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.

Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.

Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.

El Turno

Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.

Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta  y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.

Por ejemplo, la carta  7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.

Después debe elegir una de entre estas tres acciones:

a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.

b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.

c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo. 

Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.

Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será

1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.

No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.

El paso del tiempo y el ritmo de juego

El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:

1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.

Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder

a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?

2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.

Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:

a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?

3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.

Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:

a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.

4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.

El As de Picas te propone una elección entre:

a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.

Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.

Consideraciones finales

The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.

¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!

Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.

De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...

No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...

sábado, 27 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power... (4 de 4)

Al fin llegamos a la parte que más me gusta de este juego. Hasta ahora hemos visto cómo crear a los personajes, cómo meterlos en problemas y cómo sacarlos de ellos. Pero nos falta algo que es lo que diferencia a este manual de la inmensa mayoría de juegos de superhéroes: se trata de cómo persigue que las campañas tengan la estructura típica de las historias del género.

El Plan del Villano, el Arco argumental y la Transformación
Gran parte de las series y miniseries de los cómics de superhéroes plantean una estructura básica:

1) El héroe vive una situación estable
2) Un villano conspira y llega al punto hacer tambalear la situación del héroe
3) El héroe trata de oponerse al Villano y sale derrotado, así que la vida del héroe se complica
4) El Villano conspira, se regodea y procura, con mayor o menor éxito, conseguir recursos para sus planes
5)El héroe trata de seguir la pista al Villano, conseguir sus propios recursos y lidia con sus complicaciones personales
6)De nuevo se enfrentan el Héroe y el Villano y el Héroe sale derrotado, mientras que el Villano consigue una victoria parcial
7) Los pasos  del 3) al 6) se repiten cuantas veces sea necesario
8) En algún momento el Héroe consigue su primera victoria parcial, derivada de todo lo que ha conseguido o aprendido a partir del sufrimiento que le ha provocado el Villano con sus fechorías.
9) El Villano se queja y trata de lograr mantener los recursos definitivos que necesita.
10) Al fin se enfrentan ambos, justo cuando el Villano está a punto de lograr ejecutar su plan, y el Héroe vence
11) El Héroe vuelve a la estabilidad, pero ha cambiado, y ya nada será igual otra vez.

Pues bien, ¿qué propones With Great Power para imitar este tipo de historias y que las de nuestras mesas no se conviertan en las historias de una gente con poderes que va haciendo cosas sin más?

El Plan del Villano

En primer lugar, está el Plan del Villano: el DJ debe crear un Villano que desea algo de manera obsesiva y que, para cumplir ese deseo, debe apoderarse, literal o metafóricamente, de uno de los Rasgos Princiaples de cada PJ.

Esto puede ser tan directo y simple como un asesino que caza a los conocidos que tienen los PJ´s en sus Rasgos, sin más complicación, o puede ser más barroco e indirecto como una empresa que desea enriquecerse vendiendo la cura de un arma biológica que ellos mismos desatan sobre ciudad: podría afectar Rasgos relacionados con los conocidos de los de unos personajes, pero también con sus poderes, si la enfermedad puede llegar a dejarles sin ellos, o a sus motivaciones, ya que pueden llegar a destapar la conspiración para ver que la justicia es corrupta y no castiga a los culpables que ellos han revelado con sangre, sudor y lágrimas.

Por lo tanto, el Plan del Villano da cohesión a las historias de los personajes.


El Arco argumental

With Great Power... quiere que los Héroes sufran al principio y venzan al final, como ocurre en las historias
que trata de emular. Por eso propone que toda campaña cuente la relación entre los Héroes y el Plan del Villano con una condición: la campaña debe constar de cinco fases, y para poder narrar el final del Plan del Villano, bueno o malo, hay que llegar y resolver la última de ellas. El truco está en que cada fase plantea un pequeño cambio en las reglas:

- Durante la primera fase , el DJ cuenta con importantes ventajas mecánicas: tiene varias barajas, los 2´s y los 3´s le funcionan como comodines, cuando los jugadores descartan cartas deben hacerlo a ciegas...

- A cada fase que pasa, cada una de las ventajas del DJ se va anulando: a partir de la segunda, los jugadores pueden elegir de qué cartas se descartan; a partir de la tercera, sólo los 2´s negros funcionan son comodines; etc...

- Además, por cada Rasgo que avance su nivel de Riesgo hasta 5 cada jugador adopta una de las ventajas del DJ, volviéndose más potente en la mecánica cuanto más en peligro y sumida en el caos esté la vida de su personaje.

¿Y cómo se avanza a la siguiente fase del Arco? Fácilmente: el único requisito es que los jugadores pierdan una escena de Conflicto... ¡ lo cual significa que el Villano también da un paso adelante en su Plan! De modo que el Arco argumental trata de garantizar que la estructura de un historia de lucha y victoria contra la adversidad.

                                                   Un buen final de fase...

La Transformación

Cuando llega la fase 5 de la campaña, las tornas han cambiado: el DJ ha perdido sus privilegios y los jugadores pueden haber ganado algunos a cambio de llevar sus Rasgos a un Riesgo extremo. LA cosa está equilibrada y es muy emocionante.

Pero se puede rizar el rizo, señalando el clímax de la campaña como un punto de inflexión no sólo para el Plan del Villano, sino también para la naturaleza del Héroe. Durante esta fase el jugador puede pedir una escena de Transformación.

Este tipo de escena se juega igual que una de Enriquecimiento, pero siempre debe girar en torno a un Rasgo a Riesgo 5 del personaje. Es decir, un Rasgo del que ya no tiene el menor control y es controlado por el DJ. Si gana la escena el jugador, entonces debe cambiarlo por otro distinto pero relacionado a su elección. Pero si pierde entonces es el DJ quien decide en qué se transforma el Rasgo.

Imagínalo: eres Spiderman y tu Rasgo Gwen Stacy, la mujer de mi vida está a Riesgo 5, lo que significa que el Duende Verde la ha secuestrado para obligarte a pelear con él. La escena consiste en que el Villano la arroja al mar desde el puente de Brooklin y tú sacas tus cartas para tratar de salvarla. En los cómics ya sabemos lo que sucedió: perdiste la escena y el Rasgo de transformó en Gwen Stacy, la mujer que murió por culpa de mi debilidad. Pero... ¿qué hubiera pasado si hubieras ganado? ¿En que habrías convertido ese Rasgo? ¿En Gwen Stacy, la madre de de mis hijos? ¿En Gwen Stacy, la mujer por la que dejé el traje? ¿O tal vez en Gwen Stacy, con poderes arácnidos gracias a mi transfusión: mi Spiderwoman?

Y, así, las escenas de Transformación son el intento de With Great Power de garantizar que las aventuras de los Héroes se traduzcan en una evolución de sus vidas.


                                                   Lo que pudo ser y no fue...

Con esto termina la reseña de With Great Power... Supongo que habréis notado que es un juego que me apasiona, y sí, lo hace hasta el punto de dedicarle cuatro entradas a su reseña. Espero haberos transmitido parte de mi placer al descubrirlo, ya que fue para mí toda una revelación en cuanto a juegos, y un auténtico amor a primera vista en cuanto a temática. Si tenéis oportunidad, dadle un tiento con vuestra mesa:no os defraudará.

Reseñando: With Great Power (3 de 4)


Escenas de Conflicto

Éstas son el segundo tipo tipo de escena que se puede organizar, y se caracterizan por ser el momento en que el Villano inicia algún avance en sus planes. Es de esperar que robe un banco, asalte una convención tecnológica o secuestre a mendigos para convertirlos en cobayas de sus maléficos experimentos, pero sea lo que sea debe estar relacionado con alguno de los Rasgos Principales de al menos uno de los PJs.

De este modo pueden entrar en la situación los jugadores que lo deseen -o que hayan sido directamente atacados, claro- y da comienzo una batalla, una persecución, una huida de una mansión repleta de trampas o lo que sea: el asunto es que quede claro lo se están jugando unos y otros, qué ganas si ganas y qué gana el contrario si tú pierdes.

En este caso, la situación no se resuelve con una sola tirada de cartas, como las escenas de Presentación o enriquecimiento, sino que se realiza una tirada extendida en la que se busca que o el DJ o los jugadores se queden bloqueados (es decir, que no puedan continuar jugando cartas porque se han quedado sin ellas o porque son inútiles contra la última jugada) o se rindan al ver que tratar de ganar sólo les va representar más perjuicios que beneficios.

Al concluir la escena, el jugador que pierda ve cómo aumenta el Riesgo de uno de sus Rasgos, y el ganador decide de qué Rasgo se trata, qué significa ese aumento y cómo termina la escena

                                                         Se prepara una buena...
Jugando con cartas

With Great Power se juega con cartas y vamos a revisar los rudimentos. Los Héroes comparten una baraja, la baraja de Héroe, mientras que el DJ cuenta con una baraja propia, la baraja de Villano, y varias barajas más dependiendo de la cantidad de jugadores que haya.

En principio, los Jokers son comodines, pero el DJ empieza con una regla especial: los 2´s y los 3´s son comodines para él. Antes de empezar el juego cada jugador toma 5 cartas de la baraja de Héroe, y el DJ 4 de cada una de sus barajas.

Durante una escena de Presentación/Enriquecimiento el asunto es fácil: sólo se puede jugar una carta, y el que juegue la más alta gana la escena y decide lo que ocurre con el Riesgo del Rasgo apostado. El perdedor, eso sí, puede llevar a su mano las dos cartas jugadas.

Durante una escena de Conflicto la cosa es más larga: 

1) Una vez establecida la escena y los que está en juego, los jugadores cogen 2 cartas y 1 por cada nivel de Riesgo en su Ficha; el DJ toma 2 cartas por baraja, 4 más por cada oponente, y 1 más por cada Rasgo Principal de los PJ´s en Riesgo 3 o más 

2) Los jugadores se descartan hasta quedarse con 7 cartas; el DJ hace lo mismo hasta 7 cartas + 4 por jugador + 1 por cada Rasgo a Riesgo 5 de los PJ´s.

3) El que inició el conflicto ataca sacando una carta, y quien sea afectado debe responder eligiendo entre:
       - escalar el conflicto (es decir, responder disparos con disparos, puñetazos con puñetazos, pullas con pullas, maniobras de sigilo con contramedidas adecuadas...) jugando una carta mayor del mismo palo 
       - responder cambiando de estrategia (o sea, responder puñetazos con súplicas de piedad, puñetazos con engaños, maniobras de sigilo con poderes, o disparos con amenazas a rehenes) jugando dos cartas cualesquiera de un palo distinto.
       - cancelar la acción del oponente jugando una carta del mismo palo y valor, con lo que puede negar el ataque propuesto y robar una carta de la mano contraria.

4) Después de una jugada puedes aumentar el Riesgo de un Rasgo y recibir tantas cartas como su nuevo nivel, si te ves escaso, o disminuir el Riesgo descartándote. Naturalmente, deberás introducir en la narración qué signifca el nuevo nivel de Riesgo y por qué a cambiado.

5) Si en algún momento no puedes o no quieres responder según el punto 3) se te considera derrotado y debes narrar cómo cae tu personaje. El ganador puede aumentar el Riesgo de uno de tus Rasgos, decidiendo qué significa eso en la historia, y después narra qué es lo que consigue su personaje y a qué conduce la derrota del perdedor.

Como veis, ¡se trata de toda una timba!

jueves, 25 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power (2 de 4)

(En la anterior entrada describí unas generalidades acerca del juego de rol de superhéroes With Great Power... e introduje las nociones mínimas de su creación de personajes)

Rasgos y Riesgo

Una de las ideas más originales que se puede encontrar en este juego es la idea del Riesgo. Cuando creas los Rasgos de un Héroe debes ser conscientes de que éstos son su fuente de energía y habilidades, pero también van a ser el lugar donde se le haga daño.

Concretamente, cuando las cosas van mal al Héroe cada uno de los Rasgos puede sufrir una cantidad de niveles de Riesgo antes de que deje de estar bajo el control del jugador: así, el Rasgo puede estar Seguro (Riesgo 0), Expuesto (Riesgo 1), Comprometido (Riesgo 2), Amenazado (Riesgo 3), En peligro (Riesgo 4) y Devastado (Riesgo 5).

Conforme el personaje acumula derrotas, el "daño" que sufre siempre se traduce en Riesgo para alguno de sus Rasgos.

Por ejemplo, el Capitán Améríca sufre reveses en una partida en la que se enfrenta a HYDRA. Su Rasgo Centinela de la Libertad podría sufrir del siguiente modo:

RIESGO 1: Durante un enfrentamiento un agente de policía muere sin que pueda evitarlo, y la afligida esposa, fuera de sí, se lo recrimina, induciéndole un poderoso sentimiento de culpa.

RIESGO 2: En un enfrentamiento posterior, prefiere intentar salvar a unos inocentes de una bomba que perseguir a los villanos. Aunque lo consigue, no logra evitar la explosión, que derrumba sobre él y los rehenes un techo, y sale de la situación con varias costillas rotas.

RIESGO 3: Con las fracturas sin curar sigue en el frente, tratando de impedir un asalto terrorista tras otro. El dolor y el cansancio lo llevan al límite y, en una gasolinera, está punto de torturar a uno de los secuaces con fuego y gasolina para que revele dónde se encuentran. Aunque se controla, las imágenes de las cámaras terminan llegando a la prensa, que las pública, y los medios lo tachan de bestia sin control.

RIESGO 4: Finalmente, a la luz de los destrozos ocasionados por la lucha de los héroes, una ordenanza relámpago se instaura en Manhattan: ningún enmascarado será permitido en la calle, y el Capitán actúa al margen de la ley.

RIESGO 5: (En este punto, el Rasgo ya no lo controla el jugador, sino el DJ, que puede explotarlo en su favor siempre que sea apropiado) Unidades de S.H.I.E.L.D son desplegadas en la zona para dar caza al figitivo.

       Si tu riesgo sube demasiado puedes terminar vistiendo un traje como éste

¿Veis el asunto? Conforme Riesgo de un Rasgo aumenta, mayor es la presión que supone para el Héroe. Por otro lado, conforme el Riesgo aumenta, mayor es la cantidad de cartas que puede coger un jugador para salirse con la suya durante un conflicto, de modo que hay un punto de estrategia en elegir qué cantidad de Riesgo estás dispuesto a asumir...

Tipos de escena: Presentación/Enriquecimiento

A lo largo de la partida los jugadores intervien principalmente en dos tipos de escena: aquellas en las que consiguen cosas para prepararse para la acción -ya sea información, armas o simple descanso o convicción-, y las escenas en las que se enfentan directamente a los villanos y a sus planes. Las primeras son las Escenas de Presentación/Enriquecimiento, y las segundas, las Escenas de Conflicto.

Las escenas de Presentación son las primeras que ocurren en cualquier campaña, y responden a esa vieja idea del teatro que dice que:

- si aparece una cuerda en una escena más vale que alguien se cuelgue con ella al final
- no debe resolver un cuestión con un elemento que no haya salido antes en la historia.

Con eso en mente, With Great Power te propone una regla: mientras un Rasgo no se encuentre en Riesgo 1 o más, no puedes usarlo para conseguir cartas. Así, en tu primera escena escogerás un Rasgo y lo pondrás autmáticamente en Riesgo 1, y el DJ te propondrá una escena en la que puede sucederle algo negativo: si ganas tú, el Rasgo quedará presentado como querías, pero si gana el DJ podrá anunciar que algo malo empieza a pasar.

Por ejemplo, si Spiderman empieza una escena de Presentación centrada en su Rasgo Poderes arácnidos, podemos contar con que está deteniendo a dos atracadores en una licorería. Después del roleo, el DJ propone el peligro y sacan las cartas:

- Si gana Spiderman, todo va bien: los Poderes arácnicos ya están disponibles para usarlos en toda su gloria el resto de la campaña.
- Si gana el DJ puede decir que durante la pelea Peter Parker comienza a sentirse cada vez peor, con mareos y debilidad cada vez más acusados, hasta el punto de que sólo consigue evitar un disparo en el último segundo, con un roce en el costado del que mana sangre. Antes de que llegue nadie más, deja el lugar preguntándose qué le ocurre...

A medida que se sucedan Escenas de Enriqueciemiento, el jugador podrá escoger que sirvan para presentar un nuevo Rasgo, o que sirvan para intentar restaurar el Riesgo que sufre. Si elige lo segundo, propondrá una escena en la que su personaje trata de hacerse cargo de los problemas que asaltan a uno de sus Resgos. Tras el roleo pertinente, su DJ y él se jugarán a una carta quién decide cómo termina el asunto y si el el Riesgo aumenta un nivel, lo disminuye o se queda igual.

Por ejemplo: Spiderman está cada vez más enfermo y sus poderes van y vienen de manera aleatoria y dolorosa (Poderes arácnidos Riesgo 3), de modo que acude al doctor Connors para que dejarle una muestra de sangre y que le ayude a descubrir qué le ocurre. Antes de sacar la carta, se acuerda la siguiente:

- Si gana el jugador, Connors se estudiará la muestra y le dará una solución que debe beber para paliar la mayor parte del malestar, bajando a Riesgo 2

- Si gana el DJ, Connors se quedará con la muestra y fingirá que le da una solución, pues resultará estar ¡dentro del grupo del Villano!

Y seguiremos en otra entrada.

lunes, 22 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power (1 de 4)

Vais a ver pasar muchos juegos de superhéroes por aquí, ya que es un género que me encanta, pero he de reconocer que no me gustan todos los tipos de historias que leo: mis preferidas son las que se centran en los personajes, en sus vivencias personales, sus relaciones y sus miserias y alegrías, más que las que se vuelcan en una aventura o en el desarrollo de una epopeya. Qué le voy a hacer: me llama más la atención todo el lado de culebrón que suelen tener los cómics. Y lo que más me suele gustar es darle vueltas al tema del sacrificio que comporta ser un héroe: los melodramas resultantes hacen que salive como un lobo ante un cervatillo con la pata atrapada en una zanja.

De modo que… bueno… la verdad es que hace tiempo me sentía un poco traicionado por los juegos de rol de superhéroes. Había visto Mutants&Masterminds, Superhéroes INC, The Hero System,y algún otro más... y siempre sentía que sí, podían responderme a qué distancia podía lanzar una tapa de alcantarilla el Capitán Matanza, o si el blindaje de un tanque conseguiría repeler los rayos del Simio Eléctrico, pero dejaban completamente en mis -inexpertas- manos la posibilidad de crear drama de alguna clase.

 De hecho, ni siquiera sabía que era posible potenciar ese tipo de historias desde el mismo reglamento, así que imaginad cuando llegó a mi pantalla un comentario acerca de un juego que prometía el tipo de historias de los cómics de la edad de bronce. Fijaos en la declaración de intenciones:

                                             ¿La chica o la bomba? Todo un clásico

 With Great Power… You can save the world, but are you willing to pay the price?

¿Cómo podía resistirme a echar una ojeada…?  

En general

- El juego es más bien breve, sólo 85 páginas, a doble columna y con escasas ilustraciones, la mayoría de ellas en un cómic que representa un ejemplo de historia y reglas situado al final.

- Los jugadores se dividen en dos clases: los que interpretan Héroes y un Director de juego que interpreta al Villano, sus maquinaciones y al resto del mundo.

- Plantea un esquema en el que cada campaña de juego debe pasar por cinco etapas en las que los héroes primero sufren los planes y ataques de un villano, después los van desvelando, y finalmente se enfrentan a él en un clímax. Lo interesante del asunto es que para poder avanzar en las etapas, los personajes deben sufrir derrotas, y que el villano tiene en las primeras etapas reglas muy ventajosas que poco a poco va perdiendo, hasta que durante el clímax se enfrenta de igual a igual a los héroes.

 - Los conflictos que surgen durante la partida se resuelven usando varias barajas y, preferiblemente, un tablero/esquema incluido en el juego para seguir el rastro de las jugadas.

 - No hay listados de poderes ni nada parecido, sino que todos esos detalles se dejan, como ocurre en lo cómics, a la coherencia con el resto de la historia y al deseo de toda la mesa.  

 Creación de personajes

Cada personaje consta de 4 Rasgos y un Conflicto… y ya está.

El Conflicto supone la pugna entre dos asuntos contradictorios de un personaje que quieres explorar durante la campaña: por ejemplo, el Capitán América puede tener como Conflicto El bien VS El patriotismo que encarna, y Spiderman puede tener como Conflicto La vida ordinaria de adolescente VS El deber como héroe.

El Conflicto no tiene repercusiones mecánicas, pero debe ser una guía para que el jugador interprete cómo se desarrolla durante la aventura. Por otro lado, también cumple la función de advertir al DJ de los temas que interesan al jugador:

a) el DJ podría introducir a agentes corruptos del Gobierno defendiendo la seguridad nacional para ver hacia qué lado se inclina el Capitán América (¿los encubrirá o los denunciará?), o

b) podría iniciar una escena con Peter Parker a punto de acostarse con Mary Jane por primera vez, justo en el momento en que el Rino comienza una hecatombe en la calle (¿seguirá con lo suyo, o dejará con torpes excusas a Mary Jane para bajar a hacerse cargo del villano?)

Los Rasgos son cuatro facetas del personaje, cada una referida a sus Dones, Motivaciones o Relaciones, que lo describen, y que se alinean junto a un polo u otro de su Conflicto.

- El Capitán America se puede describir por los Rasgos Centinela de la libertad, Escudo indestructible (relacionados con el polo del Bien), Miembro de los Avengers y Fuera de su tiempo (relacionándolos con el polo del Patriotismo)

 - Spiderman podría tener como Rasgos Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, Poderes arácnidos y Debo descubrir qué pasó con mis padres (relacionándolo con el polo del héroe), y La única familia que le queda a tía May (relacionado con el polo del adolescente).

Como veis, no hay lista de poderes ni atributos ni nada parecido: sólo palabras. Los poderes llegaran hasta donde sea apropiado según la historia, como en los cómics.

Finalmente, cada jugador debe señalar uno de sus Rasgos como Principal: con eso lo que está anunciando es que desea que la campaña se relacione intensamente con él. Y, además, está pintando una diana sobre el Rasgo, porque el DJ, cuando confecciona el Plan del Villano, tiene una regla que seguir: debe incluir cada uno de los Rasgos Principales de los jugadores, y cuando el Villano se apodere de todos los Rasgos Principales –signifique eso lo que signifique- habrá conseguido llevar a cabo su Plan.

Pero de eso hablaremos más adelante: si de algo pecan mis reseñas es de que suelen ser extensas. ¡Hasta la próxima!