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sábado, 24 de enero de 2015

Reseñando/Una historia de amor: Swords Without Master

Una digresión: sobre superhéroes, tropos y muletas

Hace unas semanas escuché el vídeo que dedicó a los juegos de superhéroes la buena gente de Roleros Reunidos y reconozco que me entristeció un poco. Al margen de las cositas interesantes sobre cómics, parecía planear sobre el ambiente la idea de que hacer una partida de súpers suele ser una empresa abocada al fracaso. Casi todos mencionaron sesiones que terminan torciéndose, con una tendencia muy fuerte a convertirse en la sucesión de entuertos y fregados de un grupo de psicópatas con superpoderes. Por no hablar del tema del equilibrio de poder entre personajes, un auténtico quebradero de cabeza...

Y lo entiendo: hacer una típica historia de superhéroes de cómic es algo que no todo el mundo quiere hacer, y es muy probable que, aun queriendo, no se sepa cómo lograrlo. Mucha gente encara el rol como el que empieza un mapa nuevo de Minecraft: "el mundo entero es mi laboratorio y voy a hacer lo que me venga en gana porque puedo".

Voy a encerrar varios cientos de vacas, cerdos y pollos, porque puedo.
Voy a recrear unos niveles de Diablo con luces y cables de redstone, porque puedo.
Voy a rellenar esa montaña de dinamita para hacerla estallar, porque puedo.
Voy a ver si logro matar al dragón de The End sin armadura, porque puedo.

Y en el terreno del rol, hay ciertas cosas que se repiten invariablemente de mesa en mesa:

Voy a ligarme al atractivo personal de la taberna... porque puedo.
Voy a robar/engañar al tipo que viene a mí con la quest, porque puedo.
Voy a atacar a gente supuestamente intocable, como el príncipe de la ciudad...
Voy a regatear los precios de todo... para terminar yéndome sin pagar
Voy a conseguir sexo de alguien sobre el que tengo alguna forma de poder prometiendo algo que no pienso cumplir...

Añádele superpoderes al asunto y aparecerán más parcelas libres para la locura: ¿desde qué altura tengo que arrojar al suelo al villano para que se despachurre contra el suelo? ¿Por qué no leerle y controlarle la mente a la mitad de los pnjs que me cruzo?

Sí, creo que hay una fase de auténtica psicopatía bastante común y que los superpoderes exacerban esa tendencia y, además, arrojarse a una espiral de exageradas villanías suele acabar en carcajadas, así que, de nuevo, lo entiendo.

Lo entiendo y me aburre y me frustra, porque de verdad que cuando me siento a jugar a supers lo que pretendo es emular ese género: no quiero limitarme a introducirme en la escafandra de mi pj y hacer el cabra en un Grand Theft Auto imaginario con poderes, quiero sentir el tipo de cosas que siento cuando leo un tebeo. Y para eso, si es que tenemos ese proyecto estético, no puedo -no podemos- hacer cualquier cosa: desde nuestra posición de autores de ese tebeo comunitario que se supone que queremos que sea nuestra partida tenemos que rechazar unos tropos y perseguir otros.

¿Y cuáles son?

Pues eso es difícil, ya que los cómics de superhéroes, con todas sus similitudes, son bastante diferentes entre sí, aunque yo diría que hay un par de elementos muy frecuentes: melodrama y heroísmo. Si no estás dispuesto a representar esos conceptos con la actuación de tus supers difícilmente se puede decir que estés jugando en serio una partida de superhéroes... y ninguna de las acciones de más arriba son propias, así que ya se puede ver de dónde puede llegar el fracaso a la hora de recrear las historias de superhéroes del cómic en las partidas.

¿Y cuáles son los tropos apropiados del género superheroico, y qué técnicas hay que usar para lograrlos?

De nuevo repito: no lo sé. Sé que con seguridad hay ciertas reglas de estilo y cierta imaginería que hay que seguir para generar una historia de ese tipo, y que no son las mismas que si pretendes crear una historia de novela negra, un romance de aventuras o un thriller de espías.

Por eso valoro enormemente que en un juego se molesten en crear muletas para ayudarme a emular géneros ya que nadie nace sabiendo, por más que entre los roleros parezca que todo hijo de vecino debe saber cómo crear cualquier tipo de historia por simple intuición. Y, afortunadamente, cada vez hay más juegos con muletas de una u otra clase: los principios y agendas de Apocalypse World, los arcos argumentales y la escala de Riesgo de With Great Power, las reglas de Amenaza de Fragmentos, el Desafío de Valores y Relaciones de Smallville... o el juego que nos ocupa hoy, Swords Without Master, una auténtica máquina de recrear historias de espada y brujería.


¿De qué va esto?

Swords Without Master es un juego con un objetivo concreto: al final de la sesión debemos tener el equivalente a un cuento corto de espada y brujería. Por ello todo se va a enfocar en impulsar ese tipo de historias marcando desde el tipo de personajes que podemos usar hasta la clase de escenas que podemos jugar o cuándo se terminará el juego.

A vista de pájaro 

Las fases

Una partida de Swords Without Master tiene un DJ que va planteando escenas para el grupo de héroes, siempre de tres tipos:

-Fases de Peligro, en las sus vidas corren peligro.
-Fases de Descubrimiento, en las que el experimentamos y aprendemos del mundo a través de los héroes.
- Fases de Héroe, en las que nos recreamos en los héroes y aprendemos sobre ellos viéndoles hacer lo que mejor hacen.

Cada fase tiene sus propias reglas y lo que ocurren en ellas no estan importante como la manera en que ocurre: en este juego es muy importante el tono de la narración, hasta el punto de que tiene su propia regla.

Los tonos

Al principio de cada escena el DJ lanzará dos d6, uno blanco y uno negro, y se quedará con el que tenga el mayor resultado: el color de ese dado indicará el super-tono de la escena, el tono principal. Cada dado está ligado a uno de los tonos disponibles: la Jovialidad y la Melancolía.

* Cuando manda la Jovialidad, la narración debe estar relacionada con el calor, el ruido, la alegría, el brillo o la burla.

* Cuando manda la Melacolía, la narración debe incluir elementos relacionados con el frío, el silencio, la tristeza, la oscuridad o el sarcasmo.

A partir de ese momento los jugadores iran lanzando los dados para ver qué tono es el que domina cuando presenten sus acciones. Naturalmente son dos categorías muy amplias que denotan cierto grado de intensidad y ciertas emociones, de manera que narrar una escena de batalla con Jovialidad puede hacer referencia al choque del metal sobre los huesos, a los aullidos terroríficos, al sabor de la sangre y el sudor mezclados, a la agonía de los heridos, a la promesa de gloria y botín..., mientras que hacerlo desde la melancolía puede centrar la vista en el agotamiento, en los muertos apilados, en el desperdicio de vidas, en la crueldad con que varios soldados hieren y torturan a un prisionero... Hay que ser abierto para identificar qué cosas pertenecen a cada constelación semántica. 

De lo que se trata es de no ser sutil, como no lo son los cuentos de Conan: el hechicero presentado con Melancolía entona cánticos sibilantes en lenguas prohibidas que se encrustan en tus sueños mucho después de que lo hayas dejado atrás, aunque desde la Jovialidad bien puede dejar caer su toga y arrojarse a un ritual de sexo, sangre y opio entre sus esclavos.

Los hilos: Lecciones, Misterios y Temas

Bien, así que tenemos un mecanismo para saber de quén las escenas y cómo resolverlas, y otro para saber qué sabor, qué tono, tienen... ¿Cómo conseguimos que esto no se convierta en un conjunto deslavazado, un montón de sucesos inconexos?

Aparte de nuestra voluntad de hacer de esto una historia Swords Without Master nos presenta los hilos, un mecanismo para que ciertos elementos se vuelvan recurrentes y que nos indica qué falta para terminar la partida.

En ocasiones los dados marcaran resultados que exigiran que introduzcamos algo en lo que hacemos:

- Si nos pide que introduzcamos una Lección, debemos narrar cómo los héroes sufren las consecuencias de sus acciones y se señala una algo que los héroes podrían haber aprendido o no al final de la historia.
- Si se nos pide que introduzcamos un Misterio, el fallo de un héroe creará una pregunta que debe resolverse al final de la historia.

En otras ocasiones un jugador (que no eres tú) narrará algo que ejemplica a la perfección el tipo de maravilla, violencia y aventura que esperas de la espada y brujería anotarás ese algo, creando un Tema en una tarjeta. Cuandose ha creado el noveno Tema se dispara el Final de Juego, en el que se van incorporando Lecciones, Misterios y Temas a medida que cerramos la historia.

Los personajes
Lo primero que nos dejan claro es que  personajes principales de una típica historia de espada y brujería son buscavidas heroicos:"buscavidas" porque se mantienen en los margenes de la sociedad, sin llegar a encajar en ella, y "heroicos"no en un sentido moral, sino porque son capaces de grandes proezas. Por eso nos da igual si se trata de ladrones, bárbaros, vengadores, piratas o enviados divinos: en un mundo en el que todo el mundo esta atado a alguien o algo, desde el esclavo ligado a su dueño hasta el emperador encadenado a su herencia. su comodidad y sus riquezas, nuestros héroes son, como dice el título, espadas sin amo, libres y poderosos y a lo largo de todo el manual se refieren a ellos como "rogues".

Lo primero que debemos hacer cuando creamos a nuestro héroe es elegir un eidolon o simulacrum, es decir, un elemento de nuestro mundo que esté relacionado con él. Vale desde unaminiatura hasta una canción, desde el dibujo de una batalla hasta una comida que bien podría ser su favorita: lo que importa es que sea de nuestro mundo y que evoque al héroe.

Después debemos anotar en un lugar visible para los demás su nombre y también listar el nombre de todo lo que sea importante para él: puede ser desde su arma hasta su tierra, pasando por su montura, una canción, un amante, un hechizo, una bebida... Todo aquello que haya recibo un nombre es un elemento definitorio del personaje y nadie puede destruirlo o alterarlo permanentemente sin el permiso de su jugador. A continuación debemos decidir quién se encargará de interpretarlos y describirlos a lo largo del juego, ya sea un compañero o su creador. Es posible añadir nuevos elementos a medida que transcurre la historia, pero sólo después de una fase de Descubrimiento o Héroe.

Finalmente quedan por elegir las dos Azañas del héroe. Para ello hay que reflejar la dualidad del Héroe en una situación tensa imaginaria: un grupo de lanceros lo tiene acorrolado en un estrecho desfiladero, un sacerdote susurra palabras malditas para liberar al demonio que cuida la joya que acaba de robar el héroe... En ese momento el jugador debe imaginar como resolvería su héroe la situación de una manera Jovial y como la resolvería de una manera melancólica, y debe resumir cada
una en una Hazaña de una frase.



Obviamente, este momento no le habrá ocurrido al héroe, ni le tiene por qué ocurrir, pero nos revela cómo encara el peligro, y más adelante, si el jugador puede relacionar la Hazaña con la escena que está jugando, puede basarse en ella para narrar cómo actúa el héroe sin necesidad de tirar los dados.
¿Y  a esto cómo se juega?

Pues en principio todas escenas empiezan igual: el DJ lanza los dados para establecer el supertono y plantea una escena, los jugadores dicen qué están haciendo ahí… y entonces el DJ presenta el Trueno. ¿Qué es el Trueno? Es una señal ominosa de que hay algo que puede representar un peligro más o menos lejano. Pueden las chicharras en silencio, un niño llorando o el olor de un fuego: el caso es que el DJ lo subraya cogiendo los dados. Lo que sucede a continuación es diferente dependiendo de qué fase ha escogido jugar el DJ.

La fase de Peligro

En este caso el objetivo del DJ es poner en amenazar a los héroes con interesantes enemigos, de manera que tras señalar el Trueno cogiendo los dados, el DJ los pasa a un jugador y desea la Tormenta, un peligro presente e inmediato del que deben encargarse los héroes: tal vez un volcán entra en erupción, entra en el campamento una partida de saqueadores o un monstruo olvidado rompe sus ataduras en el templo y se lanza a por ellos. El asunto es que es un peligro cuya resolución no se puede postergar o ignorar.

El DJ describe el Trueno y cómo cae sobre los personajes con cuatro ideas en mente:

-          Debe resultar creíble y entretenido
-          Debe contar con el supertono de la escena
-          Debe dejar claras las consecuencias resultantes de dejar la Tormenta suelta
-          No puede matar ni alterar definitivamente a un personaje ni ninguna de sus cosas importantes nombradas sin su permiso… aunque nada impide poderlos en peligro o capturarlos temporalmente

Una cosa importante es que las palabras dichas no se desdicen, por lo que si el DJ dice que un héroe recibe una herida o acaba inmovilizado bajo una melee de pigmeos caníbales… va a misa.
 
El caso es que en algún momento el DJ presiona tanto a los héroes que el que tiene los dados los lanza, pero no para ver si tiene éxito o no, sino para ver qué tono debe tener su respuesta: si el dado blanco es mayor, su respuesta deberá ser Jovial; de lo contrario, será Melancólica. Después podrá describir no sólo las acciones de su personaje sino también la de la misma Tormenta y sus resultados. Incluso puede narrar cómo responden otros héroes si le dan permiso sus jugadores.

Cuando el jugador ha terminado, recoge los dados y ahora es decisión suya terminar o no la escena: si considera que ya ha habido suficiente, debe pasarle los dados al DJ, que comenzará una nueva; si no es así debe pasárselos a otro jugador. Si es así, mientras éste tenga los dados en la mano el DJ podrá continuar desatando la Tormenta, hasta que este segundo jugador haga su tirada, narre sus respuestas y decida a su vez si continúa o no la escena.

De modo que, atención, éste no es un juego típico: si el DJ lanza un dragón sobre tu héroe tú puedes limitarte a tirar los dados y contar cómo lo matas de un golpe… y habrás perdido la oportunidad de tener una de las vibrantes escenas de acción de una novela de espada y brujería, además de habérsela arrebatado a tus compañeros. Recuerda que juegas a esto no por ganar, sino por crear una historia fiel a los cánones de la espada y brujería.

Por eso, aunque tu héroe no puede morir o ser derrotado sin tu consentimiento, abraza la derrota: cada fracaso, cada herida, cada vez que no le devuelves los dados al DJ permitiendo a otro jugador que también se enfrente contigo a la Tormenta, cada vez que demuestras lo brutal, terrible y astuto que es el enemigo estás plantando semillas para cosechar la gloria.

Y si te rechinan los dientes al pensar que decides tú como pasan las cosas te presento las Desgracias: cada vez que lanzas los dados y sale el mismo número en ambos se invierte el supertono de la escena y se desencadena una Desgracia, algo que puede hacer fracasar al héroe o que convierte una victoria en una fracaso, pero que además empeora la situación. Eres quien narra tus Desgracias, así que es un buen momento para cultivar fallos.

En manos de los jugadores, pues, queda el terminar las escenas, ya sea con victorias magníficas, pírricas o desoladores fracasos.

La fase de Descubrimiento

Lo que desea el DJ al iniciar una fase de Descubrimiento es que veamos más cosas sobre el mundo otorgando a los jugadores la oportunidad de darle forma y dirigirla aventura en la dirección que les apetezca. Para ello, tras presentar el Trueno y coger los dados, se los entrega a un jugador que debe lanzarlos inmediatamente para establecer  el tono de su intervención.

En este tipo de escena no hay Tormenta que desatar, sino que el jugador que acaba de lanzar los dados debe llevar a cabo una Revelación, una descripción de un significativo detalle de la escena o de una confabulación que el héroe ya conocía o acaba de descubrir.

Por ejemplo, si el DJ inicia una escena en la que todos estamos cautivos y atados a unos postes con las miradas de los pigmeos caníbales clavadas y pide una fase de Descubrimiento, no saldrá la misma historia si la Revelación es que el brujo mira los ojos de uno de mis compañeros y aúlla feliz “¡Lo encontramos! ¡Al fin alguien digno para ser recipiente del Dios-Jaguar!”, que si la Revelación resulta ser que la esposa del jefe de la tribu mira con deseo a otro compañero y la auténtica amante del jefe se da cuenta y empieza urdir planes para provocar la caída de la esposa.

Por supuesto, aquí también hay Desgracias: si un jugador obtiene una Desgracia en los dados la Revelación tratará sobre algo que el héroe debería haber sabido o advertido, pero no ha sido así. ¡Qué oportunidad para disparar la tragedia!

Realizada la Revelación, el jugador debe entonces realizar una pregunta cargada al DJ. “Cargada” significa que da la oportunidad al DJ de introducir elementos nuevos en la Revelación, así que  puede ser desde un simple “Uno de ellos conoce a uno de nosotros: ¿quién y cómo?” Hasta “Algo bulle en su seno y no es humano: ¿cómo se siente al respecto?

Una vez que el DJ ha respondido, el jugador le tiende los dados: si el DJ siente que aún no tiene información suficiente como para continuar la historia los rechaza y se lo pasa a otro jugador; si ya tiene más o menos claro cómo le gustaría continuar, los coge y se termina la fase.

Fase de Héroe

Ésta es la fase en la que el DJ nos permite descubrir más cosas sobre los héroes. Como de costumbre se establece el supertono de la escena y el DJ la plantea, pero cuando entrega los dados a un jugador también le hace una Demanda: “Muéstranos cómo hace tu personaje para…” lo que sea:

… rastrear a la bestia hasta su cubil.
… entrar al templo sin ser advertido.

… honrar la muerte de los suyos.

Lo que importa es que esa Demanda trate de algo presente en la escena, pero puede ser también descriptiva:

“Muéstranos tus armas”

“Muéstranos cómo te mira tu amante”

“Muéstranos cómo llevas el cansancio tras la batalla”

E incluso puede llevar incorporados hechos:

“Muéstranos cómo te sacrificas para que la gente de la aldea logra escapar"
"Muestranos cómo perdiste un brazo por una apuesta"

En casos como éstos dos recuerda que nadie puede matar ni alterar permanentemente a tu héroe sin tu permiso... aunque sí que pueden ofrecerte la oportunidad de darlo. En tu mano está aceptarla o buscar una interpretación más laxa que te permita responder a la demanda.

Para responderla, lo de siempre: tiras los dados para establecer el tono de tu contestación y describes como quieras, a no ser que obtengas una Desgracia, en cuyo caso deberás responder cómo no logras la intención expresada en la Demanda, o cómo aparece algo negativo sin que lo sepa tu héroe.

Finalmente, si nadie declara el final de la fase (ya que en este tipo de fase puede declarar el final tanto el DJ como cualquier jugador), el jugador debe pasar los dados a quien quiera haciéndole a su vez una Demanda... y esto incluye al DJ: "Muéstranos cómo recibe el Señor Refulgente el regalo que le dejamos", "Muéstranos el infausto destino que conocieron los bandidos".

Desarrollo de la partida

Mientras vamos atravesando fases, desfaciendo entuertos, siendo capturados y descubriendo cosas, veremos que se van acumulando los hilos que comentamos más arriba: 

- Cada vez que alguien lanza los dados, ningún dado es mayor que tres y no es una Desgracia debe anotar una Lección: Nunca confíes en un sirviente, Los asuntos de los dioses no nos conciernen, El Destino es inamovible... Cualquiera de ellas son posibles experiencias que podría aprender o rechazar alguno de los héroes, pero no sabremos si alguien lo hace hasta el final.

- Si alguien lanza los dados, obtiene una Desgracia y los dados no son mayores que tres, anotamos un Misterio, es decir una pregunta acerca de un misterioso origen para el fallo del héroe: ¿Quién advirtió a los guardias? ¿Qué energías animaban a la bestia de sombra? ¿Por qué me desplomé al pisar los jardines del visir?

Las Lecciones y los Misterios quedan atados en el Fin de Juego, pero ¿cómo llegamos? Aquí es donde entran en juego los Temas: ¿recordáis que cuando alguien narra algo que te maravilla lo anotas como Tema? Pues eso no se hace e cualquier manera, sino que tiene un procedimiento que nos va informando de lo que queda para el final de la historia.

Al principio de la sesión hay tres tarjetas para Temas en blanco en las que sólo podemos anotar tres Temas. Supongamos que en la primera anotamos Temas hasta que está llena:

- La luna se refleja sobre el lago
- Hombres-serpiente
- Cuchillo ceremonial de obsidiana

En la siguiente tarjeta es necesario que al menos uno de los nuevos temas se relacione o evoque alguno de los Temas de la tarjeta anterior. Por ejemplo, un compañero puede decir "Como un cocodrilo, asomo únicamente los ojos sobre la superficie del agua y espero a que se aproxime el pirata para lanzarme sobre él". Puesto que a mí eso me recuerda a la luna reflejada en el lago y a los hombres-serpiente, podría anotarlo como Tema en la nueva tarjeta: "Ojos asomando del agua, como los de un cocodrilo"

Llegados a la tercera tarjeta al menos uno de los nuevos Temas debe estar ligado a alguno de los de las tarjetas anteriores, y al anotar el noveno se dispara el Fin de Juego.

El Fin de Juego

Vale, a lo largo de varias fases hemos conocido a los héroes, hemos descubierto un complot y hay varios Temas, Lecciones y Misterios dispersos sobre la mesa. En ese momento entre todos van narrando los momentos finales de la historia y, cuando un jugador ve claro que puede mostrar:

- cómo ha aprendido o rechazado una Lección su héroe...
- la respuesta a uno de los misterios pendientes...
- cómo uno de los Temas está envuelto en la resolución de la aventura...

... entonces lanza los dados para establecer el tono, narra cualquiera de las tres reincorporaciones y se queda el post-it, tarjeta, trozo de papel... lo que sea... como trofeo: ya no podrá volver a intervenir e incorporar nada más.

Esto se repite hasta que sólo queda un jugador y ése narra un breve epílogo para la historia

Y fin.

¿Qué mas queda?

Pues varias cosas: un modo avanzado, con fases dedicadas a la interrelación entre los héroes o a nuevas formas de obtener conocimientos; ejemplos de Tormentas interpretados desde la Jovialidad y la Melancolía; los Rituales, variaciones a la hora decidir cómo terminar las escenas, quiénes se ven afectados, de qué manera introducir o vetar elementos de otros géneros fantásticos como la ciencia ficción, o cómo los defectos de un héroe pueden sumarse a la Tormenta. 

Y lo que más me gusta: un compendio de pequeñas adaptaciones para historias de espada y brujería de diferentes temas (belleza, viajes, romances, guerra, horror o intriga), y nociones para convertir todo esto en una campaña. 

Apetecible, ¿verdad?

Conclusiones

Y sólo en 48 páginas. Para mí, el Fiasco de la espada y brujería: 

- te otorga toda la libertad que necesitas para desarrollar al personaje sin pararse en minucias, 
- organiza cómo crear el trasfondo y el mundo para que no recaiga en un sola persona la improvisación y todos tengan oportunidad de llevar las cosas hacia donde les apetece, 
- constantemente recuerda que debemos tener cierto tono y que las cosas que se muestran al principio deben tener relevancia al final,
- en todo momento lleva el ritmo de forma transparente con los Temas, para que sepamos dónde acelerar o dónde frenar.

Naturalmente, no es para todos: si tu noción de juego consiste en tomar decisiones estratégicas para intentar sortear retos, si te molesta crear ambientación o tener en cuenta cosas externas a tu personaje, o si quieres una simulación realista de algo... abandona todo esperanza: aquí no lo vas a encontrar.

Pero si este estilo te gusta, ¡alegría y guirnaldas!: ¡encima es superbaratito! En primer lugar tiene una demo gratuita lista para jugar y muy bien explicada llamada City of fire and Coin, mientras que Swords Without Master está incluido en la revista Worlds Without Master, concretamente en el número 3, que puedes encontrar en DrivethruRPG, a 4$. Viene además con varios cuentos de espada y brujería (uno de ellos de Vincent Baker, por cierto) y, si os mola, las demás revistas tiene también juegos y cuentos de otros autores roleros, y hay un bundle de las tres primeras a 10$, por si ape.

En fin, que aquí estoy, deseando jugarlo, y pensando que podría ser muy apropiado para hangouts...

Ahí dejo eso...

No te digo na y te lo digo to...

viernes, 26 de abril de 2013

Mis cinco euros/Reseñando/Una historia de amor: Hell For Leather

No siempre quieres ver Ana Karenina. A veces no tienes el cuerpo para Monster´s Ball o La pianista. En ocasiones no te apetece abrir ese Kinder Sorprsa que es una película de Aki o de Laars von Trier. Pero si quieres ver una peli y que esté bien, que te tenga cómodamente intrigado: ¡bendito cine palomitero! Es entonces cuando llegan sorpresas, esas peliculillas menores que volverás a sentarte a ver cada vez que las emitan y que, posiblemente, son tu top ten sin tú saberlo: como Rachel Green, de Friends, cuya película favorita públicamente es Las amistades peligrosas, pero realmente es Este muerto está muy vivo

Ayer fue un día de descubrimientos de esa clase: por un lado, Redada Mortal, una peli de artes marciales indonesa que prometía ser auténtica bazofia pero que es enormemente entretenida (mucho mejor que el remake de Dredd, que tampoco estaba mal), y por otro lado Hell For Leather, un juego sobre acción palomitera al que le di la indignidad de leerlo sobre la bici estática del gimnasio... y que me ha gustado mucho más que muchos otros juegos del mismo estilo pero más conocidos (Feng Shui, te miro a ti)


Se trata de un juego cortito (81 páginas) para 2-6 jugadores que se juega sin Dj ni preparación, de modo que es una perfecta máquina de actividades para jornadas, o para llenar la típica tarde tonta en la que apetece jugar pero no preparar una sesión...

Lo que nos plantea es que juguemos una especie de Perseguido: cada jugador interpreta a un concursante del El juego más peligroso, un programa de televisión en el que un grupo de personas debe alcanzar un lugar antes de que acaben con ellos equipos de exterminadores patrocinados, otros concursantes o la misma gente con la que se cruzan, que puede cobrar una recompensa por obstaculizar su camino. El riesgo es enorme, sí, pero lo mismo ocurre con el premio: 25 millones esperan al ganador, junto a cualquier deseo. ¿Sacar de la cárcel a tu hija? Hecho. ¿Financiación para tu investigación? Hecho. ¿La muerte de ese político al que detestas? Concedido.

Y hasta aquí llega la ambientación. No nos cuentan si esto transcurre en un futuro pasado de rosca o en unos 80 alternativos; no nos dicen si esto es legal y reconocido, o si es un programa snuff  pagado desde las sombras: lo único claro es que detrás de todo está la Network, una organización con un poder de alcance global, con todo tipo de infraestructuras, empresas y gobiernos en el bolsillo, y que ahora ha decidido esforzarse en acabar con tu personaje. Abrumador, ¿verdad?

Esto es una parte importante del juego: pensar a lo grande, darle una vuelta más hasta hacerlo imposible... y ponerse a ello. Por supuesto, ésta no es la única ambientación posible: desde el manual también proponen jugar en la II Guerra Mundial tratando de acabar con Hitler, y en la página web tienen disponibles tres módulos gratuitos más, uno de espada y brujería (un grupo de bárbaros trata de acabar con un Rey Hechicero inmortal de la talla de Sauron), otro sobre cristianos perseguidos por el Imperio Romano, y uno más esta vez sobre hugonotes perseguidos por la Iglesias y la Corona francesa.

Así, es perfectamente posible traer a la mesa tu mundo de juego favorito y tratar de medrar en él, pero siempre recordando que la historia que vamos a jugar será una terrible persecución cargada de sangre y violencia.

El primer paso: Ambientación, objetivos y personajes

Una vez sentados a la mesa el juego nos propone que definamos brevemente la ambientación de la partida. Y "brevemente" quiere decir eso mismo: a todo velocidad, ya que toda la preparación no debe llevar más de 20 minutos: todo lo que falte se rellenará durante la partida.

Para eso nos da una serie de preguntas:

- ¿Cuándo transcurre? y ¿Quién será el Adversario? son las dos primeras, y los que nos puntualiza es que busquemos excesos: nos puede perseguir una cohorte de soldados, pero mejor si lo hace el Imperio entero. De nuevo, el adagio del juego: pensar a lo grande el peligro que nos acecha.

- ¿Cuál será el Umbral de Gore? supone asignar un número entre 3 y 7 a la cantidad de violencia desatada que queremos durante la partida. Cuanto más bajo sea, más pronto llegará la sangre a lo bestia, mientras que una partida en la que se quiera una parte importante de infiltración, diálogo o politiqueos necesitará un Umbral más alto... pero no nos engañemos: eso sólo retrasa la escabechina inevitable hasta el final, y es a eso a lo uno se sienta a jugar a Hell For Leather.

- ¿Qué relación hay entre los personajes? nos indica por qué están juntos contra el Adversario, y por qué éste va tras su destrucción. A lo mejor son un comando militar, o quizá sea tan simple como pertenecen a la quinta del 95 del mismo instituto en plan Battle Royale.

- ¿Dónde es el Despliegue? responde al lugar y el momento en el que comienza la acción, un lugar donde el peligro aún no ha llegado, pero desde el que se puede comenzar progresivamente la aventura.

- ¿Cuál es el Destino? nos plantea que definamos claramente el lugar donde se producirá el enfrentamiento final. ¿El Monte del Destino? ¿La prisión de Alcatraz? ¿El teatro Kroll de la Ópera, donde asisten Hitler y los prohombres del Partido?

Y, para terminar, ¿cuáles son los tres Objetivos? Los Objetivos son tres tareas que deben cumplir los personajes para alcanzar el Destino. El primero debe tratar sobre conseguir algo necesario, como información o simplemente viajar. El segundo Objetivo siempre consiste en destruir algo o a alguien. Y el tercero siempre se debe centrar en alcanzar el Destino.

No olvidemos el tema de la escala: cada uno de los Objetivos debe ser enorme y difícil: si tu primera impresión es "¿cómo coño vamos a lograr eso", se trata de un buen objetivo; si se te ocurre una manera directa de conseguirlo, no es suficiente.

¿Llegar al bombardero que nos lleve a la India? Psché... ¿Llegar al bombardero en pleno vuelo? ¡Hecho!
¿Matar a los sicarios que nos persiguen? Meh... ¿Matar a Julio César durante un consejo? Go for it!
¿Colarse en una instalaciones militares? Bue... ¿Exigir paso a esas instalaciones bajo amenaza de lanzar una bomba nuclear a su país? ¡Perfecto!

Con eso ya tenemos un plan de qué es lo que va centrar la acción durante la partida: sabemos qué cosas hay que hacer, pero aún no sabemos cómo las vamos a cumplir, de modo que es posible emprender todo tipo de acciones.

Después llega el momento crear los personajes:

- En primer lugar se elige un concepto general (ex-poli, por ejemplo) y se decide cómo conoce a los demás.
- Después cada personaje recibe un Defecto, un rasgo de carácter que de alguna manera influirá negativamente durante la partida como Pervertido, Cobarde, Enamorado...
- A continuación cada jugador debe señalar cómo el Defecto de otro personaje le ha afectado en el pasado y por eso le tiene Rencor. Tal vez sean ex-amantes, o la negligencia de otro provocara que te echaran de tu trabajo...
- Finalmente, debemos escoger un Talento, algo no violento que a ese personaje se le da excepcionalmente bien, desde robar o mentir, hasta pilotar lanchas, resistir palos o llevarse incautos a la cama.

¿Cómo se juega a esto? Las Tiradas

Sé que es feo, pero vamos a apartar la mirada de la aventura y los héroes y vamos a fijarnos en cómo se resuelven las tiradas, porque este juego es un tanto especial en ese aspecto.




Lo que veis arriba es un tablero que se coloca en el centro de la mesa. En primer lugar se debe colocar una columna de tres dados en el centro del circulo, a la que llamaremos Calor. Cada vez que se empieza una escena de acción el Calor aumenta un dado, de modo que se apila un dado más. Cuando se necesita tirar los dados el jugador activo consulta el recuadro donde pone Power Dice, que indica cuántos dados debe lanzar y de qué manera.

- POWER 1-4 indica que debe lanzar de uno a 4 dados según corresponda sin tener la obligación de lanzarlos todos.
- OFF indica que debe lanzarlos con la mano izquierda.
- SHOTGUN supone lanzar dos dados de una sola vez.

Y ahora la novedad: lanzar los dados significa exactamente eso: tomándolos entre el pulgar el indice desde fuera de una de las esquinas del papel debe procurar que sus dados caigan dentro del círculo blanco sin tocar el borde y sin derrumbar la columna de dados del Calor. Original, ¿verdad?


El caso es que si uno de tus dados queda dentro del área del, tienes éxito, si todos caen fuera es un fallo y si alguna de las tiradas provoca que se caiga el Calor tenemos un fracaso estrepitoso, lo peor que puede ocurrir y se deja de tirar los dados.

Como veis, es un tenso juego de habilidad y, puesto que el Calor aumenta escena a escena, tarde o temprano habrá un Colapso. De todas maneras, puesto que hay gente más hábil que otra, observad que hay dos círculos en el tablero, una para los novatos y otra para los expertos: lo han pensado todo :P

¿Cómos se juega a esto?: Las escenas

Bien, ya tenemos un grupo perseguido por un peligro abrumador en pos de un Destino inaccesible dividido en tres Objetivos.

Para cumplir cada Objetivo es necesario reunir 20 Puntos de Historia entre todos los jugadores: a la manera de Wushu o InSpectres no se puede contar en la historia que se ha logrado  el Objetivo hasta que se de ese requisito.

¿Y de dónde salen los Puntos de Historia? Pues de la narración y las tiradas:

Cuando comienza una escena lo primero que se debe hacer es aumentar en 1 el Calor y decidir qué clase de acercamiento al Objetivo se pretende realizar. Si se quiere alcanzar un avión en vuelo, ¿qué es lo primero que deben intentar los personajes? Una vez que se sabe lo que se pretende, algún jugador debe empezar a crear la situación, describiéndola de manera que sea posible intentar el acercamiento: si hay un aeródromo, si está vigilado o desierto, si está rodeado de jungla, sobre una colina o en mitad de un llano desértico...

Cada idea que aporta un jugador le vale un Punto y puede acumular hasta tres... pero éstos no son aún Puntos de Historia: son embriones a falta de incubarlos al Calor de una tirada.

Así pues, se narra lo que van viendo y haciendo los personajes hasta que alguien decide convertirse en Oposición: en ese momento ese jugador pasa a ser un DJ convencional y crea un conflicto que deben resolver los personajes según todo lo narrado hasta entonces. Entonces se anuncia qué pasa si el jugador activo consigue pasar la tirada, y qué pasará si pierde y se realiza la tirada:

1- En caso de Éxito el personaje se sale con la suya y todos los Puntos que tenía su jugador se consolidan en Puntos de Historia
2- En caso de Fallo ocurre lo que apostara la Oposición y el jugador suma lo que haya obtenido en su dado más alto al nivel de Violencia acumulado durante la partida y mira en la tabla de Consecuencias
3- En caso de Colapso ocurre lo que apostara lo Oposición y se suma todo lo que sumen el dado más alto, el nivel de Violencia y los dados caídos del Calor para mirar en la tabla de Consecuencias.

La tabla de Consecuencias nos indica qué cosas malas ocurren además de fallar la tirada: si el Adversario (ya sea la Network o Sauron) se percata de la presencia de los personajes, si sufren Traumas y cuántos y si se complica aún más la situación. En general la derrota suele suponer acercar a la muerte a los personajes mediante la acumulación de Traumas (ya que sólo pueden tener dos), aumentar el Calor (con lo que la columna de dados se va haciendo más alta e inestable) y perder los Puntos embrionarios que se tenían antes de la tirada.

De modo que así es como se va jugando:
a) Los jugadores emprenden acciones para acercarse a sus Objetivos
b) Los jugadores narran qué pasa, acumulando Puntos embrionarios
c) Algún jugador pone una traba
d) Se efectúa la tirada y se aplican los resultados, convirtiendo Puntos en Puntos de Historia o sumando Traumas
e) En algún momento se consiguen 20 Puntos de Historia, de modo que por fin se puede narrar cómo se logra uno de los tres Objetivos
f1) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta acumular tantos Traumas que se mueren
f2) Los personajes repiten todo el proceso anterior hasta que cumplen los tres Objetivos y llegan a su Destino... donde les espera el Enfrentamiento Final

Sencillo, ¿verdad?

Complicando el asunto: Violencia, Traumas y escenas de Descanso

Cuando un jugador va realizar una tirada debe anunciar si quiere hacerlo mediante Violencia o mediante un Talento. Para poder usar la Violencia el Calor de la Escena debe encontrarse igual o por encima del Umbral de Gore: en ese caso el jugador puede aumentar su Poder en 1, 2 o 3, lo que supone poder lanzar más dados. Ahora bien, incluir Violencia exige dos cosas:

1- Descríbela en tus acciones: si sumas 1 a tu Poder, debe haber husos rotos (disparas contra alguien que quiere atropellarte y se sale de la calzada empotrándose contra una pared); si sumas 2, debe haber sangre a porrillo (en este acaso, el conductor recibe un tiro, se choca con una farola y sale por el parabrisas en un amasijo de sangre, cristales clavados y cráneo abierto), y si sumas 3 debe haber daño y asesinatos colaterales (el conductor recibe un tiro y se aplasta contra un autocar escolar que viene de frente, estallando todo en una bola de llamas...)

2- Suma 1 al nivel de Violencia de la Ficha de Equipo por cada nivel de Poder extra. Eso es malo porque cuando se fallan las tiradas la Violencia acumulada se suma, como una especie mal Katrma, propiciando que salgan Consecuencias peores.

Por otro lado, puedes evitar la Violencia y usar tu Talento para salir del atolladero, en cuyo caso sumas 1 a tu Poder, no acumulas Violencia pero tachas el Talento hasta emprender el siguiente Objetivo.

Como veis, en general el juego empuja a elevar el Calor para poder usar la Violencia, y a usar la Violencia para tener más oportunidades en las tiradas de convertir Puntos en Puntos de Historia: una receta para obtener una ensalada de leches y explosiones en toda regla.

Desgraciadamente, no sólo sufrirán tus enemigos, sino también tu personaje, que irá acumulando Traumas, efectos negativos que resultan de las tiradas fallidas. Esos Traumas pueden ser de todo tipo, desde Hueso roto hasta Asaltado por el síndrome de abstinencia o Voces y visione esquizofrénicas, pero el asunto está en que cada una disminuye el Poder en 1 y llegar a la tercera supone la muerte del personaje.

¿Cómo recuperarse? De nuevo, es necesario pasar por una tirada: si consigues que 2 dados cuenten cómo éxitos puedes eliminar uno de tus Traumas, aparte de los efectos normales sobre los Puntos, describiendo cómo te repones.

Pero eso no hace que el Calor, el indicador del peligro que se cierne sobre los personajes, descienda, lo que supone que cada vez sea más probable un Colapso que obligue a repartir Traumas entre todos los personajes. Para eso están las escenas de Recuperación: si renunciáis a dedicar una escena a conseguir puntos de Historia, podéis realizar una escena más interpretativa entre los personajes que refleja esos momentos de las películas de acción en las que el ritmo desciende y conocemos a más a los héroes.

Durante estas escenas debéis elegir un personaje para que se enfrente a su Defecto: la escena empieza con el personaje sucumbiendo a su tara personal y entonces otro personaje, uno de los que le tiene Rencor por el pasado, debe rolear cómo intenta que el primero se sobreponga.

Si el primero encuentra el desarrollo aceptable, el Calor desciende 4 dados hasta un mínimo de 3, acumula un nuevo Trauma y, si quiere, puede cambiar su Defecto por otro. Si el jugador del personaje con el Defecto no se siente persuadido, no hay ningún cambio y se pasa a otra escena.

El Enfrentamiento Final
Llegados al Destino, puede elegirse dos situaciones: un Todos-contra-todos o un Enfrentamiento.

En el primer caso (que es el que asume la ambientación del concurso mortal), los personajes supervivientes se enfrentan entre sí, turnándose para ejecutar intentos de asesinato los unos contra los otros. En este caso se olvidan todas las reglas de Violencia, Traumaas, etc, y suceden tiradas de ataque y tiradas de defensa, a la espera de que haya un Colapso, momento en que el que provocó el derrumbamiento muere.

Si se trata de un Enfrentamiento, como enfrentarse al Rey Hechicero, se crean cuatro nuevos Objetivos (recorrer la fortaleza, preparar el ritual sagrado, reducir al hechicero, sacrificarlo a los dioses oscuros)  pero se resuelven sumando 4 Puntos de Historia cada uno y cada Colapso se lleva consigo un personaje muerto.

Podéis adivinar que todo concluye con un baño de sangre y una escabechina, pero los supervivientes de cada modalidad ganan el derecho a narrar un epílogo con el que despedir a sus personajes antes de que caigan los títulos de crédito.

Conclusiones

Un gran juego:

1- Con un enfoque claro (todas las partidas supoenen una persecución por parte de un enemigo inabarcable) puede aplicarse a muchas ambientaciones.

2- La generación improvisada de personajes y setting, mediante escasos elementos, me parece vertiginosa, como quiere ser el juego.

3- Me parece genial cómo han solventado la necesidad de un DJ que ponga problemas gracias ese proceso de consolidación de Puntos en Puntos de Historia gracias a las tiradas: los jugadores llega un punto en que precisan que surjan problemas si quieren poder avanzar hacia los Objetivos.

4- Me encanta cómo los Puntos de Historia sirven para medir lo cerca que se está de conseguir los Objetivos, de manera que se pueda narrar en consecuencia las escenas.

5- Me gusta mucho cómo se favorece el uso de la Violencia en las descripciones, y cómo se va disparando el Calor de manera que los jugadores deban manejar consideraciones estratégicas antes de empezar una escena y decidir si va a ser normal o de Descanso.

6- Las escenas de Descanso son un momento perfecto para premiar el desarrollo de los personajes y sus relaciones, por escaso que sea, al modo de La jungla de cristal 4.0, Terminator o Desafío total.

7- La mecánica de tirada de dados es rápida de hacer y progresivamente más peligrosa debido al Calor creciente, de manera que favorece la tensión en la mesa de juego. Y, de hecho, me parece menos aparotosa que sacar piezas de un Jenga, como se hace en Dread

8- ...¡y con componente competitivo incluido!

En fin, un explosivo híbrido entre Whusu/Inspectres-Dread-Fengshui, y todo en 84 paginillas, que encima te saldrán a 5€ el pdf y, atención, al competitivo precio de 0€ si te quedas el pdf sin arte ni dibujos. No sé qué más decir: chapeau



lunes, 4 de marzo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Blood Red Sands

Un juego maravilloso...

... pero no aquí: escribí la reseña para los amigos de Fanzine Rolero

Disfrutad de uno de los mejores juegos que he visto nunca, y encima podéis jugar la versión beta gratis...

¿A qué esperáis?

sábado, 15 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Wushu Open Reloaded

Hoy voy a referirme a otro de esos descubrimientos que hace unos años me hicieron tragar saliva, con la mirada perdida en el horizonte al vislumbrar las posibilidades: Wushu Open Reloaded.

Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque  los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.

¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.

Detalles, detalles everywhere...

En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.

Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.

Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.

Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.

Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.

Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:

Policía modélico 3       Salir de esto con una sonrisa 4          Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1

Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.

¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.

Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate  haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)

Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?

Principio de Verdad Narrativa

Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.

De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.

Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.

Golpes de Gracia

Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.

Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.

Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:

* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...

Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.

El Veto 

"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".

Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?

Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.

Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.

Resolución: Ying, Yang y Chi 

Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:

- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.

- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.

- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...

Cambiarlo todo para que nada cambie

Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.

Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.

Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.

Conclusiones

Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.

Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P

De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.

Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...

Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?

Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Reseñando/Mis cinco euros: The 9Q´s, rol solo con estructura

Allá va otro de esos productos extraños pero que bien valen un vistazo. De hecho, éste es un juego que no os costará mucho apreciar ni en precio, porque es gratuito, ni en tiempo, ya que sólo son 8 paginillas de nada... ¡pero qué páginillas!

 The 9Qs es un juego de rol para un solo jugador que también haga las veces de DJ... Si, ésa es la propuesta, y no es la original: hay varios juegos que plantean el mismo modo.

(A mucha gente no le parece "rol", pero hay otros que lo juegan y dicen que lo es, así que tomaré su palabra como cierta y seguiremos adelante)

La parte original, y con la que se ganan un adepto feliz es que es rol en solitario con estructura: el asunto consiste en confeccionar una historia a partir de nueve preguntas muy generales. Las tres primeras sirven para crear el marco de la aventura, las las tres siguientes desarrollan un conflicto y las tres últimas  introducen giros de guión y conclusiones:

1) ¿Qué amenazadora oposición inherente a la ambientación entra en conflicto inesperadamente con las motivaciones de los héroes, de manera que puede empeorar con el tiempo?

2)  ¿Qué problemático suceso ligado a la Cuestión 1 ocurre,  confirmando que hay alguna adversidad en marcha contra los pj´s?

3) ¿Qué elementos relacionados con las Cuestiones 1 y 2 dan un giro inesperado, incrementando el peligro para la motivación de los héroes?

4) ¿Cómo se puede luchar contra el enemigo para ganarle terreno?

5) ¿De qué manera una nueva información descubierta acerca del verdadero poder/plan/identidad del enemigo puede socavar alguna de las victorias logradas durante la Cuestión ?

6) ¿Cómo pueden los resultados adversos de las Cuestiones 4 y 5 obligar a los personajes a emprender un curso de acción de todo-o-nada de acuerdo con sus motivaciones?

7) ¿Dónde pueden cumplir mejor sus motivaciones los héroes?

8) ¿En qué lugar se realiza el enfrentamiento definitivo según el resultado de la Cuestión 7?

9) ¿Cómo sigue el mundo tras el enfrentamiento final, según los resultados de las Cuestiones 7 y 8?

La estructura de estas nueve preguntas conduce a un clímax y a sorpresas, de modo que puedas juntar escenas con un sentido dramático claro y muy clásico. El juego te propone interpretar de una a tres escenas/acciones indicadas en el texto por pregunta, poniéndote unas veces en la piel de los héroes y otras en la de los antagonistas y el mundo, de modo que vas interpretándolos a todos.

Y para preservar el sentido de sorpresa y maravilla, te proponen que utilices generadores aleatorios de temas que debes incluir en cada una de las respuestas, por un lado, y que uses las reglas de tu juego favorito para construir los personajes y para resolver las acciones, con dados o con lo que dispongan esas reglas. De hecho, respecto a los generadores, el mismo juego te propone varios, para que te los descargues y juegues directamente, así que ya sólo por ese listado merece la pena echar un ojo al documento entero.

De modo que... bueno, por mi parte chapeau: ¡esto es lo que le hacía falta al Storyleaves para ser genial!

Y os lanzo una preguntilla: ¿qué os parece este estilo de juego en solitario? ¿Lo habéis probado alguna vez?

domingo, 18 de noviembre de 2012

Mis cinco euros: Façade


Esta semana vamos a volver fijarnos en videojuegos que tengan un poderoso componente rolero. Y, amigo mío, esta vez no me dirijo a ti, amante de las estadísticas, de los puntos de experiencia y de matar monstruos,no, que de esos juegos hay muchos.

En esta ocasión la recomendación del gourmet agradará más a esos jugadores que prefieren centrarse en recrear a sus personajes, relacionarse y desarrollar la vida íntima y cotidiana de su alterego. El juego que os propongo es una "aventura" interactiva llamada Façade. Y entrecomillo lo de aventura porque la historia consiste en que acudas a visitar a una pareja de amigos y que estés junto a ellos mientras tienen una pelea...
Pero no te líes, que no se trata de una pelea a golpes: es más bien una agria discusión, más o menos soterrada, pero que dependiendo de como intervengas puede terminar de muchas maneras. Puedes aliarte con uno de ellos, puedes lograr que te acaben echando, puedes perder la amistad de alguno de tus amigos si flirteas con el otro...

¿Y cómo se juega? El apartamento donde transcurre la historia es un entorno en tres dimensiones por el que te puedes mover libremente: tan a tu discreción, de hecho, que si no te acerca a algunas puertas a escondidas te perderás algunas de las conversaciones y reproches que mantiene la pareja, intentando no airear su mala racha delante del "invitado".

Conforme ellos van conversando entre sí y contigo, mientras sirven copas, ponen música, etc., tú puedes aproximarte y escribir con el teclado tus respuestas, preguntas y comentarios... Y aquí es donde se dispara el encanto: ¡es increíble la cantidad de contestaciones posibles que puede darte la inteligencia artificial del juego!

Lo malo es que se trata de una obra en inglés, así que tendrás que poderte desenvolver si quieres participar, porque no hay turnos y el tiempo no se detiene para que tú hables: los segundos vuelan y aquello que no hayas dicho ya no podrás decirlo... y algún amigo probablemente se interese por tus silencios, o tal vez se ofenda porque no le respondes.

¿Y a qué coste asciende esta maravilla interactiva tan interesante y rejugable? Pues está a un precio más que ajustado, competitivo y razonable: nada. ¡Amigos del todo-gratis, esta vez nadie podrá meterse con vosotros!

Disfrútalo aquí, y dale tiempo para instalarse, que para lo poco que pesa, tarda un poco.

¡Bon profit!