A punto de empezar las vacaciones es un buen momento para enseñaros uno de los juegos más interesantes que he leído este curso: Becoming
De qué trata
Becoming es un juego de héroes que emprenden una búsqueda y cómo llegan a ser transformados por ella. Por eso no nos plantea ninguna ambientación específica: mientras haya alguien que marche en pos de algo y eso lo cambie nos da igual que sea
a) un campesino que trata de evitar un injusto cobro de impuestos,
b) el capitán de la nave espacial que busca un planeta viable donde llevar a una humanidad moribunda,
c) el hermano de una chica que se ha perdido en el bosque,
d) el líder de un pelotón abandonado en territorio enemigo, que no sabe de la plaga de zombis que se ha extendido a su alrededor,
e) una estrella del rock que trata de preservar su visión evitando convertirse en una pieza sin alma más de la industria discográfica o ser asfixiado por los llamados de la vida corriente.
Todas las anteriores son aventuras que caen dentro de este juego y no son sólo ejemplos de a qué podemos jugar, sino que nos las presentan en el formato preciso para que podamos jugarlas: hasta este punto es un juego versátil.
A vista de pájaro
Cuando te sientas a jugar Becoming debes tener en cuenta que es un juego que plantea varias características propias:
- Se trata de un juego sin narrador.
- Aunque está planteado para cuatro jugadores, sólo uno interpreta al Héroe de la historia: los otros tres interpretan a los Destinos, es decir, a las adversidades que se oponen al Héroe.
- El juego es competitivo: el Héroe gana si consigue llegar al final de su aventura, y los Destinos tratan de evitarlo, sí, pero además cada uno trata de obtener más puntos de victoria que los demás para ser quien decida el final de la historia.
Lo primero es la Aventura
Yendo más a fondo, lo primero que deben hacer los jugadores es escoger una Aventura, si es que no han creado una por su cuenta. Una Aventura es un pequeño compendio de elementos relacionados a partir del que se puede crear la historia de una búsqueda con cierto carácter:
- Un conjunto de rasgos para crear al Héroe
- Tres tipos de peligro, uno para cada Destino.
- Nueve semillas de escenas en las que se plantea un momento importante de la búsqueda del Héroe.
Como es de esperar cada una estas listas ofrece elementos que deben dar cierto sabor a la historia: no será lo mismo una Aventura en la que el Héroe se cree a partir de elementos como "Construido a partir de partes de muertos" y "Odio a mi amo", que otra en la que los elementos para elegir sean "Un florete listo en la mano y una burla presta en los labios" y "Con el secreto apoyo de la Reina", ni tampoco será igual una aventura en la que los peligros sean "La infección", "Los muertos andantes" y "El colapso de la civilización", que si son "El bosque", "La bruja" y "El miedo".
Creando un Héroe y sus circunstancias
Así pues, escogida la Aventura y, por tanto, la ambientación que vamos a jugar a grandes trazos, nos ponemos delante la hoja del Héroe. En ella aparecen 18 Rasgos agrupados en tres categorías: Fuerzas (aquello que el Héroe sabe hacer), Valores (lo que le impulsa) y Aliados (con los que puede contar durante la búsqueda), y los jugadores, empezando por quien interprete al Héroe, deben turnarse para escoger uno cada vez hasta reunir tres Rasgos de cada categoría.
Como veis, rápido y sencillo: al final acabamos con un Héroe construido entre todos, con tres Rasgos elegidos por su jugador y seis escogidos por los demás. Más adelante, a medida que pasen la escena, cada Rasgo irá acumulando sus propios Elementos negativos o positivos relacionados. Cada Rasgo puede acumular hasta 5 Elementos, pero si en algún instante llega a tener 3 negativos ese Rasgo pasa a estar Pervertido... que es lo peor que le puede pasar.
Después los jugadores de los Destinos se reparten los tres tipos de peligros propuestos en la Aventura: por ejemplo, el jugador 1 se podría quedar con El bosque, el jugador 2 con El miedo y el último con La bruja.
Perfecto, ya no queda nada más que preparar
Las escenas y lanzarse a jugar
Como dije, la Aventura nos debe plantear 9 escenas que jugar. Cada una de ellas debe estar dedicada a uno de los peligros, de manera que cada Destino tendrá tres escenas propias. Más que darnos un texto, lo que estas escenas nos ofrecen es montón de elementos con los que construir la escena sin indicarnos resultados, mediante el siguiente formato:
Nombre (por ejemplo El puente de cuerda)
Peligro principal (por ejemplo El bosque)
Elementos: ("Un puente de cuerda, mohoso y cortado desde el otro lado", "Un jirón del jersey de tu hermana, también al otro lado", "Rio rugiente y crecido por la lluvia, abajo", "Recas húmedas y resbaladizas", "Una cantimplora perdida")
Amenaza: (por ejemplo, La hermana del Héroe claramente ha cruzado el puente. Él debe imaginar cómo llegar al otro lado y cómo evitar que sus amigos abandonen la búsqueda, 6 dados)
Naturalmente nada impide que el desarrollo de la partida haga que algunas o todas las escenas propuestas se vuelvan inapropiadas, o que simplemente te llegue el turno y prefieras improvisar una por tu cuenta: en ese caso puedes improvisar, hacer y deshacer a tu antojo.
El asunto es que el jugador que representa al peligro principal de la escena debe presentarla, describiendo quién se encuentra ahí, cuándo y dónde ocurre, y qué es lo que está pasando; lo habitual de cualquier DJ,vamos, usando los elementos propuestos en la escena que prefiera, si es que quiere usarlos.
En algún momento plantea la amenaza de manera apremiante al Héroe para que trate de "desfacerla" y coge los dados que correspondan: a medida que avanza el juego cada escena va proporcionando cada vez más dados al Destino encargado de desafiar al Héroe, y en este caso, por ejemplo, el Destino usaría 6 dados. Además, si el Héroe cuenta con algún Elemento negativo, también puede añadir un dado por cada Elemento que describa influyendo en contra del Héroe. Finalmente, el Destino indica qué es lo que ocurrirá si gana la tirada.
El Héroe, por su parte, interpreta su respuesta a la amenaza y coge 3 dados, su reserva básica. Si puede narrar cómo los Elementos de sus Rasgos le pueden ayudar a salirse con la suya puede añadir un dado por cada Elemento positivo usado.
La Tentación
Y, entre tanto, ¿qué están haciendo los demás Destinos? Pues bien, hasta el momento en que se acumulan los dados se espera que contribuyan a la narración durante las escenas, interpretando pnjs y poniendo color. Sí, se trata de tres DJs para un Héroe.
Sin embargo, cuando empieza la amenaza su papel cambia: ahora deben apoyar a algún bando.
En primer lugar deben escoger un pnj para que sea su avatar en la escena y deben hacerlo actuar conforme a su tipo de peligro:
Si yo soy El miedo, por ejemplo, puedo escoger a alguno de los pnjs presentes y hacerle decir que tiene miedo y que no va a ayudar al Héroe a encontrar a su hermana, que se va a dar la vuelta a buscar ayuda...
A continuación cada Destino plantea al Héroe un trato: puede aceptar un sacrificio que siempre consiste en
a) añadir un Elemento negativo
b) eliminar un Elemento positivo
c) pervertir una de sus Rasgos
d) cualquier mezcla de las anteriores, en cualquier cantidad
...pero ganar tres dados para su tirada, o bien puede rechazarlo pero entonces es el Destino encargado de la Amenaza quien recibe los tres dados.
Por ejemplo, ¿aceptas que tu amigo, ofuscado por el miedo y la discusión contigo, caiga por el barranco, y te pones dos Elementos negativos, Completamente solo cuando tus amigos deciden que es demasiado peligroso seguirte, y Por mi culpa debido a que tu amigo puede haberse matado por tu causa, o le doy tres dados a la amenaza de esta escena?
Ambos destinos, pues, tientan al Héroe respectivamente, se cambian los Rasgos y reservas de dados pertinentes y se lanzan los dados.
Resolución
Averiguar qué bando gana la tirada es fácil: ¿quién ha sacado más 6´s? Si hay empate, ¿quién obtuvo más 5´s? Y a sí se sigue hasta que se desempate.
Si el Héroe gana la tirada consigue el derecho a narrar cómo se resuelve la amenaza y puede añadir un Elemento positivo nuevo a una de sus Rasgos que no se encuentre ya Pervertido.
Si gana el Destino encargado de esa escena es él quien decide cómo resulta la amenza y puede elegir entre:
1- Eliminar Elementos positivos o añadir Elementos negativos a todos los Rasgos que haya usado el Héroe en la tirada
2- Pervertir un Rasgo
Rasgos Pervertidos
Cuando un Destino consigue Pervertir un Rasgo, ¿qué es lo que ocurre? Dicho en pocas palabras, lo peor para el Héroe: para empezar, el nombre de ese Rasgo cambia como lo indique el Destino. Así que tu Becado para el equipo de rugby de Stanford bien puede convertirse en Exhausto por el frío, el sueño y la preocupación.
Además, el Héroe ya no puede usar los Elementos positivos que estuvieran ligados al Rasgo, mientras que cualquier Destino puede narrar cómo el Rasgo influye en contra del Héroe en las tiradas para conseguir un dado más.
Finalmente, para más escarnio, cada Rasgo Pervertido es una gran fuente de puntos de victoria.
Disparar a la luna
¿Y como puñetas logra el Héroe recuperarse de semejante atropello? Pues confiando en los Hados para disparar a la luna, la verdad. Eso consiste en realizar la tirada a pelo: sin inmiscuir Elementos positivos y sin aceptar dados de Tentación, sólo con sus tres dados básicos.
Si gana, el Héroe puede recuperar el Rasgo y añadir un Elemento positivo, además de los premios habituales por pasar la tirada.
Por otro lado (siempre tiene que haber un "pero"), un Destino también puede disparar a la luna... perjudicando más de lo normal al Héroe si gana, que aquí o todos moros...
Fin del juego
El juego termina en dos situaciones: cuando se resuelve la novena y última escena o cuando el último Rasgo del Héroe acaba Pervertido, lo que ocurra antes.
En ese momento todo el mundo contabiliza sus puntos de victoria laboriosamente amasados:
Cada Destinos habrá conseguido
- 1 punto de victoria por cada Elemento negativo que haya asignado al Héroe,
- 2 puntos de victoria por cada Elemento positivo que le haya eliminado,
- 4 puntos de victoria por cada Rasgo que haya Pervertido
Por su parte, el Héroe gana puntos de otra manera:
- 3 puntos por añadir un Elemento positivo,
- 2 puntos por eliminar un Elemento negativo,
- 5 puntos por conseguir disparar a la luna
- 4 puntos por cada Rasgo con el que cuente al final del juego
Quien haya obtenido más puntos de victoria cuenta el final de la búsqueda... para bien o para mal.
Aventuras a go-go
Y con esto llegamos a la página 42. ¿Qué mas vamos a encontrar hasta la última, la 110?
Pues la verdad es que está muy bien de contenidos:
- 8 aventuras listas para jugar (con sus listados de Rasgos para crear al Héroe, sus Peligros principales, sus 9 escenas para usar), de todo tipo, desde fantasía heroica o ciencia ficción hasta comedia romántica, zombis, o terror gótico.
- Consejos para modificar el juego: más o menos jugadores, más de un Héroe por partida, menos Destinos, diferentes modos de puntuar, cómo crear las aventuras y qué perseguir para que sean temáticas, reglas especiales para que la Tentación sea más apetitosa divertida todavía, cómo jugar improvisadamente sin preparar la aventuras en el formato de nueve escenas...
... En fin, mil maneras de lanzarse al juego y hacerlo propio.
Conclusiones
Ni que decir tiene que me ha encantado:
- La resolución es ágil y rápida.
- No ya una aventura para lanzarse a jugar, ¡sino 8!
- La preparación necesaria es bastante es bastante escasa.
- Tiene su faceta estratégica, sobre todo su juegas como Destino.
- ¡Es competitivo!
Y si te ha picado el gusanillo, oye, ahora está baratito: 5$
¿Qué más se puede pedir?
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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martes, 16 de diciembre de 2014
sábado, 15 de diciembre de 2012
Reseñando/Una historia de amor: Wushu Open Reloaded
Hoy voy a referirme a otro de esos descubrimientos que hace unos años me hicieron tragar saliva, con la mirada perdida en el horizonte al vislumbrar las posibilidades: Wushu Open Reloaded.
Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.
¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.
Detalles, detalles everywhere...
En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.
Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.
Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.
Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.
Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.
Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:
Policía modélico 3 Salir de esto con una sonrisa 4 Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1
Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.
¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.
Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)
Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?
Principio de Verdad Narrativa
Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.
De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.
Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.
Golpes de Gracia
Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.
Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.
Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:
* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...
Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.
El Veto
"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".
Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?
Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.
Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.
Resolución: Ying, Yang y Chi
Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:
- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.
- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.
- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...
Cambiarlo todo para que nada cambie
Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.
Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.
Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.
Conclusiones
Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.
Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P
De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.
Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...
Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?
Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.
Se trata de un manual gratuito de Dan Bayn (que podréis encontrar en español aquí y aquí) de muy poquitas páginas, pero generoso en contenido e ideas. Nos platea un reglamento genérico, de modo que no veréis ninguna ambientación, aunque los ejemplos nos refieren a guerreros, magos, enanos y toda la pesca. De todas maneras con un poco de curiosidad y un Google-fu más bien mediocre encontraremos infinidad de aplicaciones de las reglas más allá de su universal simplicidad de origen: Bushido nos transporta al japón feudal, Social-fu expande las reglas para incorporar aspectos más.., pues eso, sociales, una adaptación a Warhammer 40.000, en su columna en RPG.net nos muestra la friolera de 33 semillas de ambientaciones de todo pelaje... y mucho mucho más.
¿Y de dónde sale toda esta potencia? Pues bien, de una serie de sencillas ideas, muy bien aplicadas.
Detalles, detalles everywhere...
En primer lugar, lo primero que se nos explica es que cualquier ambientación se compone de una serie de aspectos y rasgos relacionados entre sí de manera que se apoyan de forma consistente para crear un ambiente, un estilo concreto.
Así pues, el primer paso para empezar una partida de Wushu es ponernos de acuerdo en qué género o tipo de historia queremos jugar, para que de ese modo todos sepamos, aproximadamente, qué será apropiado introducir y qué será una salida de tono.
Así pues, referencias al alcohol, a palizas en callejones, a flashbacks atormentados, a humo de tabaco y susurros roncos de mujer en una partida de detectives de género negro serían detalles coherentes; discursos ampulosos, capas ondeando al viento, destrucción masiva de propiedad privada y laberintos mecánicos gigantescos serían propios de una historia de superhéroes de la Edad de Plata; y martillos de media tonelada surgidos de la nada, chichones con tiritas cruzadas, narices chorreantes de sangre al ver imágenes picantes, engaños, enredos y romances... todos serían dignos de un manga del estilo de Ranma.
Por lo tanto, lo primero que nos pide el juego es que abracemos lo que hace especial cada tipo de historia y nos atengamos a ello... incluso cuando introduzcamos desviaciones inesperadas y originales.
Una vez vibrando todos en la misma frecuencia podemos construir nuestros pj´s, cosa que no puede ser más sencilla: descríbelo con 3 Rasgos que lo identifiquen (tal vez uno social, uno profesional, y uno de combate) y una Debilidad. Entre los Rasgos, que empiezan a nivel 2, se distribuyen unos puntos para aumentarlos y la Debilidad siempre tiene un nivel 1. Estos niveles son importantes porque cuando tires los dados utilizando un Rasgo obtendrás un éxito por cada dado que muestre el número del nivel o menor.
Por ejemplo, aquí tenemos a Michey Chang, el detective de Hong Kong:
Policía modélico 3 Salir de esto con una sonrisa 4 Kung fu de las Cinco Formas Animales 5
Debilidad: Kung fu de la Serpiente de Kuon 1
Como veis, para tumbar a unos maleantes comunes su Kung fu Cinco Formas sólo necesita dados con resultados de 5 o menor, pero si se enfrenta a un practicante del estilo de la Serpiente de Kuon (y creo que es fácil suponer que su némesis de la partida será uno), sólo obtendrá éxitos con dados que muestren 1´s.
¿Y de dónde salen los dados que se tiran en las acciones? Aquí volvemos al tema de los detalles. Cuando emprendes una acción consigues un dado por cada detalle que narras... Tan simple como eso. A cada escena le asigna el DJ un número máximo de detalles que se puede llegar a acumular en la misma acción, y ése esel único límite.
Por ejemplo, Mickey se enfrenta a dos matones en el descansillo de su casa, y su primera acción puede ser ésta:
"Mickey sube por la escalera silbando y jugueteando con las llaves por la escalera (primer detalle, y primer dado) cuando súbitamente cae sobre él el bate de baseball de uno de los matones, oculto tras la esquina al escucharle llegar (segundo detalle) pero esquiva el golpe por los pelos, dejando que se estrella contra la pared (tercer detalle) tras lo cual caen un millón de escamas de pintura por el impacto (cuarto detalle) y se incorpora mientras golpea y clava la punta de las llaves en las manos del agresor (quinto detalle) que deja caer el bate haciendo aspavientos de dolor" (sexto y último detalle, para reunir seis dados)
Un momento... ¿el jugador ha descrito lo que hacen los villanos y ha contado cuál ha sido el resultado de sus acciones ANTES de tirar los dados? ¿Eso no lo debe hacer el DJ? ¿Y si falla la tirada, qué pasa entonces con la narración?
Principio de Verdad Narrativa
Aquí encontré yo la primera revelación: el juego nos habla del Principio de Verdad Narrativa, que consiste en que las cosas en la ficción ocurren cómo el jugador decida que ocurren cuando el jugador decida que ocurren, independientemente de lo que digan los dados después.
De modo que sí, puedes narrar qué efectos tienen tus acciones y cómo reaccionan los pnj´s como parte de tu recolección de detalles. Lo cual, claro, es una enorme libertad a la hora de escoger qué estética quieres que tenga tu personaje en acción: no hay lugar ni para críticos ni para pifias, así que tu arquero no volverá a dispararse en la bota, ni se le romperá la cuerda del arco en el peor momento... a no ser que tú mismo quieras introducir eso, claro.
Entonces, ¿qué pintan los dados? Para ganar parece que sólo tengo que decir "...y entonces yo gano". Vaya coñazo.
Golpes de Gracia
Y a eso el juego te respondería que no. Que hay otra parte importante: puedes narrar lo que quieras, sí, pero aquí las cosas no se terminan hasta que lo indiquen las reglas. Y es que cada conflicto que aparece en el juego indica unas condiciones para poder decidir que se ha resuelto.
Normalmente es algo tan sencillo como una cantidad de éxitos: si quieres salir del edificio en llamas cuéntame como Mickey Chang hace cosas con sus Rasgos y tira dados hasta que consigas 6 éxitos. Si consigues cumplir las condiciones, podrás narrar el Golpe de Gracia, una breve descripción de cómo se resuelve la situación.
Pero se puede meter muchas más condiciones para crear tensión:
* Tienes que conseguirlo en dos tiradas, o narro yo el Golpe de Gracia (y te cae encima el edificio)
* Cada tirada yo narro cómo te daña el edificio, generando 2 éxitos Yang contra tu Chi
* Hay un villano que trata de retenerte dentro del edificio y tira para restarte éxitos...
* Si no quieres que tu amable y anciana vecina muera, debes dedicar dos éxitos extra a ponerla a salvo...
*...
Como veis, hay muchísima flexibilidad, y todo conduce a lo mismo: si no reúnes los éxitos necesarios cumpliendo las condiciones, el DJ podrá narrar cómo todo se le pone cuesta arriba a tu pj y cómo los villanos consiguen salirse con la suya.
El Veto
"Así que puedo narrar lo que quiera, ¿no? En ese caso:
-... resulta que soy kriptoniano sin saberlo y destrozo al liche con mis rayos ópticos".
-... tu personaje resbala con una piel de plátano y se desnuca cómicamente".
-... sale por televisión un secuaz del villano que revela los maléficos planes y unas comprometedoras fotos en las que están envueltos un yorkshire, un armario y un frasco de mermelada".
-... todo era un sueño de Antonio Resines".
Bueno, según las reglas, mondas y lirondas, ¿por qué no?
Pues, en primer lugar, porque se supone que queríamos jugar a algo concreto, y estos "detallitos" se salen por completo de tiesto.
Pero a veces no salen tanto y sencillamente no quieres que alguien hable por tu pj, o que lo tire por la escalera cuando se supone que es un imperturbable y ominoso Terminator... En esos momentos Wushu te pone al alcance el Veto: una regla según la que todos los jugadores tienen derecho a rechazar una descripción, Golpe de Gracia o detalle si considera que no le satisface para el desarrollo del juego y de la historia.
Por supuesto aquí, como en el tema de los detalles y de los Golpes de Gracia, están apelando a nuestra deportividad, nuestro sentido común y nuestro buen gusto estético para que esto no se convierta en un gallinero lleno de picotazos y plumas arrancadas al vuelo.
Resolución: Ying, Yang y Chi
Una vez que hemos visto que se puede narrar de todo, pero no todo, cómo se realiza una acción y cómo se termina el conflicto, ya sólo queda ver un poco de los pormenores de la resolución:
- Los PJ´s y los PNJ´s importantes tienen unos puntos de Chi, normalmente tres, que representan su capacidad de seguir participando en una escena. Por lo tanto una vez que a tu pj le quitan su Chi queda fuera de juego y, si sus enemigos consiguen el Golpe de Gracia, puede que lo capturen, le laven el cerebro o que lo maten. Y al revés, si alguien consigue un Golpe de Gracia y narra cómo te captura, tranquilo: no puede matarte.
- Cuando reúnes dados, debes dividir la reserva en dados Yin y dados Yang: los dados Yang son dados cuyos éxitos van destinados a resolver un conflicto o a dejar sin Chi a un villano, mientras que los éxitos Yin sirven para proteger tu Chi, anulando éxitos Yang dirigidos contra ti.
- Como regla opcional propone que puedas convertir daño hecho a tu Chi en Complicaciones: penalizaciones temporales (o no tanto) al nivel de tus Rasgos. De este modo, el inspector Chang podría ver que está Cubierto de heridas y quemaduras, con lo que su Kung fu de las Cinco Formas pasaría de 5 a 4...
Cambiarlo todo para que nada cambie
Finalmente, ¿qué hay de los PX? ¿Cómo mejoran los personajes?
Pues, mira, estamos hablando de un juego en el que tus pj´s sólo fallan en sus acciones cuando tú decides que lo hagan, así que van a ser muy, muy competentes. De hecho puedes dedicar tus detalles a narrar que les pegan palizas y que son enormemente patosos y, si acumulas suficientes éxitos, de todos modos habrán resuelto sus conflictos como tú digas, así que no parece tener mucho sentido hablar de una mejora.
Coherentemente, Wushu no tiene PX ni sistema de mejora: sencillamente te propone que de partida a partida cambies de Rasgos, niveles o Debilidades como te resulte más atractivo y más acorde con el tipo de pj que te apetezca jugar.
Esto es un sistema dinámico de experiencia muy poco común y, si os llama la atención, os recomiendo esta lectura de los diseñadores del sistema SD6, que resulta muy iluminadora al respecto: es un juegazo también por derecho propio.
Conclusiones
Lo dicho: para mí fue un pelotazo. De hecho, puesto que lo leí primero, luego no me llamaron mucho la atención juegos que tenían ideas de diseños similares en su base, como 3:16 Carnage Among the Stars o InSpectres. O por lo menos no me hicieron tilín por el sistema, aunque sí por otras cosas.
Tiene carencias, claro: no hay muchos ejemplos, y no desarrolla como me gustaría los tipos de condiciones con que se puede confeccionar un conflicto. En ese sentido tengo mucha fe puesta en Relatos, un juego en beta abierta que puede resultar muy sabroso... y podéis ver gratis, claro :P
De hecho es un juego que ha influido notablemente en mi forma de jugar, hasta el punto de que en jornadas a veces me llevo chascos siendo dirigido por extraños. Me siento muy, muy cómodo narrando lo que me da la gana y luego lanzando los dados, de modo que me fastidia que una patada de mi bárbaro no tire al suelo al esbirro del villano sólo porque los dados muestran un fallo en otro sistema. ¡Maldita sea, que se levante como un rayo y me arrincone en su turno, si quiere! Después de todo, el fallo puede significar, sencillamente, que no puedo tirar los dados de daño, por ejemplo.
Del mismo modo, odio a muerte que el DJ describa mis acciones y mis ataques. Puedo soportar hasta cierto punto no tener permiso para narrar el resultado, pero no soy de esos jugadores que dicen "le pego con Hendedura", "Esquivo", así que quiero poder describir que mi bárbaro levanta su hacha con las dos manos antes de intentar barrer las rodillas de su enemigo con un giro...
Está claro que no estoy acostumbrado a otros juegos, y habrá mucha gente a la que las propuestas de Wushu se le atraganten. ¿No es maravilloso que cada uno tengamos nuestro juego?
Así que, ya sabéis, lo de siempre: si podéis, probad este juego (¡es gratis!), y odiadlo... o amadlo como yo.
lunes, 10 de diciembre de 2012
Reseñando/Mis cinco euros: The 9Q´s, rol solo con estructura
Allá va otro de esos productos extraños pero que bien valen un vistazo. De hecho, éste es un juego que no os costará mucho apreciar ni en precio, porque es gratuito, ni en tiempo, ya que sólo son 8 paginillas de nada... ¡pero qué páginillas!
The 9Qs es un juego de rol para un solo jugador que también haga las veces de DJ... Si, ésa es la propuesta, y no es la original: hay varios juegos que plantean el mismo modo.
(A mucha gente no le parece "rol", pero hay otros que lo juegan y dicen que lo es, así que tomaré su palabra como cierta y seguiremos adelante)
La parte original, y con la que se ganan un adepto feliz es que es rol en solitario con estructura: el asunto consiste en confeccionar una historia a partir de nueve preguntas muy generales. Las tres primeras sirven para crear el marco de la aventura, las las tres siguientes desarrollan un conflicto y las tres últimas introducen giros de guión y conclusiones:
1) ¿Qué amenazadora oposición inherente a la ambientación entra en conflicto inesperadamente con las motivaciones de los héroes, de manera que puede empeorar con el tiempo?
2) ¿Qué problemático suceso ligado a la Cuestión 1 ocurre, confirmando que hay alguna adversidad en marcha contra los pj´s?
3) ¿Qué elementos relacionados con las Cuestiones 1 y 2 dan un giro inesperado, incrementando el peligro para la motivación de los héroes?
4) ¿Cómo se puede luchar contra el enemigo para ganarle terreno?
5) ¿De qué manera una nueva información descubierta acerca del verdadero poder/plan/identidad del enemigo puede socavar alguna de las victorias logradas durante la Cuestión ?
6) ¿Cómo pueden los resultados adversos de las Cuestiones 4 y 5 obligar a los personajes a emprender un curso de acción de todo-o-nada de acuerdo con sus motivaciones?
7) ¿Dónde pueden cumplir mejor sus motivaciones los héroes?
8) ¿En qué lugar se realiza el enfrentamiento definitivo según el resultado de la Cuestión 7?
9) ¿Cómo sigue el mundo tras el enfrentamiento final, según los resultados de las Cuestiones 7 y 8?
La estructura de estas nueve preguntas conduce a un clímax y a sorpresas, de modo que puedas juntar escenas con un sentido dramático claro y muy clásico. El juego te propone interpretar de una a tres escenas/acciones indicadas en el texto por pregunta, poniéndote unas veces en la piel de los héroes y otras en la de los antagonistas y el mundo, de modo que vas interpretándolos a todos.
Y para preservar el sentido de sorpresa y maravilla, te proponen que utilices generadores aleatorios de temas que debes incluir en cada una de las respuestas, por un lado, y que uses las reglas de tu juego favorito para construir los personajes y para resolver las acciones, con dados o con lo que dispongan esas reglas. De hecho, respecto a los generadores, el mismo juego te propone varios, para que te los descargues y juegues directamente, así que ya sólo por ese listado merece la pena echar un ojo al documento entero.
De modo que... bueno, por mi parte chapeau: ¡esto es lo que le hacía falta al Storyleaves para ser genial!
Y os lanzo una preguntilla: ¿qué os parece este estilo de juego en solitario? ¿Lo habéis probado alguna vez?
The 9Qs es un juego de rol para un solo jugador que también haga las veces de DJ... Si, ésa es la propuesta, y no es la original: hay varios juegos que plantean el mismo modo.
(A mucha gente no le parece "rol", pero hay otros que lo juegan y dicen que lo es, así que tomaré su palabra como cierta y seguiremos adelante)
La parte original, y con la que se ganan un adepto feliz es que es rol en solitario con estructura: el asunto consiste en confeccionar una historia a partir de nueve preguntas muy generales. Las tres primeras sirven para crear el marco de la aventura, las las tres siguientes desarrollan un conflicto y las tres últimas introducen giros de guión y conclusiones:
1) ¿Qué amenazadora oposición inherente a la ambientación entra en conflicto inesperadamente con las motivaciones de los héroes, de manera que puede empeorar con el tiempo?
2) ¿Qué problemático suceso ligado a la Cuestión 1 ocurre, confirmando que hay alguna adversidad en marcha contra los pj´s?
3) ¿Qué elementos relacionados con las Cuestiones 1 y 2 dan un giro inesperado, incrementando el peligro para la motivación de los héroes?
4) ¿Cómo se puede luchar contra el enemigo para ganarle terreno?
5) ¿De qué manera una nueva información descubierta acerca del verdadero poder/plan/identidad del enemigo puede socavar alguna de las victorias logradas durante la Cuestión ?
6) ¿Cómo pueden los resultados adversos de las Cuestiones 4 y 5 obligar a los personajes a emprender un curso de acción de todo-o-nada de acuerdo con sus motivaciones?
7) ¿Dónde pueden cumplir mejor sus motivaciones los héroes?
8) ¿En qué lugar se realiza el enfrentamiento definitivo según el resultado de la Cuestión 7?
9) ¿Cómo sigue el mundo tras el enfrentamiento final, según los resultados de las Cuestiones 7 y 8?
La estructura de estas nueve preguntas conduce a un clímax y a sorpresas, de modo que puedas juntar escenas con un sentido dramático claro y muy clásico. El juego te propone interpretar de una a tres escenas/acciones indicadas en el texto por pregunta, poniéndote unas veces en la piel de los héroes y otras en la de los antagonistas y el mundo, de modo que vas interpretándolos a todos.
Y para preservar el sentido de sorpresa y maravilla, te proponen que utilices generadores aleatorios de temas que debes incluir en cada una de las respuestas, por un lado, y que uses las reglas de tu juego favorito para construir los personajes y para resolver las acciones, con dados o con lo que dispongan esas reglas. De hecho, respecto a los generadores, el mismo juego te propone varios, para que te los descargues y juegues directamente, así que ya sólo por ese listado merece la pena echar un ojo al documento entero.
De modo que... bueno, por mi parte chapeau: ¡esto es lo que le hacía falta al Storyleaves para ser genial!
Y os lanzo una preguntilla: ¿qué os parece este estilo de juego en solitario? ¿Lo habéis probado alguna vez?
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domingo, 11 de noviembre de 2012
Reseñando: The Quiet Year
A mí los kickstarters, los proyectos en crowdfunding, me dan alegría. Me encanta pensar que alguien pueda dedicarse a algo que le gusta esperando sacar al menos un alquiler de ello tan sólo mostrándo lo que desea hacer a la gente. Y aún más me emociona la patata pensar en la gente que está dispuesta a dejar una cantidad pequeña para dar apoyo... y conseguir algo curioso a buen precio. Si ganara más de lo que gano, más dinero pondría en esto, porque quitando los continuos retrasos, rara vez me ha defrudado.
Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year
Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.
Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.
Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.
Creando la comunidad
Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.
A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.
Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.
Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.
El Turno
Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.
Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.
Por ejemplo, la carta 7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.
Después debe elegir una de entre estas tres acciones:
a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.
b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.
c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo.
Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.
Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será
1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.
No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.
El paso del tiempo y el ritmo de juego
El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:
1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.
Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder
a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?
2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.
Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:
a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?
3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.
Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:
a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.
4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.
El As de Picas te propone una elección entre:
a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.
Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.
Consideraciones finales
The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.
¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!
Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.
De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...
No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...
Hoy, así en fastuosa primicia, os voy a hablar del último que me ha llegado: The Quiet Year
Éste juego es de Joe Mcdaldno, autor de Monsterhearts, una adaptación a drama adolescente sobrenatural del Apocalypse World, y Perfect, las aventuras de ciertos criminales y librepensadores en un pesadilla distópica con aires victorianos.
Es muy, muy cortito, tan sólo trece páginas dobles, y nos propone jugar a descubrir qué le ocurre a una comunidad superviviente a un apocalipsis durante un año, antes de que caigan sobre ella los Frozen Shepherds, los Guías Gélidos.
Está planteado para jugar sin narrador, entre 2 y 4 jugadores durante unas tres horas, y el texto presupone que un jugador actuará como facilitador del aprendizaje tras leer las reglas una vez antes: de este modo sabrá de antemano cuándo llega un momento en que todos deben leer a viva voz algún pasaje de las reglas antes algunas fases del juego. Porque sí, está escrito presuponiendo que vamos a jugarlo a medida que lo leemos, con instrucciones precisas sobre qué debemos hacer a cada paso.
Creando la comunidad
Así, en primer lugar se nos pide que nos sentemos alrededor de un folio en blanco en el que dibujaremos el Mapa de la historia. Éste será una representación simbólica de lo que es, lo que rodea y lo que sucede a nuetra comunidad, y vamos a estar dibujando sobre él a lo largo de toda la partida.
A continuación un jugador propondrá dónde se encuentra el asentamiento y los demás añadirán un rasgo, dibujando cada uno de ellos en el Mapa cada una de sus aportaciones. Puesto que no se sabe de antemano nada acerca del apocalipsis previo a la historia, es un buen momento para señalar qué ha pasado, o cómo ha afectado a nuestro grupo.
Finalmente, cada jugador lista un recurso importante (ya sea Agua potable, Armas, Bendición angélica o Refugio, por ejemplo) y entre todos se decide de cuál hay Abundanciay de cuáles tres sufre la comunidad Escasez.
Ya sentados a la faena debemos saber que no se espera de nosotros que intrepretemos un personaje específico, sino que debemos tomar la comunidad como un todo saltando de unos personajes a otros según nos sirvan para ejemplificar lo que queremos narrar. De hecho, se subraya el hecho de que no debemos interpretar ningún papel: en este juego tomamos una posición de vista de águila.
El Turno
Tan es así que cada vez que la medida de tiempo mínima en el juego es la semana: la partida avanza según se van sacando cartas de una baraja en la que se separan las cartas por palos y cada palo representa una estación del año, y cada naipe una semana. El final del sucede siempre en invierno, cuando se saca el Rey de Tréboles, mmento en el aparecen los Guías Gélidos, sean lo que sean, y decidimos qué le ocurre a la comunidad a la vista de lo que ha pasado durante el año.
Cada vez que le llega a un jugador su turno narrará el transcurso de una semana para la comunidad. Y aquí llegamos a otro aspecto curioso del juego: en cada turno se saca una carta y se compara con una tabla en la que cada naipe tiene asignados unos augurios. Con estos datos en mente, el jugador debe interpretar qué significan para la comunidad.
Por ejemplo, la carta 7 de tréboles supone que elijas entre
a) que un misterio surge en la comunidad
b) que la disensión cunda entre los miembros y, debido a eso, uno de los proyectos que está desarrollando fracase.
Después debe elegir una de entre estas tres acciones:
a) Introducir algo nuevo, lo cual supone narrar que surge algo especial, ya sea un problema o una oportunidad... pero no su resolución.
b) Entablar una discusión, lo que significa que el jugador plantea una pregunta al resto de jugadores (¿deberíamos marchar contra los incursores? ¿Permitiremos que John y Mary se separen, sabiendo que hay otras parejas que desean lo mismo pero no se han atrevido a proponerlo?), y cada uno dará su opinión. Y ya está: esta discusión representa la aparición de diferentes corrientes de pensamiento dentro de la comunidad, pero no son vinculantes con ninguna resolución.
c) Iniciar un Proyecto, con lo que se anuncia que la comunidad, o cierta parte, emprende ciertas acciones acciones para conseguir algo, por ejemplo, eliminar una Escasez. Fíjate que el jugador activo no tiene que consultar si puede hacerlo al resto de jugadores, y que nadie puede oponerse. Solamente hay que decidir entre todos cuántas semanas llevará ese Proyecto, dibujar su símbolo en el Mapa y colocar un dado encima que indique el número de semanas que faltan para concluirlo.
Después termina el turno y pasamos a otro jugador, que saca una carta, interpreta el augurio, avanza los dados de Projectos que haya en el Mapa y escoge la acción que prefiera. De nuevo, te llamo la atención sobre dos aspectos: que los turnos van a ser rápidos (el juego indica que no mucho más de dos minutos) ya que se espera jugar todo el año en una sesión y que sólo se discute con otros jugadores cuando se Entabla una discusión, lo que significa que lo que decidas va a misa... igual que lo que decidan los demás.
Sobre esto último, finalmente, los jugadores tienen cierta potestad gracias los contador de Rechazo: cada vez que alguien inicia un Proyecto con el que no estás de acuerdo puedes coger un contador de Rechazo que representa tu desacuerdo (y el de una parte de la comunidad). La manera de eliminarlos será
1) que una facción emprenda alguna acción egoísta, posiblemente encarnada en un Proyecto
2) que alguna facción emprenda acciones que reparen de algún modo el agravio.
No creas, por otro lado, que el Rechazo tiene alguna repercusión mecánica al final del juego: es un indicador del grado de disgusto y rencor que cunde en el grupo, lo cual puede inspiraros para narrar una tragedia con la llegada de los Guías, o no. Lo interesante es que este mecanismo, junto con la imposibilidad de discutir las aciones de otro jugador, trata de reflejar lo difícil que es tratar de influir dentro de un grupo.
El paso del tiempo y el ritmo de juego
El ritmo de juego, está estructurado según las estaciones:
1) En Primavera sólo se sacan cartas del mazo de corazones, y sus augurios suelen suponer preguntas para completar y terminar de imaginar la ambientación en que estamos jugando.
Por ejemplo, el As de Corazones te permite elegir entre responder
a) ¿Qué grupo es el que tiene mayor estatus en la comunidad? ¿Qué debe hacer alguien que desea entrar en él?
b) ¿Hay estructuras familiares distintas en la comunidad? Si es así, ¿cómo son las más comunes?
2) En Verano, cuando se sacan cartas de diamantes, aparecen grandes retos, pero también grandes oportunidades.
Por ejemplo, el As de Diamantes te permite elegir entre:
a) Un grupo dentro de la comunidad exige que se le escuche. ¿Quiénes son, y qué piden?
b) Un grupo dentro de la comunidad ha actuado según sus frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué? ¿Es irreparable?
3) El Otoño corresponde a los tréboles, y estas cartas conducen a grandes victorias y grandes derrotas.
Así, el As de Tréboles indica que la comunidad se ha obsesionado con un Proyecto, de modo que debes escoger qué Proyecto es, por qué, y:
a) perseguir su perfección, añadiendo tres semanas a su dado, o
b) fallar todos los demás Proyectos.
4) El Invierno, con sus cartas de picas, supone prepararse para la llegada de los Guía Gélidos, la última oportunidad de estar preparados.
El As de Picas te propone una elección entre:
a) Conservar energías y recursos, fallando un Proyecto, pero ganando una Abundancia
b) Implicarse aún más en la tarea, concluyendo un Proyecto pero ganando una Escasez.
Como veis cada carta es especial, y promete mil interpretaciones según hayamos imaginado qué tipo de grupo es el nuestro y qué tipo de cosas le han ocurrido y espera.
Consideraciones finales
The Quiet Year un juego breve, pero potente, evocador. De hecho, a mí me lo ha resultado mucho más que otros con propuestas parecidas, como Microscope, Archipielago o, salvando las distancias, Durance. Tal vez sea por que hay un marco claro (una carta, una semana; un partida, un año, 52 cartas), o porque cada carta tiene dos opciones directas que hacerte para que escojas entre ellas y las interpretes, mientras que los otros juegos te dejan más en el vacío.
¿Es esto rol? Ya veo todo tipo de miradas ante la pregunta de marras. Yo digo que sí, claro, pero no para todo el mundo: si lo que deseas en una inmersión profunda en un personaje, o aunque sea en varios, tal vez te decepcione: de hecho, el mismo autor te pide que evites ese tipo de juego y que no crees escenas para interpretar. Te suplica que te eleves y que observes cómo se desarrolla la historia a vista de pájaro. Si quieres un desafío táctico, de nuevo, este n puede ser tu juego: no hay nada en él que no se resuelva por la imposición de la voluntad de algún jugador: ¡si tu única forma de expresar desacuerdo es plantar delante de ti un contador de Rechazo...! ¡Y los demás jugadores pueden ignorarlos sin más penalizaciones, si quieren!
Este juego es para aquellos que quieran crear una historia y evocar un mundo, y parece que cumple de maravilla su función.
De hecho, no me cuesta nada empezar a imaginar lo útil y divertido que podría ser incrustarlo en otros juegos: ¿Y si la comunidad es una de las Alianzas de Ars Magica? ¿Y si, tras una aventura de Apocalypse World nos sentamos a ver qué le pasa a nuestro asentamiento durante una semana o dos? O con Pendragon, o HeroQuest/RuneQuest...
No puede evitarlo, se me hace la boca agua :P...
martes, 30 de octubre de 2012
Reseñando: Universalis
Aquí va otro juego de esos que hacen latir tu negro corazón en cuanto lees de qué va la propuesta:
Una de las portadas más feúchas que he visto...
En el principio todo era ocuridad...
Universalis The game of unlimited stories es un juego breve, 130 páginas, en el que se nos propone jugar sin director de juego a contar entre todos una historia. Cada jugador dispone de un conjunto de contadores, Monedas, y gastándolos puede introducir nuevos elementos, personajes y eventos en esa historia.
Debido a que se apuesta fuertemente por la improvisación, hay una primera fase en cada sesión de juego en la que se discute qué tipo de partida se va a jugar, acompañando cada propuesta por el gasto de una Coin. Al mismo tiempo, si se desea añadir, eliminar o modificar alguna regla, también es este un buen momento para anunciarlo.
De este modo, cada jugador introduce elementos que quiere ver en el juego hasta que queda satisfecho:
- Puede ser que uno quiera que sea una historia ambientada en un mundo de fantasía más menos medieval, y agota una de sus Monedas.
- Otro jugador quiere haya poca magia, y controlada por una casta religiosa, y gasta una Moneda
- A otro le puede resultar atractivo que todo transcurra en mitad de una región selvática, empleando en ello otra Moneda más
- El primero puede querer añadir que sí, y que la casta religiosa se organiza en torno a las enseñanzas de una gente-serpiente
- El segundo dice que hay una profecía acerca de un apocalipsis por llegar
- El tercero dice que le gustaría contar la historia de un grupo que desea que ese apocalipsis caiga sobre la gente serpiente...
Mediante este proceso se va generando la ambientación de base de la partida, y no hay nada que impida empezar diciendo que "jugamos en el Bostón de Vampiro, la Mascarada" para continuar trabajando desde ahí.
Conflicto en 3..., 2..., 1...
¿Y qué pasa con las desavenencias? ¿Y si yo quiero que en nuestra partida de pistoleros en el Oeste las diligencias sean cohetes unipersonales, y eso a ti no te gusta? Pues bien, el juego plantea tres mecanismos:
- El primero consiste en, simplemente, hablarlo hasta llegar a un acuerdo, y que se aplica a todas las posibles diferencias de opinión.
- El Desafío, reservada a los momentos en que se discute por razones de estética y temática de la partida, o por cosas que parecen romper la coherencia de la ambientación, consiste en que cada parte expone su opinión y todo el mundo en la mesa vota si la propuesta se mantiene o se abandona. El perdedor debe pagar una multa en Monedas, posiblemente para desalentar las discusiones recurrentes.
- La Puja, en la que lo que se discute es por la introducción de elementos que no son incompatibles con la estética de la partida ni con su ambientación. En este caso cada jugador en pugna realiza una propuesta y el que más Monedas esté dispuesto a gastar es quien decide.
Por ejemplo, podría ser que en nuestra partida de pistoleros yo quisiera introducir a Drácula. A alguien no le parece bien porque nunca se ha hablado de meter cosas sobrenaturales, y tras discutirlo brevemente no nos ponemos de acuerdo, por lo que se pide una Negociación. Al final sólo yo voto por Dráculo, así que me toca pagar la multa.
En otra ocasión, alguien dice que sería interesante que en la localización donde transcurre la historia se esté sufriendo una epidemia de tifus o algo similar. En este caso soy yo el que no quiere que eso suceda porque me parece que está muy visto. De nuevo no llegamos a un acuerdo y, puesto que una epidemia no contradice en nada la ambientación, no echamos mano de un Desafío, sino de una Puja. Un jugador y yo apostamos 6 Monedas entre los dos, mientras que el otro nos sorprende apostando 10, así que la epidemia se queda. Y eso es bueno: si está dispuesto a gastar tanto es porque debe de tener algo pensado...
Sacando conejos de la chistera
A lo largo del trabajo de ambientación es de esperar que ya vayan despuntando algunos conflictos o frentes que apetezca explorar, así que una vez concluida esa fase todos los jugadores apuestan en secreto una cantidad de Monedas a su elección para ver quién gana el derecho a preparar la primera escena.
El ganador de esa apuesta debe introducir, como un DJ tradicional, a los jugadores en la escena indicando dónde y cuando transcurre, y quién está ahí. Al tratarse de la primera escena, lo más probable es que no haya personajes creados aún, de modo que debe describirlostanto o tan someramente como desee, sabiendo que más adelante podrá extender esa descripcion, y por cada rasgo relevante del pj debe pagar una Moneda.
Por ejemplo, digamos que quiero iniciar la partida presentando a un pistolero misterioso que llega a un pueblo fronterizo. Tras enfocar la escena en el pueblo de Oakwood (y por el nombre, si no ha sido establecido ya en la fase anterior, debería pagar una Moneda), señalo que llega un jinete ataviado con un poncho desvencijado, de aspecto taciturno pero mirada tan feroz como oscuro es el acero de su rifle, así que podría comprarle los rasgos Pistolero, Caballo castrado, Mirada de acero, y Rifle Winchester por 4 Monedas.
¿Os suena?
También podría introducir rasgos dentro de la escena, como decir que Los habitantes son gente temerosa y hosca por una Moneda, o simplemente podría decirlo sin pagar: lo importante es recordar que aquello por lo que se paga va a misa y no puede desdecirse sin arrebatarle rasgos primero mediante una Complicación como veremos más adelante.
Finalmente, sobre la creación de elementos queda decir que todos tienen una Importancia, un valor igual a la cantidad de rasgos que se han comprado. Esto importa porque un elemento no puede ser eliminado del juego si no se destruyen todos sus Rasgos. Y fijaos que esto funciona como en las películas: si alguien provoca que el pistolero sufra el rasgo Costillas rotas y Balazo en la pierna lo que ha hecho es que ese pj gane dos niveles de Importancia, bajo la idea de que si importa que esté herido entonces es relevante y enriquecedor para la historia. ¿Qué hará el pistolero para librarse de ese par de Rasgos?
En el momento en que el jugador inicial diga que ocurre algo, o que su personaje realiza una acción importante, como dirigirse a alguien, tratar de robar algo, explorar una zona o lo que sea, lo demás pueden empezar a introducir sus propios pjs y eventos en la escena, recordando una particularidad: en Universalis ningún pj es de tu propiedad exclusiva, sino que la autoridad sobre cada uno recae en el jugador que lo haya introducido en cada escena.
Esto quiere decir que si estamos jugando con Conan, si en una escena lo introduzco yo, yo lo interpreto; si en otra lo introduces tú, tú será quien lo interprete durante ese tiempo... Por supuesto, en fase de ambientación siempre se puede crear alguna regla que indique otra cosa, y de hecho cualquier jugador puede realizar una Puja para arrebatar el control de un pj a otro, pero no deja de ser curioso y refrescante.
Después, cuando la escena termina, todo el mundo recupera cierta cantidad de Monedas (en principio 5) y se realiza una nueva apuesta para saber quién iniciará la siguiente escena, proceso que se repite hasta qu termine la historia.
"¡Sí, sí, sí!" VS "¡No, no, no!: Conflicto y Complicaciones
Con lo anterior ya tendríamos una mecánica suficiente para contar historias, pero hay una interesante mecánica que puede hacer más vibrante el juego: las Complicaciones.
Cuando tienes la autoridad sobre un componente, tienes el derecho de asignarle cualquier rasgo que desees o de eliminárselos. De este modo, bien podría narrar que el pistolero se pega un tiro en la sien y gastar las Monedas necesarias para eliminar su Importancia, o que se coloca una plancha de metal bajo el poncho para proporcionarse el rasgo Blindaje oculto.
Pero no puedo hacer eso sobre pjs que estés interpretando tú. Si quiero imponer un rasgo a tu pj como Atrapado, Malherido, Confianza ciega en Morgan o Perdidamente enamorado de la Hermana Mary y tú deseas otra cosa, entonces debemos jugar una Complicación.
Esta mecánica consiste en que yo narro cómo mis pjs y componentes del mundo se oponen al tuyo, y por cada rasgo que tenga gano un dado, mientras que tú haces lo mismo con todos los rasgos sobre los que tienes autoridad. El resto de jugadores, a su vez, pueden tratar de puganar por sus propias versiones, o pueden apoyar a quien quieran. Además podemos gastar Monedas extra para introducir momentáneamente nuevas acciones, personajes y acciones, logrando un dado por cada Moneda invertida.
Al final cada bando lanza sus dados (que son d10) y se cuentan éxitos, que son los dados con números de 1 a 5. Los perdedores consiguen tanta Monedas como dados hayan lanzado, mientras que el ganador consigue tantas Monedas como la suma de los números de cada uno de sus éxitos.
Y ahora viene lo bueno: el ganador puede invertir todas la Monedas que desee en narrar cómo termina la escena, gastando Monedas para poner y quitar rasgos a los demás personajes según su criterio. Los perdedores, después, pueden invertir Monedas en intentar paliar parte de lo que les haya ocasionado el ganador, y el resto pasan a su reserva personal.
Por ejemplo, un duelo. Quiero que mi pj mate al villano, que lleva otra jugador, así que ambos salen a la calle. Yo narro cómo lanzo una gélida mirada a mi enemigo (un dado por Mirada de acero), mientras que el otro jugador cuenta que la gente corre por la calle a buscar refugio, distrayéndome (gasta un Moneda para ganar un dado situacional). Yo añado que abro fuego con las Pistolas nacaradasX3 que obtuve durante la partida (lo cual me da tres dados), y el otro jugador dispara su Revolver oscuro, Con el que mató al padre del pistolero, y gasta una Moneda para que la sonrisa presuntuosa del villano junto a su arma hagan tenblar de odio el pulso del pistolero (con lo que logra 2 dados por el arma y 1 por el modificador temporal)
Yo obtengo 6, 3, 2, 4, mientras que el villano es crucificado por la suerte con 10, 10, 8 y 7): yo gano con tres éxitos y obtengo 9 Monedas, mientras que él pierde con 0 éxitos, y consigue 4 Monedas. De este modo puedo narrar mi venganza: una Moneda para que la bala impacte contra el pecho del villano y, por ejemplo, 7 para eliminarle todos sus rasgos y acabar con él. El otro jugador puede invertir sus cuatro Monedas en evitar la muerte del villano, en imponerle al pistolero una Cicatriz terrible en el rostro, en matarlo si tine 4 ragos o menos, o puede guardarlas para más adelante.
Tras jugarlo
Y esto es, en líneas generales, Universalis. Como veis es enormemente sencillo, potente y abstracto.
De hecho, está escrito más bien como un manual de instruciones, de modo que resulta un poco farragoso de leer. Yo mismo tuve que lear algunos de los Actual Play de la página para empezar a ver cómo se juega de hecho una escena, y no lo tuve claro hasta ponerme a ello, sobre todo la idea de que CUALQUIER acción relevante debe ir acompañada de una Moneda, y que ese gasto legitima que puedas decidir tú mismo si la acción tiene éxito o no.
Yo creo que precisamente su mayor fuerza es también su peor defecto: es un juego que puede encajar con todo, así que no da ninguna línea que seguir para conseguir un tipo de historia o de juego concreto. Eso lo deja al arte que tenga la mesa de juego, así que si no se tiene claro cómo se juega una partida de horror, o un romance o algo así es muy probable que salgan escenas sin foco.
Pero también es cierto que si coges el RuneQuest o el D&D tampoco tienes indicaciones en ese sentido, así que parece que es algo común, y que mi manía porque haya asideros y muletas por todas partes que te hagan enfocar el juego en algo concreto es un gusto personal más que otra cosa.
Por otro lado, dado que no hay un DJ, la mesa entera tiene que estar implicada en dar coherencia a cada escena y en crear nuevos deafíos interesantes. No se puede ser meramente pasivo y esperar a que la aventura caiga sobre uno... y sí, claro, siempre se puede crear una regla por la que hay un jugador que siempre crea las escenas y otros a los que pertenece un sólo personaje, y continuar desde ahí una experiencia más tradicional. Yo lo he jugado en una ocasión y Universalis lo soporta perfectamente.
Finalmente, la última pega: hay jugadores que lo que más les gusta del rol sumergirse y chapotear como gorrinitos en el lodazal de la mente de sus pjs, y que les horroriza tener que dejar eso para preocuparse de reglas o de ver la historia en conjunto, de modo que Universalis y sus constantes salidas de personaje a la mesa para crear nuevos elementos o tramas posiblemente no lesagradará en absoluto.
Así, ya veis, un juego amplio, atractivo, que puede dar para one-shots y para campañas, y que, como en el amor, os va a resultar más gratificante cuanto más os impliquéis, ya sea creando ambientación, dando vida a innumerables personajes o trayendo mil desgracias sobre ellos para ver cómo responden.
Si podéis, pegadle un tiento
Una de las portadas más feúchas que he visto...
En el principio todo era ocuridad...
Universalis The game of unlimited stories es un juego breve, 130 páginas, en el que se nos propone jugar sin director de juego a contar entre todos una historia. Cada jugador dispone de un conjunto de contadores, Monedas, y gastándolos puede introducir nuevos elementos, personajes y eventos en esa historia.
Debido a que se apuesta fuertemente por la improvisación, hay una primera fase en cada sesión de juego en la que se discute qué tipo de partida se va a jugar, acompañando cada propuesta por el gasto de una Coin. Al mismo tiempo, si se desea añadir, eliminar o modificar alguna regla, también es este un buen momento para anunciarlo.
De este modo, cada jugador introduce elementos que quiere ver en el juego hasta que queda satisfecho:
- Puede ser que uno quiera que sea una historia ambientada en un mundo de fantasía más menos medieval, y agota una de sus Monedas.
- Otro jugador quiere haya poca magia, y controlada por una casta religiosa, y gasta una Moneda
- A otro le puede resultar atractivo que todo transcurra en mitad de una región selvática, empleando en ello otra Moneda más
- El primero puede querer añadir que sí, y que la casta religiosa se organiza en torno a las enseñanzas de una gente-serpiente
- El segundo dice que hay una profecía acerca de un apocalipsis por llegar
- El tercero dice que le gustaría contar la historia de un grupo que desea que ese apocalipsis caiga sobre la gente serpiente...
Mediante este proceso se va generando la ambientación de base de la partida, y no hay nada que impida empezar diciendo que "jugamos en el Bostón de Vampiro, la Mascarada" para continuar trabajando desde ahí.
Conflicto en 3..., 2..., 1...
¿Y qué pasa con las desavenencias? ¿Y si yo quiero que en nuestra partida de pistoleros en el Oeste las diligencias sean cohetes unipersonales, y eso a ti no te gusta? Pues bien, el juego plantea tres mecanismos:
- El primero consiste en, simplemente, hablarlo hasta llegar a un acuerdo, y que se aplica a todas las posibles diferencias de opinión.
- El Desafío, reservada a los momentos en que se discute por razones de estética y temática de la partida, o por cosas que parecen romper la coherencia de la ambientación, consiste en que cada parte expone su opinión y todo el mundo en la mesa vota si la propuesta se mantiene o se abandona. El perdedor debe pagar una multa en Monedas, posiblemente para desalentar las discusiones recurrentes.
- La Puja, en la que lo que se discute es por la introducción de elementos que no son incompatibles con la estética de la partida ni con su ambientación. En este caso cada jugador en pugna realiza una propuesta y el que más Monedas esté dispuesto a gastar es quien decide.
Por ejemplo, podría ser que en nuestra partida de pistoleros yo quisiera introducir a Drácula. A alguien no le parece bien porque nunca se ha hablado de meter cosas sobrenaturales, y tras discutirlo brevemente no nos ponemos de acuerdo, por lo que se pide una Negociación. Al final sólo yo voto por Dráculo, así que me toca pagar la multa.
En otra ocasión, alguien dice que sería interesante que en la localización donde transcurre la historia se esté sufriendo una epidemia de tifus o algo similar. En este caso soy yo el que no quiere que eso suceda porque me parece que está muy visto. De nuevo no llegamos a un acuerdo y, puesto que una epidemia no contradice en nada la ambientación, no echamos mano de un Desafío, sino de una Puja. Un jugador y yo apostamos 6 Monedas entre los dos, mientras que el otro nos sorprende apostando 10, así que la epidemia se queda. Y eso es bueno: si está dispuesto a gastar tanto es porque debe de tener algo pensado...
Sacando conejos de la chistera
A lo largo del trabajo de ambientación es de esperar que ya vayan despuntando algunos conflictos o frentes que apetezca explorar, así que una vez concluida esa fase todos los jugadores apuestan en secreto una cantidad de Monedas a su elección para ver quién gana el derecho a preparar la primera escena.
El ganador de esa apuesta debe introducir, como un DJ tradicional, a los jugadores en la escena indicando dónde y cuando transcurre, y quién está ahí. Al tratarse de la primera escena, lo más probable es que no haya personajes creados aún, de modo que debe describirlostanto o tan someramente como desee, sabiendo que más adelante podrá extender esa descripcion, y por cada rasgo relevante del pj debe pagar una Moneda.
Por ejemplo, digamos que quiero iniciar la partida presentando a un pistolero misterioso que llega a un pueblo fronterizo. Tras enfocar la escena en el pueblo de Oakwood (y por el nombre, si no ha sido establecido ya en la fase anterior, debería pagar una Moneda), señalo que llega un jinete ataviado con un poncho desvencijado, de aspecto taciturno pero mirada tan feroz como oscuro es el acero de su rifle, así que podría comprarle los rasgos Pistolero, Caballo castrado, Mirada de acero, y Rifle Winchester por 4 Monedas.
¿Os suena?
También podría introducir rasgos dentro de la escena, como decir que Los habitantes son gente temerosa y hosca por una Moneda, o simplemente podría decirlo sin pagar: lo importante es recordar que aquello por lo que se paga va a misa y no puede desdecirse sin arrebatarle rasgos primero mediante una Complicación como veremos más adelante.
Finalmente, sobre la creación de elementos queda decir que todos tienen una Importancia, un valor igual a la cantidad de rasgos que se han comprado. Esto importa porque un elemento no puede ser eliminado del juego si no se destruyen todos sus Rasgos. Y fijaos que esto funciona como en las películas: si alguien provoca que el pistolero sufra el rasgo Costillas rotas y Balazo en la pierna lo que ha hecho es que ese pj gane dos niveles de Importancia, bajo la idea de que si importa que esté herido entonces es relevante y enriquecedor para la historia. ¿Qué hará el pistolero para librarse de ese par de Rasgos?
En el momento en que el jugador inicial diga que ocurre algo, o que su personaje realiza una acción importante, como dirigirse a alguien, tratar de robar algo, explorar una zona o lo que sea, lo demás pueden empezar a introducir sus propios pjs y eventos en la escena, recordando una particularidad: en Universalis ningún pj es de tu propiedad exclusiva, sino que la autoridad sobre cada uno recae en el jugador que lo haya introducido en cada escena.
Esto quiere decir que si estamos jugando con Conan, si en una escena lo introduzco yo, yo lo interpreto; si en otra lo introduces tú, tú será quien lo interprete durante ese tiempo... Por supuesto, en fase de ambientación siempre se puede crear alguna regla que indique otra cosa, y de hecho cualquier jugador puede realizar una Puja para arrebatar el control de un pj a otro, pero no deja de ser curioso y refrescante.
Después, cuando la escena termina, todo el mundo recupera cierta cantidad de Monedas (en principio 5) y se realiza una nueva apuesta para saber quién iniciará la siguiente escena, proceso que se repite hasta qu termine la historia.
"¡Sí, sí, sí!" VS "¡No, no, no!: Conflicto y Complicaciones
Con lo anterior ya tendríamos una mecánica suficiente para contar historias, pero hay una interesante mecánica que puede hacer más vibrante el juego: las Complicaciones.
Cuando tienes la autoridad sobre un componente, tienes el derecho de asignarle cualquier rasgo que desees o de eliminárselos. De este modo, bien podría narrar que el pistolero se pega un tiro en la sien y gastar las Monedas necesarias para eliminar su Importancia, o que se coloca una plancha de metal bajo el poncho para proporcionarse el rasgo Blindaje oculto.
Pero no puedo hacer eso sobre pjs que estés interpretando tú. Si quiero imponer un rasgo a tu pj como Atrapado, Malherido, Confianza ciega en Morgan o Perdidamente enamorado de la Hermana Mary y tú deseas otra cosa, entonces debemos jugar una Complicación.
Esta mecánica consiste en que yo narro cómo mis pjs y componentes del mundo se oponen al tuyo, y por cada rasgo que tenga gano un dado, mientras que tú haces lo mismo con todos los rasgos sobre los que tienes autoridad. El resto de jugadores, a su vez, pueden tratar de puganar por sus propias versiones, o pueden apoyar a quien quieran. Además podemos gastar Monedas extra para introducir momentáneamente nuevas acciones, personajes y acciones, logrando un dado por cada Moneda invertida.
Al final cada bando lanza sus dados (que son d10) y se cuentan éxitos, que son los dados con números de 1 a 5. Los perdedores consiguen tanta Monedas como dados hayan lanzado, mientras que el ganador consigue tantas Monedas como la suma de los números de cada uno de sus éxitos.
Y ahora viene lo bueno: el ganador puede invertir todas la Monedas que desee en narrar cómo termina la escena, gastando Monedas para poner y quitar rasgos a los demás personajes según su criterio. Los perdedores, después, pueden invertir Monedas en intentar paliar parte de lo que les haya ocasionado el ganador, y el resto pasan a su reserva personal.
Por ejemplo, un duelo. Quiero que mi pj mate al villano, que lleva otra jugador, así que ambos salen a la calle. Yo narro cómo lanzo una gélida mirada a mi enemigo (un dado por Mirada de acero), mientras que el otro jugador cuenta que la gente corre por la calle a buscar refugio, distrayéndome (gasta un Moneda para ganar un dado situacional). Yo añado que abro fuego con las Pistolas nacaradasX3 que obtuve durante la partida (lo cual me da tres dados), y el otro jugador dispara su Revolver oscuro, Con el que mató al padre del pistolero, y gasta una Moneda para que la sonrisa presuntuosa del villano junto a su arma hagan tenblar de odio el pulso del pistolero (con lo que logra 2 dados por el arma y 1 por el modificador temporal)
Yo obtengo 6, 3, 2, 4, mientras que el villano es crucificado por la suerte con 10, 10, 8 y 7): yo gano con tres éxitos y obtengo 9 Monedas, mientras que él pierde con 0 éxitos, y consigue 4 Monedas. De este modo puedo narrar mi venganza: una Moneda para que la bala impacte contra el pecho del villano y, por ejemplo, 7 para eliminarle todos sus rasgos y acabar con él. El otro jugador puede invertir sus cuatro Monedas en evitar la muerte del villano, en imponerle al pistolero una Cicatriz terrible en el rostro, en matarlo si tine 4 ragos o menos, o puede guardarlas para más adelante.
Tras jugarlo
Y esto es, en líneas generales, Universalis. Como veis es enormemente sencillo, potente y abstracto.
De hecho, está escrito más bien como un manual de instruciones, de modo que resulta un poco farragoso de leer. Yo mismo tuve que lear algunos de los Actual Play de la página para empezar a ver cómo se juega de hecho una escena, y no lo tuve claro hasta ponerme a ello, sobre todo la idea de que CUALQUIER acción relevante debe ir acompañada de una Moneda, y que ese gasto legitima que puedas decidir tú mismo si la acción tiene éxito o no.
Yo creo que precisamente su mayor fuerza es también su peor defecto: es un juego que puede encajar con todo, así que no da ninguna línea que seguir para conseguir un tipo de historia o de juego concreto. Eso lo deja al arte que tenga la mesa de juego, así que si no se tiene claro cómo se juega una partida de horror, o un romance o algo así es muy probable que salgan escenas sin foco.
Pero también es cierto que si coges el RuneQuest o el D&D tampoco tienes indicaciones en ese sentido, así que parece que es algo común, y que mi manía porque haya asideros y muletas por todas partes que te hagan enfocar el juego en algo concreto es un gusto personal más que otra cosa.
Por otro lado, dado que no hay un DJ, la mesa entera tiene que estar implicada en dar coherencia a cada escena y en crear nuevos deafíos interesantes. No se puede ser meramente pasivo y esperar a que la aventura caiga sobre uno... y sí, claro, siempre se puede crear una regla por la que hay un jugador que siempre crea las escenas y otros a los que pertenece un sólo personaje, y continuar desde ahí una experiencia más tradicional. Yo lo he jugado en una ocasión y Universalis lo soporta perfectamente.
Finalmente, la última pega: hay jugadores que lo que más les gusta del rol sumergirse y chapotear como gorrinitos en el lodazal de la mente de sus pjs, y que les horroriza tener que dejar eso para preocuparse de reglas o de ver la historia en conjunto, de modo que Universalis y sus constantes salidas de personaje a la mesa para crear nuevos elementos o tramas posiblemente no lesagradará en absoluto.
Así, ya veis, un juego amplio, atractivo, que puede dar para one-shots y para campañas, y que, como en el amor, os va a resultar más gratificante cuanto más os impliquéis, ya sea creando ambientación, dando vida a innumerables personajes o trayendo mil desgracias sobre ellos para ver cómo responden.
Si podéis, pegadle un tiento
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