Mostrando entradas con la etiqueta preguntas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta preguntas. Mostrar todas las entradas

martes, 19 de marzo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: A Penny For My Thoughts/Un cèntim pels meus pensaments

Bueno, después de una parada temporal, hoy os traigo un juego maravilloso por su temática, su accesibilidad y su sencillez: A Penny For My Thoughts.



Se trata de una propuesta muy refrescante: todos los jugadores somos los amnésicos pacientes de un centro de investigación en donde se nos propone participar en un tratamiento experimental. Mediante un nuevo fármaco los pacientes podremos bucear en los retazos de memoria que nos queden y en los recuerdos fragmentados de los demás para tratar de sacar a la luz nuestras identidades.

Pero no creaís que esto es La celda o Inception y que a continuación nos podremos a hacer fichas de personajes, con sus atributos, habilidades, etc, para que un DJ nos proponga una historia y una aventura que transcurra en la mente de unos de los pjs. Para nada.

El Tratamiento

Las instrucciones

Desde el mismo momento en que nos sentamos a jugar, estamos ya en la partida. ¿Quién es tu pj entonces? No se sabe: ése es el misterio que vamos a descubrir durante el juego. De momento, lo único que tenemos es una sala, un documento y unos individuos que no saben quiénes son.

¿Y el DJ? No, no hay nadie más que los jugadores/pacientes. Lo único, un dossier con unas instrucciones.
Uno de los jugadores debe comenzar la lectura del documento para empezar tratamiento y dejar tiempo para que empiecen a hacer efecto las dosis del fármaco.

Todo esto está ocurriendo en juego, de modo que la inmersión puede ser muy intensa: si es tu primera partida, la misma lectura del procedimiento a tus compañeros forma parte del tratamiento, y la extrañeza y perplejidad que puedas sentir es la que sentiría tu pj ante una situación así.


El cuestionario

Aparte de lo dicho, cada paciente dispone de un cuestionario y un par de monedas. Ese cuestionario nos indica qué es lo que estamos buscando: confeccionar tres recuerdos será suficiente para poder empezar a dejar atrás la amnesia. Uno, que será positivo; otro, que será negativo; y el último que nos dirá cómo acabamos aquí encerrados.


Los detonadores

Después de una presentación, el equipo de investigación nos pide que anotemos el primer par de imágenes o sensaciones que nos vengan a la mente. Puede ser cualquier cosa, pero lo importante es que sea algo rápido, conciso y que no esté conectado con nada.

Puede ser  El tacto de la hierba bajo los pies desnudos, El sabor a tabaco de un beso, El reflejo de las nubes en un retrovisor roto, Un paraguas abierto y flotando del revés en el mar, El corazón bombeando a roda máquina durante una bronca...

Todos son breves instantes, fogonazos de memoria, que servirán como puerta de entrada a nuestros recuerdos. Pero el fármaco ya ha empezado a actuar sobre nosotros, de manera que esos instantes pueden pertenecer a mi mente o a la de alguno de mis compañeros, de modo que los juntamos en un recipiente y elegimos al primer jugador.

Las preguntas

El primer jugador saca al azar uno de los detonadores, supongamos que el del paraguas, lo muestra a sus compañeros y éstos deben hacerle una pregunta cada uno. La pregunta será la que ellos quieran, y el paciente siempre deberá responderla con un "Sí, y además..." 

- ¿El paraguas es de otra persona? 
Sí, y además lo acabábamos de comprar

- ¿La otra persona estaba enfadada?
Sí, y además, en el momento que el paraguas tocó el agua volvió a reír

- ¿Estabais enamorados?
Sí, y además lo estábamos pasando mal porque yo estaba con otra persona

El primero en preguntar, a la luz de lo visto, siempre puede hacer una pregunta más:

- ¿Estaba embarazada?
Sí, y además era mío

A partir de estas respuestas creamos el marco en el que se va desarrollar uno de los tres recuerdos que cada paciente necesitamos para terminar la partida.

El recuerdo

El paciente empieza a contar lo que recuerda de la situación que hemos configurado mor medio de las respuestas. Puede continuar la acción a partir de ese momento o puede dar un salto en el tiempo hacia el pasado o hacia el futuro si lo desea, ya que la memoria sabe de relaciones entre ideas y sentimientos más que de horas, dias, semanas o meses.

Desde el punto de vista del jugador, sobre todo al principio, esto puede resultar un poco chocante, pero en realidad es bastante sencillo: sólo debe recordar qué tipo de recuerdo se supone que estamos despertando (el positivo, el negativo o el que nos conduce a la amnesia) y dejarse llevar por las asociaciones que se le ocurran.

Había salido con mi amante, Lucía, por primera vez en varios días, y estábamos dando una vuelta por el malecón. Parecía enfurruñada e irascible y yo sabía que algo debía de preocuparla. Empezó una suave lluvia y compramos un paraguas para poder seguir allí, mirando el puerto y el mar. De pronto vi que ella tenía lágrimas y las mejillas y ella me dijo que estaba embarazada.

Un golpe de viento me arrancó el paraguas de las manos y lo arrojó al mar y Lucía rompió a reír mientras nos empapábamos.

El asunto está en que el paciente puede recordar con exactitud dónde se encuentra, quién está ahí y qué estaba pasando o que se estaba haciendo, pero no puede recordar qué hizo o dijo él mismo. Cuando su recuerdo le conduce a decidirse a hacer algo, debe dirigirse a uno de sus compañeros y preguntarle ¿Qué fue lo que hice?

¿Qué fue lo que hice?

El jugador debe responder brevemente lo que le parezca que fue la respuesta del paciente que recuerda.

Jugador A: Callaste como un mamón y volviste sólo a tu coche con la intención de no volver a verla más.

Después quien recuerda se vuelve a otro jugador y le pregunta lo mismo:

¿Qué fue lo que hice?

Jugador B: La estrechaste entre tus brazos mientras besabas sus mejillas húmedas por lluvia, sus lágrimas y las tuyas.

El paciente debe escoger entre las dos propuestas y pagar una de sus monedas por ella a quien se la ofreció. A partir de su elección puede continuar el relato del recuerdo hasta la siguiente vez que llegue a una elección clave.

Así fue: di la callada por respuesta y la dejé allí, riendo y llorando a la vez. Después llegué a casa y me dispuse a hacer las maletas, cosa que hice meticulosamente aunque con rapidez, y una vez en el coche... una vez en el coche... ¿Qué fue lo que hice?

Cada recuerdo exige un número de elecciones clave: el primero dos  de ellas, el segundo tres y el que conduce a la amnesia necesita cuatro de esos momentos. En el momento en que se consigue la cantidad requerida el paciente puede anotar en su cuestionario por qué la historia es un recuerdo feliz, uno infeliz o el que lleva al psiquiátrico. Después, otro paciente coge un detonador al azar y comienza el proceso.

Es un recuerdo feliz porque es el momento en que me quité de encima una vida que me asfixiaba y sentía cierto orgullo por atreverme a romper con todas las ataduras.

La curación

En el momento en que cada paciente haya cosechado sus tres recuerdos, es el momento de la verdad: puede tomar la dosis de drogas que los fijarán en su memoria, o puede rechazarlos. Tal vez considere el paciente que esas historias están corrompidas por las memorias del resto de pacientes, o simplemente quizá prefiera empezar de cero antes que enfrentarse a lo que ha descubierto acerca de sí mismo, pero el caso es que esos recuerdos se perderán como... bueno, ya sabéis, ¿no?



¿Y qué más hay?

Lo de arriba es el juego, en resumidas cuentas. Como veis es sencillo, de modo que lo que añade el libro es una buena colección de ejemplos y multitud de consejos acerca de cómo encarar la creación de escenas. Además, al final nos propone dos escenarios alternativos:

- uno en el que los pacientes son agentes secretos que han perdido los recuerdos de su última misión. Los recuerdos están enfocados en la primera misión del agente y su mentor, en una misión que produjera un dilema moral al agente, y en la última misión y la pérdida de memoria.

- otro escenario en el que el paciente ha sufrido el encuentro con inefables y aberrantes horrores más allá de la comprensión humana... es decir, que es un típico habitante de las historias de Lovecraft.

Conclusiones

Pues no parece gran cosa, pero... hay genialidades. Para empezar, las respuestas con "Sí, y además..." obligatorios fuerzan a aceptar inputs inesperados que generan una enorme descarga de creatividad y de sorpresa. Por otro lado, las propuestas realizadas por los demás compañeros cuando llega un momento importante obligan al paciente a tomar sendas que tal vez nunca hubiera pensado, preservando de nuevo la sorpresa.

De hecho, hay un aspecto que me gustaría destacar, y es que es un juego que puede ser muy potente a nivel emocional. Tal vez sea porque hablas en pasado, y porque te centras en aspectos y vivencias muy concretos e improvisados en asociaciones libres, o tal vez sea porque por una vez  no estás elaborando enormes historiales y puedes dejarte llevar por un único instante, o quizá sea porque los dramas y las alegrías que surgen saben a verdad mucho más que la enésima muerte típica y tópica que motiva las andanzas de un aventurero.

El caso es que las pocas veces que he jugado siempre he sentido los ojos abrasando de emoción, con las lágrimas a punto de brotar... y yo soy de esos tipos anticuados que nunca lloran en la realidad. Ojo, también he visto a gente quedarse en blanco y no saber qué hacer en toda la partida.

También he visto un caso en el que el jugador quería contar una historia demasiado elaborada, incluso uniéndola con la de otro jugador, y no quedó bien.Y, por supuesto, también he visto historias ridículas nacidas gracias a una sola pregunta: ¿Llevabas puesta ropa de mujer debajo del abrigo?   

En fin, a mí eso me parece emplear champán para dar de beber a los cerdos pero, atención, es perfectamente posible que una línea de recuerdos sea Expiación y la otra sea Supersalidos y que no interfieran en la mesa.

A mí lo que más me gusta es que, siendo verdad que el tema de la inmersión en los personaje siempre ha sido lo que menos me llama la atención de los juegos de rol, éste me proporciona una inmersión muy sabrosa, potente y satisfactoria, sin cargarme ninguna historia persiguiéndola. Maldita sea, si es que ni siquiera tiene que haber una historia que una los tres recuerdos: de hecho, hasta es mejor no empeñarse en unirlos.

Por eso creo también que es un juego que puede llevarse tranquilamente a reuniones con gente que no conozca los juegos de rol, ya que es sencillo y rápido de jugar, no requiere preparación y las escenas que aparecerán serán probablemente cotidianas, sin rastro de esas estrafalarias ambientaciones frikis.

Por otro lado, yo creo que gran parte de las ideas de este juego podría intercalarse estupendamente en otros. Por ejemplo, casi cualquier Preludio de Mundo de Tinieblas podría jugarse así, y pienso que esos jugadores que siempre andan pidiendo escenas de romance o de relación con pnjs disfrutarían muchísimo con parte de sesión dedicada exclusivamente a forjar recuerdos:

Durante la travesía con la caravana de tuaregs vamos a buscar tres recuerdos:
- Un en el que pasas un buen rato
- Otro en el que aprendes algo de los tuaregs
- Uno más en el que algo va mal.

Un jugador que en el tercer recuerdo cae enfermo y le asisten unas extrañas mujeres de las dunas mientras cree que va a morir, estoy casi seguro que nunca lo olvidará.

Para terminar A Penny For My Thoughts está en inglés, pero si esa lengua se te atraganta y tienes nociones de catalán, la buena y trabajadora gente de Maqui Edicions lo ha publicado también a un precio muy asequible bajo el nombre de Un céntim pels meus pensaments.

12/8/2015: También ha salido en español por Nosolorol. ¡Aleluya!

Así que lo de siempre: si tenéis oportunidad, no os perdáis esta pequeña, sentaos un rato y tratad de descubrir quién sois.

miércoles, 30 de enero de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Don´t Rest Your Head - No te duermas

Creo que no lo he dicho antes pero si es así, me repito: me gustan Neil Gaiman y los cómics que escribe. Hay a quien le resultan pedantes y confusos y su razón tiene, ya que no todo lo que hace es redondo. Hay quien opina que sus historias, como las de Pixar, son muy formulaicas y tópicas y, de nuevo, hay razones para decir eso. Pero cuando salen bien... maldita sea, cuando salen bien hasta una incómoda lagrimilla te asalta esos ojos de cínico sabelotodo que no debería conmoverse con la enésima historia-del-héroe. Será por esas engañifas, en las que un problema al principio resulta ser la solución al final, o por cómo una frase de nada al principio encierra una lección en el clímax... pero el caso es que, cuando sale bien, todo cierra armonioso como una rima.

A eso añádele esas mitologías posmodernas de las que suele echar mano, ese aire de sueño, de cuento trascendente, al lado de escenas sobre la vulgaridad cotidiana y, ¿qué le voy a hacer?, se me cae la baba. Si te gusta este estilo, posiblemente te gustarán también muchas cosas de Michael Straczynski, Alan Moore y, en menor medida, Warren Ellis y Grant Morrison

Y el juego que nos ocupa, Don´t Rest Your Head, posiblemente se unirá a la lista. En él se nos propone que encarnamos a individuos que, por diferentes razones, son incapaces de conciliar en sueño y por eso llegan a desarrollar un estado de consciencia que les permite no sólo echar un ojo a otra realidad, Mad City, sino también retorcer las leyes del mundo ordinario como si fuera un simple sueño.

A partir de aquí nos encontraremos dando vueltas en torno a temas como la locura, las ilusiones, las pesadillas, la fatiga, la soledad, el dolor, el aislamiento, la transformación... Conceptos todos dignos de cualquier cuento de Gaiman, si quieres enfocarlo así, o de una historia de terror y delirio si prefieres optar por ese ambiente: ambos estilos creo que resultarían muy afines con este juego.

Los personajes

Crear un personaje en Don´t Rest Your Head es muy fácil ya que no vas a tener que lidiar con miles de opciones de una lista ni nada parecido: sólo tienes que contestar unas preguntas y escoger un par de opciones.

- ¿Qué te está manteniendo despierto?
Ya se trate de drogas, preocupaciones, estar en mitad de una carrera contra el reloj o lo que sea, describirlo dará matices a lo que te une al resto de pj´s, el insomnio
- ¿Qué hay en la superficie?
El objetivo es describir cómo te ven los demás, tanto antes como después del insomnio: tanto tu aspecto y ropas como tu carácter y actitud.
- ¿Qué se esconde debajo?
Esto hace referencia a cómo se ve el pj a sí mismo y añade los giros y cierta profundidad: ¿tiene secretos que ocultar? ¿Se miente de alguna manera?
- ¿Qué es lo que te acaba de ocurrir?
Esta cuestión entrega la primera escena al jugador, que debe proponer un conflicto apropiado para su personaje. De este modo dará más pistas al DJ para que vea qué tipo de juego y ambiente acompañan a este pj.
- ¿Cuál es tu camino?
Aquí nos preguntan qué es lo que persigue el pj y, más importante aún, qué suceso podría poner punto y final a su historia.
- ¿Cuál es tu Talento de Agotamiento?
Se trate de disparar, mentir, danzar o brincar por los edificios haciendo parkour, todos los insomnes están al máximo de su capacidad en algo, y en esa tarea son capaces de enormes proezas...
- ¿Cuál es tu Talento de Locura?
... pero a veces vas más allá. A veces el insomnio doblega la realidad y, como si estuvieras en un sueño, puedes hacer algo imposible. A lo mejor nadas en el aire, o te vuelves invisible... o tu dinosaurio rompe la puerta y cae sobre tus enemigos... o los objetos hablan y sangran... o tus dientes se caen al suelo, dibujando runas que sólo tú entiendes.

Después están las Respuestas: tienes que distribuir tres puntos entre Pelea y Huida, que son las maneras en que crees reacciona tu pj cuando se desquicia por el estrés.
Y, para terminar, solamente tienes que asignar 3 dados a tu valor de Disciplina, que es la habilidad que usas para intentar tomar el control de la situación, ya sea mintiendo, luchando, conduciendo...

Fácil, ¿verdad? Mira este ejemplo:

Lisey es una empollona de 17 años.
1) ¿Qué te está manteniendo despierto? El baile de graduación se aproxima y no hace días que no puede dormir pensando en Héctor, en que lo quiere, en que quiere la invite a ella y que se enamoren, y en que es imposible porque es el presidente de la asociación de alumnos, su familia es muy muy rica y está detrás él la jefa de animadoras.

2)  ¿Qué hay en la superficie? Lisey es una chica normal, pero se peina y se viste de manera muy infantil, como si no se creyera la mujer que es. Puedes contar con ella para que organice las tareas o para que saque una buena beca, pero también la verás ceder el paso a todo el mundo en el autobús del instituto hasta quedar la última justo antes de que el conductor cierre las puertas sin darse cuenta de su presencia. A veces se va a casa andando porque no fue capaz de golpear el cristal para avisar que estaba ahí...

3) ¿Qué se esconde debajo? Todo el mundo dice de ella que es muy buena y agradable, pero ella sabe que no es así. Algún día todos trabajarán para ella y podrá vengarse de cómo la trataban... Pero ahora es muy, muy poca cosa, así que en ocasiones se siente pequeña hasta casi desaparecer, con una enorme rabia hacia los demás por no apreciar su esfuerzo y su inteligencia bullendo en en su pecho.

4) ¿Qué acaba de ocurrir? Alguien ha debajo una nota en su taquilla: No es para ti, así que aléjate, cerdita / El mejor amigo de Héctor, Jake, le pidió a Lisey que le echara una mano preparando un examen. Sentados a la mesa de su cuarto, él ha dejado de mirar el libro y empezado a acariciarle el cuello / Una noche de insomnio sale a la calle para que el tiempo pase más deprisa hasta la mañana y se detiene a su lado una larguísima limusina-Hummer. Desde el interior un anciano trajeado de amarillo y con una espada oxidada en su regazo le pide que entre: Héctor te necesita...

5) ¿Cuál es su camino? Pues estaría bien que Lisey ganara la confianza suficiente como para habar honestamente con Héctor. Querría que eso pasara por un engaño por parte de Héctor y una búsqueda similar a la del Mago de Oz.

6) ¿Cuál es el Talento de Agotamiento de Lisey? Lisey es capaz de pasar desapercibida casi completamente, si se queda muy, muy quieta y mira fijamente al suelo.

7) ¿Cuál es el Talento de Locura de Lisey? Una vez leyó que las wiccanas decían que el justo castigo por un trato injusto era sufrirlo por triplicado. Algo ha debido de quedar porque cuando se desata la locura la gente sufre una versión multiplicada de la vergüenza y el autoodio que sufre Lisey, a veces por tres, sí, pero a veces por mil...

Para terminar, las Respuestas de Lisey van 2 a Huida y 1 a Pelea, ya que hay mucho, mucho rencor en su interior, y, como todos los pj´s, tiene una Disciplina de 3.

Las reglas
Cuando llega un conflicto interesante, todo se resuelve de la misma manera. En primer lugar, hay que decidir qué quiere que ocurra cada oponente si gana la tirada. Después se lanzan los dados: tantos d6 de Disciplina del jugador contra una cantidad de dados d6 de Dolor escogida por el dj según la complicación. Cada uno consigue un éxito por cada 1, 2 o 3 que obtenga, y el que más tenga gana.

Esta es la base del sistema, pero queda todo lo interesante aún.

Agotamiento y Locura
En cualquier momento un jugador puede añadir 1 dado de Agotamiento a su reserva. Ese dado debe ser color distinto a los de Disciplina y, partir de ese instante, lo lanzará siempre. De este modo puede llegar a acumular hasta seis dados de Agotamiento, conforme el pj se va cansando y exprimiendo más y más...

Sí, esto quiere decir que cuanto más cansado está un insomne, más poderoso es... pero tiene su lado oscuro, como veremos.

Por otro lado, se puede se hacer uso del Talento de Locura cogiendo dados de Locura, que deben ser de un tercer color. Dependiendo de lo que quieras conseguir el dj te dirá que metas de 1 a 6 dados y, como es Locura es mucho lo que puedes pedir: si se enfrenta a un peligroso asesino, Lisey puede hacer que se sienta tan culpable como para no matarla y secuestrarla (1 dado), dejarla marchar (3 dados) o incluso suicidarse delante de ella (5 dados) o que una de sus víctimas aparezca de entre los muertos para llevarlo consigo (6 dados)

De nuevo, como veremos, más dados son más posibilidades de éxitos, pero a un precio.

El sabor de la tirada
Cuando se lanzan los dados hay que buscar, independientemente de quién haya obtenido más éxitos, el que muestre el resultado más alto, y su tipo será el sabor que domine la tirada. Así que hay cuatro sabores: Disciplina, Agotamiento, Locura y Dolor.

- Si domina la Disciplina, las cosas permanecen estables y, si quieres puedes recuperar una de tus Respuestas gastadas o eliminar uno de tus niveles de Agotamiento.

- Si domina el Agotamiento, el conflicto te pasa factura y aumenta tu Agotamiento en uno.

- Si domina la Locura, la situación se complica y pierdes el control: debes gastar una de tus Respuestas y Pelar o Huir

- Si domina el Dolor, la narración debe incluir un coste mayor a tu victoria o tu derrota. Además, el DJ gana un punto de Desesperación.

Veamos un ejemplo:  Lisey escribió un mail a Héctor que ya no quiere que lea. Ahora está hablando en el pasillo del instituto con Jake para convencerlo de que le deje pasar en secreto durante una partida de póker que echarán los chicos en la casa de Héctor.

1. Victoria sabor Disciplina: Jake accede (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
2. Derrota sabor Disciplina: Jake se niega, llamándola colgada. (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
3. Victoria sabor Agotamiento:  Jake accede y, tras dejar de hablar Lisey se marea por los nervios, marchándose a los vestuarios a recuperarse (Lisey gana Agotamiento)
4. Derrota sabor Agotamiento: Jake se niega la llama colgada y Lisey se marcha a lo vestuarios donde llora hasta que no puede más. Cuando sale no hay nadie en las clases: ¡pasado toda la mañana! (Lisey gana Agotamiento)
5. Victoria sabor Locura: Lisey usa su Talento de Locura para hacer que Jake se sienta en deuda con ella. Él tarda en hablar, y Lisey pierde el control: gasta una Respuesta de Pelea y, rabiosa, le pega un empujón contra las taquillas. ¡Vamos, Jake! ¡No se lo dije a nadie! ¡Me lo debes!, le grita mientras todos les miran con expresión de asombro divertido. Al final Jake musita un "vale, te abriré la puerta", y Lisey lo ve marcharse a la carrera.
6. Derrota sabor Locura: Jake la mira con desprecio y se burla de ella. ¿Qué quieres, robarle unos calzoncillos a tu amorcito? Lisey gasta una Respuesta: si es de Huida, se irá de allí corriendo y llorando, mientras los chicos del pasillo se ríen y le tiran basura al pasar; si es la de Pelea tal vez tire a Jake al suelo y le goleeé la cara con los libros, para horror de todos los testigos...
7. Victoria sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... (El DJ gana un punto de Desesperación)
8. Derrota sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... Más tarde Lisey no encontrará la llave para entrar en la casa donde acordaron y Jake no le cogerá el teléfono durante la partida de póker (El DJ gana un punto de Desesperación)

¿Habéis visto? Cuantos más dados de Agotamiento y Locura se lanza, más probable es que uno de ellos oel Dolor dominen el resultado, y eso siempre son malas noticias.

Dándolo todo
Cuando el Agotamiento supera el sexto dado, el pj se colapsa: se derrumba y duerme durante días. Esta es una situación muy peligrosa porque durante el sueño se convierte en un faro para las Pesadillas, terroríficos espectros que tratan de acabar con él y poseerlo, y sólo la ayuda de sus compañeros podrá defenderlo de ese final.

Al despertar, el pj se encontrará como todo el mundo: con un solo dado de Disciplina y sin poder usar sus Talentos...

Por otro lado, si al dominar la Locura no quedan Respuestas para agotar, mala cosa, estamos ante un quebrantamiento: en primer lugar, el pj enloquece. Lo que eso quiera decir se deja en manos del jugador, pero es un buen momento para los brotes de todo tipo, así que disfruta el viaje. Después se restablecen las Respuestas y se pierde un dado de Disciplina para sustituirlo permanentemente por uno de Locura.

Si en algún momento se agotan los dados de Disciplina el pj se convierte en una Pesadilla y pasa a ser un pnj.

Talentos
Los Talentos son esas extrañas habilidades que hacen sobrehumanos a los insomnes. Ya hemos visto lo que suponen los Talentos de Locura: un cheque en blanco para elegir hacer algo imposible o provocar algo delirante, por impensable o irracional que sea, como que llegue un ovni o que tu piel se abra lanzando un chorro de arañas y gusanos, a tu elección, ganando muchos dados en el proceso y arriesgándote a que la Locura domine la tirada.

Los Talentos de Agotamiento, por su parte, te permiten hacer algo mundano y posible, pero muy bien. Se pueden usar de dos maneras:
- El uso menor de un Talento de Agotamiento precisa que al menos tengas un dado de Agotamiento acumulado, y te permite asegurar tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento si no consigues más en tu tirada.
- El uso mayor exige que aumentes un dado tu Agotamiento y suma tantos tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento a los que obtengas en la tirada.

Esperanza y Desesperación
Para terminar, ¿recordáis que cuando domina el Dolor el DJ gana un punto de Desesperación? Pues bien, eso le permite poder añadir o eliminar un 6 de cualquier sabor, con lo que prácticamente puede decidir el sabor qué dominará el resultado, aunque no el resultado propiamente dicho. Eso significa, además, que también estará decidiendo imponer más Agotamiento o gastar alguna Respuesta del pj, empujándolo a un colapso o un quebrantamiento.

Claro, eso es malo. Pero tiene su lado positivo: una vez que el Dj gasta un punto de Desesperación surge un punto de Esperanza. Esos puntos están disponibles para toda la mesa, de modo que se pueden marcar como contadores en medio de los jugadores, y se pueden gastar de tres formas:
- para eliminar un dado de Agotamiento
- para recuperar una Respuesta
- para añadir un dado de Disciplina más a la tirada

Gastando (5- Disciplina) puntos de Esperanza, se puede recuperar un dado de Disciplina perdido, eliminando un dado de Locura permanente.

Y ya está. Con esto ya podrías disfrutar de una buena partida de Don´t Rest Your Head... pero aún hay más. Queda Mad City.

La hora trece
Los insomnes ven una ciudad, Mad City, que nadie percibe superponiéndose a la de los Durmientes. En esa ciudad hay barrios de todo tipo, condición... tiempo y lugar. Están el Reino de Cera, la Jungla de Azoteas, o el Rancho de Cadillacs volantes. El Bazar Grotesco y el Distrito Trece vigilado por el Oficial Tock y sus Tenientes Mecánicos, y muchos más, cada uno regido por sus propias leyes retorcidas.

Y sus habitantes son tan extraños como las callejas mismas: antiguos insomnes devorados por su Locura, Pesadillas anteriores a cualquier soñador, Madre Cuando y sus Damas Por El Odio, los Cabeza-Chapa o los Caballeros Ciegos...

Todos ellos esperando a nuestros personajes para obligarlos a participar en dementes maquinaciones...

¿No se os hace la boca agua?

Conclusiones
Una pequeña maravilla en 80 páginas. No esperéis entonces un Mad City By Night, ya que de la ambientación hay unas cincuenta páginas: mucho más que un esbozo desdibujado, y nada de tostón inútil sobre metatramas o la vida y milagros de pnjs intocables. Como la pechuga de pollo, 100% útil.

Además hay una sección dedicada a explicar qué tipo de escenas casan con las preguntas que sirven para generar los personajes, de modo que el Dj sea capaz de crear escenas que tengan que ver siempre con los intereses de algún pj. Chapeau... aunque algo escaso, todo hay que decirlo. De hecho, el mismo juego ya te apunta hacia una de sus carencias con franqueza: no está planteado para grandes campañas, de modo que sólo te presenta unas nociones para hacer que los puntos de Esperanza sirvan como PX.

Yo, que soy más papista que el Papa, no tengo la misma idea: después de todo sólo hay echar un ojo a Los invisibles o el Animal Man de Grant Morrison para ver lo que podría ser una campaña.

El suplemento Don´t Lose Your Mind, por otro lado, es un must have. Yo no entendí hasta qué punto la locura podía modelar el juego y el ambiente hasta que lo leí, y contiene un par de explicaciones acerca del cheque en blanco narrativo que supone el uso de los Talentos que yo creo que son completamente necesarias e iluminadoras de cara a entender qué tipo de imaginería pretende el juego.

Por otro lado... ¿qué tal una de crossovers? ¿Cuesta mucho imaginar este juego dentro de terror trascendental y la acción frenética de Unknown Armies? Y si giramos el dial para quitar brillo y añadir horror, ¿no casa muy bien con Kult? ¿Y coger la batidora y echarle un par de cucharadas de las estructuras de escenas, la amnesia y los secretos creados en grupo por los jugadores, y muchas de las imágenes de Kingdom of Nothing? Quedaría un mejunje muy, pero que muy apetitoso...

Finalmente quiero recordaros que, si el inglés es un problema, que puede serlo porque no es de los manuales de lectura más fácil que he cogido, os traigo buenas noticias: los amigos de ConBarba anunciaron tiempo ha que van a hacer una edición en español que se llamará No te duermas, así que después de Apocalypse World ya tenemos motivos para montar una iglesia en su honor. A ver si anuncian pronto algún mecenazgo o lo que sea, que me apunto de cabeza.

Así que, lo de siempre: si tienes la oportunidad prueba este manjar, que no te defraudará.

viernes, 18 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World (2)

Concluida nuestra segunda sesión, y por aquello de tener las cosas frescas en la memoria, ahí va este segundo AP.

Preparando la partida

Para esta segunda sesión me acerqué al capítulo acerca de la creación de Frentes. En la reseña del juego no entré en detalles, de modo que os lo explico rápida y resumidamente a los que no sabéis de qué va la cosa.

El manual nos propone como meta jugar a ver qué pasa, sin diseñar escenas concretas previamente a la partida, pero eso no significa que no haya nada que preparar: lo interesante es señalar qué problemas acuciantes hay en el entorno, a los que llama Frentes, y para eso nos da un procedimiento con el que organizar mínimamente la información, del que os comento los pasos más importantes:

1) En primer lugar hay que señalar el título del Frente
Por ejemplo, Malas cosechas en Puenteamargo

2) Después hay que señalar tres Amenazas  relacionadas. Lo más importante es recordar que esas Amenazas deben poder evolucionar en el tiempo y empeorar el mundo si los héroes no toman cartas en el asunto.
En este caso podrían ser Los salteadores de caminos, La hambruna y La cofradía de comerciantes

3) Ahora hay que señalar el Objetivo de cada Amenaza
Los salteadores quieren apropiarse del puente del Camino Real, la hambruna "quiere" propagarse y la cofradía quiere que la situación se alargue para tener más beneficios.

4) Para cada Amenaza hay que crear una línea de sucesos, los Grim Portents, que van ocurriendo si los héroes no lo evitan, y un desenlace calamitoso.
Los Salteadores
Llegan noticias de un asalto a un viajero - Los lugareños son atacados en el puente - La milicia local es derrotada 
-------- Desenlace: los salteadores forman un ejército y arrasan y controlan Puenteamargo 

La Hambruna
Un terremoto destroza el granero comunitario - La gente comienza a pasar hambre - Hay varios robos - Hay varios ataques entre familias y a comerciantes - Muchos se marchan con los salteadores
-------- Desenlace: Puenteamargo mengua y los que quedan podrían enfermar
...

4) Se detalla los personajes más relevantes o de uso más probable:
Los salteadores: 
* Ladrón, 3PV, armadura 1, arco-hachuela-maza d6, Ataca en grupo, Se desliza en silencio, Crea trampas y emboscadas.
* Lobos, 4PV, mordiscos d8, Aúlla estremecedoramente, Ataca en grupo por los flancos, Tiene sentidos sobrehumanos
* Oso,...
   
5) Finalmente hay que anotar varias preguntas que quieras ver respondidas por medio del juego:
¿Qué relación entablarán los pj´s con los salteadores?
¿Y si (pnj-amiga-de-pj3) roba comida a sus vecinos y la pillan?
¿Aceptará (pj2) participar en los planes de la cofradía?

Como veis se parece mucho a la manera de preparar el juego en un sandbox, pero tiene el aliciente de estar programado para hacerlo velozmente, el mismo sistema da suficientes opciones como para que se te ocurran cosas aunque no tengas muchas ideas con las que comenzar, y creo que es muy, muy útil para DJ´s novatos.

En mi caso preparé un buen follón con la diosa de las arenas que había aparecido durante la primera partida (que busca venganza contra Madina-an-Nur, ciudad que había propiciado su cautiverio), y con la situación de la misma Madina (que ha sido tomada en una Cruzada y todavía debe reorganizar su jungla política).

PRIMER ASUNTO
El Mago era el personaje que tenía un motivo para permanecer en Madina-an-Nur, ya que busca a una hechicera que vive allí, pero no va a poder sumarse al juego hasta mitad de febrero, y a mí no me gusta llevar a los pj´s de los jugadores ausentes.

Para eso señalé en la línea de sucesos de la diosa del desierto un Evento: la maldición que lanza sobre la ciudad (que deja a gente en coma y transforma a los que mueren en zombies) afectaría al Mago. De este modo los otros pj´s tienen un motivo por el que buscar una solución sin marcharse y resuelvo el tema de qué hacer con él.

Ya en mesa
De modo que quedaron el Paladín y el Guerrero para la partida que fue corta: desde las 18:20 hasta las 20:50, con una parada casi al final de unos 15 minutos.

En primer lugar les presenté las repercusiones directas de la partida anterior: los soldados a los que salvaron los incluyeron en la formación de su columna, estrechando lazos durante el trayecto hasta Madina. Esto lo pasé un tanto a vuela pluma preguntándoles qué era lo que habían contado, para ver qué tipo de relación podían haber establecido sin hacer uso de moves:
- el Paladín aceptó la gratitud de los soldados e hizo buenas migas con ellos.
- el Guerrero, que estaba poseído por su lado maligno, les reprochó su debilidad e ineficacia, ganándose su antipatía.

Les presenté al agradecido sargento de la columna para ir creando la batería de pnjs con la que interactuarán si quieren en el futuro, y se despidió de ellos el comerciante al que estaban escoltando en primer lugar, al comenzar la partida anterior.

Después se les llevó a presencia del general a cargo de las tropas y Cruzados que habían tomado Madina-an-Nur meses atrás, que les pretendía dar una condecoración.

SEGUNDO ASUNTO
Hice dos preguntas: al Paladín le pregunté qué se sabía de los Cruzados y de su religión y qué relación tenían con su credo, ya que no pertenecían a la misma fe.

Al Guerrero le pregunté cosas similares acerca de los símbolos de uno y otro, y luego, por boca del general, le pregunté por su tierra natal, para ir creando detalles del mundo entre todos.

No fue muy bien la cosa: el primero, aun con reservas, me explicó cosas, pero el segundo no supo qué decirme. Tras la partida me dijo que se sentía incómodo con esas preguntas, y cuando le pedí que me detallara un poco esa incomodidad la verdad es que no lo acabé de entender: creo que la idea del trasfondo desplegándose a base de preguntas no le acaba de gustar, y se siente perdido sin haber diseñado un historial para el pasado del su personaje.

Yo argumenté que el juego apuesta por una creación conjunta de la ambientación, con el mínimo de preparación posible, y que esa falta de "pasado" en su personaje que tratamos de cubrir mediante los Bonds y las preguntas durante el juego era su cheque en blanco (y el mío) para introducir eventos y ambientación con libertad. A él, de todas maneras, esa libertad le dejaba más bien perplejo, de modo que le sugería que me escribiera un breve resumen de la vida de su personaje, a ver si eso le daba los asideros que echaba de menos.

Discusiones y mala leche
El general les ofreció, pues, una condecoración, cosa que halagó al Paladín, pero el Guerrero en estado maligno no se lo tomó igual: fue enormemente grosero y provocador.

En este sentido, no vi ningún move aplicable de modo que interpreté la sorprendida y jocosa confusión del militar hasta que, usando el move ATACA CON UN HECHIZO DIRECTA O INDIRECTAMENTE de la diosa del desierto, cayó sobre el campamento una maldición que cubría con una capa arena los rostros de los infortunados, y transformaba en zombis asesinos a los que morían asfixiados.

El Guerrero asistió al Mago con un DESAFIAR EL PELIGRO con INT, intubándolo con una caña a través de la arena que llenaba su boca, mientras que el Paladín Impuso sus manos sobre el general para conseguir que no muriese, sino que quedara en coma. No sé si eso deberíamos haberlo hecho simplemente con otra tirada de Desafiar el Peligro, pero ambos estuvimos de acuerdo en que podía solucionarse así.

Después el Paladin arengó a las tropas que no habían caído bajo el maleficio mediante DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, y el Guerrero trató de EVALUAR LA SITUACIÓN: puesto que falló la tirada usé el move MOSTRAR SEÑALES DE UNA AMENAZA INMINENTE diciéndole que se lanzaban sobre él dos de los zombis.

En este caso el combate se resolvió muy rápidamente, en un par de tiradas, no como el los hombres-lagarto de la partida anterior, pero...

TERCER ASUNTO
... quería mostrar a un pnj nuevo, el mariscal, y aquí llegó el problema de ritmo. Yo había pensado que este pnj debía contrastar en crueldad y fiereza con el benévolo general, pero:
a) ninguno de los dos jugadores usó ni Evaluar situación ni Sacar a colación, los dos moves que se usan para realizar preguntas directas al DJ
b) el Guerrero retomó su actitud malcarada e impertinente con el mariscal.

El problema fue que yo no quería desencadenar un gran castigo sobre el Guerrero (más aún sabiendo que podía tumbar al mariscal: los pjs siempre tiene un montón de PV más que los pnjs, en este caso 25PV frente a 12PV), así que alargué la escena roleando malas palabras y MOSTRANDO SEÑALES DE UNA AMENAZA iNMINENTE bajo la forma de la escuadra de escoltas del mariscal rodeando al Guerrero acariciando con ganas las empuñaduras de sus armas.

Además, el Paladín trató dos veces de DESAFIAR EL PELIGRO con CHA apelando a la piedad del mariscal y, aunque obtuvo éxitos parciales de 7-9, mientras yo buscaba una opción que darle el Guerrero volvía a lanzar impertinencias, arruinando el proceso...

Inicialmente decidí que el mariscal se contentaría con no apalear al insolente a cambio de desarmarlo y de que le contara lo que supiera de la diosa de las arenas, para intentar salvar a sus hombres hechizados. Puesto que el Guerrero se revolvió, empecé a usar el move Causa daño directamente, describiendo como los escoltas lo tiraban al suelo y la emprendían a puntapiés con él.

Finalmente el Paladín recurrió a DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, contando al mariscal que las armas del Guerrero estaban malditas, que lo obligaban a comportarse de aquel modo (cosa cierta) y la tirada fue otro 7-9, de modo que el mariscal aceptó dejar que mantuviera sus armas a cambio de ponerle un deshonroso bozal que le impidiese hablar.

En definitiva, para mi gusto demasiado tiempo empleado en esta confrontación, y mis conclusiones sobre esto, un poco más adelante.

El pasado vuelve a por ti
No se muy bien la razón, quizá para caracterizar la diferente relación que tenían el Paladín y el Guerrero con los soldados, terminada la escena hice que el sargento al que habían salvado la sesión anterior le diera la llave del candado del bozal al Paladín, sin que nadie hubiera dicho nada. Con esto creo metí la pata. que diluí las consecuencias de las acciones escogidas por el jugador, y que me privé de la aventura de librarse del bozal :/

El caso es que dejaron el campamento y recordé que el Guerrero había comentado la partida anterior que ya había estado en Madina-an-Nur antes, así que le pregunté si había cometido alguna de sus barbaridades. Por supuesto respondió afirmativamente, de modo que usamos el move CUENTAS PENDIENTES
Cuando regresas a un lugar civilizado donde causaste problemas
tira+CHA.
-10+, tus hazañas te preceden y todo el mundo te reconoce.
- 7-9, lo mismo y el DJ elige 1:
• El comisario local tiene una orden de arresto contra ti
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza
• Alguien importante para ti está problemas por tus acciones

Obtuvo un triste 6, de modo que describí a unos desarrapados que le salían al paso: de nuevo le pregunté quienes eran (con las complicaciones habituales) y decidimos que se trataba de la banda del hijo del hombre al que quemó la posada en un arrebato de maldad alcohólica, que lo había reconocido y buscaba retribución.

Aunque eran bastantes, Guerrero y Paladín de veían con fuerza para tumbarlos, pero cargaban con el cuerpo hechizado del Mago y no querían exponerlo, de modo que ofrecieron dinero a los rufianes. Al principio parecía que lo que querían era usar el move NEGOCIAR, pero al pedirles que me dijeran cuáles eran sus intenciones me dijo el Guerrero que lo que quería era distraerlos con el oro para que el Paladin huyera con el Mago a cuestas. Es decir, que uno usaba DESAFIAR EL PELIGRO con CHA y el otro AYUDAR, aunque ahora pienso que en realidad el Guerrero era quien AYUDABA y el Paladín quien DESAFIABA EL PELIGRO con DES.

CUARTO ASUNTO
... Y de nuevo, la cosa se alargó más de la cuenta: hubo una persecución por las callejas de chabolas que había fuera de las murallas de la Madina mediante muchas tiradas de DESAFIAR EL PELIGRO que siempre obtenían 7-9 y yo, en lugar de dar por zanjado el asunto con algún sacrificio, lo interpretaba como un "casi" éxito y volvía a pedir otra tirada... y otra... y otra.

Además, luego me dijeron que lo que ocurría les quedaba confuso en la imaginación, y que habría estado bien dibujar un mapa en el que visualizar la situación. En cuanto a esto, la verdad es que mi herencia del Feng Shui RPG me jugó una mala pasada, ya que con ese juego me acostumbré a ver al mapa como un enemigo de las partidas cinematográficas, de modo que ni se me ocurrió emplear uno. Y eso que, para mayor vergüenza mía, en el mismo Dungeon World te sugieren expresamente que te hinches a dibujar mapas...

Fin de la sesión  
Para terminar, una vez que el Guerrero y el Paladín se encontraban a salvo usé el move CONTROLA LAS ARENAS de la diosa, y ella levantó una fantasmagórica imagen de volutas de polvo para hablar con ellos: quería traer la desgracia sobre quienes la habían hecho prisionera de los hombre-lagarto, y ofreció a los héroes la posibilidad de levantar su maldición del Mago a cambio de que le entregaran a la hechicera que urdió el conjuro para encerrarla. Que da la casualidad que es la misma que ha venido el Mago a buscar para que le enseñe ciertos misterios de su estilo de hechicería.

¿Pondrán entonces a la hechicera en manos de la diosa? Esa es una de las preguntas de este Frente.

Conclusiones
Pues, otra vez, no salió tan bien como esperaba.

- En primer lugar, está el tema del ritmo. Me parece que es lento, demasiado, y creo que se debe, por un lado, a la propensión interpretar diálogos acerca de todo de los jugadores, y a mi forma de encarar los resultados de 7-9 de los moves. Me parece que tendría que plantearme la cosa como si fuera el productor de una serie y cada tirada me costara dinero: una sola tirada para todo el conflicto, y si sale 7-9, con daños. Es como si hubiera olvidado lo aprendido en Blood Red Sands, Universalis o With Great Power: hay que ir en serio y pegar duro con las consecuencias de una sola vez. Habrá que trabajar en esto.

Por otro lado también es cierto que la sesión fue más bien corta, de dos horas y media.

- En segundo lugar,está el asunto de las preguntas. Parece que aceptan mejor cuando les pregunto acerca de sentimientos y opiniones del pj que cuando les pido datos sobre el mundo. Y sobre esto, la verdad es que no sé muy bien cómo resolverlo: el Paladín se va acostumbrando pero al Guerrero realmente le desagrada. supongo que será cosa de obviarlo.

- Dicen que se sentirían más implicados introduciendo más de lo poco que sabemos de sus historiales en los Frentes. En este caso, lo cierto que no hemos hecho más que empezar, de modo que no he podido más que pedirles paciencia y confianza, porque están incluidos.

- Les sigue pareciendo escaso el tema de los moves. Concretamente se refieren al DESAFIAR EL PELIGRO, que combinado con un atributo da para casi cualquier tirada... y les he dicho que aciertan de pleno, que es el comodín. De todos modos les parece reiterativo y arrugan el gesto: en este caso solo cabe recomendar cambiar el chip y recordar que en Dungeo World no hay habilidades, que es otro juego.

En fin, aún jugaremos otra sesión más y hay curiosidad por ver como se resuelven algunos asuntos, así que es posible que poco a poco vaya creciendo el interés.

viernes, 11 de enero de 2013

Es triste pedir...

... pero más triste es robar, así que os pido una ayudilla: me gustaría que los Actual Play fueran útiles, y para mí lo son cuando puedo leer qué clase de problemas surgeron y como se solucionaron, qué cosas se echaron en falta.

Es decir, que lo que me va no es tanto leer la historia de la partida (que reconozco que no me suelo leer porque, bueno, suelen ser textos muy largos y, después de todo, no es mi aventura) como una especie de diario de antropólogo acerca de la vicisitudes del juego.

Así pues, ¿conocéis algún modelo de Actual Play en ese sentido? Me refiero a algo parecido a las Power 19, o a las Big 3 en el diseño, pero aplicado a los testeos de juegos. Creo que con un formato así podría resultar más interesante escribirlos y leerlos.

Por otro lado, ¿qué buscáis vosotros cuando leéis un Actual Play? ¿Y en una reseña?

Anda, sed generosos y comentadme lo que os parezca... si es que os perece algo :P

lunes, 10 de diciembre de 2012

Reseñando/Mis cinco euros: The 9Q´s, rol solo con estructura

Allá va otro de esos productos extraños pero que bien valen un vistazo. De hecho, éste es un juego que no os costará mucho apreciar ni en precio, porque es gratuito, ni en tiempo, ya que sólo son 8 paginillas de nada... ¡pero qué páginillas!

 The 9Qs es un juego de rol para un solo jugador que también haga las veces de DJ... Si, ésa es la propuesta, y no es la original: hay varios juegos que plantean el mismo modo.

(A mucha gente no le parece "rol", pero hay otros que lo juegan y dicen que lo es, así que tomaré su palabra como cierta y seguiremos adelante)

La parte original, y con la que se ganan un adepto feliz es que es rol en solitario con estructura: el asunto consiste en confeccionar una historia a partir de nueve preguntas muy generales. Las tres primeras sirven para crear el marco de la aventura, las las tres siguientes desarrollan un conflicto y las tres últimas  introducen giros de guión y conclusiones:

1) ¿Qué amenazadora oposición inherente a la ambientación entra en conflicto inesperadamente con las motivaciones de los héroes, de manera que puede empeorar con el tiempo?

2)  ¿Qué problemático suceso ligado a la Cuestión 1 ocurre,  confirmando que hay alguna adversidad en marcha contra los pj´s?

3) ¿Qué elementos relacionados con las Cuestiones 1 y 2 dan un giro inesperado, incrementando el peligro para la motivación de los héroes?

4) ¿Cómo se puede luchar contra el enemigo para ganarle terreno?

5) ¿De qué manera una nueva información descubierta acerca del verdadero poder/plan/identidad del enemigo puede socavar alguna de las victorias logradas durante la Cuestión ?

6) ¿Cómo pueden los resultados adversos de las Cuestiones 4 y 5 obligar a los personajes a emprender un curso de acción de todo-o-nada de acuerdo con sus motivaciones?

7) ¿Dónde pueden cumplir mejor sus motivaciones los héroes?

8) ¿En qué lugar se realiza el enfrentamiento definitivo según el resultado de la Cuestión 7?

9) ¿Cómo sigue el mundo tras el enfrentamiento final, según los resultados de las Cuestiones 7 y 8?

La estructura de estas nueve preguntas conduce a un clímax y a sorpresas, de modo que puedas juntar escenas con un sentido dramático claro y muy clásico. El juego te propone interpretar de una a tres escenas/acciones indicadas en el texto por pregunta, poniéndote unas veces en la piel de los héroes y otras en la de los antagonistas y el mundo, de modo que vas interpretándolos a todos.

Y para preservar el sentido de sorpresa y maravilla, te proponen que utilices generadores aleatorios de temas que debes incluir en cada una de las respuestas, por un lado, y que uses las reglas de tu juego favorito para construir los personajes y para resolver las acciones, con dados o con lo que dispongan esas reglas. De hecho, respecto a los generadores, el mismo juego te propone varios, para que te los descargues y juegues directamente, así que ya sólo por ese listado merece la pena echar un ojo al documento entero.

De modo que... bueno, por mi parte chapeau: ¡esto es lo que le hacía falta al Storyleaves para ser genial!

Y os lanzo una preguntilla: ¿qué os parece este estilo de juego en solitario? ¿Lo habéis probado alguna vez?