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jueves, 10 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World

Hoy voy a dejar un breve testimonio de las cosas que me venían a la mente tras una primera sesión con Dungeon World. No era la primera vez que jugaba con un sistema similar (ya había sido un psíquico en Apocalypse World), pero sólo lo había probado un poco y sin entender gran cosa del sistema, de modo que leí y releí el manual y la absolutamente iluminadora guía que tienen en la página, y seguí el primer consejo para la primera sesión: no llevar planteado nada más que saber dónde transcurriría la primera escena y un conflicto inicial.

La idea: los jugadores han sido contratados por los mercaderes de una caravana para escoltarlos a través de las arenas de un desierto. Cuando están atravesando un cañón de arenisca unos hombres-lagarto comienzan a derrumbar rocas amontonadas para emboscarlos... y ya está.

Sentados a la mesa nos dispusimos a crear los personajes: los tres jugadores ya me habían dicho lo que querían jugar, un Guerrero, un Paladín y un Mago, de modo que llevé sus libretos y la lista de moves básicos y especiales traducidos.

PRIMER ASUNTO: 

El jugador que llevaba el Guerrero quería que su pj sufriera una especie de cambio de personalidad que modificara su alineamiento entre bueno y maligno, y que eso se reflejara usando armas predilectas diferentes según su estado "moral".

No fue complicado resolverlo, la verdad: decidimos lanzar un dado para decidir que alineamiento predominaba al principio de la sesión y construimos dos Armas Predilectas, una para cada estado. Lo cierto es que me quedé con ganas de crear un move a medida... pero lo dejamos para otra vez.

Los Bonds fueron el SEGUNDO ASUNTO:

Les dije que escogieran un lazo con cada uno de sus compañeros de entre los propuestos en los libretos, y llevó un rato, aunque al final quedó una historia bastante curiosa:

El Guerrero inicialmente era un mal tipo, un sociópata, que encuentra una espada que en ocasiones desata su lado benévolo. En una de sus andanzas provoca una escabechina en un pueblo, llegando a matar a una niña, la hermana del Mago, que andaba durante ese tiempo estudiando sus artes, de modo que, al despertar su lado bueno decide tratar de enmendar su error protegiendo al hermano. 

El Mago, por su parte, había trabado contacto con una secta hechicera que obtenía poder del contacto con los espíritus de los muertos a cambio de cederles juventud, de modo que, en su búsqueda de alguna forma de evitar ese envejecimiento prematuro para usar su magia, acepta como guardaespaldas al Guerrero.

Por su lado, el Paladín pertenece a una orden monástica que obliga a sus miembros a realizar un viaje como rito de paso. En su deambular participó en una gresca callejera junto al Guerrero en su faceta benigna, de modo que decidió acompañarlo para tratar de sacar lo mejor de él, pese a no saber nada del inflijo de la espada. Por otro lado, también trata de inculcar valores al mago, ya que tratar con los muertos puede manchar para siempre su alma.

No fue una tarea difícil crear este entramado gracias a los Bonds que proponen los libretos, pero sí que llevó tiempo: tal vez una media hora.

TERCER ASUNTO: 

El comienzo del juego no fue bueno. Puesto que no tenía gran cosa preparada, me encontré atropellado y torpe, como cuando empiezas una sesión de deporte sin haber calentado. Pedí a los jugadores que me contaran de dónde había salido con la caravana y dibujamos un pequeño mapa señalando el Desierto de las Arenas Ocres, el reino de partida y Madina-an-Nur, la ciudad a la que se dirigía el grupo, que propuse yo reciclándola de otro juego.

Como digo, fue un poco torpe crear de la nada ya que los jugadores suponían que era yo el que tenía que dar esos detalles. Al final conseguimos asentar la situación:

Madina-an-Nur es una ciudad recobrada durante una reciente batalla con el imperio de más allá del desierto, y el Mago se dirige a ella porque su secta decía que había una gran maestra de la que aprender secretos místicos. Delante de la caravana va también un contingente militar de tropas de reemplazo que custodian la paga de las tropas ya establecidas.

Esto último lo introduje yo por meter una motivación al ataque de los hombres lagarto, y para que los jugadores pudieran decantarse por robar o algo si querían. De todos modos, ya digo que no fue todo lo fácil que yo esperaba que fuese, de modo que el principio de la escena fue un tanto frío. 

CUARTO ASUNTO:

Los hombres-lagarto desploman rocas sobre los militares, sepultando a la columna. Después hacen lo mismo con los mercaderes, dejando a los héroes encerrados entre los dos desprendimientos.

La idea era probar los moves en un combate. Los monstruos disparaban dardos desde lo alto de las paredes del cañón, y o quería ver que tal se las apañaban los héroes. Y la cosa se alargó mucho, mucho.

- Por un lado, hubo un rato en solo se tiraba Desafiar el peligro para evitar los disparos, pero no hubo buenas ideas para acercarse a los tiradores.

- El Mago realizó una buena matanza con su proyectil mágico, ya que nunca escogió dejar de tener el hechizo preparado: en ese sentido me gustó mucho, ya que siempre era útil incluso a nivel 1. Además descubrí algo en lo que no me había fijado: los héroes tienen muchos HP, entre los 10-12HP el Mago y los 25HP el Guerrero, frente a los 3-5HP de los hombres-lagarto.

- Hubo tiradas de Evaluar la situación y mis jugadores no se sentían cómodos con el listado de preguntas disponible: les parecían limitadas. De todos modos a mí me sirvieron, al tener que responderlas, para establecer que había un poder superior vigilando la acción y preparando los derrumbamientos.

- También hubo una nada más de Sacar a colación: el Mago quería averiguar algo sobre los lagartos y un 10 en su tirada indicaba que debía ser interesante y útil, de modo que me lo pensé y le expliqué cómo perdía calor a toda velocidad un hombre-lagarto moribundo... y me miró con cara de incomprensión.

Aquí metí la pata: debí decirle a las claras que los monstruos dependían del calor que recibían para moverse bien, de modo que el frío y la noche les hacían débiles. Lección aprendida: hay que dar esa información directamente, sin pistas que sólo me resultan evidentes a mi.

- Al final la cosa se estancó un poco de modo que decidí que los tiradores se quedasen sin dardos y descendieran unos cuantos guerreros. Las tiradas de Saja-Raja fueron muy bien y vi que los jugadores parecía que se sentían amparados por el sistema a la hora de describir maniobras y demás. 

Y dado que los lagartos tenían pocos HP, ya se aceleró el combate: al ver caer a sus compañeros en algo que debía haber sido simplemente contar muertos, los monstruos se replegaron. De todos modos, creo que nos llevó, tan poco cosa, unos cincuenta minutazos... Lo que sí funcionó muy bien fue la cascada de moves conforme Saja-Raja daba paso a Desafiar el peligro o a Proteger, con narraciones bastante vívidas y fluidas de los golpes, empujones y placajes: me resultó muy satisfactorio comprobar que podía haber mucha fluidez en combate.

En este momento decidí darle un vuelco a la personalidad del Guerrero, que pasó a ser bueno. Y se encontraron con que bajo las rocas había supervivientes. El Paladían y el Guerrero se impusieron a su desapasionado Mago y decidieron tratar de prestar ayuda a las caravanas, pero las rocas eran demasiado grandes para moverlas, de modo que pasaron de rescatadores a vengadores: si no podían salvar a las caravanas se encargarían de que nadie más sufriera lo que ellos.

Aquí hubo un momento que me gustó mucho: el Paladín tiene la posibilidad de embarcarse en misiones dedicadas a su dios, de manera que gana bendiciones a cambio de respetar ciertos comportamientos. Y eso hizo: el Paladín se encomendó a su dios y pidió, de la lista de bendiciones disponibles, que le indicara el camino hacía los lagartos. ¡Perfecto! Con eso ya teníamos la excusa de trama para que fuera capaz de hallarlos...

LAS ESCENAS FINALES 

Hicimos una tirada de Emprender un arriesgado viaje, por aquello de probar la regla: para entonces ya había decidido que los lagartos estaban al servicio de una bruja en un oasis oculto, y al fallar la tirada llegaron Agotados y cayeron en una trampa de arena que podía haberlos tragado para siempre y que se saldaron con más agotamiento aún.

Una vez en el oasis, y porque se estaba haciendo tarde, decidí que los lagartos reaccionaban misteriosamente (o según el move de DJ Crear una oportunidad): en lugar de atacar, un viejo chamán lagarto los conducía a una choza donde se encontraba encerrada una escultural bruja. Hasta este punto sólo sabía que ella quería quedarse con aquellos hombres para que aplacaran su deseo como no podían hacerlo unos monstruos escamosos.

Y una tirada de Evaluar la situación del Mago cambió la cosa: me preguntó ¿quién está aquí al mando? y me inspiró: le dije que había un equilibrio entre el chamán y la mujer, que el chamán temía y murmuraba y que ella no podía decir todo lo que quería...: los hombres lagarto tenían prisionera a una diosa de la arena cambio de mantener el oasis, pero a cambio, como parte del ritual que la encerraba, debían colmarla de riquezas. Y este hechizo sólo podría romperse con sexo, que ellos no podían evitar ni ella podía pedir.

Entre tanto, el Guerrero intentaba complacer a la diosa para salir vivos de allí sin saber nada, y el Paladín, por un error de apreciación, creía que estaba siendo seducido mágicamente. Y entonces el Mago decidió atacar al chamán.

Aquí cometí un error: le asigné demasiados HP al chamán. En un juego en el que un dragón tiene 26HP, uno más que el Guerrero con el máximo, 18HP eran muchos... 

El  Mago murió por un hechizo de fuego del chaman y probamos la regla del Último aliento, de modo que el alma de su hermana asesinada imploró a la muerte que permitiera volver al Mago, quizá  para hacer justicia con el Guerrero, y volvió del Más Allá.

Por otro lado el Paladín luchó con dos guerreros, pero la mala suerte y una mala aplicación de penalizadores por mi parte le hizo fallar tirada tras tirada: lección aprendida, los -1 no se suman.

Finalmente acabaron con el Chamán y la diosa se ofreció a apartar los derrumbamientos de las caravanas a cambo de que el Guerrero terminara de liberarla: ambos se acostaron y ella estuvo a punto de devorarlo con su infinita ansia, pero una tirada de Desafiar el Peligro hizo que en el último momento el la apartase, tomara su espada y la decapitase... 

Después tomó camino hacia el cañón donde encontró a sus compañeros atendiendo a los heridos y los dejamos rumbo a Madina-an-Nur.

Conclusiones

A mi me gustó mucho la historia, más aún sabiendo que había sido improvisada y que encajaba perfectamente en el molde de las de espada y brujería que tenía en mente emular. Sin embargo estuvo claro que hace falta rodaje: 
- hubo problemas para arrancar respuestas de los jugadores,
- hubo problemas por mi parte para manejar la duración y el ritmo de los encuentros, con lo fáciles que son a nivel mecánico: según el Mago, todo tomó mucho tiempo par las pocas cosas que hicieron. Por mi parte yo creo que no fue tanto, ya que jugamos una aventura con creación de pj´s, situación inicial y ambientación, con explicación de reglas y conclusión en menos de cuatro horas, así que pienso que fue falta de familiaridad.
- si se supone que la primera sesión sirve para ir estableciendo relaciones con pnj´s, ahí tenemos un rotundo fracaso, ya que no hubo gran cosa por ese lado... aunque se me ocurren cosas que aprovechar.
- en mi caso, descubrí que el listado de moves para el DJ puede ser muy útil conforme se van acumulando fallos en las tiradas y se deben arrojar consecuencias a la ficción que los reflejen.

Mis jugadores, al comentar la jugada después, parece que salieron francamente decepcionados, y yo la verdad es que no: veo el potencial de hacer algo mejor, y tengo muchas ganas de usar el tema de los Frentes para crear la partida siguiente a ver si son tan potenetes como espero, así que el tiempo dirá si estos héroes tienen su campañita o no.

Y espero que a vosotros leer esto os sirva también.

viernes, 26 de octubre de 2012

Idea de aventura: Criogenia, zombies, vampiros y espacio

(Ayer jugamos una partida de F.U.B.A.R con una ambientación espacial. El Actual Play quedará para otro momento, pero sí que os dejo  las líneas generales de lo que íbamos a jugar, por si os apetece fusilarlas a placer. Después de todo, yo mismo tomé el argumento de cómic Cryozone, de Cailleteau Bajram. ¡Bon profit!)

Sinópsis:

La nave Promesa se dirige, cargada de reclusos, al planeta Nuevo Edén para crear una colonia penal.

Una serie de accidentes provoca que haya daños en las cámarás de crigenización, por lo que la inmensa mayoría de 10000 colonos congelados se convierte en zombis que se dispersan por la nave abarratóndola.

El ejecutivo de la empresa que coordina la misión decide impedir que cualquier noticia de todo el asunto llegue a la Tierra, y para ello recorre la nave destryendo comunicaciones, formas de huida y, si los jugadores lo permiten, haciendo que todo estalle.

Más detalles:

En el 2070, la nave colonial Promesa abandona la Tierra para dirigirse a Nuevo Eden, un planeta en el que se espara poder iniciar la expansión humana por la galaxia.

Se trata de un viaje de más de veinte años, por lo que la mitad de los 10000 colonos que lo inician son reclusos de todo tipo y condición que verán reducidas sus penas trabajando por la colonia. El resto de viajeros se reparte entre la FEI (Fuerza Espacial Internacional, militares que controlan a los presos y la misión), el personal de la Cryotech (corporación que tiene la contrata de la nave, la maquinaría de criogenización y todo lo demás), y los familiares de unos y otros que han decidido buscar con ellos una vida mejor lejos de su planeta natal.

Cada año se mantiene despierto a un grupo de 400 personas para que haga las veces de tripulación, al cabo del cual se vuelven a "congelar" para despertar a otras 400 personas distintas. Sólo se mantiene despiertos a 40 o 50 presos a la vez, para evitar motines, y el resto se compone de personal de Cryotech y personal cívil a las órdenes de la gente de la FEI.

Sólo unas pocas personas se mantienen al margen de esta rotación: el capitán de la nave, que despierta 4 días de cada veinte 20 para organizar las cosas antes de volver a "congelarse" (con lo que el viaje le supondrá casi tres años de tiempo relativo), y un conjunto de individuos que han alérgicos al proceso de criogenización de modo que, al descongelarlos no se les puede volver a congelar.

Las facciones

Desgraciadamente, la misión sufre una serie de maquinaciones internas:

 1. Los oficiales de la FEI capaces de embarcarse en un asunto como este son principalmente individuos de los que sus superiores en la Tierra estaban deseosos de olvidarse. Esto quiere decir que hay hombres que son corruptos y ambiciosos, hay otros que han eludido cargos militares enrolándose, y hay otros que son simples máquinas de matar un tanto enajenadas. También, por otro lado, está la cuota de inconformistas y rebeldes que los corruptos de la Tierra querían quitarse de encima, pero lo importante del asunto es que hay muy pocos soldados que no sean problemáticos, de una manera u otra.

 2. Rob Allen, el ejecutivo principal de Cryotech en la nave tiene sus propios planes y es el principal villano de la partida. En líneas generales, la corporación ha desarrollado un suero que tiene dos particularidades:

a) hace posible que el proceso de descriogenización se realice sin riesgos en cuestión de un minuto, cuando el procedimiento normal tarda unas 10 horas en las que hay que drenar de compuestos la sangre del paciente y estabilizar su temperatura. De no respetar ese plazo, los daños en el cerebro pueden matarlo o, peor aún, dañar su cerebro de modo que sólo queden activas las funciones básicas: agresividad y hambre... En efecto, menos de diez horas de descrionización con el método antiguo y el viajero se convierte en un zombi... efecto secundario que han ocultado por completo a todo el mundo.

b) provoca que el cuerpo regenere daños a toda velocidad (razón por la que la criogenización se puede realizar en sólo un minuto), llegando incluso a ralentizar el deterioro normal por envejecimiento hasta garantizar una vida de más de 800 años.

c) es incompatible con el procedimiento normal de de criogenización.

Gracias a este suero, que es el equivalente a un elíxir de inmortalidad, han conseguido untar a los grandes hombres de la Tierra para que les concedan la exclusiva de las contratas relativas al programa de colonización de Nuevo Edén.

Pero su rapacidad no queda ahí: Rob Allen ha planeado tomar el control de la colonia una vez en establecida, y para eso:

1) ha llenado de contramedidas la nave que sólo él controla y conoce,
2) ha introducido dentro de la estructura varias cápsulas criogénicas compatibles con el uso del suero cargadas con soldados inmortales a los que despertará cuando quiera eliminar a la gente de la FEI, y
3) ha fomentado su control sobre los presos dando la inmortalidad a unos pocos...

 3. Los presos suponen un caso extremo de lo que le ocurre al personal de la FEI: su población se divide entre psicópatas terroríficos que no se quería tener en la Tierra y buscavidas con mala suerte y mucho, mucho arrojo. Aunque sólo se despierta a 40 de ellos a la vez para tenerlos controlados y que no se organicen, el plan ha salido mal: Rob Allen escogió a uno de ellos con renombre en el mundillo criminal y le suministró suero... ¡haciéndole creer que era un vampiro moderno!

Sí, Carapuzzle, que es como se llama el agraciado, lamió la sangre de la muñeca de su señor tras ver con estupefacción tras ver cómo se cerraban la heridas en su muñeca, y le prometió fidelidad absoluta... aunque sólo fuera porque debía seguir bebiendo de la sangre maldita para seguir siendo inmortal.

Con todo este montón de patrañas el ejecutivo ha reunido una especie de culto en torno a su figura con el propósito de tener un apoyo entre los reclusos, y éste grupo de individuos está permanentemente disponible ya que el suero, como dijimos, les vuelve incompatibles con el proceso de criogenización normal, por lo que pasan en los informes como el grupo de alérgicos a la criogenia...

4. Eurofrost es la otra corporación que podía haber llegado a hacerse cargo de la misión, pero se quedó con un palmo de narices cuando todos sus contactos en las altas esferas gubernamentales concedieron una contrata tras otra a Cryotech, desplazandola definitivamente. Naturalmente, esto fue un terrible revés para sus negocios, y no por su culpa, sino porque qué político dejaría de dar apoyo a la única empresa capaz de otogarle la eterna juventud a cambio de su firma.

De modo que que se las ha apañado para colocar algunos agentes propios en la nave con la intención de sabotear la misión para dañar la imagen de Cryotech, por un lado, y de averiguar  qué fue capaz de ofrecer en la Tierra para llevarse todo el gato de la conquista espacial al agua.

5. CyRUS es el nombre del androide que hace las veces de  asistente del capitán de la nave. Está unido por mil redes inalalámbricas a la nave, por lo que su función es transferirle las órdenes del capitán e informar del funcionamiento de las infinitas actividades que ejecuta el transporte.

CyRUS, inesperadamente, tiene sus propios problemas: ha desarrollado cierto grado de conciencia propia que oculta a todo el mundo, y sabe que una vez en Nuevo Edén su cuerpo quedará confinado en la nave, ya que depende del alcance de las redes inalámbricas, que no es muy extenso. Eso, si no se decide sencillamete reciclarlo...

Por otro lado, el androide no sabe que su misma programación está repletade contramedidas para que Rob Allen pueda sojuzgar su voluntad para tomar el control de la nave si fuera necesario.

Momentos clave

Ésta fue una partida diseñada para meter a un montón de personajes en una nave repleta de intrigas... ¡y de zombies!

De modo que, aparte de lo que quieran hacer tus jugadores, hay un momento crucial en la trama que debería ocurrir: una explosión dentro de la nave provoca que los sistemas de la zona de criogenia se vengan abajo... para disgusto de Rob Allen, que ve que si se intenta salvar a los colonos lo más probable es que la nave se llene de zombies.

El modo en que resolví es el mismo que el del cómic: una de las empleadas de Cryotech ha quedado embarazada y, puesto que sabe que el feto no resistirá la criogenización, habla con  uno de los psicólogos de a bordo. Éste es uno de los agentes de Eurofrost, y se las apaña para dejarla en tal estado emocional que ella coge un arma, se coloca un chaleco de explosivos y toma rehenes para exigir que la dejen tener a su bebé. El problema está en que el psicólogo ha colado varios informes acerca del estado mental de la mujer que desaconsejan tenerla despierta "debido a sus brotes psicóticos"...

Como sea que esto se resuelva, ya sea que disparen a la secuestradora o que logren convencerla de que desista y sea razonable, ella o los agentes de Eurofrosy harán estallar el chaleco, dañando la nave... pero se les habrá ido de las manos: la sección de las cápsulas criogénicas sufre más de lo esperado y se desconecta. Según las estimaciones oficiales , si se deja que las cápsulas en ese estado completen el proceso de descriogenización en las diez horas necesarias, sólo habría entre un 5% y un 8% de supervivientes...

Pero, como ya sabemos, y Robert Allen también, en realidad todos los colonos que se reanimen antes se convertirán en zombis. Es muy difícil que llegue a convencer a los mandos de la FEI de no intentar salvar al menos a ese 5%-8% de personas, así que decidirá organizar las cosas para despertar a sus soldados, evitar que se transmita nada a la Tierra (ya que revelar lo de los zombies dañaría la imagen de Cryotech) y destruir la nave.

¿Y si Rob tiene en su poder un emisor de ultrasonidos que repele a los zombies y se puede mover a placer por la nave?

¿Y si uno de los soldados inmortales que introdujo subrepticiamente Rob Allen es de hecho un agente de Eurofrost que no sabe nada ni de la relación entre los zombis y la criogenización, ni de la sangre de su cuerpo?

¿Y si te lees el cómic, que está cargado de buenas ideas para escenas de acción?

¿Qué harán tus jugadores?