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viernes, 28 de marzo de 2014

Ayuda de juego: El cartero, un Playbook para Apocalypse World

A veces a un productor o cineasta se le enciende la bombilla y se pregunta a sí mismo algo como "¿por qué no adapto esta estupenda novela al cine?". En la mayoría de las ocasiones, oh sorpresa, la idea suele resultar en un chasco, y eso fue lo que le ocurrió a la novela de David Brin El cartero al caer en las garras de Kevin Costner y convertirse en Mensajero del futuro. La película fue mala, el descalabro en taquilla fue merecido y, desgraciadamente, la novela luce ahora, en sus ediciones de bolsillo, el cartel de la película en su portada, cosa que temo que haga que potenciales lectores la rehuyan como la peste.

Lo que hoy nos ocupa es que El cartero, que transcurre en un escenario postapocalíptico, nos presenta un personaje muy interesante que es fácilmente adaptable al formato playbook de AW: un vagabundo tropieza en su deambular con el coche, el cuerpo y la saca de un cartero muerto hace décadas, y decide coger el uniforme para protegerse del frío. Después, cada vez que se encuentra un asentamiento, se hace pasar por funcionario de unos ficticios Estados Unidos Restaurados, con lo que la gente cobra esperanza, le trata bien y poco a poco se va recobrando cierta idea de comunidad. Naturalmente, debido a la acumulación de mentiras, el vagabundo sufre por el camino diversas crisis morales, sobre todo a medida que la comunidad se enfrenta a peligros y mueren personas por creer en el bien mayor que representan los Estados Unidos Restablecidos... 

...y muchas, muchas cosas más aparecen en la novela, desde adoradores de un ordenador hasta olvidados  proyectos militares pensantes, pasando por la recreación de un imperio basado en las fantasías paranoides de los supervivencialistas: es muy entretenida, y toda una fuente de posibles Frentes para vuestras partidas.

Pero centrémonos en el nuevo arquetipo de PJ: El cartero



Os presentamos al Cartero

Todo comenzó huyendo de un robo, las risas y disparos de aquellos bastardos a tu espalda y las ramas y guijarros clavándose en tus pies: ni las botas pudiste coger en tu huida. Sin embargo, una suerte extraña te llevó al refugio: en él, olvidado décadas atrás, se encontraba el cadáver de un cartero, con su uniforme intacto y unas botas lustrosas... Un par de días después, en Valle de Piedra, te dejaron entrar y te ofrecieron cobijo y sopa con solo ver tu emblema y un pequeño empujón por tu parte, una breve mentira que no costó ningún esfuerzo que brotara de tus labios: "Soy el funcionario a cargo de este distrito: ¡paso a los Gobierno Restablecido del Nuevo Estado Unificado!".
Ahora a tu paso brillan los ojos con esperanza, tiemblan los reyezuelos dictatoriales y se abren los portones y las piernas de las aldeas, pero... ¿qué pasará cuando estalle la burbuja?

Un libreto para Apocalypse World

Reglas Adicionales

Creando un Cartero

Para crear tu cartero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Joe, TJ, Gnambe, Boo, T, Kal, Tien, Chen, Jav, Ruth, Wan, Nabil, Marwan, Kim, Lanz, Di, o Dez.
Letras, Coronel, Catón, Buzzer, Mei-Mei, Orson, Business, Marcas, Concorde, Sello, Guacamole o Caronte.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Uniforme impoluto y saca de correo remendada; gabardina postal tres cuartos y gorra de cuero; harapos de yogui y chaqueta anudada a la cabeza, como un chamán postal

Rostro amable, moreno y curtido, arrugado, demacrado o señorial.

Mirada sagaz, severa, reconfortante, luminosa, inteligente o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, nervioso.

CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
Frío 0 Duro -1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro+1
Frío 0 Duro -1 Seductor 0 Astuto+2 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +1 Astuto+1 Bizarro+2
Frío -1 Duro 0 Seductor +2 Astuto+1 Bizarro+1

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los 
nombres de los demás personajes.Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

Uno de ellos te ha proporcionado escolta durante alguna travesía. Dale a ese jugador Bio+1.
Uno de ellos te ha mencionado su deseo de integrarse en el cuerpo de carteros. Dale a ese jugador Bio-1
Has leído cartas en las que hablaban parcialmente de uno de ellos. Dale a ese jugador Bio+1

Dale al resto Bio 0. Vienes y vas constantemente y te ocultas tras tu uniforme y tu supuesta función.

Durante el turno de los demás:
Has leído varias cartas que ha escrito uno ellos  a tu elección a una persona querida. Suma +2 a la Bio que te de y pregúntale a quién escribe y por qué es importante para él.
Para todos los demás, intentas no involucrarte demasiado por temor a que tu charada salga a la luz: independientemente de lo que te den, réstale 1 y anótale en tu ficha junto al nombre de su personaje

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS
Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de cartero.

EQUIPO
Tienes:
un equipo de acampada
1 arma pequeña y práctica
baratijas por valor de 1-trueque
ropa de viaje incluyendo un uniforme postal, o parte de él, con emblemas a tu elección (descríbelo)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
cuchillo grande (2-daño, mano)
recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

SEXO CON EL CARTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje recibe +1Bio contigo. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y ambos marcáis un círculo de experiencia.


MEJORAS
recibes +1astuto (máximo astuto+3)
recibes +1seductor (máximo seductor+3)
recibes +1 bizarro (máximo bizarro+3)

recibes +1frío (máximo frío+2)
recibes +1duro (máximo duro+2)
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un nuevo movimiento de cartero
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3


Movimientos del Cartero (coge Correo acumulado y La carga nunca termina y escoge 1 más)

- Correo acumulado
Al llegar a un asentamiento tira +Bizarro. Con 7-9 guarda 1, con 10+ guarda 3. Gasta cada punto en las siguientes:
* Tienes una carta para alguien presente: elige el destinatario. Por un punto más elige si trae buena o malas noticias y el MC las concretará.
* Has leído parte del correo: haz dos preguntas de Calar persona sobre quien quieras o de Calar situación.
* Por agradecimiento se te ofrecen servicios (pero no bienes) por valor de 1-trueque.

- La carga nunca termina
Cuando estés en un asentamiento, tira +Seductor cada dos días, con -1 acumulativo cada tres días. Con 7-9 coge 2, con 10+ coge 3:
* Un  PNJ a tu elección se vuelve amistoso y abre su corazón: puedes hacerle una pregunta de Calar persona o Calar situación.
* Nadie pone en duda la existencia o la importancia del Gobierno Restablecido.
* No aparece nadie que sepa de tu vida anterior a la saca y tu papel de cartero.
* La comunidad se ve inspirada y puede ignorar el efecto de una de sus Amenazas este mes.

- Autoridad conferida
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 cuando exijas respeto, refugio o asistencia en tu papel de cartero. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra ti tan duro como desee, cuando lo desee

- Humo y espejos
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 1; 10+ guarda 3. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a evitar que se descubra tu mentira. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- ¿Quién se va a responsabilizar de estos niños estúpidos?
Al principio de la sesión tira +Bizarro: 7-9 guarda 2; 10+ guarda 4. Gástalos para obtener +1 en tiradas dedicadas a ayudar a asentamientos y bandas a que no caigan en la barbarie. 6-: el MC puede realizar un movimiento contra tí tan duro como desee, cuando lo desee.

- Verdad a la carta
Puedes escribir una carta falsa o insertar una página para introducir órdenes en la mente del destinatario de parte del remitente. Tira +Seductor: con 7-9 guarda 1 punto, con 10+ guarda 3. Puedes gastarlos en:
*  obligar a tirar Bajo Presión si se resiste a seguir tus órdenes,
*  causar -1 a la siguiente tirada,
Si el destinatario sigue tus órdenes, pierdes todos los puntos que tenías contra él. Con 6- el MC puede elegir que el destinatario detecta inconsistencias en tu "obra".

- Una carga más sobre los hombros
Cuando sufres daño y puedes sufrir una secuela, elige:
* no tomas la secuela pero un pnj aliado muere por tu causa.
* aceptas la secuela y marcas experiencia

- Cuerpo regional de carteros:
Has organizado a unos pocos voluntarios que desean ser carteros. Cuando llegas a un asentamiento tira -número de amenazas.
7-9: Hay un par de interesados, pero no hay nada instituido ya.
10+: Ya organizaste algo aquí y cuentas con una banda local

CUERPO DE CARTEROS
El Cuerpo de este asentamiento es una banda pequeña de 15 personas entre mensajeros y asistentes, 2-daño. Elige 2:
- Está bien equipada: +1 armadura
- Está bien armada:+1 daño
- Recibe pagos por sus servicios: añade Rica

Elige 2 más:
- Es corrupta, violenta o mafiosa: añade Salvaje
- Se organizaron por su cuenta al oír de ti y tienen un líder celoso.
- Son sucios y enfermizos. Vulnerable: enfermedad.
- Son voluntarios con vidas propias. Vulnerable: deserción.

*****

Y hasta aquí llegamos. El cartero puede ajustarse como un justiciero, como un manipulador, como un conquistador que de comienzo a ese Nuevo Estado Unificado, o como alguien llevado y traído por los designios de la saca, en plan realismo mágico, de modo que es posible darle bastantes sabores distintos.
Espero que os sea útil y que me contéis variaciones que se os ocurran.

viernes, 18 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World (2)

Concluida nuestra segunda sesión, y por aquello de tener las cosas frescas en la memoria, ahí va este segundo AP.

Preparando la partida

Para esta segunda sesión me acerqué al capítulo acerca de la creación de Frentes. En la reseña del juego no entré en detalles, de modo que os lo explico rápida y resumidamente a los que no sabéis de qué va la cosa.

El manual nos propone como meta jugar a ver qué pasa, sin diseñar escenas concretas previamente a la partida, pero eso no significa que no haya nada que preparar: lo interesante es señalar qué problemas acuciantes hay en el entorno, a los que llama Frentes, y para eso nos da un procedimiento con el que organizar mínimamente la información, del que os comento los pasos más importantes:

1) En primer lugar hay que señalar el título del Frente
Por ejemplo, Malas cosechas en Puenteamargo

2) Después hay que señalar tres Amenazas  relacionadas. Lo más importante es recordar que esas Amenazas deben poder evolucionar en el tiempo y empeorar el mundo si los héroes no toman cartas en el asunto.
En este caso podrían ser Los salteadores de caminos, La hambruna y La cofradía de comerciantes

3) Ahora hay que señalar el Objetivo de cada Amenaza
Los salteadores quieren apropiarse del puente del Camino Real, la hambruna "quiere" propagarse y la cofradía quiere que la situación se alargue para tener más beneficios.

4) Para cada Amenaza hay que crear una línea de sucesos, los Grim Portents, que van ocurriendo si los héroes no lo evitan, y un desenlace calamitoso.
Los Salteadores
Llegan noticias de un asalto a un viajero - Los lugareños son atacados en el puente - La milicia local es derrotada 
-------- Desenlace: los salteadores forman un ejército y arrasan y controlan Puenteamargo 

La Hambruna
Un terremoto destroza el granero comunitario - La gente comienza a pasar hambre - Hay varios robos - Hay varios ataques entre familias y a comerciantes - Muchos se marchan con los salteadores
-------- Desenlace: Puenteamargo mengua y los que quedan podrían enfermar
...

4) Se detalla los personajes más relevantes o de uso más probable:
Los salteadores: 
* Ladrón, 3PV, armadura 1, arco-hachuela-maza d6, Ataca en grupo, Se desliza en silencio, Crea trampas y emboscadas.
* Lobos, 4PV, mordiscos d8, Aúlla estremecedoramente, Ataca en grupo por los flancos, Tiene sentidos sobrehumanos
* Oso,...
   
5) Finalmente hay que anotar varias preguntas que quieras ver respondidas por medio del juego:
¿Qué relación entablarán los pj´s con los salteadores?
¿Y si (pnj-amiga-de-pj3) roba comida a sus vecinos y la pillan?
¿Aceptará (pj2) participar en los planes de la cofradía?

Como veis se parece mucho a la manera de preparar el juego en un sandbox, pero tiene el aliciente de estar programado para hacerlo velozmente, el mismo sistema da suficientes opciones como para que se te ocurran cosas aunque no tengas muchas ideas con las que comenzar, y creo que es muy, muy útil para DJ´s novatos.

En mi caso preparé un buen follón con la diosa de las arenas que había aparecido durante la primera partida (que busca venganza contra Madina-an-Nur, ciudad que había propiciado su cautiverio), y con la situación de la misma Madina (que ha sido tomada en una Cruzada y todavía debe reorganizar su jungla política).

PRIMER ASUNTO
El Mago era el personaje que tenía un motivo para permanecer en Madina-an-Nur, ya que busca a una hechicera que vive allí, pero no va a poder sumarse al juego hasta mitad de febrero, y a mí no me gusta llevar a los pj´s de los jugadores ausentes.

Para eso señalé en la línea de sucesos de la diosa del desierto un Evento: la maldición que lanza sobre la ciudad (que deja a gente en coma y transforma a los que mueren en zombies) afectaría al Mago. De este modo los otros pj´s tienen un motivo por el que buscar una solución sin marcharse y resuelvo el tema de qué hacer con él.

Ya en mesa
De modo que quedaron el Paladín y el Guerrero para la partida que fue corta: desde las 18:20 hasta las 20:50, con una parada casi al final de unos 15 minutos.

En primer lugar les presenté las repercusiones directas de la partida anterior: los soldados a los que salvaron los incluyeron en la formación de su columna, estrechando lazos durante el trayecto hasta Madina. Esto lo pasé un tanto a vuela pluma preguntándoles qué era lo que habían contado, para ver qué tipo de relación podían haber establecido sin hacer uso de moves:
- el Paladín aceptó la gratitud de los soldados e hizo buenas migas con ellos.
- el Guerrero, que estaba poseído por su lado maligno, les reprochó su debilidad e ineficacia, ganándose su antipatía.

Les presenté al agradecido sargento de la columna para ir creando la batería de pnjs con la que interactuarán si quieren en el futuro, y se despidió de ellos el comerciante al que estaban escoltando en primer lugar, al comenzar la partida anterior.

Después se les llevó a presencia del general a cargo de las tropas y Cruzados que habían tomado Madina-an-Nur meses atrás, que les pretendía dar una condecoración.

SEGUNDO ASUNTO
Hice dos preguntas: al Paladín le pregunté qué se sabía de los Cruzados y de su religión y qué relación tenían con su credo, ya que no pertenecían a la misma fe.

Al Guerrero le pregunté cosas similares acerca de los símbolos de uno y otro, y luego, por boca del general, le pregunté por su tierra natal, para ir creando detalles del mundo entre todos.

No fue muy bien la cosa: el primero, aun con reservas, me explicó cosas, pero el segundo no supo qué decirme. Tras la partida me dijo que se sentía incómodo con esas preguntas, y cuando le pedí que me detallara un poco esa incomodidad la verdad es que no lo acabé de entender: creo que la idea del trasfondo desplegándose a base de preguntas no le acaba de gustar, y se siente perdido sin haber diseñado un historial para el pasado del su personaje.

Yo argumenté que el juego apuesta por una creación conjunta de la ambientación, con el mínimo de preparación posible, y que esa falta de "pasado" en su personaje que tratamos de cubrir mediante los Bonds y las preguntas durante el juego era su cheque en blanco (y el mío) para introducir eventos y ambientación con libertad. A él, de todas maneras, esa libertad le dejaba más bien perplejo, de modo que le sugería que me escribiera un breve resumen de la vida de su personaje, a ver si eso le daba los asideros que echaba de menos.

Discusiones y mala leche
El general les ofreció, pues, una condecoración, cosa que halagó al Paladín, pero el Guerrero en estado maligno no se lo tomó igual: fue enormemente grosero y provocador.

En este sentido, no vi ningún move aplicable de modo que interpreté la sorprendida y jocosa confusión del militar hasta que, usando el move ATACA CON UN HECHIZO DIRECTA O INDIRECTAMENTE de la diosa del desierto, cayó sobre el campamento una maldición que cubría con una capa arena los rostros de los infortunados, y transformaba en zombis asesinos a los que morían asfixiados.

El Guerrero asistió al Mago con un DESAFIAR EL PELIGRO con INT, intubándolo con una caña a través de la arena que llenaba su boca, mientras que el Paladín Impuso sus manos sobre el general para conseguir que no muriese, sino que quedara en coma. No sé si eso deberíamos haberlo hecho simplemente con otra tirada de Desafiar el Peligro, pero ambos estuvimos de acuerdo en que podía solucionarse así.

Después el Paladin arengó a las tropas que no habían caído bajo el maleficio mediante DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, y el Guerrero trató de EVALUAR LA SITUACIÓN: puesto que falló la tirada usé el move MOSTRAR SEÑALES DE UNA AMENAZA INMINENTE diciéndole que se lanzaban sobre él dos de los zombis.

En este caso el combate se resolvió muy rápidamente, en un par de tiradas, no como el los hombres-lagarto de la partida anterior, pero...

TERCER ASUNTO
... quería mostrar a un pnj nuevo, el mariscal, y aquí llegó el problema de ritmo. Yo había pensado que este pnj debía contrastar en crueldad y fiereza con el benévolo general, pero:
a) ninguno de los dos jugadores usó ni Evaluar situación ni Sacar a colación, los dos moves que se usan para realizar preguntas directas al DJ
b) el Guerrero retomó su actitud malcarada e impertinente con el mariscal.

El problema fue que yo no quería desencadenar un gran castigo sobre el Guerrero (más aún sabiendo que podía tumbar al mariscal: los pjs siempre tiene un montón de PV más que los pnjs, en este caso 25PV frente a 12PV), así que alargué la escena roleando malas palabras y MOSTRANDO SEÑALES DE UNA AMENAZA iNMINENTE bajo la forma de la escuadra de escoltas del mariscal rodeando al Guerrero acariciando con ganas las empuñaduras de sus armas.

Además, el Paladín trató dos veces de DESAFIAR EL PELIGRO con CHA apelando a la piedad del mariscal y, aunque obtuvo éxitos parciales de 7-9, mientras yo buscaba una opción que darle el Guerrero volvía a lanzar impertinencias, arruinando el proceso...

Inicialmente decidí que el mariscal se contentaría con no apalear al insolente a cambio de desarmarlo y de que le contara lo que supiera de la diosa de las arenas, para intentar salvar a sus hombres hechizados. Puesto que el Guerrero se revolvió, empecé a usar el move Causa daño directamente, describiendo como los escoltas lo tiraban al suelo y la emprendían a puntapiés con él.

Finalmente el Paladín recurrió a DESAFIAR EL PELIGRO con CHA, contando al mariscal que las armas del Guerrero estaban malditas, que lo obligaban a comportarse de aquel modo (cosa cierta) y la tirada fue otro 7-9, de modo que el mariscal aceptó dejar que mantuviera sus armas a cambio de ponerle un deshonroso bozal que le impidiese hablar.

En definitiva, para mi gusto demasiado tiempo empleado en esta confrontación, y mis conclusiones sobre esto, un poco más adelante.

El pasado vuelve a por ti
No se muy bien la razón, quizá para caracterizar la diferente relación que tenían el Paladín y el Guerrero con los soldados, terminada la escena hice que el sargento al que habían salvado la sesión anterior le diera la llave del candado del bozal al Paladín, sin que nadie hubiera dicho nada. Con esto creo metí la pata. que diluí las consecuencias de las acciones escogidas por el jugador, y que me privé de la aventura de librarse del bozal :/

El caso es que dejaron el campamento y recordé que el Guerrero había comentado la partida anterior que ya había estado en Madina-an-Nur antes, así que le pregunté si había cometido alguna de sus barbaridades. Por supuesto respondió afirmativamente, de modo que usamos el move CUENTAS PENDIENTES
Cuando regresas a un lugar civilizado donde causaste problemas
tira+CHA.
-10+, tus hazañas te preceden y todo el mundo te reconoce.
- 7-9, lo mismo y el DJ elige 1:
• El comisario local tiene una orden de arresto contra ti
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza
• Alguien importante para ti está problemas por tus acciones

Obtuvo un triste 6, de modo que describí a unos desarrapados que le salían al paso: de nuevo le pregunté quienes eran (con las complicaciones habituales) y decidimos que se trataba de la banda del hijo del hombre al que quemó la posada en un arrebato de maldad alcohólica, que lo había reconocido y buscaba retribución.

Aunque eran bastantes, Guerrero y Paladín de veían con fuerza para tumbarlos, pero cargaban con el cuerpo hechizado del Mago y no querían exponerlo, de modo que ofrecieron dinero a los rufianes. Al principio parecía que lo que querían era usar el move NEGOCIAR, pero al pedirles que me dijeran cuáles eran sus intenciones me dijo el Guerrero que lo que quería era distraerlos con el oro para que el Paladin huyera con el Mago a cuestas. Es decir, que uno usaba DESAFIAR EL PELIGRO con CHA y el otro AYUDAR, aunque ahora pienso que en realidad el Guerrero era quien AYUDABA y el Paladín quien DESAFIABA EL PELIGRO con DES.

CUARTO ASUNTO
... Y de nuevo, la cosa se alargó más de la cuenta: hubo una persecución por las callejas de chabolas que había fuera de las murallas de la Madina mediante muchas tiradas de DESAFIAR EL PELIGRO que siempre obtenían 7-9 y yo, en lugar de dar por zanjado el asunto con algún sacrificio, lo interpretaba como un "casi" éxito y volvía a pedir otra tirada... y otra... y otra.

Además, luego me dijeron que lo que ocurría les quedaba confuso en la imaginación, y que habría estado bien dibujar un mapa en el que visualizar la situación. En cuanto a esto, la verdad es que mi herencia del Feng Shui RPG me jugó una mala pasada, ya que con ese juego me acostumbré a ver al mapa como un enemigo de las partidas cinematográficas, de modo que ni se me ocurrió emplear uno. Y eso que, para mayor vergüenza mía, en el mismo Dungeon World te sugieren expresamente que te hinches a dibujar mapas...

Fin de la sesión  
Para terminar, una vez que el Guerrero y el Paladín se encontraban a salvo usé el move CONTROLA LAS ARENAS de la diosa, y ella levantó una fantasmagórica imagen de volutas de polvo para hablar con ellos: quería traer la desgracia sobre quienes la habían hecho prisionera de los hombre-lagarto, y ofreció a los héroes la posibilidad de levantar su maldición del Mago a cambio de que le entregaran a la hechicera que urdió el conjuro para encerrarla. Que da la casualidad que es la misma que ha venido el Mago a buscar para que le enseñe ciertos misterios de su estilo de hechicería.

¿Pondrán entonces a la hechicera en manos de la diosa? Esa es una de las preguntas de este Frente.

Conclusiones
Pues, otra vez, no salió tan bien como esperaba.

- En primer lugar, está el tema del ritmo. Me parece que es lento, demasiado, y creo que se debe, por un lado, a la propensión interpretar diálogos acerca de todo de los jugadores, y a mi forma de encarar los resultados de 7-9 de los moves. Me parece que tendría que plantearme la cosa como si fuera el productor de una serie y cada tirada me costara dinero: una sola tirada para todo el conflicto, y si sale 7-9, con daños. Es como si hubiera olvidado lo aprendido en Blood Red Sands, Universalis o With Great Power: hay que ir en serio y pegar duro con las consecuencias de una sola vez. Habrá que trabajar en esto.

Por otro lado también es cierto que la sesión fue más bien corta, de dos horas y media.

- En segundo lugar,está el asunto de las preguntas. Parece que aceptan mejor cuando les pregunto acerca de sentimientos y opiniones del pj que cuando les pido datos sobre el mundo. Y sobre esto, la verdad es que no sé muy bien cómo resolverlo: el Paladín se va acostumbrando pero al Guerrero realmente le desagrada. supongo que será cosa de obviarlo.

- Dicen que se sentirían más implicados introduciendo más de lo poco que sabemos de sus historiales en los Frentes. En este caso, lo cierto que no hemos hecho más que empezar, de modo que no he podido más que pedirles paciencia y confianza, porque están incluidos.

- Les sigue pareciendo escaso el tema de los moves. Concretamente se refieren al DESAFIAR EL PELIGRO, que combinado con un atributo da para casi cualquier tirada... y les he dicho que aciertan de pleno, que es el comodín. De todos modos les parece reiterativo y arrugan el gesto: en este caso solo cabe recomendar cambiar el chip y recordar que en Dungeo World no hay habilidades, que es otro juego.

En fin, aún jugaremos otra sesión más y hay curiosidad por ver como se resuelven algunos asuntos, así que es posible que poco a poco vaya creciendo el interés.

jueves, 10 de enero de 2013

Actual Play: Dungeon World

Hoy voy a dejar un breve testimonio de las cosas que me venían a la mente tras una primera sesión con Dungeon World. No era la primera vez que jugaba con un sistema similar (ya había sido un psíquico en Apocalypse World), pero sólo lo había probado un poco y sin entender gran cosa del sistema, de modo que leí y releí el manual y la absolutamente iluminadora guía que tienen en la página, y seguí el primer consejo para la primera sesión: no llevar planteado nada más que saber dónde transcurriría la primera escena y un conflicto inicial.

La idea: los jugadores han sido contratados por los mercaderes de una caravana para escoltarlos a través de las arenas de un desierto. Cuando están atravesando un cañón de arenisca unos hombres-lagarto comienzan a derrumbar rocas amontonadas para emboscarlos... y ya está.

Sentados a la mesa nos dispusimos a crear los personajes: los tres jugadores ya me habían dicho lo que querían jugar, un Guerrero, un Paladín y un Mago, de modo que llevé sus libretos y la lista de moves básicos y especiales traducidos.

PRIMER ASUNTO: 

El jugador que llevaba el Guerrero quería que su pj sufriera una especie de cambio de personalidad que modificara su alineamiento entre bueno y maligno, y que eso se reflejara usando armas predilectas diferentes según su estado "moral".

No fue complicado resolverlo, la verdad: decidimos lanzar un dado para decidir que alineamiento predominaba al principio de la sesión y construimos dos Armas Predilectas, una para cada estado. Lo cierto es que me quedé con ganas de crear un move a medida... pero lo dejamos para otra vez.

Los Bonds fueron el SEGUNDO ASUNTO:

Les dije que escogieran un lazo con cada uno de sus compañeros de entre los propuestos en los libretos, y llevó un rato, aunque al final quedó una historia bastante curiosa:

El Guerrero inicialmente era un mal tipo, un sociópata, que encuentra una espada que en ocasiones desata su lado benévolo. En una de sus andanzas provoca una escabechina en un pueblo, llegando a matar a una niña, la hermana del Mago, que andaba durante ese tiempo estudiando sus artes, de modo que, al despertar su lado bueno decide tratar de enmendar su error protegiendo al hermano. 

El Mago, por su parte, había trabado contacto con una secta hechicera que obtenía poder del contacto con los espíritus de los muertos a cambio de cederles juventud, de modo que, en su búsqueda de alguna forma de evitar ese envejecimiento prematuro para usar su magia, acepta como guardaespaldas al Guerrero.

Por su lado, el Paladín pertenece a una orden monástica que obliga a sus miembros a realizar un viaje como rito de paso. En su deambular participó en una gresca callejera junto al Guerrero en su faceta benigna, de modo que decidió acompañarlo para tratar de sacar lo mejor de él, pese a no saber nada del inflijo de la espada. Por otro lado, también trata de inculcar valores al mago, ya que tratar con los muertos puede manchar para siempre su alma.

No fue una tarea difícil crear este entramado gracias a los Bonds que proponen los libretos, pero sí que llevó tiempo: tal vez una media hora.

TERCER ASUNTO: 

El comienzo del juego no fue bueno. Puesto que no tenía gran cosa preparada, me encontré atropellado y torpe, como cuando empiezas una sesión de deporte sin haber calentado. Pedí a los jugadores que me contaran de dónde había salido con la caravana y dibujamos un pequeño mapa señalando el Desierto de las Arenas Ocres, el reino de partida y Madina-an-Nur, la ciudad a la que se dirigía el grupo, que propuse yo reciclándola de otro juego.

Como digo, fue un poco torpe crear de la nada ya que los jugadores suponían que era yo el que tenía que dar esos detalles. Al final conseguimos asentar la situación:

Madina-an-Nur es una ciudad recobrada durante una reciente batalla con el imperio de más allá del desierto, y el Mago se dirige a ella porque su secta decía que había una gran maestra de la que aprender secretos místicos. Delante de la caravana va también un contingente militar de tropas de reemplazo que custodian la paga de las tropas ya establecidas.

Esto último lo introduje yo por meter una motivación al ataque de los hombres lagarto, y para que los jugadores pudieran decantarse por robar o algo si querían. De todos modos, ya digo que no fue todo lo fácil que yo esperaba que fuese, de modo que el principio de la escena fue un tanto frío. 

CUARTO ASUNTO:

Los hombres-lagarto desploman rocas sobre los militares, sepultando a la columna. Después hacen lo mismo con los mercaderes, dejando a los héroes encerrados entre los dos desprendimientos.

La idea era probar los moves en un combate. Los monstruos disparaban dardos desde lo alto de las paredes del cañón, y o quería ver que tal se las apañaban los héroes. Y la cosa se alargó mucho, mucho.

- Por un lado, hubo un rato en solo se tiraba Desafiar el peligro para evitar los disparos, pero no hubo buenas ideas para acercarse a los tiradores.

- El Mago realizó una buena matanza con su proyectil mágico, ya que nunca escogió dejar de tener el hechizo preparado: en ese sentido me gustó mucho, ya que siempre era útil incluso a nivel 1. Además descubrí algo en lo que no me había fijado: los héroes tienen muchos HP, entre los 10-12HP el Mago y los 25HP el Guerrero, frente a los 3-5HP de los hombres-lagarto.

- Hubo tiradas de Evaluar la situación y mis jugadores no se sentían cómodos con el listado de preguntas disponible: les parecían limitadas. De todos modos a mí me sirvieron, al tener que responderlas, para establecer que había un poder superior vigilando la acción y preparando los derrumbamientos.

- También hubo una nada más de Sacar a colación: el Mago quería averiguar algo sobre los lagartos y un 10 en su tirada indicaba que debía ser interesante y útil, de modo que me lo pensé y le expliqué cómo perdía calor a toda velocidad un hombre-lagarto moribundo... y me miró con cara de incomprensión.

Aquí metí la pata: debí decirle a las claras que los monstruos dependían del calor que recibían para moverse bien, de modo que el frío y la noche les hacían débiles. Lección aprendida: hay que dar esa información directamente, sin pistas que sólo me resultan evidentes a mi.

- Al final la cosa se estancó un poco de modo que decidí que los tiradores se quedasen sin dardos y descendieran unos cuantos guerreros. Las tiradas de Saja-Raja fueron muy bien y vi que los jugadores parecía que se sentían amparados por el sistema a la hora de describir maniobras y demás. 

Y dado que los lagartos tenían pocos HP, ya se aceleró el combate: al ver caer a sus compañeros en algo que debía haber sido simplemente contar muertos, los monstruos se replegaron. De todos modos, creo que nos llevó, tan poco cosa, unos cincuenta minutazos... Lo que sí funcionó muy bien fue la cascada de moves conforme Saja-Raja daba paso a Desafiar el peligro o a Proteger, con narraciones bastante vívidas y fluidas de los golpes, empujones y placajes: me resultó muy satisfactorio comprobar que podía haber mucha fluidez en combate.

En este momento decidí darle un vuelco a la personalidad del Guerrero, que pasó a ser bueno. Y se encontraron con que bajo las rocas había supervivientes. El Paladían y el Guerrero se impusieron a su desapasionado Mago y decidieron tratar de prestar ayuda a las caravanas, pero las rocas eran demasiado grandes para moverlas, de modo que pasaron de rescatadores a vengadores: si no podían salvar a las caravanas se encargarían de que nadie más sufriera lo que ellos.

Aquí hubo un momento que me gustó mucho: el Paladín tiene la posibilidad de embarcarse en misiones dedicadas a su dios, de manera que gana bendiciones a cambio de respetar ciertos comportamientos. Y eso hizo: el Paladín se encomendó a su dios y pidió, de la lista de bendiciones disponibles, que le indicara el camino hacía los lagartos. ¡Perfecto! Con eso ya teníamos la excusa de trama para que fuera capaz de hallarlos...

LAS ESCENAS FINALES 

Hicimos una tirada de Emprender un arriesgado viaje, por aquello de probar la regla: para entonces ya había decidido que los lagartos estaban al servicio de una bruja en un oasis oculto, y al fallar la tirada llegaron Agotados y cayeron en una trampa de arena que podía haberlos tragado para siempre y que se saldaron con más agotamiento aún.

Una vez en el oasis, y porque se estaba haciendo tarde, decidí que los lagartos reaccionaban misteriosamente (o según el move de DJ Crear una oportunidad): en lugar de atacar, un viejo chamán lagarto los conducía a una choza donde se encontraba encerrada una escultural bruja. Hasta este punto sólo sabía que ella quería quedarse con aquellos hombres para que aplacaran su deseo como no podían hacerlo unos monstruos escamosos.

Y una tirada de Evaluar la situación del Mago cambió la cosa: me preguntó ¿quién está aquí al mando? y me inspiró: le dije que había un equilibrio entre el chamán y la mujer, que el chamán temía y murmuraba y que ella no podía decir todo lo que quería...: los hombres lagarto tenían prisionera a una diosa de la arena cambio de mantener el oasis, pero a cambio, como parte del ritual que la encerraba, debían colmarla de riquezas. Y este hechizo sólo podría romperse con sexo, que ellos no podían evitar ni ella podía pedir.

Entre tanto, el Guerrero intentaba complacer a la diosa para salir vivos de allí sin saber nada, y el Paladín, por un error de apreciación, creía que estaba siendo seducido mágicamente. Y entonces el Mago decidió atacar al chamán.

Aquí cometí un error: le asigné demasiados HP al chamán. En un juego en el que un dragón tiene 26HP, uno más que el Guerrero con el máximo, 18HP eran muchos... 

El  Mago murió por un hechizo de fuego del chaman y probamos la regla del Último aliento, de modo que el alma de su hermana asesinada imploró a la muerte que permitiera volver al Mago, quizá  para hacer justicia con el Guerrero, y volvió del Más Allá.

Por otro lado el Paladín luchó con dos guerreros, pero la mala suerte y una mala aplicación de penalizadores por mi parte le hizo fallar tirada tras tirada: lección aprendida, los -1 no se suman.

Finalmente acabaron con el Chamán y la diosa se ofreció a apartar los derrumbamientos de las caravanas a cambo de que el Guerrero terminara de liberarla: ambos se acostaron y ella estuvo a punto de devorarlo con su infinita ansia, pero una tirada de Desafiar el Peligro hizo que en el último momento el la apartase, tomara su espada y la decapitase... 

Después tomó camino hacia el cañón donde encontró a sus compañeros atendiendo a los heridos y los dejamos rumbo a Madina-an-Nur.

Conclusiones

A mi me gustó mucho la historia, más aún sabiendo que había sido improvisada y que encajaba perfectamente en el molde de las de espada y brujería que tenía en mente emular. Sin embargo estuvo claro que hace falta rodaje: 
- hubo problemas para arrancar respuestas de los jugadores,
- hubo problemas por mi parte para manejar la duración y el ritmo de los encuentros, con lo fáciles que son a nivel mecánico: según el Mago, todo tomó mucho tiempo par las pocas cosas que hicieron. Por mi parte yo creo que no fue tanto, ya que jugamos una aventura con creación de pj´s, situación inicial y ambientación, con explicación de reglas y conclusión en menos de cuatro horas, así que pienso que fue falta de familiaridad.
- si se supone que la primera sesión sirve para ir estableciendo relaciones con pnj´s, ahí tenemos un rotundo fracaso, ya que no hubo gran cosa por ese lado... aunque se me ocurren cosas que aprovechar.
- en mi caso, descubrí que el listado de moves para el DJ puede ser muy útil conforme se van acumulando fallos en las tiradas y se deben arrojar consecuencias a la ficción que los reflejen.

Mis jugadores, al comentar la jugada después, parece que salieron francamente decepcionados, y yo la verdad es que no: veo el potencial de hacer algo mejor, y tengo muchas ganas de usar el tema de los Frentes para crear la partida siguiente a ver si son tan potenetes como espero, así que el tiempo dirá si estos héroes tienen su campañita o no.

Y espero que a vosotros leer esto os sirva también.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Reseñando/Una historia de amor: Dungeon World

... pero no aquí: estoy extendiendo mis tentáculos por la red de modo que un buen día sea más omnipresente que Google, así que esta reseña la podréis ver con los amigos de El Círculo de Zerom

Y, próximamente, el Actual Play :P