Bueno, pues esta vez voy a quejarme un poco. Habréis visto que el blog anda abandonado últimamente, y eso se debe a que entre las clases de la mañana, de 8:15 a 14:45 y el trabajo por la tarde, de 16:00 a 22:00 molestando a la gente por dinero telefónicamente, la verdad es que no me queda mucho tiempo. Incluso llegado el fin de semana hay que terminar tareas logísticas (limpieza, compras, ver a amigos, estudiar...) , así que lo cierto es que llevo sin tocar un dado... puf, no quiero ni acordarme: perfectamente un par de meses. Y es que muchas veces ni ganas tengo.
... O, por lo menos, ese es el tiempo que llevo sin tocar un dado con gente. Puesto que ando fastidiado de tiempo y no tengo ni ganas de organizar una mesa ni de adaptarme a los horarios y las energías de otras personas, he recurrido al juego en solitario. No sé si conocéis SoloNexus: se trata de un blog que lleva un tipo que se ha decidido a dejar constancia de su experiencia jugando en solitario tanto a wargames como a juegos de rol, y lo hace de una forma tan entusiasta que tras leerlo hacía tiempo que me picaba el gusanillo de probarlo y no lo hacía porque ya tenía partidas en marcha o por simple procrastinación. Si os llama la a tención, echadle un ojo a su conjunto de artículos "Why Solo?"
El asunto es que los fines de semana (y a veces, durante el trabajo) puedo echar un rato y jugar, y tengo que decir que tiene su encanto. Llevo dos partidas simultáneamente:
a) Para la primera se me ocurrió una idea de inicio: un esquimal huye en un trineo robado. Y ya está: sólo sabía que quería que fuera un entorno helado de espada y brujería. Como reglamento me limité a usar el GM Emulator a palo seco, y como actitud para las preguntas que desarrollarían la escena seguí las nociones de The Sundered Land : se pregunta para destruir al PJ o para completar información. Al final de las dos sesiones jugadas ya se va perfilando la historia: el juego salta de momento entre dos personajes, el huido, que porta una marca de sacrificio ritual imbuida de poder, y el hechicero que lo busca para sacrificarlo y aplacar a los espíritus de guerra que alientan a su pueblo a lanzarse a batallar contra clanes a los que no pueden vencer, contraviniendo expresamente la prohibición de sus ancianos.
b) La segunda partida de supers que gira en torno a un grupo de agentes de una organización similar a la Global Frequency de Warren Ellis que pierde la memoria durante una misión hasta un punto anterior a su ingreso y su vida como héroes anónimos. En este caso sí tengo más idea de lo que quiero conseguir: los agentes deben reaccionar al hecho de tener que enterarse lo que han hecho durante años y deben enfrentarse a una conspiración como novatos. La idea es que descubran que la conspiración está organizada por ellos mismos, por las versiones más experimentadas de sí mismos que habían olvidado, y que persigue tomar el control de la Global Frequency y sus recursos. Por lo tanto ya conozco cuál es el misterio de fondo y quiénes son los villanos, y mis partidas giran en torno a contestar cuestiones: ¿cómo reacciona cada PJ -pues hay tres- al hecho de haber perdido la memoria y a encontrarse con un salto que ha cambiado su vida de maneras inesperadas? ¿Cuáles son esos cambios? (De dos PJs ya han surgido: uno ha descubierto que ahora es multimillonario y que su habitación da a una sala oculta repleta de material sadomasoquista, otro tiene una hija adulta que ha ya no quiere hablar con él y que se ha marchado). ¿Qué otros villanos tienen cuentas pendientes con ellos, sin que ellos lo sepan aún? Y, más importante aún, ¿cómo descubrirán la conspiración?
Las impresiones que llevo acumuladas hasta el momento sobre el juego en solitario son:
a) Es un proceso que yo desarrollo muy lentamente y que me cuesta más esfuerzo que jugar con gente. Debido que uso tablas para generar contenido aleatorio que me inspire preguntas y respuestas, y también a que voy anotando lo que sucede para no olvidarlo y para poder visualizar más perfectamente las escenas, nunca he jugado más de tres escenas seguidas, y nunca más de una hora y media seguida. Pero es que, a diferencia del juego en mesa, no hay tiempos muertos jugando solo: si no estás imaginando una escena, estás manejando reglas y acciones para resolverla o interprentando las reacciones de los personajes y el mundo.
b) Es necesaria cierta disciplina: concretamente, es necesario sentarse a jugar hasta donde te lleve el juego y aceptar los resultados extraños que arrojan las tablas para traducirlos a elementos y sucesos de la ficción.
c) Contra lo que puede parecer, el juego se desarrolla de una manera muy orgánica y sorprendente si abrazas la disciplina. Es muy probable que te sorprendas con lo que aparece en escena y que descubras giros de guión inesperados debido a un resultado extraño de las tablas que, además, te resulta coherente porque se te ha ocurrido a ti.
d) Las escenas pueden adoptar todo el zoom que necesito (desde resumir una investigación a una tirada hasta ir acción a acción en una pelea), y nunca me parece que debería ir con un ritmo distinto porque soy yo mismo quien decide el ritmo según lo que me interesa.
e) Me cuestan mucho las conversaciones y diálogos. Del mismo modo, mis escenas no me hacen reír. No sé si eso es porque sea imposible lograrlo a solas, o porque necesite algún enfoque apropiado para trabajar. Supongo que debe de ser más bien lo segundo, porque el hecho es que los novelistas y los guionistas consiguen diálogos y charlas hilarantes... pero sigo sin saber si un novelista o un guionista llega a soltar una carcajada acerca de su propia ocurrencia. El humor si que he podido lograrlo en mi juego (ése humor en el que esbozas una media sonrisa pensando "jo, vaya lío" o "estaría bien si..."), pero la risa está muy, muy lejos.
La verdad es que tengo muchas esperanzas puestas en el Tejemanejes que va a sacar Edge en breve como fuente de ideas...
En conclusión: la experiencia es muy positiva, pero también es muy diferente del juego grupo: no esperes tener las mismas dinámicas (en feedback, en sorpresas, en inmediatez...), porque no hay tabla que simule el tener a alguien delante, con su mente y ocurrencias alienígenas, y su lenguaje corporal desatado. Por otro lado, no creo que vayas a encontrar una partida más compatible con tus filias, tus fobias y tus intereses, ni una en la que puedas ser más activo.
****
Y como despedida, una recomendación: una película sobre hechos reales que bien podría haber sido una partida de Fiasco de pleno derecho, Dolor y dinero. Un poco larga, pero un locurón digno de unas jornadas.
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
domingo, 13 de octubre de 2013
miércoles, 4 de septiembre de 2013
Una de confianza
Ésta es una cortita.
Cuando planteo la posibilidad de jugar una partida sin narrador e improvisada hay quien lanza una mirada de perplejidad, cuando no de abierta burla.
"Eso va a a ser un follón"
"¿Y quién vigila que el asunto vaya a ser justo e imparcial, si puedo improvisar cualquier cosa?"
"Si los jugadores se suben a la chepa de un DJ con preparación, se van a lanzar los unos al cuello de los otros en cuanto tengan la oportunidad..."
"¿Y de dónde van a salir las sorpresas si no las ha ideado alguien de antemano?"
A lo largo de los posts anteriores he ido reseñando cierta cantidad de juegos que pretenden poder hacerlo, pero sí que es cierto que los jugadores deben tener ciertas actitudes particulares para que todo vaya bien. Y lo bueno del asunto es que son actitudes, no características, por lo que es posible adoptarlas, cultivarlas y desarrollarlas si no se tenían con anterioridad.
¿Y cuáles son? Pues yo diría (y a esto viene todo el post) que Vincent Baker las describe bastante bien en The Sundered Land:
* Confía en que vas a decir algo bueno
* Confía en que tus amigos van a decir algo bueno
* Suéltate e improvisa con desenfado y abandono detalles e imágenes
* Construye sobre lo que digan los demás
* Haz que tus personajes se dirijan de una manera concreta y directa hacia sus objetivos
* Cuando algo despierte tu curiosidad, pregunta.
* Aprieta el gatillo
Abrazando esta actitud sin recelos es muy difícil que no salga algo divertido... pero hay que hacerlo.
Cuando planteo la posibilidad de jugar una partida sin narrador e improvisada hay quien lanza una mirada de perplejidad, cuando no de abierta burla.
"Eso va a a ser un follón"
"¿Y quién vigila que el asunto vaya a ser justo e imparcial, si puedo improvisar cualquier cosa?"
"Si los jugadores se suben a la chepa de un DJ con preparación, se van a lanzar los unos al cuello de los otros en cuanto tengan la oportunidad..."
"¿Y de dónde van a salir las sorpresas si no las ha ideado alguien de antemano?"
A lo largo de los posts anteriores he ido reseñando cierta cantidad de juegos que pretenden poder hacerlo, pero sí que es cierto que los jugadores deben tener ciertas actitudes particulares para que todo vaya bien. Y lo bueno del asunto es que son actitudes, no características, por lo que es posible adoptarlas, cultivarlas y desarrollarlas si no se tenían con anterioridad.
¿Y cuáles son? Pues yo diría (y a esto viene todo el post) que Vincent Baker las describe bastante bien en The Sundered Land:
* Confía en que vas a decir algo bueno
* Confía en que tus amigos van a decir algo bueno
* Suéltate e improvisa con desenfado y abandono detalles e imágenes
* Construye sobre lo que digan los demás
* Haz que tus personajes se dirijan de una manera concreta y directa hacia sus objetivos
* Cuando algo despierte tu curiosidad, pregunta.
* Aprieta el gatillo
Abrazando esta actitud sin recelos es muy difícil que no salga algo divertido... pero hay que hacerlo.
sábado, 31 de agosto de 2013
Reseñando/Una historia de amor: Better Angels
Hoy nos volvemos a encontrar con un juego de Greg Stolze. Como ya os comenté antes, en la reseña de e-Collapse, es un autor que me despierta sentimientos ambivalentes: me encantan sus ideas y sus ambientaciones, pero no suelen gustarme los sistemas que desarrolla. Sin embargo tengo que decir que lo que me gusta me gusta mucho.
En Better Angels nos propone una situación bastante extraña: jugaremos a superhéroes, pero no de cualquier clase ya que vamos a encarnar a tipos poseídos por demonios que les proporcionan estupendos poderes a cambio de llevar a cabo mil fechorías... y de su alma, claro está. Sí, es un juego en el que seremos los villanos... con matices.
El Sistema O.R.E
Stolze resuelve la papeleta mecánica de Better Angel recurriendo al sistema ORE de su invención: según los valores de la ficha de PJ se obtiene una reserva de d10. Se lanza y se separan los números repetidos: los 1´s, los 2´s, los 3´s... Cuanto más alto sea el número de un set, más rápido se ejecuta la acción (los 9´s van antes que los 2´s), y cuantos más dados repetidos tenga un set, más potente será su efecto (un puñetazo de 2x3´s es más débil que uno de 5x3´s, aunque ocurran a la vez), y si no hay al menos una pareja nos encontramos ante un fallo.
A eso se añade la posibilidad de tener dados-comodín (que pueden adoptar cualquier valor después de tirar, asegurando el éxito), dados apuntados (a los que se asigna un valor concreto antes de tirar al precio de eliminar un dado antes de tirar), acciones múltiples, dados extra por preparación, instrumento... enriqueciendo con opciones las jugadas.
Suspendiendo Ética
Todo el juego gira alrededor del desarrollo moral de los personajes, de modo que despedíos de los atributos habituales (Fuerza, Inteligencia y demás), ya que lo interesante es ver cómo se van corrompiendo y cómo eso les permite salirse con la suya.
La ficha se divide, entonces, entre elementos Virtuosos y elementos Maléficos que describen diferentes formas morales de acercarse a un objetivo por parte de un personaje. Estos acercamientos se dividen entre unos más generales, las Estrategias, y otros más estrechos y unidos a cada situación, las Tácticas.
* Las Estrategias Virtuosas son la Paciencia (dedicar tiempo y esfuerzo), Claridad (actuar de forma directa), y Perspicacia (ver y aceptar las cosas como son)
* Las Estrategias Maléficas son la Astucia (buscar la solución más rápida y fácil), el Engaño (optar por las artimañas ocultas) y la Manipulación (controlar a otros para que actúen como deseas)
* Las Tácticas Virtuosas son la Generosidad (usar lo tuyo para ayudar a otros), el Conocimiento, el Valor (enfrentarse a iguales o superiores) la Resistencia, La Inspiración (sacar lo mejor de quienes te rodean) y la Honestidad (convencer a los demás mediante la verdad)
* Las Tácticas Maléficas son la Codicia (coger lo que quieres de alguien que no te lo quiere dar), el Espionaje (averiguar algo que alguien no quiere que sepas), la Crueldad (atacar a inferiores o por sorpresa), la Cobardía (evitar o rodear obstáculos y problemas físicos), la Corrupción (sacar lo peor de quienes te rodean) y la Mentira (convencer con falsedades)
Cuando es necesario realizar una tirada de dados el jugador escoge una Estrategia y una Táctica apropiadas y suma sus valores para saber qué cantidad de dados debe lanzar. Por ejemplo, si un segurata me impide el paso a un local puedo pelearme con él (Claridad+Valor), puedo distraerlo charlando para golpearle la tráquea en cuanto baje la guardia (Engaño+Crueldad), puedo alejarme e intentar entrar por una ventana (Engaño+Cobardía), puedo tratar de amedrentarlo señalando que se dónde se encuentra su coche y que sería una pena si le ocurriera algo (Manipulación+Corrupción), o quizá pasarle un soborno (Astucia+Generosidad)...
Como veis hay una buena cantidad de combinaciones posibles y Better Angels dedica un capítulo entero a explicarlas todas, tratando de que quede más o menos claro, pero es posible que este sea el aspecto más oscuro del juego. Sin embargo, no deja de resultar interesante evaluar en todo momento las actuaciones de los personajes desde un prisma moral... y preguntarse en qué lugar deja eso al aventuro medio.
Salvación y condenación
Las Estrategias y Tácticas se articulan en polos opuestos (Generosidad/Codicia, Valor/Cobardía...). Cada uno de estos polos puede llegar a tener una puntuación máximo de 5 y mínimo de 0, pero entre ambos polos nunca se puede llegar a sumar más de 7.
Con todo este rollo de números quiero explicar que puedes ser Generoso y Codicioso a la vez, pero cuanto más te inclines en una dirección, menos eficaz serás en el otro sentido. Y eso ocurre constantemente: si alguien te sacude es probable que "salten" puntos de Valor a Cobardía; si al final de una escena has convencido a tu hijo de que abandone la banda a la que pertenece por medio de afecto y consideración posiblemente "salten" puntos de Corrupción a Inspiración; si pasas una tarde persiguiendo a la mujer de un cliente para pillarla con su amante, los puntos "saltarán" de Claridad a Engaño, o de Conocimiento a Espionaje.
Estas modificaciones ocurren por dos razones: o porque lo indica el sistema en ciertos casos, o porque los jugadores al finalizar una escena deciden que debe haber un cambio que refleje lo que ha ocurrido.
El asunto está en que esta fluctuación conduce, a la larga, a la derrota o la victoria definitiva del demonio que posee al personaje y le da sus superpoderes: si alguna Estrategia Virtuosa llega a nivel 5 el jugador puede tratar de realizar un exorcismo, un combate contra el demonio para expulsarlo; si la Estrategia es Maléfica es el demonio el que tratará de llevarse literalmente al Infierno al personaje... que es a lo que ha venido al mundo.
Superpoderes
Así que de momento tenemos a tipos que se portan bien o mal y que están poseídos por demonios que tratan de apoderarse de sus almas. Esto ya da para un juego, pero... ¿donde está lo "súper" de "superheroico"?
Bien, los poderes los otorgan los demonios, naturalmente. Para empezar cada demonio está ligado a una serie de Estrategias y Tácticas Maléficas y puede dar dados-comodín a su huésped en acciones que las incluyan. Así, un demonio del Engaño podrá dar dados-comodín para acciones que incluyan Engaño y sus Tácticas relacionadas, Crueldad o Cobardía. Y un dado comodín significa siempre un éxito automático...
Además están todas las virguerías imposibles: un demonio de la Crueldad puede otorgarte Superfuerza, otro relacionado con la Engaño puede darte el poder de Controlar el cuerpo de otras personas, uno de de la Codicia puede darte el poder de Invocar objetos en tus manos... o Transformar en oro... o Infundir Terror... o Telekinesis... o Tranformarte en animal... etc.
Hay muchos poderes posibles y, como es de esperar, son más potentes cuanto más alta sea su Táctica Maléfica asociada: la Superfuerza de Crueldad 1 te permitirá arrancar una puerta; la Crueldad 5 te permitirá detener un tren...
Por si eso fuera poco, el demonio puede otorgarte más poderes aún de los que soportaría tu cuerpo mortal bajo la forma de objetos mágicos: ¿la máquina de rayos exterminadores? Hecho ¿El submarino-tunelador-que puede subir por un edificio? Tuyo es. ¿El androide que se ocupa de las parte rutinaria de tu vida? Dalo por hecho.
Finalmente, cada demonio tiene un par de Aspectos relacionados con su forma. Tal vez tenga cuernos, un caparazón, alas de insecto o un aura de fuego. Si lo desea, puede canalizar también esos rasgos a su huésped, que ahora podrá volar, o resistir más daño o estallar en llamas...
¿Es suficientemente "super" para ti todo esto? Pues espero que lo sea, porque viene con un precio...
Voces en mi cabeza: Heroes meets Demonio: la Caída meets Whraith: el Olvido
...Y es que el demonio que posee a tu personaje tiene sus propios planes y su propia personalidad. Concretamente, los que le de el jugador de tu izquierda. Sí: cada jugador interpreta a dos personajes, un poseído y el demonio de otro jugador.
Cuando interpretes a ese demonio se espera de tí que tientes al pj, que lo aconsejes para que abrace las Estrategias y Tácticas Maléficas, que le recuerdes que puede contar con tus poderes para salirse con la suya... y que a continuación te apartes y le dejes escoger su curso de acción: Stolze dedica un capítulo entero a intentar definir el punto en que un jugador-demonio pasa de ser un jugador interesante y divertido a un coñazo rompe-partidas al que nunca más invitarás a tu mesa. Quizá lo que hay que recordar es que cuando eres demonio estás ahí para subrayar la grandeza y el drama del poseído, no la tuya.
Lo que no quiere decir que no puedas desarrollar tu rol como demonio: ¿eres grandilocuente y bocazas? ¿De gustos refinados o bestiales? ¿Conocías anteriormente al demonio de otro jugador? ¿Estás disgustado con el caso que te hace el poseído? Y, lo más importante, ¿le vas prestar tu ayuda?
Piensa que el demonio no puede hacer funcionar sus poderes sin el consentimiento del jugador, pero sí que puede dejarle sin ellos cuando más los necesite: "Así que no me haces caso... Ya veremos qué haces las próxima vez que cuentes con MI PODER de Invisibilidad..."
Piensa que el demonio tiene una habilidad propia para reconocer la maldad y sus propios conocimientos adquiridos tras una eternidad de experiencias que puede ocultar al poseído: "Yo sé algo sobre ese signo arcano que han tallado los secuestradores de tu mujer que tú no sabes..."
Piensa que el demonio puede desatar sus aspectos sobre el cuerpo del poseído SIN SU CONSENTIMIENTO: Así que estás en esperando en el coche para recoger a tus hijos en la casa de tu ex-marido... A ver qué hacen cuando vean estos cuernos en tu frente...
No se trata de que el demonio quiera hacerte la vida imposible, pero sí que quiere tu caída y puede ofrecértela por las buenas... o por la malas.
Villanías, el mal y el ¡¡MAAAAAAL!!
Así que recapitulemos: tenemos a tipos atormentados por demonios que les dan superpoderes y que buscan su corrupción eterna. ¿Dónde entran ese rasgo que se supone que tiene el juego que hace que mi PJ sea un Supervillano? Escucha la respuesta: vas a ser un supervillano porque el demonio de tu interior te lo pide a cambio de dejarte en paz.
Los demonios tienen sus propios deseos, su propia manera de hacer las cosas, y a menudo le exigirán al poseído que las lleve a cabo:
- los demonios de la Crueldad te pedirán que mates, que mates sangre fría y que mates a mucha gente... y con eso aumentará tu Crueldad o tu Engaño... y tu poder aumentará y tal vez ahora seas capaz de vencer al poseído que te persigue.
- los demonios de la Cobardía te pedirán que humilles a alguien, que lo tortures o que lo encierres en una trampa mortal para la diversión de del demonio, aumentando tu Cobardía o Engaño... y tal vez ahora alcances el poder necesario para curar del tumor a tu padre.
- los del Espionaje te pedirán que te regodees en tu victoria, que arruines la vida de un héroe o que robes el amor de alguien...
- te pedirán muchas más cosas: que robes algo que no necesitas, que traiciones a alguien y se lo hagas saber, que te hagas adorar por un grupo... o que destruyas algo de un valor incalculable... o que construyas un templo o base secreta para tus acólitos y para su mayor gloria...
¿No te suena? ¿No es lo típico que quiere el villano de opereta, el que atrapa el héroe y le cuenta sus planes, rodeado por sus secuaces, que consisten en destruir las Pirámides o el orden económico mundial?
Ese es el mal que quiere un demonio: no el simple mal del tipo que vende pastillas a la puerta de un instituto, o del que viola a mujeres secuestradas hasta quebrar su voluntad. Por ese mal arderás en el Infierno, pero no es suficiente para las ínfulas megalómanas y excesivas del demonio que te posee.
El mal que él quiere es estruendoso, magnífico y cargado de arte y simbolismo: no es mal, es ¡¡MAAAAALL!, con voz profunda y cavernosa.
La ironía del asunto es que eso es lo que quiere el demonio, pero no el poseído: ¿Y si el demonio de tu interior exige que envenenes el agua de la ciudad y los mates a todos, y sabes que en cualquier momento le puede dar un arrebato de rencor si no le obedeces, haciendo arder tu casa mientras duermes?
En ese caso el juego supone una única salida: te enfundas en mallas para que nadie te reconozca llenas de símbolos de tu demonio que lo complazcan, te pones un nombre que habla de lo maligno que eres y sales a envenenar el agua de manera que el demonio crea que de verdad lo intentas, pero siendo todo lo torpe que puedas... para fracasar.
Y entonces lo haces a plena luz del día, tras secuestrar las ondas contu Superemisor-demoníaco y anunciar por televisión que tú, Horizonte Ardiente, vas a envenenar el agua... y rezas porque alguien te detenga (¡pero que no te pille ni te mate tampoco!)y le puedas decir al demonio que has hecho todo lo posible...
O tal vez no.
Tal vez el demonio te lo exige pero tú no le haces caso. Y te deja sin poderes. Y sus aspectos son suficientemente sutiles como para que no supongan más que una pequeña trastada. De modo que sigues con tu vida de siempre... Y un buen día el demonio te susurra, oh amo y señor, que si lo deseas puede hacer que tu lotería sea premiada...
O tal vez no.
Tal vez lo que ocurre es que otro tipo poseído por un rival de tu demonio decide atacarte.
O Tal vez no.
Tal vez un rival tuyo es el que, con la ayuda de su demonio, decide hacerte hacerte la vida imposible
O tal vez no.
Tal vez son los amigos de tu demonio los que obligan a sus huéspedes a encontrarte para... bueno, ya sabes... volver a "juntar a la banda".
O tal vez no.
Tal vez quien de contigo sea alguien poseído por un ángel que le obliga a ser un superhéroe. ¿O creías que no había?
O tal vez no.
Tal vez lo que ocurra es que un supervillano de enorme poder haya decidido abrazar el ¡¡MAAALL!! y quiera detonar una bomba en tu ciudad... y esta vez el héroe debas ser tú.
Conclusiones
Se me hace la boca agua. La idea de un grupo de poseídos juntándose para ayudarse a intentar aplacar a sus demonios está cargada potencial para la ironía, la aventura y la tragedia. Me encanta que de repente todos los tropos de los villanos clásicos del cómic cobren sentido: los trajes, las trampas mortales, los gestos y nombres ampulosos (¿quién podría querer pertenecer a una "hermandad de mutantes diabólicos" sin ser un satanista) y las máquinas infernales. Me encanta que la idea no sea la de ser un simple "malvado", sino la vuelta de tuerca del "bueno que ejecuta fechorías con la intención de fallar".
No me gusta tanto el sistema: no porque asignar Estrategias y Tácticas a acciones concretas sea de por sí oscuro y ambiguo, sino porque en ese sentido parece bastante clásico al suponer que cada acción merece una tirada. Eso, a sabiendas de que aún no le he probado en mesa, me parece que ralentiza el juego, pero creo que se puede solucionar pasando a tirar por tareas.
Y la simple lectura es un placer: todo el texto está cuajado de ejemplos de drama, de interacción entre demonios y de pnjs, desde superhéroes hasta poseídos chiflados... o sencillamente tan malvados (que no MAAALVADOS) que da gusto odiarlos -como el tipo que tiene cáncer, su demonio lo mantiene vivo, y se dedica a infundirse radiactividad y violar mujeres para... bueno... violarlas, sí, pero también para irradiarlas y propagar el cáncer...
En fin, una lectura muy recomendable por los giros ingeniosos y por tomar en serio la moral como sistema de fondo para jugar: a ver si hay suerte y cae pronto una partida.
En Better Angels nos propone una situación bastante extraña: jugaremos a superhéroes, pero no de cualquier clase ya que vamos a encarnar a tipos poseídos por demonios que les proporcionan estupendos poderes a cambio de llevar a cabo mil fechorías... y de su alma, claro está. Sí, es un juego en el que seremos los villanos... con matices.
El Sistema O.R.E
Stolze resuelve la papeleta mecánica de Better Angel recurriendo al sistema ORE de su invención: según los valores de la ficha de PJ se obtiene una reserva de d10. Se lanza y se separan los números repetidos: los 1´s, los 2´s, los 3´s... Cuanto más alto sea el número de un set, más rápido se ejecuta la acción (los 9´s van antes que los 2´s), y cuantos más dados repetidos tenga un set, más potente será su efecto (un puñetazo de 2x3´s es más débil que uno de 5x3´s, aunque ocurran a la vez), y si no hay al menos una pareja nos encontramos ante un fallo.
A eso se añade la posibilidad de tener dados-comodín (que pueden adoptar cualquier valor después de tirar, asegurando el éxito), dados apuntados (a los que se asigna un valor concreto antes de tirar al precio de eliminar un dado antes de tirar), acciones múltiples, dados extra por preparación, instrumento... enriqueciendo con opciones las jugadas.
Suspendiendo Ética
Todo el juego gira alrededor del desarrollo moral de los personajes, de modo que despedíos de los atributos habituales (Fuerza, Inteligencia y demás), ya que lo interesante es ver cómo se van corrompiendo y cómo eso les permite salirse con la suya.
La ficha se divide, entonces, entre elementos Virtuosos y elementos Maléficos que describen diferentes formas morales de acercarse a un objetivo por parte de un personaje. Estos acercamientos se dividen entre unos más generales, las Estrategias, y otros más estrechos y unidos a cada situación, las Tácticas.
* Las Estrategias Virtuosas son la Paciencia (dedicar tiempo y esfuerzo), Claridad (actuar de forma directa), y Perspicacia (ver y aceptar las cosas como son)
* Las Estrategias Maléficas son la Astucia (buscar la solución más rápida y fácil), el Engaño (optar por las artimañas ocultas) y la Manipulación (controlar a otros para que actúen como deseas)
* Las Tácticas Virtuosas son la Generosidad (usar lo tuyo para ayudar a otros), el Conocimiento, el Valor (enfrentarse a iguales o superiores) la Resistencia, La Inspiración (sacar lo mejor de quienes te rodean) y la Honestidad (convencer a los demás mediante la verdad)
* Las Tácticas Maléficas son la Codicia (coger lo que quieres de alguien que no te lo quiere dar), el Espionaje (averiguar algo que alguien no quiere que sepas), la Crueldad (atacar a inferiores o por sorpresa), la Cobardía (evitar o rodear obstáculos y problemas físicos), la Corrupción (sacar lo peor de quienes te rodean) y la Mentira (convencer con falsedades)
Cuando es necesario realizar una tirada de dados el jugador escoge una Estrategia y una Táctica apropiadas y suma sus valores para saber qué cantidad de dados debe lanzar. Por ejemplo, si un segurata me impide el paso a un local puedo pelearme con él (Claridad+Valor), puedo distraerlo charlando para golpearle la tráquea en cuanto baje la guardia (Engaño+Crueldad), puedo alejarme e intentar entrar por una ventana (Engaño+Cobardía), puedo tratar de amedrentarlo señalando que se dónde se encuentra su coche y que sería una pena si le ocurriera algo (Manipulación+Corrupción), o quizá pasarle un soborno (Astucia+Generosidad)...
Como veis hay una buena cantidad de combinaciones posibles y Better Angels dedica un capítulo entero a explicarlas todas, tratando de que quede más o menos claro, pero es posible que este sea el aspecto más oscuro del juego. Sin embargo, no deja de resultar interesante evaluar en todo momento las actuaciones de los personajes desde un prisma moral... y preguntarse en qué lugar deja eso al aventuro medio.
Salvación y condenación
Las Estrategias y Tácticas se articulan en polos opuestos (Generosidad/Codicia, Valor/Cobardía...). Cada uno de estos polos puede llegar a tener una puntuación máximo de 5 y mínimo de 0, pero entre ambos polos nunca se puede llegar a sumar más de 7.
Con todo este rollo de números quiero explicar que puedes ser Generoso y Codicioso a la vez, pero cuanto más te inclines en una dirección, menos eficaz serás en el otro sentido. Y eso ocurre constantemente: si alguien te sacude es probable que "salten" puntos de Valor a Cobardía; si al final de una escena has convencido a tu hijo de que abandone la banda a la que pertenece por medio de afecto y consideración posiblemente "salten" puntos de Corrupción a Inspiración; si pasas una tarde persiguiendo a la mujer de un cliente para pillarla con su amante, los puntos "saltarán" de Claridad a Engaño, o de Conocimiento a Espionaje.
Estas modificaciones ocurren por dos razones: o porque lo indica el sistema en ciertos casos, o porque los jugadores al finalizar una escena deciden que debe haber un cambio que refleje lo que ha ocurrido.
El asunto está en que esta fluctuación conduce, a la larga, a la derrota o la victoria definitiva del demonio que posee al personaje y le da sus superpoderes: si alguna Estrategia Virtuosa llega a nivel 5 el jugador puede tratar de realizar un exorcismo, un combate contra el demonio para expulsarlo; si la Estrategia es Maléfica es el demonio el que tratará de llevarse literalmente al Infierno al personaje... que es a lo que ha venido al mundo.
Superpoderes
Así que de momento tenemos a tipos que se portan bien o mal y que están poseídos por demonios que tratan de apoderarse de sus almas. Esto ya da para un juego, pero... ¿donde está lo "súper" de "superheroico"?
Bien, los poderes los otorgan los demonios, naturalmente. Para empezar cada demonio está ligado a una serie de Estrategias y Tácticas Maléficas y puede dar dados-comodín a su huésped en acciones que las incluyan. Así, un demonio del Engaño podrá dar dados-comodín para acciones que incluyan Engaño y sus Tácticas relacionadas, Crueldad o Cobardía. Y un dado comodín significa siempre un éxito automático...
Además están todas las virguerías imposibles: un demonio de la Crueldad puede otorgarte Superfuerza, otro relacionado con la Engaño puede darte el poder de Controlar el cuerpo de otras personas, uno de de la Codicia puede darte el poder de Invocar objetos en tus manos... o Transformar en oro... o Infundir Terror... o Telekinesis... o Tranformarte en animal... etc.
Hay muchos poderes posibles y, como es de esperar, son más potentes cuanto más alta sea su Táctica Maléfica asociada: la Superfuerza de Crueldad 1 te permitirá arrancar una puerta; la Crueldad 5 te permitirá detener un tren...
Por si eso fuera poco, el demonio puede otorgarte más poderes aún de los que soportaría tu cuerpo mortal bajo la forma de objetos mágicos: ¿la máquina de rayos exterminadores? Hecho ¿El submarino-tunelador-que puede subir por un edificio? Tuyo es. ¿El androide que se ocupa de las parte rutinaria de tu vida? Dalo por hecho.
Finalmente, cada demonio tiene un par de Aspectos relacionados con su forma. Tal vez tenga cuernos, un caparazón, alas de insecto o un aura de fuego. Si lo desea, puede canalizar también esos rasgos a su huésped, que ahora podrá volar, o resistir más daño o estallar en llamas...
¿Es suficientemente "super" para ti todo esto? Pues espero que lo sea, porque viene con un precio...
Voces en mi cabeza: Heroes meets Demonio: la Caída meets Whraith: el Olvido
...Y es que el demonio que posee a tu personaje tiene sus propios planes y su propia personalidad. Concretamente, los que le de el jugador de tu izquierda. Sí: cada jugador interpreta a dos personajes, un poseído y el demonio de otro jugador.
Cuando interpretes a ese demonio se espera de tí que tientes al pj, que lo aconsejes para que abrace las Estrategias y Tácticas Maléficas, que le recuerdes que puede contar con tus poderes para salirse con la suya... y que a continuación te apartes y le dejes escoger su curso de acción: Stolze dedica un capítulo entero a intentar definir el punto en que un jugador-demonio pasa de ser un jugador interesante y divertido a un coñazo rompe-partidas al que nunca más invitarás a tu mesa. Quizá lo que hay que recordar es que cuando eres demonio estás ahí para subrayar la grandeza y el drama del poseído, no la tuya.
Lo que no quiere decir que no puedas desarrollar tu rol como demonio: ¿eres grandilocuente y bocazas? ¿De gustos refinados o bestiales? ¿Conocías anteriormente al demonio de otro jugador? ¿Estás disgustado con el caso que te hace el poseído? Y, lo más importante, ¿le vas prestar tu ayuda?
Piensa que el demonio no puede hacer funcionar sus poderes sin el consentimiento del jugador, pero sí que puede dejarle sin ellos cuando más los necesite: "Así que no me haces caso... Ya veremos qué haces las próxima vez que cuentes con MI PODER de Invisibilidad..."
Piensa que el demonio tiene una habilidad propia para reconocer la maldad y sus propios conocimientos adquiridos tras una eternidad de experiencias que puede ocultar al poseído: "Yo sé algo sobre ese signo arcano que han tallado los secuestradores de tu mujer que tú no sabes..."
Piensa que el demonio puede desatar sus aspectos sobre el cuerpo del poseído SIN SU CONSENTIMIENTO: Así que estás en esperando en el coche para recoger a tus hijos en la casa de tu ex-marido... A ver qué hacen cuando vean estos cuernos en tu frente...
No se trata de que el demonio quiera hacerte la vida imposible, pero sí que quiere tu caída y puede ofrecértela por las buenas... o por la malas.
Villanías, el mal y el ¡¡MAAAAAAL!!
Así que recapitulemos: tenemos a tipos atormentados por demonios que les dan superpoderes y que buscan su corrupción eterna. ¿Dónde entran ese rasgo que se supone que tiene el juego que hace que mi PJ sea un Supervillano? Escucha la respuesta: vas a ser un supervillano porque el demonio de tu interior te lo pide a cambio de dejarte en paz.
Los demonios tienen sus propios deseos, su propia manera de hacer las cosas, y a menudo le exigirán al poseído que las lleve a cabo:
- los demonios de la Crueldad te pedirán que mates, que mates sangre fría y que mates a mucha gente... y con eso aumentará tu Crueldad o tu Engaño... y tu poder aumentará y tal vez ahora seas capaz de vencer al poseído que te persigue.
- los demonios de la Cobardía te pedirán que humilles a alguien, que lo tortures o que lo encierres en una trampa mortal para la diversión de del demonio, aumentando tu Cobardía o Engaño... y tal vez ahora alcances el poder necesario para curar del tumor a tu padre.
- los del Espionaje te pedirán que te regodees en tu victoria, que arruines la vida de un héroe o que robes el amor de alguien...
- te pedirán muchas más cosas: que robes algo que no necesitas, que traiciones a alguien y se lo hagas saber, que te hagas adorar por un grupo... o que destruyas algo de un valor incalculable... o que construyas un templo o base secreta para tus acólitos y para su mayor gloria...
¿No te suena? ¿No es lo típico que quiere el villano de opereta, el que atrapa el héroe y le cuenta sus planes, rodeado por sus secuaces, que consisten en destruir las Pirámides o el orden económico mundial?
Ese es el mal que quiere un demonio: no el simple mal del tipo que vende pastillas a la puerta de un instituto, o del que viola a mujeres secuestradas hasta quebrar su voluntad. Por ese mal arderás en el Infierno, pero no es suficiente para las ínfulas megalómanas y excesivas del demonio que te posee.
El mal que él quiere es estruendoso, magnífico y cargado de arte y simbolismo: no es mal, es ¡¡MAAAAALL!, con voz profunda y cavernosa.
La ironía del asunto es que eso es lo que quiere el demonio, pero no el poseído: ¿Y si el demonio de tu interior exige que envenenes el agua de la ciudad y los mates a todos, y sabes que en cualquier momento le puede dar un arrebato de rencor si no le obedeces, haciendo arder tu casa mientras duermes?
En ese caso el juego supone una única salida: te enfundas en mallas para que nadie te reconozca llenas de símbolos de tu demonio que lo complazcan, te pones un nombre que habla de lo maligno que eres y sales a envenenar el agua de manera que el demonio crea que de verdad lo intentas, pero siendo todo lo torpe que puedas... para fracasar.
Y entonces lo haces a plena luz del día, tras secuestrar las ondas contu Superemisor-demoníaco y anunciar por televisión que tú, Horizonte Ardiente, vas a envenenar el agua... y rezas porque alguien te detenga (¡pero que no te pille ni te mate tampoco!)y le puedas decir al demonio que has hecho todo lo posible...
O tal vez no.
Tal vez el demonio te lo exige pero tú no le haces caso. Y te deja sin poderes. Y sus aspectos son suficientemente sutiles como para que no supongan más que una pequeña trastada. De modo que sigues con tu vida de siempre... Y un buen día el demonio te susurra, oh amo y señor, que si lo deseas puede hacer que tu lotería sea premiada...
O tal vez no.
Tal vez lo que ocurre es que otro tipo poseído por un rival de tu demonio decide atacarte.
O Tal vez no.
Tal vez un rival tuyo es el que, con la ayuda de su demonio, decide hacerte hacerte la vida imposible
O tal vez no.
Tal vez son los amigos de tu demonio los que obligan a sus huéspedes a encontrarte para... bueno, ya sabes... volver a "juntar a la banda".
O tal vez no.
Tal vez quien de contigo sea alguien poseído por un ángel que le obliga a ser un superhéroe. ¿O creías que no había?
O tal vez no.
Tal vez lo que ocurra es que un supervillano de enorme poder haya decidido abrazar el ¡¡MAAALL!! y quiera detonar una bomba en tu ciudad... y esta vez el héroe debas ser tú.
Conclusiones
Se me hace la boca agua. La idea de un grupo de poseídos juntándose para ayudarse a intentar aplacar a sus demonios está cargada potencial para la ironía, la aventura y la tragedia. Me encanta que de repente todos los tropos de los villanos clásicos del cómic cobren sentido: los trajes, las trampas mortales, los gestos y nombres ampulosos (¿quién podría querer pertenecer a una "hermandad de mutantes diabólicos" sin ser un satanista) y las máquinas infernales. Me encanta que la idea no sea la de ser un simple "malvado", sino la vuelta de tuerca del "bueno que ejecuta fechorías con la intención de fallar".
No me gusta tanto el sistema: no porque asignar Estrategias y Tácticas a acciones concretas sea de por sí oscuro y ambiguo, sino porque en ese sentido parece bastante clásico al suponer que cada acción merece una tirada. Eso, a sabiendas de que aún no le he probado en mesa, me parece que ralentiza el juego, pero creo que se puede solucionar pasando a tirar por tareas.
Y la simple lectura es un placer: todo el texto está cuajado de ejemplos de drama, de interacción entre demonios y de pnjs, desde superhéroes hasta poseídos chiflados... o sencillamente tan malvados (que no MAAALVADOS) que da gusto odiarlos -como el tipo que tiene cáncer, su demonio lo mantiene vivo, y se dedica a infundirse radiactividad y violar mujeres para... bueno... violarlas, sí, pero también para irradiarlas y propagar el cáncer...
En fin, una lectura muy recomendable por los giros ingeniosos y por tomar en serio la moral como sistema de fondo para jugar: a ver si hay suerte y cae pronto una partida.
miércoles, 14 de agosto de 2013
Yo no soy detective
Después de un par de meses de autocastigo por no terminar un asunto y de unas TdN maravillosas por mil motivos y personas (ya sabéis vosotros quiénes sois), retomemos el blog con unas ideas surgidas, precisamente, durante una charla TdNera. ¡Gracias, Luis!
A veces veo una película con mi novia y hace una cosa que me molesta bastante: me dice qué va a pasar a continuación, o quién es el asesino. No se trata de que ya la haya visto antes, sino de que suele deducirlo y adivinarlo con un enorme margen de éxito.
A mí, como ya ya he comentado, eso me molesta, ya que rara vez trato de anticiparme a la peli porque me gusta sorprenderme en el momento de las revelaciones, de modo que suelo soltarle un ladrido.
Y aquí está el quid de la cuestión: a ella le resulta divertido afrontar por su cuenta el reto que propone la trama a los personajes (por ejemplo, descubrir quién es el asesino entre los cinco sospechosos), mientras que yo prefiero dejarme llevar por las narices y disfrutar los momentos de tensión y los de evolución de los personajes. Se trata de intereses dispares que también aparecen bajo pelaje rolero cuando surge la perspectiva de jugar una partida de investigación.
Partidas de investigación
La mayoría de partidas de este tipo que he leído suelen dedicarse a plantear un reto a los jugadores:
- Recoge de entre estas pistas las que puedas,
- Trata de relacionarlas correctamente
- Elabora una teoría acerca de lo que ha pasado;
-----> Si esa teoría resulta ser correcta, has ganado este reto a tu astucia.
El DJ, por otro lado, suele construir previamente a la sesión una línea temporal acerca de lo que ha ocurrido en la ficción de manera que quede claro quién es el culpable, cómo lo hizo y por qué. Con esta información puede a) modelar un entorno en plan sandbox a la espera de que los pjs trasteen por él en busca de pistas, b) crear un reguero de pistas que conduzca hasta el villano o c) alguna forma mixta de los anteriores.
Normalmente se adereza la investigación con problemas, desde peleas, engaños, pistas falsas y persecuciones hasta señalar un límite tiempo en el que cumplir el reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio antes de que se te acaben los PV o de que los sectarios invoquen al horror alienígena?
Por supuesto es perfectamente posible añadir a la mezcla romances, tribulaciones personales y demás, pero a fin de cuentas lo que estas escenas hacen, si no conducen a alguna pista, es desviar el foco del reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio bla-bla-bla...? En este sentido, los modelos de historia que parecen emular estas partidas son los capítulos de CSI.
Lo que aporta este enfoque de juego es algo muy estimulante: se puede fracasar. Conozco a gente que puede aceptar con tranquilidad que su PJ muera a manos del cultista poseído durante el enfrentamiento final, ya que vencerlo, después de todo, no era el asunto en cuestión: lo importante era llegar a hacerse con la situación a partir de las pistas. El fracaso resulta cuando los jugadores son incapaces de sumar dos y dos o de encontrar las pistas necesarias: en ese caso, su astucia no habrá sido suficiente para superar el reto. En ese caso es muy probable que se de un estancamiento en la historia, cosa que algunos grupos de juego asumen como algo natural y realista (A veces se gana, a veces se pierde...), mientras que otros esperan que el DJ aporte nuevas pistas o ganchos que encarrilen de nuevo la aventura.
Partidas en torno a una investigación
Siendo el anterior un enfoque muy típico y perfectamente válido y eficaz para jugar, no valgo para ser su público. Como ya he comentado antes, no valoro el reto que hay en su planteamiento de fondo, de modo que no puedo evitar perder el interés en cuanto la investigación toma la escena y se trata de hallar las pistas.
Supongo que se debe a que mi modelo literario favorito para las investigaciones es el de las novelas de detectives en plan cine negro. En ellas el foco no se encuentra en las técnicas que usa el investigador para hacerse con las pistas, sino más bien en los engaños entre los personajes, las alianzas temporales y las traiciones, los dilemas morales y la corrupción. La recolección de datos del detective de estas historias suele basarse más en ponerse en contacto con los especialistas con la esperanza de que le informen de jugosos descubrimientos mientras él se dedica a provocar y amenazar a sospechosos con la intención de ponerlos nerviosos y que comentan errores: alguien envía matones tras él, alguien organiza que lo secuestren, alguien decide reunirse con alguien y el detective lo sigue, alguien maltrata o ataca a otro alguien...
En cierto modo, pues, este tipo de investigador no "investiga", pues de una manera u otra las pistas terminan llegando hasta él, y el interés pasa a estar centrado entonces en cuál será el coste que tendrá para él resolver el misterio: ¿acabará sobre la acera con un tiro por la espalda? ¿Le engañará la chica o huirán juntos? ¿Aceptará callarse para que la viuda cobre el seguro o la denunciará, condenando a sus hijos pero pudiendo acabar con su mala reputación entre la policía? Con este cambio de foco, de lo procedimental a lo moral, hemos pasado de una partida de investigación a una partida en torno a una investigación, que son las que me gustan.
Claro, todo lo anterior se puede hacer dentro del marco de una partida de investigación, con su preparación previa habitual y demás, pero creo que hay juegos que abordan el asunto de una manera que a algunos puede resultarnos más cómoda
Investigación e improvisación
Una de las lecciones más importantes que nos muestran Dirty Secrets, InSpectres, TechNoir y, en menor medida, Donjon, es que es perfectamente posible jugar el desarrollo de una investigación sin necesidad de haber planteado previamente qué ha pasado y quién es el culpable.
Por ejemplo, en InSpectres toda la preparación del DJ supone tirar en una serie de tablas para obtener algo tan críptico como "En el Call Center de Sheyroo los teleoperadores no pueden trabajar porque la línea se ve asaltada constantemente por inquietantes psicofonías: debéis averiguar a qué se debe y cómo eliminarlas".
A partir de ese momento son los jugadores los que van introduciendo datos y pistas nuevos a medida que pasan sus tiradas de habilidad. Por ejemplo, si un PJ tiene una habilidad llamada Medium puede tratar de utilizarla y, si tiene éxito, puede y debe inventarse la información que obtiene de su sesión de espiritismo, que pasa a convertirse en un hecho en la ficción que debe ser asimilado por el DJ y el resto de jugadores.
A muchos jugadores este acercamiento les chirría, ya que:
a) supone aceptar como buena la improvisación ad hoc de un jugador,
b) supone que el pasado de la ficción se va creando sobre la marcha y eso les parece que afecta a la verosimilitud y la coherencia del mundo, y
c) les parece que acaba con la sensación de sorpresa que debería acompañar a los descubrimientos de información que se dan en la partida: si yo me invento la pista y el caso ¿cómo voy a sorprenderme?
Sin embargo es posible responder a esos argumentos, recordando siempre que estamos hablando de cuestiones en las que, en definitiva, no hay una respuesta correcta:
a) Desde el punto de vista del jugador o del PJ no tiene que haber necesariamente una diferencia entre la información que proviene de un DJ y la que viene de otro jugador. Del mismo modo que se suele aceptar que la última palabra y la autoridad acerca de los pensamientos y sentimientos de un PJ recae sobre su jugador, el juego puede llegar a otorgar autoridad creativa sobre el mundo y las pistas del juego tanto a los jugadores como al Dj -como hacen Donjon, Dirty Secrets o Inspectres-, sin dar preponderancia a uno o al otro.
b) Que el pasado sea un ente nebuloso que se reforma a cada instante es exactamente como se presenta a cada uno de nosotros, sobre todo si es un pasado que conocemos de forma indirecta, sin haberlo vivido. Juan quiere mucho a su novia y piensa que le es fiel; descubre que le ha puesto los cuernos y, ¡voilà!, el pasado se ha modificado. Aunque como jugador sepa que acabo de inventar un dato, un hecho, desde el punto de vista del PJ no hay ninguna diferencia frente al momento en que DJ le presenta la misma información, pero leída desde su módulo previamente preparado: para el PJ esa información supone el mismo cambio sobre su visión del mundo.
c) La sensación de sorpresa es algo apetecible, y puede llegar de mil maneras. Es cierto, el DJ puede sorprenderte en un momento dado, pero también cierto que la sorpresa puede llegar con la misma intensidad con el aporte improvisado que suelta un jugador, o incluso cuando se te ocurre algo que hace encajar las piezas de la historia, lo expresas y te escuchas a ti mismo. Por otro lado, no hay ninguna ley que diga el DJ y sólo el DJ debe ser quien se quede tanto la responsabilidad como la satisfacción de sorprender a sus compañeros de mesa: si puedes improvisar pistas y trasfondos, liberas al DJ de esa carga y le obsequias con sorpresas inesperadas de tu cosecha, cosa que puede ser muy gratificante.
Beneficios y peligros de las partidas en torno a una investigación con fuerte improvisación
Esta manera de enfocar la investigación plantea algunos beneficios:
1- Liberados de la necesidad de encontrar las pistas diseñadas por el DJ según su lógica particular -que muchas veces es totalmente opaca y retorcida-, los jugadores tienen la posibilidad de hacer brillar las características únicas de sus PJs: si decidiste interpretar a un afamado ajedrecista, no tienes que esperar a que el DJ decida introducir una pista relacionada con el ajedrez en su planificación del crimen, sino que puedes improvisar un uso de tu habilidad Street Ajedrez: el ajedrez sin reglas 97% para crear la información... si es que se te ocurre cuál puede ser, claro.
2- Es francamente difícil que una partida esa se estanque debido a que los jugadores no consigan dar con la tecla adecuada y averiguar qué datos ha sembrado el DJ por la ambientación: mientras sigan adelante improvisando nuevas revelaciones, la fiesta continuará.
3- Si eres de los jugadores que, como yo, disfrutan más de la parte de drama entre personajes, puedes dedicarte a ello con tranquilidad, ya que nada impide que surja una inesperada pista como resultado de una escena de romance, alianza o traición personal al margen del caso... cosa muy típìca del género negro, por cierto.
4- Como DJ este tipo de partida es francamente cómodo, ya que no requiere casi nada de preparación y tu papel se reduce a introducir momentos interesantes, a construir un mundo coherente a partir las invenciones y propuestas de los jugadores, y a dar la réplica en el caso de que haya escenas personales.
5- De nuevo como DJ puede resultar refrescante descubrir como un espectador más la respuesta a los misterios planteados, en lugar de conocerlas de antemano y esperar a que los jugadores las revelen.
Por otro lado, esta clase de investigación tiene sus propios puntos flacos:
a- Para empezar, necesita que toda la mesa, o al menos la mayoría, esté dispuesta a proponer ideas y pistas. Si no es así, el estancamiento se dará desde el primer minuto.
b- Hay que hacer un esfuerzo por mantener un estilo más o menos definido y lograr una historia digna. El hecho de que puedas inventar cualquier cosa no significa que debas hacerlo: en este tipo de partida si la historia es una mierda no puedes decir que el DJ no se la ha trabajado, ya que era responsabilidad de todos. A no ser que sea a eso a lo que habéis decidido jugar, es muy fácil que la imaginería se vuelva caótica y grotesca si no tratáis de mantener la coherencia.
c- Aun teniendo cada uno muy claro el tipo de estética que desea lograr, hay hablarlo antes: tal vez tú quieras ninjas en la historia, pero a lo mejor la mayoría de la mesa prefiere evitarlos.
Conclusiones
Sí, no es fácil, pero tampoco lo es la típica partida de investigación: posiblemente sólo sea cuestión de costumbre. Sin embargo pienso que distinguir entre partidas de investigación y partidas en torno a una investigación es interesante ya que son intentos de aliviar apetitos distintos y, por lo tanto, deben tener características y técnicas de juego diferentes y adecuados.
Por supuesto ninguna forma de juego es superior a la otra, pero en mi caso necesité darle vueltas para descubrir por qué me aburrían unas partidas de investigación y no otras, y no me cabe la menor duda de que no seré el único al que le ocurre: sólo espero que todo este rollo te acerque a entender qué es lo que quieres tú cuando te sientas a la mesa, y si tienes tu propio Do, respuesta o análisis del asunto, te animo a que lo comentes, que de todo se aprende.
A veces veo una película con mi novia y hace una cosa que me molesta bastante: me dice qué va a pasar a continuación, o quién es el asesino. No se trata de que ya la haya visto antes, sino de que suele deducirlo y adivinarlo con un enorme margen de éxito.
A mí, como ya ya he comentado, eso me molesta, ya que rara vez trato de anticiparme a la peli porque me gusta sorprenderme en el momento de las revelaciones, de modo que suelo soltarle un ladrido.
Y aquí está el quid de la cuestión: a ella le resulta divertido afrontar por su cuenta el reto que propone la trama a los personajes (por ejemplo, descubrir quién es el asesino entre los cinco sospechosos), mientras que yo prefiero dejarme llevar por las narices y disfrutar los momentos de tensión y los de evolución de los personajes. Se trata de intereses dispares que también aparecen bajo pelaje rolero cuando surge la perspectiva de jugar una partida de investigación.
Partidas de investigación
La mayoría de partidas de este tipo que he leído suelen dedicarse a plantear un reto a los jugadores:
- Recoge de entre estas pistas las que puedas,
- Trata de relacionarlas correctamente
- Elabora una teoría acerca de lo que ha pasado;
-----> Si esa teoría resulta ser correcta, has ganado este reto a tu astucia.
El DJ, por otro lado, suele construir previamente a la sesión una línea temporal acerca de lo que ha ocurrido en la ficción de manera que quede claro quién es el culpable, cómo lo hizo y por qué. Con esta información puede a) modelar un entorno en plan sandbox a la espera de que los pjs trasteen por él en busca de pistas, b) crear un reguero de pistas que conduzca hasta el villano o c) alguna forma mixta de los anteriores.
Normalmente se adereza la investigación con problemas, desde peleas, engaños, pistas falsas y persecuciones hasta señalar un límite tiempo en el que cumplir el reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio antes de que se te acaben los PV o de que los sectarios invoquen al horror alienígena?
Por supuesto es perfectamente posible añadir a la mezcla romances, tribulaciones personales y demás, pero a fin de cuentas lo que estas escenas hacen, si no conducen a alguna pista, es desviar el foco del reto principal: ¿serás capaz de desentrañar el misterio bla-bla-bla...? En este sentido, los modelos de historia que parecen emular estas partidas son los capítulos de CSI.
Lo que aporta este enfoque de juego es algo muy estimulante: se puede fracasar. Conozco a gente que puede aceptar con tranquilidad que su PJ muera a manos del cultista poseído durante el enfrentamiento final, ya que vencerlo, después de todo, no era el asunto en cuestión: lo importante era llegar a hacerse con la situación a partir de las pistas. El fracaso resulta cuando los jugadores son incapaces de sumar dos y dos o de encontrar las pistas necesarias: en ese caso, su astucia no habrá sido suficiente para superar el reto. En ese caso es muy probable que se de un estancamiento en la historia, cosa que algunos grupos de juego asumen como algo natural y realista (A veces se gana, a veces se pierde...), mientras que otros esperan que el DJ aporte nuevas pistas o ganchos que encarrilen de nuevo la aventura.
Partidas en torno a una investigación
Siendo el anterior un enfoque muy típico y perfectamente válido y eficaz para jugar, no valgo para ser su público. Como ya he comentado antes, no valoro el reto que hay en su planteamiento de fondo, de modo que no puedo evitar perder el interés en cuanto la investigación toma la escena y se trata de hallar las pistas.
Supongo que se debe a que mi modelo literario favorito para las investigaciones es el de las novelas de detectives en plan cine negro. En ellas el foco no se encuentra en las técnicas que usa el investigador para hacerse con las pistas, sino más bien en los engaños entre los personajes, las alianzas temporales y las traiciones, los dilemas morales y la corrupción. La recolección de datos del detective de estas historias suele basarse más en ponerse en contacto con los especialistas con la esperanza de que le informen de jugosos descubrimientos mientras él se dedica a provocar y amenazar a sospechosos con la intención de ponerlos nerviosos y que comentan errores: alguien envía matones tras él, alguien organiza que lo secuestren, alguien decide reunirse con alguien y el detective lo sigue, alguien maltrata o ataca a otro alguien...
En cierto modo, pues, este tipo de investigador no "investiga", pues de una manera u otra las pistas terminan llegando hasta él, y el interés pasa a estar centrado entonces en cuál será el coste que tendrá para él resolver el misterio: ¿acabará sobre la acera con un tiro por la espalda? ¿Le engañará la chica o huirán juntos? ¿Aceptará callarse para que la viuda cobre el seguro o la denunciará, condenando a sus hijos pero pudiendo acabar con su mala reputación entre la policía? Con este cambio de foco, de lo procedimental a lo moral, hemos pasado de una partida de investigación a una partida en torno a una investigación, que son las que me gustan.
Claro, todo lo anterior se puede hacer dentro del marco de una partida de investigación, con su preparación previa habitual y demás, pero creo que hay juegos que abordan el asunto de una manera que a algunos puede resultarnos más cómoda
Investigación e improvisación
Una de las lecciones más importantes que nos muestran Dirty Secrets, InSpectres, TechNoir y, en menor medida, Donjon, es que es perfectamente posible jugar el desarrollo de una investigación sin necesidad de haber planteado previamente qué ha pasado y quién es el culpable.
Por ejemplo, en InSpectres toda la preparación del DJ supone tirar en una serie de tablas para obtener algo tan críptico como "En el Call Center de Sheyroo los teleoperadores no pueden trabajar porque la línea se ve asaltada constantemente por inquietantes psicofonías: debéis averiguar a qué se debe y cómo eliminarlas".
A partir de ese momento son los jugadores los que van introduciendo datos y pistas nuevos a medida que pasan sus tiradas de habilidad. Por ejemplo, si un PJ tiene una habilidad llamada Medium puede tratar de utilizarla y, si tiene éxito, puede y debe inventarse la información que obtiene de su sesión de espiritismo, que pasa a convertirse en un hecho en la ficción que debe ser asimilado por el DJ y el resto de jugadores.
A muchos jugadores este acercamiento les chirría, ya que:
a) supone aceptar como buena la improvisación ad hoc de un jugador,
b) supone que el pasado de la ficción se va creando sobre la marcha y eso les parece que afecta a la verosimilitud y la coherencia del mundo, y
c) les parece que acaba con la sensación de sorpresa que debería acompañar a los descubrimientos de información que se dan en la partida: si yo me invento la pista y el caso ¿cómo voy a sorprenderme?
Sin embargo es posible responder a esos argumentos, recordando siempre que estamos hablando de cuestiones en las que, en definitiva, no hay una respuesta correcta:
a) Desde el punto de vista del jugador o del PJ no tiene que haber necesariamente una diferencia entre la información que proviene de un DJ y la que viene de otro jugador. Del mismo modo que se suele aceptar que la última palabra y la autoridad acerca de los pensamientos y sentimientos de un PJ recae sobre su jugador, el juego puede llegar a otorgar autoridad creativa sobre el mundo y las pistas del juego tanto a los jugadores como al Dj -como hacen Donjon, Dirty Secrets o Inspectres-, sin dar preponderancia a uno o al otro.
b) Que el pasado sea un ente nebuloso que se reforma a cada instante es exactamente como se presenta a cada uno de nosotros, sobre todo si es un pasado que conocemos de forma indirecta, sin haberlo vivido. Juan quiere mucho a su novia y piensa que le es fiel; descubre que le ha puesto los cuernos y, ¡voilà!, el pasado se ha modificado. Aunque como jugador sepa que acabo de inventar un dato, un hecho, desde el punto de vista del PJ no hay ninguna diferencia frente al momento en que DJ le presenta la misma información, pero leída desde su módulo previamente preparado: para el PJ esa información supone el mismo cambio sobre su visión del mundo.
c) La sensación de sorpresa es algo apetecible, y puede llegar de mil maneras. Es cierto, el DJ puede sorprenderte en un momento dado, pero también cierto que la sorpresa puede llegar con la misma intensidad con el aporte improvisado que suelta un jugador, o incluso cuando se te ocurre algo que hace encajar las piezas de la historia, lo expresas y te escuchas a ti mismo. Por otro lado, no hay ninguna ley que diga el DJ y sólo el DJ debe ser quien se quede tanto la responsabilidad como la satisfacción de sorprender a sus compañeros de mesa: si puedes improvisar pistas y trasfondos, liberas al DJ de esa carga y le obsequias con sorpresas inesperadas de tu cosecha, cosa que puede ser muy gratificante.
Beneficios y peligros de las partidas en torno a una investigación con fuerte improvisación
Esta manera de enfocar la investigación plantea algunos beneficios:
1- Liberados de la necesidad de encontrar las pistas diseñadas por el DJ según su lógica particular -que muchas veces es totalmente opaca y retorcida-, los jugadores tienen la posibilidad de hacer brillar las características únicas de sus PJs: si decidiste interpretar a un afamado ajedrecista, no tienes que esperar a que el DJ decida introducir una pista relacionada con el ajedrez en su planificación del crimen, sino que puedes improvisar un uso de tu habilidad Street Ajedrez: el ajedrez sin reglas 97% para crear la información... si es que se te ocurre cuál puede ser, claro.
2- Es francamente difícil que una partida esa se estanque debido a que los jugadores no consigan dar con la tecla adecuada y averiguar qué datos ha sembrado el DJ por la ambientación: mientras sigan adelante improvisando nuevas revelaciones, la fiesta continuará.
3- Si eres de los jugadores que, como yo, disfrutan más de la parte de drama entre personajes, puedes dedicarte a ello con tranquilidad, ya que nada impide que surja una inesperada pista como resultado de una escena de romance, alianza o traición personal al margen del caso... cosa muy típìca del género negro, por cierto.
4- Como DJ este tipo de partida es francamente cómodo, ya que no requiere casi nada de preparación y tu papel se reduce a introducir momentos interesantes, a construir un mundo coherente a partir las invenciones y propuestas de los jugadores, y a dar la réplica en el caso de que haya escenas personales.
5- De nuevo como DJ puede resultar refrescante descubrir como un espectador más la respuesta a los misterios planteados, en lugar de conocerlas de antemano y esperar a que los jugadores las revelen.
Por otro lado, esta clase de investigación tiene sus propios puntos flacos:
a- Para empezar, necesita que toda la mesa, o al menos la mayoría, esté dispuesta a proponer ideas y pistas. Si no es así, el estancamiento se dará desde el primer minuto.
b- Hay que hacer un esfuerzo por mantener un estilo más o menos definido y lograr una historia digna. El hecho de que puedas inventar cualquier cosa no significa que debas hacerlo: en este tipo de partida si la historia es una mierda no puedes decir que el DJ no se la ha trabajado, ya que era responsabilidad de todos. A no ser que sea a eso a lo que habéis decidido jugar, es muy fácil que la imaginería se vuelva caótica y grotesca si no tratáis de mantener la coherencia.
c- Aun teniendo cada uno muy claro el tipo de estética que desea lograr, hay hablarlo antes: tal vez tú quieras ninjas en la historia, pero a lo mejor la mayoría de la mesa prefiere evitarlos.
Conclusiones
Sí, no es fácil, pero tampoco lo es la típica partida de investigación: posiblemente sólo sea cuestión de costumbre. Sin embargo pienso que distinguir entre partidas de investigación y partidas en torno a una investigación es interesante ya que son intentos de aliviar apetitos distintos y, por lo tanto, deben tener características y técnicas de juego diferentes y adecuados.
Por supuesto ninguna forma de juego es superior a la otra, pero en mi caso necesité darle vueltas para descubrir por qué me aburrían unas partidas de investigación y no otras, y no me cabe la menor duda de que no seré el único al que le ocurre: sólo espero que todo este rollo te acerque a entender qué es lo que quieres tú cuando te sientas a la mesa, y si tienes tu propio Do, respuesta o análisis del asunto, te animo a que lo comentes, que de todo se aprende.
jueves, 6 de junio de 2013
Reseñando/Una historia de amor: Aegis
Tengo un amigo que dice que al imaginarse a Megan Fox y a Mila Kunis ofreciéndosele con lascivia lo que siente sobre todo es miedo. Muchas ganas de follárselas, sí, pero todavía más miedo. Pues una cosa parecida es la que me ocurre a mí con el juego de hoy: Aegis
Reliquias y tecnomagia
Aegis es un juego italiano de aventuras con una marcada estética manga. Tanto los dibujos como el trasfondo destila ese extraño aire de ciencia ficción entreverada de espiritualidad y culebrón que tienen videojuegos como Final Fantasy o series como Evangelion o Escaflowne.
Vaya por delante que no soy aficionado al anime ni al manga, de modo que no me extenderé en estos aspectos, pero estoy seguro de que los que sí lo sean encontrarán muchas reminiscencias al leer el juego y sabrán qué tipo de historias y escenas pretende generar Aegis. Por otro lado, el melodrama heroico, la magia extraña y llena de cables, la tecnología alimentada con almas y misticismo... todo esto no es patrimonio exclusivo del manga. A mí la mezcla siempre me resulta un tanto delirante, pero ese delirio lo podemos encontrar también en el Incal, la Casta de los Metabarones y mucho otro cómic europeo, así como en el rollo pulp que tan de moda está hoy por hoy, de modo que Aegis no tiene porque estar dirigido exclusivamente a otakus.
Dicho esto, veamos la ambientación:
Tiempo atrás los Sherr’shen’ray gobernaban el mundo de Aerya con gentileza y poder omnímodo, tejiendo ciudades en las nubes donde aspiraban a encontrarse con los dioses y meditar plácidamente. En algún momento cayó sobre ellos una plaga, la Oscuridad, que comenzó a diezmarlos al acabar con sus almas, sin que pudieran hacer nada al respecto.Finalmente diseñaron una serie de artefactos tecnomágicos que les permitían resistir la maligna influencia al unirse a ellos de manera simbiótica.
Sin embargo los artefactos demostraron ser aún más peligrosos al empezar a dominar a sus huéspedes, llevándolos a la locura y conduciéndolos a una sangrienta guerra sin frentes definidos. Los Sherr’shen’ray que aún mantenían su cordura decidieron manipular la configuración de los artefactos, desligándolos de sus usuarios, con el fin de detener la destrucción a sabiendas de que eso acabaría con su especie. Y lo consiguieron, reuniendo a todos los monstruos y artefactos poseídos en la ciudad de Aegis antes de sepultarla para siempre.
Dosciento añios después la Fundación Deva ha encontrado los restos de Aegis y ha comenzado la tarea de recuperar toda la maravillosa tecnología de los Sherr’shen’ray. Desgraciadamente no es posible acceder a ella sin alertar a la Legión, los innumerables poseídos por los artefactos que puganan por salir, o a los igualmente incontables dispositivos de contención y defensa que dejaron atrás los últimos Sherr’shen’ray para contener a la Legion.
Es, pues, una tarea peligrosa, por lo que Deva ha formado equipos de búsqueda... y uno de ellos es al que pertenecen los PJs.
Los Personajes
La creación de PJs de Aegis es muy abierta ya que la ambientación no da detalles acerca de qué es lo que rodea a la ciudad enterrada. ¿Hay hombres-gato? Claro, ¿por qué no? ¿Hay esclavos robóticos que cumplen condena por atacar a los humanos? ¿Estamos en mitad de un post-apocalipsis como el de Mad Max o Waterworld? ¿Se trata de un imperio similar al romano, pero con armas y tecnología superiores? ¿El mundo de Aerya está bajo el control de la Weyland-Yutani...?
Todo esto es algo que se deja en manos de la mesa, de modo que es importante que el grupo comente qué es lo que espera que haya en juego.
A continuación, cada jugador toma siete pasos para crear su PJ:
1) Elegir nombre, raza y lugar de origen... sabiendo que eso abarcará lo que quiera la mesa, ya que no hay listas donde escoger opciones.
2) Elegir un gremio de los cinco que hay, sabiendo que no se puede repetir el de otro jugador:
* Soldado, el especialista en combate del equipo
* Arcanista, cuyo control de los elementos y energías mágicas le hace enormemente versátil.
* Cronista, líder nato, tanto en la batalla como en la negociación
* Explorador, especialista en manejarse en los extraños entornos de Aegis.
* Elegido, un tipo de personaje ligado a uno de los ancestrales artefactos, capaz de utilizar sus extrañas habilidades, pero sujeto al odio de la Legión y la misma ciudad de Aegis.
3) Repartir puntos entre las tres Habilidades que tienen los PJs:
- Batalla, dedicada a manejarse durante las escenas de Combate
- Investigación, dedicada a salir adelante durante las escenas de Investigación
- Razonamiento, la habilidad de obtener pistas y ventajas durante las escenas de Combate o Investigación.
4) Elaborar los 10 Recursos del PJ
Se trata de una lista de elementos (rasgos físicos o de carácter, contactos, mascotas, posesiones, vivencias del pasado...) que son definitorios de un PJ y que le pueden proporcionar apoyo, ventaja o motivación. Son un buen montón, pero ésta es la parte más compleja de la creación de PJ y Aegis no es un juego en el que vayamos a hacer muchos cálculos, así que ésta es la forma de perfilar detalles.
5) Elegir dos Poderes
Estos Poderes dependen del Gremio al que pertenezca el PJ y otorgan capacidades especiales en diferentes momentos del juego: desde manejar algún elemento para los Arcanistas hasta maniobras de combate como Golpe Penetrante del Soldado o la Recarga de Poder de un Elegido...
6) Elegir Arma, Estilo y Vigor
Es sencillo: hay que escoger entre un arma a distancia (que puede usarse para atacar a cualquiera en un combate) o una cuerpo a cuerpo (que sólo permite atacar a gente en la misma zona pero permite hacer daño extra), describir al PJ y asignarle su Vigor, la cantidad puntos de golpe que puede recibir.
7) Objetivo
Todos los PJs tienen cuentas pendientes que le han llevado hasta la Fundación Deva. Tal vez tu hermano hubiera sido reclutado y haya desaparecido; quizá tu artefacto no te permita hacer vida normal y quieras encontrar la forma de quitártelo de encima; puede que formes parte de una brigada de reclusos que descuentan parte de su pena según consiguen objetivos señalados por la Fundación... El caso es que eso que elijas será material para que el DJ lo introduzca en las aventuras.
Tipo de juego
Una partida de Aegis pretende jugarse con el mínimo de preparación posible, lo que supone un acercamiento distinto a otros juegos. Concretamente, se supone que el DJ debe preparar un inicio (¿Qué busca el equipo esta vez? ¿Dónde transcurre la aventura, a grandes rasgos? ¿Quién está detrás? ¿Con los Objetivos de qué PJs se relacionará el asunto hoy? ) y tal vez algunos enemigos.
De los jugadores se espera que lleven la iniciativa en cuanto a la dirección que tome cada escena: que sepan qué quieren buscar y cómo conseguirlo. El DJ, por su parte, toma una postura reactiva al respecto, respondiendo a los planes de los jugadores.
Una vez en juego, de todos se supone que vayan enriqueciendo el mundo y las escenas comentando lo que encuentran o cómo se sienten entre sí los personajes. Además el DJ debe plantearse su papel como un facilitador en la tarea de crear una historia de aventuras, lo que significa que debe evitar tratar de "ganar" a los jugadores en favor de proponer complicaciones y conflictos interesantes.
Como veis no es nada especialmente novedoso, pero el manual insiste mucho en el tema de que son los jugadores los que proponen las escenas y que el DJ debe trabajar para hacerlas interesantes, no meramente desafiantes.
Las Escenas
Bien, los jugadores se dirigen al DJ y le anuncian algo: se aproximan a la entrada de la mina tomada por los moteros. Ahora el DJ debe decidir cómo quiere encarar la escena: ¿quiere desatar una escena de Combate o una escena de Investigación?
Hay cuatro tipos de Escena:
- El Briefing, en el que se presenta la misión y los PJs pueden hacer preguntas
- Escenas de Investigación, en las que los jugadores se aproximan a su objetivo y llevan a cabo las tareas necesarias para recolectar información, que son las más comunes del juego y que dependen de la Habilidad Investigación.
- Las Escenas de Combate, en las que los PJs se enfrentan a enemigos directamente mediante su Habilidad Batalla.
- Las Escenas de Recuperación, en las que los PJs nos revelan cosas acerca de sí mismos y del mundo mientras alivian su estado de Vigor.
Acciones y Reacciones
Escogido el tipo de escena, Investigación o Combate, cada jugador elige cuál va a ser su Actitud durante la escena:
- Activa, si ese personaje se centra en intentar conseguir el objetivo de la escena.
- Defensiva, si lo que se desea es evitar las consecuencias negativas.
A continuación cada uno tira tantos d6 como la Habilidad apropiada para la escena, Investigación o Batalla, y dependiendo de la Actitud consigue una cantidad de Acciones y de Reacciones: siendo Activo cada 4-6 da una Acción y cada 1-3 da una Reacción, mientras que siendo Defensivo 1-4 da Reacciones y 5-6 da Acciones.
El DJ por su parte recibe 3 puntos de Adversidad por cada jugador, que son utilizables como Acciones o Reacciones indistintamente. Y ahora llega lo interesante:
Los jugadores pueden describir cómo intentan salirse con la suya: por ejemplo, "me deslizo silenciosamente detrás del guardia y me hago con las llaves magnéticas dell portón".
Cualquiera puede narrar lo que desee pero si quiere asegurarse de que ese pedacito de ficción ocurre tal y como describió, el jugador debe gastar una de sus Acciones: eso supone una especie de "éxito automático". Si lo hace, el DJ no puede desdecir nada, a no ser que invierta puntos de Adversidad en superar la cantidad de Acciones que haya invertido el jugador.
Por otro lado, si un jugador no apoya su frase con una Acción entonces permite que el DJ pueda retorcer su narración para ponerle en problemas. Por ejemplo: "vale, cuando estás a punto de coger la llave el guardia siente un movimiento se vuelve con sospecha, desenfundando su láser".
Y de nuevo se repite el esquema: si el DJ apoya su narración gastando un punto de Adversidad, el jugador no puede negarla si no gasta Reacciones.
De modo que una escena supone:
a) que los participantes van contando la historia libremente,
b) que los jugadores invierten Acciones cada vez que desean que pasen ciertas cosas y que se defienden de las cosas que les lanza el DJ con las Reacciones
c) que el DJ provoca fallos en las Acciones de los jugadores gastando Adversidad, y que provoca complicaciones igualmente agotando Adversidad.
¡Me encanta! Como en parte de Universalis o en eCollapse lo que regula el sistema es cómo conversar y quién tiene derecho a decidir las consecuencias de lo que ha dicho otro participante, e incluso reinterpretar ese trozo de historia.
El Combate
La mecánica de arriba añade algunas consideraciones más si estamos en mitad de una escena de Combate, porque el mismo género suele considerar muy importante este tipo de conflicto.
En general, la idea es la misma: narras cómo efectúas un ataque y agotas una de tus Acciones o puntos de Adversidad. Si el oponente quiere bloquearlo, gasta Reacciones o Adversidad; si el atacante tiene un especial empeño en lograr el ataque, gasta más Acciones, y el otro agota más Reacciones si no quiere sufrir el daño.
A esto se añade:
1) un sistema de iniciativa que organiza quién habla primero y quién agota antes sus recursos; 2) un sistema de movimiento para ver a quién se puede atacar y a quién no;
3) el sistema de Poderes para PJs y enemigos, que permite efectos como daño extra, Acciones extra en determinadas circunstancias, desplazamientos, ataques múltiples...
4) un sistema de estados, que añade penalizaciones por sufrir cosas como ceguera, daño continuo, perder un turno, añadir enemigos...
En fin, suficientes elementos como para introducir un elemento táctico... sin lanzar un solo dado.
Los Rasgos de los PJs
Por último, ¿recordáis los 10 Rasgos que tienen los PJs? Pues resulta que tienen su uso mecánico: si eres capaz de introducirlo en la ficción puedes usarlo como una Acción o Reacción aparte de las que conseguiste al principio de la escena, para después tacharlo. Así, tu "Garras de acero", tu "Henry, mi amigo" o tu "Profecía a mis espadas"... son todos elementos que pueden cobrar relevancia en un momento dado, dando el protagonismo que merece a tu personaje.
Conclusiones
Esa forma de organizar cómo contar la historia me ha gustado mucho, comprando derechos de narración con Acciones y Reacciones, igual que el apartado de Poderes y manejo de áreas y movimiento en los combates.
Favorece enormemente la narración cinemtográfica y macarra: a no ser que lo quieras y lo narres, nunca verás a tu personaje pifiar miserable y ridículamente. Tu ataque puede ser tan simple como lanzar un tajo con tu espada, o tan retorcido como propulsarse desde una vagoneta en marcha contra el dragón de metal para abrirle un tajo a lo largo de todo su costado, desde las costillas hasta la colla, mientras ruedas sobre ti mismo y derrapas acabando con una pose sexy y feroz...
Sin embargo, tango mis dudas, porque nunca he jugado nada así. Concretamente, me gustaría ver si me resulta más emocionante el juegueteo y mercadeo estratégico con Acciones y Reacciones para narrar lo que desee, o narrar lo que me de la gana y tirar después para ver si ha sido suficiente, a la manera de Wushu o 3:16... Así que, como dije al principio, miedo. Ganas de follármelo, pero miedo :)
Reliquias y tecnomagia
Aegis es un juego italiano de aventuras con una marcada estética manga. Tanto los dibujos como el trasfondo destila ese extraño aire de ciencia ficción entreverada de espiritualidad y culebrón que tienen videojuegos como Final Fantasy o series como Evangelion o Escaflowne.
Vaya por delante que no soy aficionado al anime ni al manga, de modo que no me extenderé en estos aspectos, pero estoy seguro de que los que sí lo sean encontrarán muchas reminiscencias al leer el juego y sabrán qué tipo de historias y escenas pretende generar Aegis. Por otro lado, el melodrama heroico, la magia extraña y llena de cables, la tecnología alimentada con almas y misticismo... todo esto no es patrimonio exclusivo del manga. A mí la mezcla siempre me resulta un tanto delirante, pero ese delirio lo podemos encontrar también en el Incal, la Casta de los Metabarones y mucho otro cómic europeo, así como en el rollo pulp que tan de moda está hoy por hoy, de modo que Aegis no tiene porque estar dirigido exclusivamente a otakus.
Dicho esto, veamos la ambientación:
Tiempo atrás los Sherr’shen’ray gobernaban el mundo de Aerya con gentileza y poder omnímodo, tejiendo ciudades en las nubes donde aspiraban a encontrarse con los dioses y meditar plácidamente. En algún momento cayó sobre ellos una plaga, la Oscuridad, que comenzó a diezmarlos al acabar con sus almas, sin que pudieran hacer nada al respecto.Finalmente diseñaron una serie de artefactos tecnomágicos que les permitían resistir la maligna influencia al unirse a ellos de manera simbiótica.
Sin embargo los artefactos demostraron ser aún más peligrosos al empezar a dominar a sus huéspedes, llevándolos a la locura y conduciéndolos a una sangrienta guerra sin frentes definidos. Los Sherr’shen’ray que aún mantenían su cordura decidieron manipular la configuración de los artefactos, desligándolos de sus usuarios, con el fin de detener la destrucción a sabiendas de que eso acabaría con su especie. Y lo consiguieron, reuniendo a todos los monstruos y artefactos poseídos en la ciudad de Aegis antes de sepultarla para siempre.
Dosciento añios después la Fundación Deva ha encontrado los restos de Aegis y ha comenzado la tarea de recuperar toda la maravillosa tecnología de los Sherr’shen’ray. Desgraciadamente no es posible acceder a ella sin alertar a la Legión, los innumerables poseídos por los artefactos que puganan por salir, o a los igualmente incontables dispositivos de contención y defensa que dejaron atrás los últimos Sherr’shen’ray para contener a la Legion.
Es, pues, una tarea peligrosa, por lo que Deva ha formado equipos de búsqueda... y uno de ellos es al que pertenecen los PJs.
Los Personajes
La creación de PJs de Aegis es muy abierta ya que la ambientación no da detalles acerca de qué es lo que rodea a la ciudad enterrada. ¿Hay hombres-gato? Claro, ¿por qué no? ¿Hay esclavos robóticos que cumplen condena por atacar a los humanos? ¿Estamos en mitad de un post-apocalipsis como el de Mad Max o Waterworld? ¿Se trata de un imperio similar al romano, pero con armas y tecnología superiores? ¿El mundo de Aerya está bajo el control de la Weyland-Yutani...?
Todo esto es algo que se deja en manos de la mesa, de modo que es importante que el grupo comente qué es lo que espera que haya en juego.
A continuación, cada jugador toma siete pasos para crear su PJ:
1) Elegir nombre, raza y lugar de origen... sabiendo que eso abarcará lo que quiera la mesa, ya que no hay listas donde escoger opciones.
2) Elegir un gremio de los cinco que hay, sabiendo que no se puede repetir el de otro jugador:
* Soldado, el especialista en combate del equipo
* Arcanista, cuyo control de los elementos y energías mágicas le hace enormemente versátil.
* Cronista, líder nato, tanto en la batalla como en la negociación
* Explorador, especialista en manejarse en los extraños entornos de Aegis.
* Elegido, un tipo de personaje ligado a uno de los ancestrales artefactos, capaz de utilizar sus extrañas habilidades, pero sujeto al odio de la Legión y la misma ciudad de Aegis.
3) Repartir puntos entre las tres Habilidades que tienen los PJs:
- Batalla, dedicada a manejarse durante las escenas de Combate
- Investigación, dedicada a salir adelante durante las escenas de Investigación
- Razonamiento, la habilidad de obtener pistas y ventajas durante las escenas de Combate o Investigación.
4) Elaborar los 10 Recursos del PJ
Se trata de una lista de elementos (rasgos físicos o de carácter, contactos, mascotas, posesiones, vivencias del pasado...) que son definitorios de un PJ y que le pueden proporcionar apoyo, ventaja o motivación. Son un buen montón, pero ésta es la parte más compleja de la creación de PJ y Aegis no es un juego en el que vayamos a hacer muchos cálculos, así que ésta es la forma de perfilar detalles.
5) Elegir dos Poderes
Estos Poderes dependen del Gremio al que pertenezca el PJ y otorgan capacidades especiales en diferentes momentos del juego: desde manejar algún elemento para los Arcanistas hasta maniobras de combate como Golpe Penetrante del Soldado o la Recarga de Poder de un Elegido...
6) Elegir Arma, Estilo y Vigor
Es sencillo: hay que escoger entre un arma a distancia (que puede usarse para atacar a cualquiera en un combate) o una cuerpo a cuerpo (que sólo permite atacar a gente en la misma zona pero permite hacer daño extra), describir al PJ y asignarle su Vigor, la cantidad puntos de golpe que puede recibir.
7) Objetivo
Todos los PJs tienen cuentas pendientes que le han llevado hasta la Fundación Deva. Tal vez tu hermano hubiera sido reclutado y haya desaparecido; quizá tu artefacto no te permita hacer vida normal y quieras encontrar la forma de quitártelo de encima; puede que formes parte de una brigada de reclusos que descuentan parte de su pena según consiguen objetivos señalados por la Fundación... El caso es que eso que elijas será material para que el DJ lo introduzca en las aventuras.
Tipo de juego
Una partida de Aegis pretende jugarse con el mínimo de preparación posible, lo que supone un acercamiento distinto a otros juegos. Concretamente, se supone que el DJ debe preparar un inicio (¿Qué busca el equipo esta vez? ¿Dónde transcurre la aventura, a grandes rasgos? ¿Quién está detrás? ¿Con los Objetivos de qué PJs se relacionará el asunto hoy? ) y tal vez algunos enemigos.
De los jugadores se espera que lleven la iniciativa en cuanto a la dirección que tome cada escena: que sepan qué quieren buscar y cómo conseguirlo. El DJ, por su parte, toma una postura reactiva al respecto, respondiendo a los planes de los jugadores.
Una vez en juego, de todos se supone que vayan enriqueciendo el mundo y las escenas comentando lo que encuentran o cómo se sienten entre sí los personajes. Además el DJ debe plantearse su papel como un facilitador en la tarea de crear una historia de aventuras, lo que significa que debe evitar tratar de "ganar" a los jugadores en favor de proponer complicaciones y conflictos interesantes.
Como veis no es nada especialmente novedoso, pero el manual insiste mucho en el tema de que son los jugadores los que proponen las escenas y que el DJ debe trabajar para hacerlas interesantes, no meramente desafiantes.
Las Escenas
Bien, los jugadores se dirigen al DJ y le anuncian algo: se aproximan a la entrada de la mina tomada por los moteros. Ahora el DJ debe decidir cómo quiere encarar la escena: ¿quiere desatar una escena de Combate o una escena de Investigación?
Hay cuatro tipos de Escena:
- El Briefing, en el que se presenta la misión y los PJs pueden hacer preguntas
- Escenas de Investigación, en las que los jugadores se aproximan a su objetivo y llevan a cabo las tareas necesarias para recolectar información, que son las más comunes del juego y que dependen de la Habilidad Investigación.
- Las Escenas de Combate, en las que los PJs se enfrentan a enemigos directamente mediante su Habilidad Batalla.
- Las Escenas de Recuperación, en las que los PJs nos revelan cosas acerca de sí mismos y del mundo mientras alivian su estado de Vigor.
Acciones y Reacciones
Escogido el tipo de escena, Investigación o Combate, cada jugador elige cuál va a ser su Actitud durante la escena:
- Activa, si ese personaje se centra en intentar conseguir el objetivo de la escena.
- Defensiva, si lo que se desea es evitar las consecuencias negativas.
A continuación cada uno tira tantos d6 como la Habilidad apropiada para la escena, Investigación o Batalla, y dependiendo de la Actitud consigue una cantidad de Acciones y de Reacciones: siendo Activo cada 4-6 da una Acción y cada 1-3 da una Reacción, mientras que siendo Defensivo 1-4 da Reacciones y 5-6 da Acciones.
El DJ por su parte recibe 3 puntos de Adversidad por cada jugador, que son utilizables como Acciones o Reacciones indistintamente. Y ahora llega lo interesante:
Los jugadores pueden describir cómo intentan salirse con la suya: por ejemplo, "me deslizo silenciosamente detrás del guardia y me hago con las llaves magnéticas dell portón".
Cualquiera puede narrar lo que desee pero si quiere asegurarse de que ese pedacito de ficción ocurre tal y como describió, el jugador debe gastar una de sus Acciones: eso supone una especie de "éxito automático". Si lo hace, el DJ no puede desdecir nada, a no ser que invierta puntos de Adversidad en superar la cantidad de Acciones que haya invertido el jugador.
Por otro lado, si un jugador no apoya su frase con una Acción entonces permite que el DJ pueda retorcer su narración para ponerle en problemas. Por ejemplo: "vale, cuando estás a punto de coger la llave el guardia siente un movimiento se vuelve con sospecha, desenfundando su láser".
Y de nuevo se repite el esquema: si el DJ apoya su narración gastando un punto de Adversidad, el jugador no puede negarla si no gasta Reacciones.
De modo que una escena supone:
a) que los participantes van contando la historia libremente,
b) que los jugadores invierten Acciones cada vez que desean que pasen ciertas cosas y que se defienden de las cosas que les lanza el DJ con las Reacciones
c) que el DJ provoca fallos en las Acciones de los jugadores gastando Adversidad, y que provoca complicaciones igualmente agotando Adversidad.
¡Me encanta! Como en parte de Universalis o en eCollapse lo que regula el sistema es cómo conversar y quién tiene derecho a decidir las consecuencias de lo que ha dicho otro participante, e incluso reinterpretar ese trozo de historia.
El Combate
La mecánica de arriba añade algunas consideraciones más si estamos en mitad de una escena de Combate, porque el mismo género suele considerar muy importante este tipo de conflicto.
En general, la idea es la misma: narras cómo efectúas un ataque y agotas una de tus Acciones o puntos de Adversidad. Si el oponente quiere bloquearlo, gasta Reacciones o Adversidad; si el atacante tiene un especial empeño en lograr el ataque, gasta más Acciones, y el otro agota más Reacciones si no quiere sufrir el daño.
A esto se añade:
1) un sistema de iniciativa que organiza quién habla primero y quién agota antes sus recursos; 2) un sistema de movimiento para ver a quién se puede atacar y a quién no;
3) el sistema de Poderes para PJs y enemigos, que permite efectos como daño extra, Acciones extra en determinadas circunstancias, desplazamientos, ataques múltiples...
4) un sistema de estados, que añade penalizaciones por sufrir cosas como ceguera, daño continuo, perder un turno, añadir enemigos...
En fin, suficientes elementos como para introducir un elemento táctico... sin lanzar un solo dado.
Los Rasgos de los PJs
Por último, ¿recordáis los 10 Rasgos que tienen los PJs? Pues resulta que tienen su uso mecánico: si eres capaz de introducirlo en la ficción puedes usarlo como una Acción o Reacción aparte de las que conseguiste al principio de la escena, para después tacharlo. Así, tu "Garras de acero", tu "Henry, mi amigo" o tu "Profecía a mis espadas"... son todos elementos que pueden cobrar relevancia en un momento dado, dando el protagonismo que merece a tu personaje.
Conclusiones
Esa forma de organizar cómo contar la historia me ha gustado mucho, comprando derechos de narración con Acciones y Reacciones, igual que el apartado de Poderes y manejo de áreas y movimiento en los combates.
Favorece enormemente la narración cinemtográfica y macarra: a no ser que lo quieras y lo narres, nunca verás a tu personaje pifiar miserable y ridículamente. Tu ataque puede ser tan simple como lanzar un tajo con tu espada, o tan retorcido como propulsarse desde una vagoneta en marcha contra el dragón de metal para abrirle un tajo a lo largo de todo su costado, desde las costillas hasta la colla, mientras ruedas sobre ti mismo y derrapas acabando con una pose sexy y feroz...
Sin embargo, tango mis dudas, porque nunca he jugado nada así. Concretamente, me gustaría ver si me resulta más emocionante el juegueteo y mercadeo estratégico con Acciones y Reacciones para narrar lo que desee, o narrar lo que me de la gana y tirar después para ver si ha sido suficiente, a la manera de Wushu o 3:16... Así que, como dije al principio, miedo. Ganas de follármelo, pero miedo :)
jueves, 30 de mayo de 2013
Reseñando/Una historia de amor: AGON
El juego de hoy es uno de esos monstruos roleros contra natura que tanto me llaman la atención, ya que es otro intento de traer la competición a la mesa: AGON.
Como los más perspicaces habrán intuido, AGON es un juego ambientado en la Grecia mitológica en el que desarrollaremos las aventuras de varios héroes de hechuras clásicas. A mí me gusta imaginar que todo empieza al concluir la guerra de de Troya, con las naves griegas echándose a la mar para volver a casa, momento en que la cámara se equivoca y, en lugar de seguir a Eneas o a Ulises, comienza perseguir a otro barco, el de los PJs.
El fondo del asunto
Lo que hace inesperadamente especial a AGON es su planteamiento de fondo: éste no es un juego dedicado principalmente a contar historias o tratar de transmitir experiencias heroicas propias de la mitología, no. Este es un juego en el que los jugadores deben competir entre sí en pos de la inmortalidad.
No se trata de una inmortalidad literal, como la de Connor McLeod en Los inmortales, sino de la que surge cuando tus hazañas se convierten en mitos recordados siglo tras siglo, y para eso los jugadores intentarán acumular Gloria en cada una de sus aventuras: sabiendo que los personajes sólo pueden participar en un número limitado de gestas, el que más Gloria amase será el que perdure en la memoria.
Esto, claro está, cambia de raíz las funciones que deben esperarse del DJ y los jugadores.
- El DJ pasa a tener un papel de facilitador, ya que su función es establecer un escenario en el que los héroes puedan enfrentar peligros y resultar gloriosos. No es muy importante que haya una trama previa especialmente compleja o detallada para explorar, y se insiste mucho en que tampoco debe perseguir eliminar a los PJs echándoles encima eventos insuperables ya que, como un árbitro de fútbol, el DJ nunca gana por sí mismo. Su papel, pues, es poner en marcha las aventuras y hacerlas suficientemente arriesgadas y desafiantes como para poder separar los Héroes de los mindundis.
Para hacer esto de manera justa e interesante, el DJ cuenta con un presupuesto de puntos de Conflicto con los que compra elementos para confeccionar los peligros, lo cual es muy, muy divertido: el DJ no cuenta con ninguna ventaja frente a los jugadores, de modo que debe manejar astutamente sus recursos si quiere que la aventura sea realmente desafiante para los jugadores.
- Los jugadores deben conseguir un cierto equilibrio entre salir adelante frente a las adversidades que les lanza el DJ como grupo y su deseo individual de ganar el juego. Sin ese deseo AGON sigue siendo entretenido, pero se le arrebata buena parte de su interés, de modo que el espíritu de sana competición es un requisito: si lo que el grupo desea es jugar en grupo contra las adversidades del DJ hay otros juegos mejores.
Los Héroes
Cuando un jugador crea sus PJ, sigue unos pocos pasos:
1) Eligen su Nombre y su Linaje.
Lo primero es fácil (preferiblemente, que suene a griego), y lo segundo consiste en escoger si será un mortal o un descendiente de algún dios. En el primer caso, en todas sus tiradas podrá añadir un d6, pero participará en más aventuras para incrementar su Leyenda con Gloria; si es un semidiós el dado para todas las tiradas será un d8, pero podrá participar en menos aventuras.
2) Elegir el Rasgo heroico
Todos los Héroes tiene una reputación que reconoce algo que los hace especiales. Puede ser que seas "el de los pies rápidos", lo cual te da un +2 en ciertas tiradas, o que seas "el de la fuerza de diez hombres", "el de la lengua de plata", "el que amansa a la fieras" o "el matador de bestias". Hay un listado de reputaciones posibles y las bonificaciones que les corresponden.
3) Asignar Habilidades
Todos los Héroes tienen 4 familias de Habilidades: Areté. Batalla, Deporte y Artes. Cada una de estas familias cuenta con cuatro Habilidades:
Areté: Intuición, Gracia, Poder y Espíritu
Batalla. Puntería, Escudo, Lanza y Espada
Deporte: Atletismo, Destreza, Caza y Lucha
Artes: Saberes, Música, Discurso y Sanación
Todas empiezan con un d6, pero es posible disminuir a d4 algunas para incrementar el tamaño del dado a otras hasta d10
4) Elegir un Dios patrón
Cada dios está enlazado a tres Habilidades que le son propias, de modo que es posible dirigirle ruegos, ofrendas y sacrificios para que que otorgue su Favor Divino.
5) Escoger Armas
Hay que elegir 1 arma de proyectil y tres armas para el cuerpo a cuerpo, atendiendo a sus dados de ataque y defensa y a su alcance óptimo.
6) Escoger Armadura
Se puede tener entre 0 y 3 piezas de armadura (grebas, coraza y casco), y cuantas más piezas se lleva, más Habilidades quedan penalizadas.
Juramentos
La última parte de la creación de PJs se realiza en grupo y se hace jugando. Cada jugador escoge a otro y comienza una mini-escena pasada en la que sus dos Héroes se vieron en apuros. estas escenas son momentos que crea el jugador, no el DJ. Después ambos describen cómo los dos Héroes trataron de salvar la situación y hacen una tirada: el que gana tiene derecho a contar cómo su maestría termina el asunto, mientras que el que pierde debe narrar como apoya al ganador. Finalmente, el ganador anota un Juramento del perdedor, una deuda moral que le permitirá pedir algo al perdedor más adelante.
De este modo todos los PJs comienzan el juego con una red de relacion-es y deudas entre ellos que enriquecen la trama... y la competición
Reglas básicas
Una idea básica en AGON es que no hay nada que valga la pena que no se deba conseguir con una tirada antes. Sí, como DJ puedes apostar a tus bestias agazapadas tras los matorrales para que caigan sobre los Héroes cuando crucen por el camino, pero si no hay tirada no hay bonificación por la sorpresa. Y de hecho si fallas puede ser que tu emboscada se convierta en una ventaja para tus enemigos.
Lo mismo ocurre con los los jugadores: no hay buen plan sin tirada. Puedes plantar un caballo de madera a las puertas de Troya para engañar a tus enemigos, pero tal astucia sólo funcionará si tiras los dados y ganas.
Si no tiras será el DJ quien decida como termina el asunto, y generalmente no colarán las ideas. Puesto que tirar supone un la posibilidad de fallar, y fallar supone que el enemigo consigue una ventaja, sólo arriegándote lograrás las cosas que merecen la pena. Siempre te queda el consuelo de que el DJ tiene la misma restricción: si no tira y se arriesga, tampoco contará con bonificaciones situacionales ni nada parecido.
De modo que cuando surge un conflicto, ya sea iniciado por el DJ o por un jugador, lo primero que hacen las partes es señalar qué quieren que ocurra en caso de victoria, ya sea conseguir algo en la ficción o asentar una ventaja de manera mecánica, para después declarar qué Héroes participan y con qué Habilidad pretenden salirse con la suya. Finalmente, se lanzan los dados.
En general, las tiradas de dados de AGON son muy sencillas.
a) Se coge los dados relevantes (entre 1 y 3 normalmente), se lanzan y el resultado es el número mayor que veas. Si sacas 1, 5 y 3, el resultado es 5.
b) Si obtienes un resultado mejor que el de tu oponente, ganas y obtienes 1 Victoria
c) Cada 4 puntos que tengas más que él consigues una Victoria extra, lo que supone más daño, más ventajas... mejores resultados en la ficción, en general.
A esto se añaden los bonificadores, pueden sumarse al resultado o aumentar el tamaño de algún de los que tiras.
En caso de victoria, el jugador anota 1 punto de Gloria, y si participaba junto a otros jugadores en el conflicto y es quien ha obtenido el mejor resultado, anota 1 punto de Gloria extra. Además, si el DJ ha gastado puntos de Conflicto apara dificultar la tirada, aún gana Gloria extra.
En caso de fallo, por otro lado, el jugador debe disminuir un grado el tamaño de sus dados por cada Victoria que haya anotado el contrincante, volviendo cada vez más incapaz a su Héroe.
Si la tirada pretendía generar una ventaja, obtendrás un d6/d8/d10 extra por cada Victoria que se anote si se gana... pero si se falla es perfectamente posible que tu intento de cegar a tu oponente, por ejemplo, se vuelva contra ti...
Combate y tiradas extendidas
Todo lo anterior supone momentos en los que el conflicto se quiere resolver de una sola tirada. Sin embargo, a veces hay conflictos que se desea afrontar poco a poco, ya que se genera mucha más Gloria. Luchar contra la Medusa, navegar entre Scylla y Caribdis bajo la celosa mirada de Poseidón, escalar el mismo Olimpo bajo el rugido de una bandada de grifos alentada por la misteriosa Circe... Todos ellos son momentos que bien valen un tratamiento más profundo.
En el caso del combate, además de tus Habilidades y tu nombre cuentas con los dados que te proporcionen tus armas, y ese montón de dados debes dividirlo en dos partes, una para tus defensas y otra para tus ataques.
A continuación se realizan una serie de tiradas de posicionamiento (similares a las de iniciativa) de manera que se coloque a los personajes en una rejilla de distancias relativas. Esta rejilla refleja de manera abstracta qué personajes están al alcance de cuáles otros y si están mejor o peor posicionados respecto a las armas que llevan. El uso de este plano abstracto se parece mucho a las distancias de 3:16, y permite un instante de consideraciones tácticas muy interesante.
Después se lanzan los dados en un orden basado en:
a) el tipo de arma: espadas - lanzas - javalinas - arcos
b) si la posición es óptima o no para ese arma: las posición óptima para las espadas, por ejemplo, es que ell enemigo se encuentre en espacio adyacente; para las lanzas, que se encuentre a dos espacios...
A cada ataque le corresponde una defensa, y en caso de éxito del atacante se causa daño dependiendo de las Victorias obtenidas... y se anota la misma cantidad de puntos de Gloria, de modo que un buen combate es un gran momento para acumular la preciada Gloria.
Naturalmente, el daño conlleva penalizaciones a las tiradas conforme se va apilando en niveles, y una vez llegado a seis niveles un Héroe queda fuera de la escena, lo que no puede significar muerto hasta que haya llegado a su Destino, como veremos, sino más bien capturado, malherido o perdido.
Se añade a esto algunas maniobras, como gritos de batalla, ataques dobles o búsquedas de ventaja mediante la Habilidad Táctica, y se forma un interesante y variado juego.
Los otros conflictos extendidos
Naturalmente no todo es combate: también momentos para cazar bestias, debates en el ágora, construir portentosos artefactos o negociaciones con Cíclopes y hechiceros. En este caso habría que seleccionar una Habilidad apropiada de entre Deporte o Artes, y seleccionar entre las de Areté una Habilidad como "arma" y otra como "defensa".
También hay posicionamiento: si tira Nombre+Intuición para debates o Nombre+Gracia para conflictos físicos y el ganador elige a quién ataca, con una ventaja de +2.
Y, para terminar, también hay daño y Gloria igualmente: tan glorioso es acabar con un dragón como engañar a Hades para que libere a tus amigos...
Interludios
Es muy probable que a medida que se suceden las pruebas y conflictos los jugadores vean cómo se acumula el daño y la disminución de Habilidades. En ese momento se puede solicitar un Interludio, una escena en la que los PJs pueden intentar mejorar su estado.
Cada jugador elige su objetivo (curar daño, restaurar una Habilidad, pedir auxilio a los dioses...), cuenta de qué manera tratará de conseguirlo junto a un compañero y realiza una tirada. El ganador puede obtener el resultado deseado, mientras que el otro gana un Juramento del ganador.
Por otro lado, se puede dedicar un sacrificio a los dioses, tirando contra el DJ, de manera que se recupere puntos de Favor divino para después.
El lado malo de los Interludios es que el DJ también recupera puntos de Conflicto para usar contra los Héroes, de manera que es importante estimar correctamente cuándo merece la pena iniciar un Interludio y cuándo es mejor continuar con los recursos que se tienen.
Avance, Gloria y Destino
Esa Gloria que vas acumulando aventura a aventura se puede gastar en aumentar las Habilidades de tu Héroe: cada 10 puntos de Gloria consigues un Avance y necesitas cierta cantidad de Avances para subir un dado a uno mayor.
Además, por cada Avance cobrado por un Héroe, su puntuación de Leyenda aumenta en 1... que es de lo que va el juego: el ganador en cada momento es el que más Leyenda ha acumulado hasta entonces, y por lo tanto tiene un +2 a sus tirada dedicadas a asumir el liderazgo.
Por otro lado, ya dijimos que los Héroes no pueden morir hasta que alcanzan su Destino... Pues bien, hay un marcador de Destino para cada PJ. Si es un mortal, tendrá 16 casillas, y si es un semidiós tendrá sólo 8. Un jugador puede aumentar su Destino para evitar todo el daño de una ataque o para recuperar sus dados después de que se los hayan disminuido. Pero también aumenta el Destino cuando el Héroe es derrotado en una tirada extendida, cuando completa una aventura o cuando desafía a un dios que le da una orden que no quiere cumplir.
Como veis, se trata de un camino inexorable: tarde o temprano el Destino llega al máximo y ese Héroe puede emprender su última aventura para, inmediatamente después, retirarse para siempre. Dependiendo de cuánta Leyenda haya acumulado en ese momento sabremos si será olvidado (0-10 Leyenda), tendrá un final feliz, apacible y efímero (11 - 29 Leyenda), una muerte heroica recordada durante diez generaciones (30-39) o incluso la misma inmortalidad, en la que su nombre será recordado incluso después de que el sol se haya helado (+50 Leyenda)
En ese momento el jugador podrá crear un nuevo Héroe, con una bonificación: ¡tantos niveles Habilidad extra como la mitad de aventuras que haya cumplido el Héroe retirado! Es una gran forma de mantenerse en un nivel competitivo con el resto del grupo.
el mismo juego proporciona alguna fichas en las que seguir las puntuaciones actuales de Leyenda, donde grabar los mayores logros de entre los Héroes, como el Golpe que más daño ha causado, o El combate más Rápido, y el nombre de los PJs más exitosos.
Juramentos y Favor Divino
Como dijimos, los Héroes tienen deudas morales entre sí resultantes de las creación de PJs y de los Interludios, los Juramentos. Cada Juramente que tienes de otro Héroe en tu ficha supone una promesa de ayuda futura de ese Héroe hacia el tuya que puedes cobrar cuando desees. Si gastas uno puedes conseguir:
- Un dado extra en tu tirada, en concepto de ayuda de tu compañero
- Una tirada de curación durante un Interludio
- Obligar al otro jugador a que tome la posición que quieras durante la fase de posicionamientos de un combate, cosa muy útil si quieres que te permita ser tu quien acabe con cierta bestia, para mayor gloria de tu linaje.
Además, los mismos Juramentos se pueden convertir en moneda de cambio entre los jugadores, ofreciendo tratos a los demás jugadores: "vale, no intentaré arrebatarte el liderazgo por dos Juramentos", "me acercaré a ese enemigo para que lo mantengas a tu alcance por un Juramento", etc.
Por otro lado, los mismos dioses velan por ti. Tienes unos puntos de Favor Divino que puedes agotar para conseguir pequeñas (y no tan pequeñas) ventajas en tus tiradas, que puedes recuperar mediante sacrificios en los interludios. Desde hacer explotar dados por un punto hasta encantar tus armas para que puedan afectar a bestias invulnerables por cinco puntos, pasando por añadir dados de diferentes tamaños o eliminar las penalizaciones por heridas... todos son dones que los dioses pueden imponer sobre ti, marcándote como uno de sus favoritos.
Las Pruebas del DJ
Habréis observado que hay muchas opciones a disposición de los jugadores para completar sus tareas. El DJ no se queda atrás. En primer lugar, si no tiene una idea específica de la aventura que quiere traer a la mesa durante una sesión, AGON pone a disposición del DJ una serie de tablas para configurar una tarea heroica, que en general permiten llenar los huecos de una frase como la siguiente:
El dios (NOMBRE) quiere que vosotros (VERBO) un (ALGO) en (LUGAR).
A esto se añaden unas pocas tablas más sobre posibles habitantes y peligros y ya se tiene la aventura: lo bueno de los dioses es que no andan con rodeos y lo que exigen no viene acompañado de explicaciones ni negociaciones, como si de vulgares fixers ciberpukarras se trataran. Y como Héroe es complicado rechazar a los dioses y despertar su antipatía...
A continuación, el DJ debe decidir cuántas pruebas serán necesarias para cumplir el mandato divino. Dependiendo de eso recibirá un presupuesto de puntos de Conflicto. Y aquí llega la parte divertida: con esos puntos puede "comprar" peligros más o menos difíciles de antemano, monstruos y enemigos, poderes para sus monstruos...
Además es perfectamente posible guardar puntos para empeorar situaciones durante la partida, e incluso conseguir puntos extra a medida que transcurre la aventura. Con esto, y con la tranquilidad de que los Héroes no pueden morir hasta que su Destino ha completado su cliclo, el DJ puede dedicarse a intentar que los Héroes fracasen sin retener los golpes pues su poder no es total como en otros juegos, sino que está limitado por el manejo de su presupuesto... y, por tanto, el también juega.
De todos modos, eso sí, en el capítulo dedicado a todo esto se incide de nuevo en la idea de que el DJ debe recordar cuál es su papel: el DJ no puede ganar en este juego, ya que se trata de ver qué Héroe consigue alcanzar la mayor gloria, de modo que no debe obsesionarse con derrotar a los Héroes. El DJ, pues, debe plantearse el manejo de los puntos de Conflicto como la manera de procurar oportunidades para ganar puntos de Gloria a los jugadores mientras incrementa la emoción de la aventura.
Conclusiones
Ya sabéis que me encanta la idea del rol competitivo. AGON lo abraza y plantea un sistema muy divertido para limitar el poder de los DJs, de manera que éstos también puedan jugar en igualdad de condiciones.
Sin embargo yo siento que la actitud ambivalente que se le supone al DJ (que por un lado debe facilitar el juego a los Héroes, pero por otro, tiene los puntos de Conflicto para confeccionar peligros) es confusa. Me parece que el juego resultaría más divertido si el DJ también pudiera jugar a ganar, animado desde el mismo manual. No sé si lo que se pretende es que el DJ pueda olvidarse de competir para dedicarse tejer una historia, pero en ese caso no le veo mucha utilidad al manejo de los puntos de Conflicto
Por otro lado, echo de menos la posibilidad de que las misiones intermedias de las aventuras, las escojan los jugadores, como en Hell 4 Leather, en lugar de intentar averiguar las que el DJ ha seleccionado previamente. Eso dificultaría el ttrabajo del DJ, que tendría que manejarse bien con los puntos de Conflicto para crear peligros al vuelo, pero daría más libertad a los jugadores... O no: habría que probar.
Pero estas dos cuestiones no empañan el hecho de que AGON parece una versión supervitaminada de un Descent con ambientación griega, con el que vivir mil aventuras cargadas de honor guerrero y viril heroísmo... mientras pateas a tus amigos. Veo muy pocos cambios para adaptarlo a mis gustos personales:
como decía, yo haría del DJ un jugador de pleno derecho más, tal vez encarnando a un dios celoso, y que ese puesto fuera rotando entre los jugadores de sesión en sesión, cada uno con un dios manipulando a los Héroes según sus caprichosos designios... ¡Se me hace la boca agua!
Por otro lado, si lo que te interesa es simular una Grecia mítica en si misma, con sus tragedias y profecías, o interpretar los deseos, vivencias y sentimientos más profundos de los Héroes Stanislavski-style, no te digo que no vayas a poder lograrlo, pero sí te adelanto que en principio AGON no te lo va a facilitar porque su objetivo es otro: aventura, competición y diversión. Y en eso es sobresaliente.
Como los más perspicaces habrán intuido, AGON es un juego ambientado en la Grecia mitológica en el que desarrollaremos las aventuras de varios héroes de hechuras clásicas. A mí me gusta imaginar que todo empieza al concluir la guerra de de Troya, con las naves griegas echándose a la mar para volver a casa, momento en que la cámara se equivoca y, en lugar de seguir a Eneas o a Ulises, comienza perseguir a otro barco, el de los PJs.
El fondo del asunto
Lo que hace inesperadamente especial a AGON es su planteamiento de fondo: éste no es un juego dedicado principalmente a contar historias o tratar de transmitir experiencias heroicas propias de la mitología, no. Este es un juego en el que los jugadores deben competir entre sí en pos de la inmortalidad.
No se trata de una inmortalidad literal, como la de Connor McLeod en Los inmortales, sino de la que surge cuando tus hazañas se convierten en mitos recordados siglo tras siglo, y para eso los jugadores intentarán acumular Gloria en cada una de sus aventuras: sabiendo que los personajes sólo pueden participar en un número limitado de gestas, el que más Gloria amase será el que perdure en la memoria.
Esto, claro está, cambia de raíz las funciones que deben esperarse del DJ y los jugadores.
- El DJ pasa a tener un papel de facilitador, ya que su función es establecer un escenario en el que los héroes puedan enfrentar peligros y resultar gloriosos. No es muy importante que haya una trama previa especialmente compleja o detallada para explorar, y se insiste mucho en que tampoco debe perseguir eliminar a los PJs echándoles encima eventos insuperables ya que, como un árbitro de fútbol, el DJ nunca gana por sí mismo. Su papel, pues, es poner en marcha las aventuras y hacerlas suficientemente arriesgadas y desafiantes como para poder separar los Héroes de los mindundis.
Para hacer esto de manera justa e interesante, el DJ cuenta con un presupuesto de puntos de Conflicto con los que compra elementos para confeccionar los peligros, lo cual es muy, muy divertido: el DJ no cuenta con ninguna ventaja frente a los jugadores, de modo que debe manejar astutamente sus recursos si quiere que la aventura sea realmente desafiante para los jugadores.
- Los jugadores deben conseguir un cierto equilibrio entre salir adelante frente a las adversidades que les lanza el DJ como grupo y su deseo individual de ganar el juego. Sin ese deseo AGON sigue siendo entretenido, pero se le arrebata buena parte de su interés, de modo que el espíritu de sana competición es un requisito: si lo que el grupo desea es jugar en grupo contra las adversidades del DJ hay otros juegos mejores.
Los Héroes
Cuando un jugador crea sus PJ, sigue unos pocos pasos:
1) Eligen su Nombre y su Linaje.
Lo primero es fácil (preferiblemente, que suene a griego), y lo segundo consiste en escoger si será un mortal o un descendiente de algún dios. En el primer caso, en todas sus tiradas podrá añadir un d6, pero participará en más aventuras para incrementar su Leyenda con Gloria; si es un semidiós el dado para todas las tiradas será un d8, pero podrá participar en menos aventuras.
2) Elegir el Rasgo heroico
Todos los Héroes tiene una reputación que reconoce algo que los hace especiales. Puede ser que seas "el de los pies rápidos", lo cual te da un +2 en ciertas tiradas, o que seas "el de la fuerza de diez hombres", "el de la lengua de plata", "el que amansa a la fieras" o "el matador de bestias". Hay un listado de reputaciones posibles y las bonificaciones que les corresponden.
3) Asignar Habilidades
Todos los Héroes tienen 4 familias de Habilidades: Areté. Batalla, Deporte y Artes. Cada una de estas familias cuenta con cuatro Habilidades:
Areté: Intuición, Gracia, Poder y Espíritu
Batalla. Puntería, Escudo, Lanza y Espada
Deporte: Atletismo, Destreza, Caza y Lucha
Artes: Saberes, Música, Discurso y Sanación
Todas empiezan con un d6, pero es posible disminuir a d4 algunas para incrementar el tamaño del dado a otras hasta d10
4) Elegir un Dios patrón
Cada dios está enlazado a tres Habilidades que le son propias, de modo que es posible dirigirle ruegos, ofrendas y sacrificios para que que otorgue su Favor Divino.
5) Escoger Armas
Hay que elegir 1 arma de proyectil y tres armas para el cuerpo a cuerpo, atendiendo a sus dados de ataque y defensa y a su alcance óptimo.
6) Escoger Armadura
Se puede tener entre 0 y 3 piezas de armadura (grebas, coraza y casco), y cuantas más piezas se lleva, más Habilidades quedan penalizadas.
Juramentos
La última parte de la creación de PJs se realiza en grupo y se hace jugando. Cada jugador escoge a otro y comienza una mini-escena pasada en la que sus dos Héroes se vieron en apuros. estas escenas son momentos que crea el jugador, no el DJ. Después ambos describen cómo los dos Héroes trataron de salvar la situación y hacen una tirada: el que gana tiene derecho a contar cómo su maestría termina el asunto, mientras que el que pierde debe narrar como apoya al ganador. Finalmente, el ganador anota un Juramento del perdedor, una deuda moral que le permitirá pedir algo al perdedor más adelante.
De este modo todos los PJs comienzan el juego con una red de relacion-es y deudas entre ellos que enriquecen la trama... y la competición
Reglas básicas
Una idea básica en AGON es que no hay nada que valga la pena que no se deba conseguir con una tirada antes. Sí, como DJ puedes apostar a tus bestias agazapadas tras los matorrales para que caigan sobre los Héroes cuando crucen por el camino, pero si no hay tirada no hay bonificación por la sorpresa. Y de hecho si fallas puede ser que tu emboscada se convierta en una ventaja para tus enemigos.
Lo mismo ocurre con los los jugadores: no hay buen plan sin tirada. Puedes plantar un caballo de madera a las puertas de Troya para engañar a tus enemigos, pero tal astucia sólo funcionará si tiras los dados y ganas.
Si no tiras será el DJ quien decida como termina el asunto, y generalmente no colarán las ideas. Puesto que tirar supone un la posibilidad de fallar, y fallar supone que el enemigo consigue una ventaja, sólo arriegándote lograrás las cosas que merecen la pena. Siempre te queda el consuelo de que el DJ tiene la misma restricción: si no tira y se arriesga, tampoco contará con bonificaciones situacionales ni nada parecido.
De modo que cuando surge un conflicto, ya sea iniciado por el DJ o por un jugador, lo primero que hacen las partes es señalar qué quieren que ocurra en caso de victoria, ya sea conseguir algo en la ficción o asentar una ventaja de manera mecánica, para después declarar qué Héroes participan y con qué Habilidad pretenden salirse con la suya. Finalmente, se lanzan los dados.
En general, las tiradas de dados de AGON son muy sencillas.
a) Se coge los dados relevantes (entre 1 y 3 normalmente), se lanzan y el resultado es el número mayor que veas. Si sacas 1, 5 y 3, el resultado es 5.
b) Si obtienes un resultado mejor que el de tu oponente, ganas y obtienes 1 Victoria
c) Cada 4 puntos que tengas más que él consigues una Victoria extra, lo que supone más daño, más ventajas... mejores resultados en la ficción, en general.
A esto se añaden los bonificadores, pueden sumarse al resultado o aumentar el tamaño de algún de los que tiras.
En caso de victoria, el jugador anota 1 punto de Gloria, y si participaba junto a otros jugadores en el conflicto y es quien ha obtenido el mejor resultado, anota 1 punto de Gloria extra. Además, si el DJ ha gastado puntos de Conflicto apara dificultar la tirada, aún gana Gloria extra.
En caso de fallo, por otro lado, el jugador debe disminuir un grado el tamaño de sus dados por cada Victoria que haya anotado el contrincante, volviendo cada vez más incapaz a su Héroe.
Si la tirada pretendía generar una ventaja, obtendrás un d6/d8/d10 extra por cada Victoria que se anote si se gana... pero si se falla es perfectamente posible que tu intento de cegar a tu oponente, por ejemplo, se vuelva contra ti...
Combate y tiradas extendidas
Todo lo anterior supone momentos en los que el conflicto se quiere resolver de una sola tirada. Sin embargo, a veces hay conflictos que se desea afrontar poco a poco, ya que se genera mucha más Gloria. Luchar contra la Medusa, navegar entre Scylla y Caribdis bajo la celosa mirada de Poseidón, escalar el mismo Olimpo bajo el rugido de una bandada de grifos alentada por la misteriosa Circe... Todos ellos son momentos que bien valen un tratamiento más profundo.
En el caso del combate, además de tus Habilidades y tu nombre cuentas con los dados que te proporcionen tus armas, y ese montón de dados debes dividirlo en dos partes, una para tus defensas y otra para tus ataques.
A continuación se realizan una serie de tiradas de posicionamiento (similares a las de iniciativa) de manera que se coloque a los personajes en una rejilla de distancias relativas. Esta rejilla refleja de manera abstracta qué personajes están al alcance de cuáles otros y si están mejor o peor posicionados respecto a las armas que llevan. El uso de este plano abstracto se parece mucho a las distancias de 3:16, y permite un instante de consideraciones tácticas muy interesante.
Después se lanzan los dados en un orden basado en:
a) el tipo de arma: espadas - lanzas - javalinas - arcos
b) si la posición es óptima o no para ese arma: las posición óptima para las espadas, por ejemplo, es que ell enemigo se encuentre en espacio adyacente; para las lanzas, que se encuentre a dos espacios...
A cada ataque le corresponde una defensa, y en caso de éxito del atacante se causa daño dependiendo de las Victorias obtenidas... y se anota la misma cantidad de puntos de Gloria, de modo que un buen combate es un gran momento para acumular la preciada Gloria.
Naturalmente, el daño conlleva penalizaciones a las tiradas conforme se va apilando en niveles, y una vez llegado a seis niveles un Héroe queda fuera de la escena, lo que no puede significar muerto hasta que haya llegado a su Destino, como veremos, sino más bien capturado, malherido o perdido.
Se añade a esto algunas maniobras, como gritos de batalla, ataques dobles o búsquedas de ventaja mediante la Habilidad Táctica, y se forma un interesante y variado juego.
Los otros conflictos extendidos
Naturalmente no todo es combate: también momentos para cazar bestias, debates en el ágora, construir portentosos artefactos o negociaciones con Cíclopes y hechiceros. En este caso habría que seleccionar una Habilidad apropiada de entre Deporte o Artes, y seleccionar entre las de Areté una Habilidad como "arma" y otra como "defensa".
También hay posicionamiento: si tira Nombre+Intuición para debates o Nombre+Gracia para conflictos físicos y el ganador elige a quién ataca, con una ventaja de +2.
Y, para terminar, también hay daño y Gloria igualmente: tan glorioso es acabar con un dragón como engañar a Hades para que libere a tus amigos...
Interludios
Es muy probable que a medida que se suceden las pruebas y conflictos los jugadores vean cómo se acumula el daño y la disminución de Habilidades. En ese momento se puede solicitar un Interludio, una escena en la que los PJs pueden intentar mejorar su estado.
Cada jugador elige su objetivo (curar daño, restaurar una Habilidad, pedir auxilio a los dioses...), cuenta de qué manera tratará de conseguirlo junto a un compañero y realiza una tirada. El ganador puede obtener el resultado deseado, mientras que el otro gana un Juramento del ganador.
Por otro lado, se puede dedicar un sacrificio a los dioses, tirando contra el DJ, de manera que se recupere puntos de Favor divino para después.
El lado malo de los Interludios es que el DJ también recupera puntos de Conflicto para usar contra los Héroes, de manera que es importante estimar correctamente cuándo merece la pena iniciar un Interludio y cuándo es mejor continuar con los recursos que se tienen.
Avance, Gloria y Destino
Esa Gloria que vas acumulando aventura a aventura se puede gastar en aumentar las Habilidades de tu Héroe: cada 10 puntos de Gloria consigues un Avance y necesitas cierta cantidad de Avances para subir un dado a uno mayor.
Además, por cada Avance cobrado por un Héroe, su puntuación de Leyenda aumenta en 1... que es de lo que va el juego: el ganador en cada momento es el que más Leyenda ha acumulado hasta entonces, y por lo tanto tiene un +2 a sus tirada dedicadas a asumir el liderazgo.
Por otro lado, ya dijimos que los Héroes no pueden morir hasta que alcanzan su Destino... Pues bien, hay un marcador de Destino para cada PJ. Si es un mortal, tendrá 16 casillas, y si es un semidiós tendrá sólo 8. Un jugador puede aumentar su Destino para evitar todo el daño de una ataque o para recuperar sus dados después de que se los hayan disminuido. Pero también aumenta el Destino cuando el Héroe es derrotado en una tirada extendida, cuando completa una aventura o cuando desafía a un dios que le da una orden que no quiere cumplir.
Como veis, se trata de un camino inexorable: tarde o temprano el Destino llega al máximo y ese Héroe puede emprender su última aventura para, inmediatamente después, retirarse para siempre. Dependiendo de cuánta Leyenda haya acumulado en ese momento sabremos si será olvidado (0-10 Leyenda), tendrá un final feliz, apacible y efímero (11 - 29 Leyenda), una muerte heroica recordada durante diez generaciones (30-39) o incluso la misma inmortalidad, en la que su nombre será recordado incluso después de que el sol se haya helado (+50 Leyenda)
En ese momento el jugador podrá crear un nuevo Héroe, con una bonificación: ¡tantos niveles Habilidad extra como la mitad de aventuras que haya cumplido el Héroe retirado! Es una gran forma de mantenerse en un nivel competitivo con el resto del grupo.
el mismo juego proporciona alguna fichas en las que seguir las puntuaciones actuales de Leyenda, donde grabar los mayores logros de entre los Héroes, como el Golpe que más daño ha causado, o El combate más Rápido, y el nombre de los PJs más exitosos.
Juramentos y Favor Divino
Como dijimos, los Héroes tienen deudas morales entre sí resultantes de las creación de PJs y de los Interludios, los Juramentos. Cada Juramente que tienes de otro Héroe en tu ficha supone una promesa de ayuda futura de ese Héroe hacia el tuya que puedes cobrar cuando desees. Si gastas uno puedes conseguir:
- Un dado extra en tu tirada, en concepto de ayuda de tu compañero
- Una tirada de curación durante un Interludio
- Obligar al otro jugador a que tome la posición que quieras durante la fase de posicionamientos de un combate, cosa muy útil si quieres que te permita ser tu quien acabe con cierta bestia, para mayor gloria de tu linaje.
Además, los mismos Juramentos se pueden convertir en moneda de cambio entre los jugadores, ofreciendo tratos a los demás jugadores: "vale, no intentaré arrebatarte el liderazgo por dos Juramentos", "me acercaré a ese enemigo para que lo mantengas a tu alcance por un Juramento", etc.
Por otro lado, los mismos dioses velan por ti. Tienes unos puntos de Favor Divino que puedes agotar para conseguir pequeñas (y no tan pequeñas) ventajas en tus tiradas, que puedes recuperar mediante sacrificios en los interludios. Desde hacer explotar dados por un punto hasta encantar tus armas para que puedan afectar a bestias invulnerables por cinco puntos, pasando por añadir dados de diferentes tamaños o eliminar las penalizaciones por heridas... todos son dones que los dioses pueden imponer sobre ti, marcándote como uno de sus favoritos.
Las Pruebas del DJ
Habréis observado que hay muchas opciones a disposición de los jugadores para completar sus tareas. El DJ no se queda atrás. En primer lugar, si no tiene una idea específica de la aventura que quiere traer a la mesa durante una sesión, AGON pone a disposición del DJ una serie de tablas para configurar una tarea heroica, que en general permiten llenar los huecos de una frase como la siguiente:
El dios (NOMBRE) quiere que vosotros (VERBO) un (ALGO) en (LUGAR).
A esto se añaden unas pocas tablas más sobre posibles habitantes y peligros y ya se tiene la aventura: lo bueno de los dioses es que no andan con rodeos y lo que exigen no viene acompañado de explicaciones ni negociaciones, como si de vulgares fixers ciberpukarras se trataran. Y como Héroe es complicado rechazar a los dioses y despertar su antipatía...
A continuación, el DJ debe decidir cuántas pruebas serán necesarias para cumplir el mandato divino. Dependiendo de eso recibirá un presupuesto de puntos de Conflicto. Y aquí llega la parte divertida: con esos puntos puede "comprar" peligros más o menos difíciles de antemano, monstruos y enemigos, poderes para sus monstruos...
Además es perfectamente posible guardar puntos para empeorar situaciones durante la partida, e incluso conseguir puntos extra a medida que transcurre la aventura. Con esto, y con la tranquilidad de que los Héroes no pueden morir hasta que su Destino ha completado su cliclo, el DJ puede dedicarse a intentar que los Héroes fracasen sin retener los golpes pues su poder no es total como en otros juegos, sino que está limitado por el manejo de su presupuesto... y, por tanto, el también juega.
De todos modos, eso sí, en el capítulo dedicado a todo esto se incide de nuevo en la idea de que el DJ debe recordar cuál es su papel: el DJ no puede ganar en este juego, ya que se trata de ver qué Héroe consigue alcanzar la mayor gloria, de modo que no debe obsesionarse con derrotar a los Héroes. El DJ, pues, debe plantearse el manejo de los puntos de Conflicto como la manera de procurar oportunidades para ganar puntos de Gloria a los jugadores mientras incrementa la emoción de la aventura.
Conclusiones
Ya sabéis que me encanta la idea del rol competitivo. AGON lo abraza y plantea un sistema muy divertido para limitar el poder de los DJs, de manera que éstos también puedan jugar en igualdad de condiciones.
Sin embargo yo siento que la actitud ambivalente que se le supone al DJ (que por un lado debe facilitar el juego a los Héroes, pero por otro, tiene los puntos de Conflicto para confeccionar peligros) es confusa. Me parece que el juego resultaría más divertido si el DJ también pudiera jugar a ganar, animado desde el mismo manual. No sé si lo que se pretende es que el DJ pueda olvidarse de competir para dedicarse tejer una historia, pero en ese caso no le veo mucha utilidad al manejo de los puntos de Conflicto
Por otro lado, echo de menos la posibilidad de que las misiones intermedias de las aventuras, las escojan los jugadores, como en Hell 4 Leather, en lugar de intentar averiguar las que el DJ ha seleccionado previamente. Eso dificultaría el ttrabajo del DJ, que tendría que manejarse bien con los puntos de Conflicto para crear peligros al vuelo, pero daría más libertad a los jugadores... O no: habría que probar.
Pero estas dos cuestiones no empañan el hecho de que AGON parece una versión supervitaminada de un Descent con ambientación griega, con el que vivir mil aventuras cargadas de honor guerrero y viril heroísmo... mientras pateas a tus amigos. Veo muy pocos cambios para adaptarlo a mis gustos personales:
como decía, yo haría del DJ un jugador de pleno derecho más, tal vez encarnando a un dios celoso, y que ese puesto fuera rotando entre los jugadores de sesión en sesión, cada uno con un dios manipulando a los Héroes según sus caprichosos designios... ¡Se me hace la boca agua!
Por otro lado, si lo que te interesa es simular una Grecia mítica en si misma, con sus tragedias y profecías, o interpretar los deseos, vivencias y sentimientos más profundos de los Héroes Stanislavski-style, no te digo que no vayas a poder lograrlo, pero sí te adelanto que en principio AGON no te lo va a facilitar porque su objetivo es otro: aventura, competición y diversión. Y en eso es sobresaliente.
martes, 7 de mayo de 2013
Reseñando/Una historia de amor: eCollapse
El juego de hoy es uno de ésos que, después de leerlo, no te explicas cómo no ha trascendido en absoluto. O, bueno, sí: si no organizas una mínima campaña para darlo a conocer difícilmente saldrá de más allá del círculo de sus creadores y sus testers... lo que hace pensar en la cantidad de buenas ideas que nunca llegaremos a leer. En fin, sólo hay una vida.
eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.
... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)
Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?
Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.
Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.
Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:
- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro
- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar
- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.
Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...
Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".
Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.
Junto a todo este panorama general encontraremos, además:
a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.
b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado
c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.
d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...
... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?
Los personajes
eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.
Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:
- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.
- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.
- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional
- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.
- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.
Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.
Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.
The Smear of Destiny
El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.
En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.
Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.
Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión
Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.
¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.
Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...
Resolución y narración
Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...
Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:
-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.
Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.
Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.
Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...
Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...
El Villano, El Héroe y el Cruce
Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.
¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.
Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?
El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros
El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.
El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.
Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...
******
¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!
Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...
También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...
El resto del libro
Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.
Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.
Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,
Conclusiones
Yo lo veo muy prometedor:
1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;
2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.
3) la ambientación está cargada de ideas divertidas
4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros
Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.
De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.
eCollapse es un juego de Greg Stolze, y eso ya es un buen indicador. Para empezar, es una de las mentes tras Unknown Armies, y son suyos Wild Talents y Reign. El primero es un juego sobre fantasía urbana con un sistema similar al BRP pero con sabrosas modificaciones y los otros dos, que dependen del sistema ORE, se enfocan en historias de superhéroes el primero y en fantasía y gestión de grupos el segundo... y cualquiera que los conozca sabrá que esta descripción tan aséptica no le hace justicia alguna a ninguno de los tres juegos. Vaya por delante que no me gustan gran cosas sus sistemas de juego, pero es que, con Stolze, el asunto está en la ambientación: no hay juego suyo en el que la ambientación no tenga un millar de elementos originales pero sólidos, un sabor especial y personal que enriquece la visión de los jugadores en lugar de resultar meramente excéntico, como en la mejor fantasía o ciencia ficción.
... pero, además, e-Collapse también tiene algo interesante que aportar a nivel de sistema, así que con eso ya se convierte en lectura obligada y para todos los públicos :)
Vale, ya, muy molón y eso, pero... ¿de qué va eCollapse?
Inicialmente podríamos decir que se trata de un juego de rol de superhéroes. Después de todo, los protagonistas son individuos motivados por ideologías políticas que deciden arreglar las cosas a su modo y, pero eso, se cargan con algunos implantes cibernéticos y se ponen disfraces con los que pasar de simples gamberros y criminales clandestinos a símbolos públicos.
Sí, se trata de activistas con poderes y trajes en busca del bien común... como sea que lo defina cada uno.
Todo transcurre en un futuro en el que se está viviendo una crisis a muchos niveles, de donde sale el pequeño juego de palabras que da nombre al juego:
- un eColapso, debido a que no sólo Internet está más restringido, sino que la misma gente ha dejado de confiar en la Red debido a que el mayor robo de la historia lo protagonizó el dueño de un banco on-line al fugarse con el dinero de un par de centenares de millones de clientes sin dejar rastro
- un ECOlapso, ya que el efecto invernadero no ha caído sobre el mundo como se esperaba, pero hay ciudades anegadas o sumergidas, una plaga que acabó con las cosechas de maíz y otra más, producida por el hombre para combatir a la primera, que devora los hidrocarburos dejando una pasta cerosa en su lugar
- un Ecolapso, pues todo lo anterior ha deteriorado el tejido económico mundial hasta el punto de que los bancos ya no hacen su supuesto papel de dinamizadores del crédito, mientras que los gobiernos tratan de lidiar con diferentes problemas sociales teniendo cada vez menos recursos... cuando no tratan de mantener el statu quo frente a las nuevas sectas e ideologías que van surgiendo.
Así las cosas, elementos que ahora damos por supuestos (un tráfico constante y fácil, fabricación con plásticos, variedad en la alimentación independientemente de la temporada, suministro energético permanente en los hogares...) están disminuyendo hasta desparecer en muchos casos, pero ha habido también prodigiosos avances tecnológicos... de escasa utilidad práctica: bio-modificaciones, latas de bacterias capaces de convertir desechos orgánicos en gasolina que debe usarse antes de que la plaga la devore, nuevos materiales con extrañas propiedades...
Pero no penséis que eCollapse, al final, es una ambientación ciberpunk con superhéroes. En realidad el mismo juego dedica unos párrafos a explicar que este futuro es lo que vendría después de la orgía de nuevas tecnologías del ciberpunk, y que de todo aquello del "estilo sobre la sustancia" ya sólo queda pelear por las migajas de "sustancia".
Por otro lado, también se nos subraya que no estamos en mitad de un postapocalipsis, ya que para eso habría hecho falta una buena traca final que avisara a todos de la llegada del fin. En realidad, este futuro es uno fatigado, en el que todo está peor que ayer, pero de una forma tan progresiva que nadie se da cuenta del todo... excepto nuestros héroes.
Junto a todo este panorama general encontraremos, además:
a) todos esos animales sobre los que se probaron los implantes y biomodificaciones (perros hipermusculados, loros de vigilancia, un delfín licenciado en matemáticas pero incapaz de entender un chiste...) que llegaron a escaparse por sus propios medios o gracias a voluntariosos ecologistas.
b) una policía mal pagada que trata de mantenerse frente a un ejército cada vez más cuestionado
c) seis inteligencias artificiales completas, una de las cuales controla la bolsa a favor de sus creadores, otra está desarrollando impulsos sexuales sádicos, y una tercera más que se dedica a dar entrevistas para explicar con vehemencia por qué no tiene y no puede tener autoconciencia.
d) agrupaciones de Cristomunistas, con su hoz y su cruz, abucheando a voceros del Gobierno Luminoso de los Hermanos Feijoo-Wang en las plazas...
... y muchos muchos detalles más, porque todo el texto está teñido por un ácido sentido del humor que no oculta la premisa del juego: ¿hasta dónde estás dispuesto a llegar para cambiar el mundo a tu gusto?
Los personajes
eCollapse nos plantea jugar con un sistema propio, el Smear of Destiny, pero además nos proporciona una adaptación de todos los poderes y reglas al sistema ORE, de manera que podamos utilizar el manual como un escenario de Wild Talents. En esta reseña no entraré en detalles acerca de esa faceta ORE, pero sí que os comento que esas reglas permiten jugar con un estilo más clásico si ése es el que más os agrada.
Volviendo al Smear, en definitiva un personaje de este juego se define por unos pocos elementos a los que se asigna el valor de un naipe:
- Un Súperpoder (que vale como una Q)... y aquí no te vuelvas loco, porque lo vas a escoger de una lista bastante reducida. Clásícos como la mejora de fuerza, el blindaje dérmico, la regeneración o el rediseño ósea se mezclan con cosas más exóticas como las glándulas para escupir ácido, la posibilidad de soltar una nube de tinta en aerosol, segregar una droga a tu elección -¡o explosivos!- o una terapia linguocognitiva para detectar patrones y mentiras. El asunto está en que ese poder que escojas tendrá un origen tecnológico, estará prohibido y te habrá colocado en posición de conocer algo del submundo criminal.
- Una Profesión (que vale por un 10), que hace referencia a lo que hacía tu personaje antes de dedicarse al... activismo fanático no remunerado.
- Una Debilidad (que vale por un As), una situación en la que tu superhéroe tiende a fracasar, como Adicto a cierta droga, Maníaco de la última palabra o Familia disfuncional
- Algo a favor de lo que estás (que te otorga un +1 si motiva tu acción, y un -1 si actúan en su contra), ya sea una filosofía, una postura política, una religión, un grupo... Éste es uno de los dos pilares fundamentales de tu personaje, lo que hace que salga a la calle con su traje, de modo que debes escoger algo que te motive a ti también.
- Y Algo en contra (que también te otorga un +1 lo atacas, y un -1 si te ves obligado a defenderlo), algo que detestas tanto como para dedicarle esfuerzo y peligro a combatirlo.
Estamos hablando de cosas como la anarquía, el crimen, la Iglesia, la justicia social, el imperialismo, el acceso ilimitado a las drogas, la defensa de los valores patrios, el vigilantismo, el fascismo, el ecologismo, la defensa de los animales, la supremacía racial... de modo que elige algo a sabiendas de que debería divertirte explorar un personaje que se mete en historias relativas a su relación con estos conceptos y grupos.
Finalmente, la ficha guarda espacio para dos atributos numéricos: el Valor y el Sufrimiento, que empiezan en 1 y 0 respectivamente... que veremos después.
The Smear of Destiny
El sistema nativo de este juego emplea una baraja de cartas francesa modificada: solo se deja el Rey de Diamantes, dos Reinas, tres J´s, tres 10´s y todas las demás, excepto los comodines, que también se retiran. Después esa baraja se esparce por la mesa, con las cartas boca abajo.
En principio la narración es la habitual: el DJ plantea tramas y se adecua a los proyectos de los jugadores, interpretando a los PNJs; los jugadores interpretan a sus propios PJs... lo típico.
Cuando se desata un conflicto interesante como para jugar las cartas, los jugadores tienen que decidir si van a utilizar alguno de los elementos de su ficha para salirse con la suya, o si prefieren sacar una de las cartas esparcidas por la mesa.
Sufrimiento, Valor y Punto de Inflexión
Esto es muy importante porque un personaje que sufre un ataque acumula un punto de Sufrimiento, pero no empieza a sufrir penalizadores hasta que iguala o supera su Valor. ¿Y cómo aumenta el Valor? Sacando cartas de la mesa en lugar de los elementos de tu ficha: cada vez que sacas una carta, ganas +1 al Valor y tu pj se vuelve más resistente al Sufrimiento.
¿Y por qué no sacar cartas de la mesa siempre? Porque cuando se saca la décima carta o alguien saca el Rey de Diamantes se llega al Punto de Inflexión: antes de él nadie podía morir, ni héroes ni villanos ni pnjs; después, todo aquel personaje que tenga o alcance un Sufrimiento mayor que su Valor queda fuera de juego. Eso suele significar que muere, pero puede ser que lo aprese la policía y acabe en la cárcel o que se demoralice definitivamente: como sea, el caso es que ese personaje ya no saldrá más en la historia.
Como veis esto pone en ebullición el juego: si alguien saca cartas de la baraja, se vuelve más resistente, pero emuja a toda la mesa a un punto de no retorno; si no lo hacéis, los villanos volverán a sus maldades una y otra y otra vez. Y si para tu PJ el villano de la partida es, como bien puede pasar, el PJ de otro jugador la cosa se caldea aún más...
Resolución y narración
Anunciadas las intenciones de cada jugador y si desea sacar carta o usar algo de su ficha para realizar su acción, la gente saca las cartas y se organiza de mayor a menor valor de carta: quien tenga un Rey va antes que el que tenga una Q, y éste antes que el que tenga un 6, y éste antes que el que tenga un 2...
Éste orden permitirá que cada uno narre lo que quiera, relacionado con su intención, según estas nociones:
-no se puede desdecir lo que ha narrado otro jugador antes
-no se puede realizar un cambio de acción totalmente distinto de tu intención: si tratabas de saltar por el balcón, no puedes decir que disparas, o que conectas la seguridad del edificio.
-no puedes narrar más que una cosa relacionada con tu intención, y sólo durante unos 15 segundos.
Original, ¿verdad? Una especie de ¡Sí, Señor Oscuro! como método de resolución de conflictos. Cuando llega tu turno te conviertes en un mini-DJ durante unos segundos, y puedes describir lo que quieras sobre tu PJ y los de otros. A veces eso conduce a que alguien gane Sufrimiento (como cuando narras un disparo al villano, o que discutes con él y efectivamente lo distraes para que otro PJ pueda caer sobre él), o puedes señalar que ocurren o que consigues cosas en la ficción, a tu gusto... peros siempre respetando lo que ya ha sido establecido en el turno de otro jugador.
Naturalmente puede haber conflictos, tanto a nivel mecánico (¿y si hay un empate en el valor de las cartas de varios jugadores?), como a nivel de historia (¿y si narro que cae un azaroso meteorito sobre el villano?), pero en el primer caso se resuelve fácilmente con una sencilla regla de desempate, y en el segundo el juego dedica varias páginas a describir qué tipo de cosas se puede y no se puede narrar con tus 15 segundos de gloria con muy buen tino y sentido común.
Además, recuerda el Punto de Inflexión: nadie muere hasta después, y sólo si su Sufrimiento sube por encima de su Valor, de modo que a veces la elección es tan simple como la siguiente: ¿vas a dedicarte a causar Sufrimiento a los PNJ´s o a narrar cómo evitas que ellos te lo causen a ti? Sólo puedes hacer una de esas cosas...
Una vez que termina la ronda de narraciones, se devuelven las cartas a la mesa boca abajo y si continúa el conflicto, comienza el proceso, con un detalle: ahora todos saben, más menos, el valor de las cartas que se devolvieron a la mesa, por si quieren sacarlas o evitarlas...
El Villano, El Héroe y el Cruce
Sólo con lo anterior ya tendríamos un juego de los más entretenido y dinámico, pero aún queda una idea importante en eCollapse: la tentación del poder.
¿Recordáis que habíamos apartado unas cartas de la baraja? Pues eso es para crear un mini-mazo con tantas cartas como jugadores haya que debe incluir el Rey de Corazones, el Rey de Picas y el Rey de Tréboles.
Al principio de cada escena todos los jugadores sacan de este mini-mazo una carta que mantiene en secreto. Aquel que haya obtenido el Rey de Corazones habrá sido señalado por el Destino para ser un Héroe; quien tenga el Rey de Picas podrá ser un Villano y quien tenga el Rey de Tréboles podría ser el Cruce. ¿Eso que significa?
El Héroe puede anunciar en cualquier momento que lo es y tendrá éxito automáticamente si decide correr algún peligro para tratar de salvar o proteger a otros. A cambio, fracasará automáticamente si intenta dañar a alguien con legítima autoridad: los héroes no hacen daño a la poli... ni a los carteros
El Villano tiene éxito destruyendo cualquier cosa que sea valiosa para alguien. Puede matar pnjs antes del Punto de Inflexión, volar un puente, romper una amistad o desvanecer la certeza de alguien con una mentira. A cambio... vence , pero no convence: el Villano fracasará siempre que intente que alguien piense lo mismo que él. Sus secuaces siempre irán a su propia conveniencia, nadie creerá realmente sus palabras... Es una posición solitaria.
El Cruce es el rol de quien puede torcer el Distino en una dirección u otra. Por eso tiene éxito siempre que intenta bloquear la acción del Héroe o del Villano, pero fracasa siempre que intenta evitar el daño resultante que puede sufrir él de las acciones del Héroe o el Villano.
Así, si el Villano vuela un edificio lleno de terroristas y algunos civiles, tú puedes impedir que los mate PERO la explosión te hará daño; si después el Héroe trata de acabar con el Villano de una vez por todas, el Cruce puede pelear con él para evitarlo PERO, aunque conseguirá que el Héroe no mate al Villano, lo más probable es que sufra una terrible paliza por parte del Héroe...
******
¿Quiere decir esto que el DJ tenga que plantear sus aventuras sabiendo que, al final, uno de los jugadores será el villano? ¡No, ni mucho menos!
Esos tres roles son anzuelos para hacer que los personajes actúen de diferentes maneras cuando se enfrentan a problemas. Cuando tú tienes la carta del Villano no significa que tu PJ se vuelva malvado súbitamente ( o más malvado de lo que suele ser), sino que tu personaje ha sido señalado por el Destino para que, durante esa escena, si intenta destruir cosas le salga bien con seguridad. Y a la escena siguiente puede ser que le señale para ser Héroe, o nada...
También es interesante ver qué pasa cuando tu PJ, que Está contra la Poli resulta que es el Héroe y, por la tanto, si intenta hacerles daño no podrá: puesto eso lo sabes tú, pero no tu PJ, puedes narrar cómo abre fuego contra ellos, pero posiblemente fallará los disparos...
El resto del libro
Todo lo anterior, ya sea la ambientación o las reglas, puede resultar un tanto extraño, y eso es cosa que debe de intuir Greg Stolze, de modo que un tercio del libro se dedica a explicar cómo debe usar el DJ las cosas A favor y En Contra de las que están los PJs para crear aventuras y, aún más interesante, para crear conflictos entre los PJs. Por supuesto, también enseña las maneras de rebajar la tensión entre los PJs para que sea plausible que sigan estando más o menos unidos.
Además entra en mil detalles acerca de lo que se espera de los jugadores cuando emprenden una campaña y cómo pueden ir narrando sus turnos en los conflictos para ir preparando los cambios importantes en la ambientación y en la campaña.
Y, finalmente dos enormes ejemplos para aclararlo todo coronan el juego,
Conclusiones
Yo lo veo muy prometedor:
1) un sistema profundamente narrativo, pero con su punto de estrategia gracias al tema del Punto de Inflexión;
2) un generador ideas incluido en la asignación de roles del Héroe, Villano y Cruce para la escena, que puede enviar el el juego en muchas direcciones inesperadas.
3) la ambientación está cargada de ideas divertidas
4) el apartado dedicado a cómo jugar (qué narrar, cómo dirigir) está muy mimado, para paliar el choque inicial, ya que este juego necesita una actitud diferente a muchos otros
Tal vez echo de menos algún módulo de demostración, pero se entiende: las aventuras se crean a medida de las filias y fobias de los PJs, de modo que no pueden predecir los que habrá en tu mesa... pero ya habría agradecido una aventurilla aun con pregenerados.
De modo que yo me quedo a la espera de probarlo y espero que tú tengas las mismas ganas que yo.
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