Hoy vamos a dedicar un rato a uno de esos juegos que emulan géneros para crear experiencias específicas. En este caso nos acercaremos a los mechas del anime y, más que a un género, a una serie: si te gustó Evangelion, te gustará Bliss Stage.
De qué va esto
Siete años atrás cayó sobre la Humanidad el Bliss, un estado de aletargamiento que dejó a los adultos dormidos permanentemente. Abandonados a su suerte, los niños y adolescentes tuvieron que lidiar con las ruinas de una sociedad destruida para salir adelante, organizándose en bandas para protegerse de otras bandas rivales... y para tomar lo que necesitaran, como si de una versión hipervitaminada de El señor de las moscas se tratara. Desgraciadamente con el paso de los meses pudieron ver qué la amenaza del Bliss seguía ahí, latente, esperando que los más mayores cruzaran el umbral de la adultez para dejarlos en coma.
Un panorama halagüeño, ¿verdad? Pues no os he mencionado aún a los aliens.
Dos años atrás habitantes del otro mundo, uno de ensueño y pesadilla, lograron tomar forma en el nuestro y se lanzaron a perseguir a los supervivientes y a reconstruir nuestra realidad a su enloquecida manera. Si el Bliss formaba parte de los preparativos para la invasión o era una situación aprovecharon los aliens es algo que permanece envuelto en sombras, igual que el verdadero aspecto de los invasores o sus oscuros propósitos: lo único que se sabe a ciencia cierta es que acechan desde el plano de los sueños, espiando, y que sus armaduras terrenales son invulnerables.
Nuestra historia comienza con un pequeño grupo de supervivientes que, de la mano de un misterioso adulto aún insomne, han conseguido acceder a la tecnología necesaria para irrumpir en el mundo de los aliens y llevar la guerra misma hasta sus puertas. El ANIMa -Alien Numina Inversion Machine- permite a su piloto crear una armadura soñada a partir de las intensas emociones que despiertan en él sus amigos, familiares y amores, pero sólo un adolescente puede generar la descarga emocional necesaria para que tenga efecto en el otro plano. Esta es una guerra en la que el arma principal es el corazón y en Bliss Stage vamos a contar su historia.
Y esto es todo lo que sabremos sobre la ambientación. El lugar en el que transcurre la acción, en qué consiste la tecnología del ANIMa, cómo son los aliens, sus mechas de invasión o su mundo de pesadilla, qué quieren, qué otros supervivientes hay o quién ese adulto único y por qué está despierto... todas estas cuestiones se dejan en manos de los jugadores.
Preparando la campaña
La primera sesión de juego incluye un rato para ponerse de acuerdo en cuanto aspectos del mundo de juego. Partiendo de la base de que la campaña va a girar en torno a un grupo de la resistencia más de 10 chavales y un adulto capaces de manejar, más o menos, la tecnología ANIMa, tenemos que hablar sobre los recursos de los que se dispone, si hay más supervivientes cerca y la relación que tienen con nosotros, qué tareas se llevan a cabo en este asentamiento postapocalíptico para sobrellevar el día a día, y qué aspecto tienen los aliens, su mundo de sueños y la progresiva emanación de éste cuando cuando deforma nuestra realidad.
Crear y elegir PJs
Después ya podemos pasar a crear los personajes principales. El primero de ellos será el adulto, la figura de autoridad, que no tiene ningún tipo de estadística por sí mismo pero que va a teñir el resto de la campaña con la forma que tenga de tratar con los pilotos y el resto de los pnjs. Será interpretado por el DJ, pero los detalles se crean conjuntamente.
Lo mismo ocurre con los pilotos y las anclas: en grupo debemos hablar y dar trasfondo a los miembros del grupo que tienen capacidad para trastear con el ANIMa, ya sea introduciéndose en el mundo de los aliens como pilotos o asistiendo y monitorizando a los primeros desde el mundo real como anclas. Fijaos en que aquí la propuesta es crear primero a estos personajes y sus relaciones y DESPUÉS dejar que cada jugador elija el piloto y el ancla que desea interpretar: de esta manera todos los PJs tienen algo tuyo y de los demás.
Las plantillas, las Relaciones y las Esperanzas
Una vez que tienes tu personaje, debes elegir una plantilla de PJ, en la que figuran tu edad, tus estadísticas iniciales y ciertas nociones de interpretación por medio de nombres descriptivos y breves descripciones: El novato idealista, El soldado ansioso, El devoto enamorado, El hedonista despreocupado, El veterano encallecido, El héroe anunciado... Como veis, se trata de escoger no tanto habilidades y demás (ya que de eso en este juego no hay) como actitudes y comportamientos típicos que estoy seguro que os sonarán de mil y un mangas.
Dependiendo de la plantilla escogida, los PJs comienzan el juego con una cantidad de Relaciones con diferentes valores de Intimidad y Confianza que el jugador debe asignar en primer lugar al adulto y el resto de pilotos y después a otros PNJs miembros de la resistencia de su invención.
Finalmente el grupo debe escoger un número de Esperanzas, es decir, breves frases que indican los objetivos que tiene la resistencia, que no se resolverán hasta el final de la campaña. Se trata deseos relacionados con ganar la guerra (Espero que derrotemos al líder alien, Espero que ganemos la batalla decisiva, Epero que encontremos aliados, Espero que desarrollemos una super-arma...), con entender el mundo (Espero que averigüemos qué es el Bliss, Espero queentendamos por qué nos atacaron los aliens, Espero que podamos comunicarnos con ellos...), con el futuro de la Humanidad (Espero que criemos una nueva generación, Espero que podamos despertar a los dormidos, Espero que las cosas vuelvan a ser como antes...) u otras Esperanzas que se le ocurran a la mesa. Se trata, entonces, de escoger temas que nos resulten interesantes para explorar y desarrollar por medio de los esfuerzos de la resistencia.
Valores
Aparte de las Relaciones un piloto cuenta con tres valores que indican su estado: Trauma, Terror y Bliss.
El Trauma señala el daño físico y mental que ha sufrido un piloto con un número de 0 a 6. En juego tiene el efecto de dificultar las misiones y si supera el 6 el piloto muere.
El Terror es un indicador del peligro que rodea al piloto durante una misión. Por si mismo no hce nada, pero cuando su valor supera el de Trauma se reinicia y suma un nivel al Trauma. Al terminar las misiones también vuelve a 0.
Bliss mide la exposición del piloto al sueño y al mundo de los aliens. Se obtiene principalmente durante las misiones, pero también a medida que se rompen las Relaciones. Su escala de de 13 a 108 y se va acumulando sin descender jamás: cuando llega al máximo el piloto ya no será capaz de pilotar y debe morir o dejar el grupo.
Las anclas
Como dijimos, cada jugador interpreta dos personajes: un piloto y un ancla. Éstos segundos son miembros del equipo que asisten a un piloto durante las misiones: mientras el piloto se sumerge en el tanque hipnótico y sueña su entrada en el mundo alien (o lo que sea que haga el ANIMa en vuestra partida), el ancla interpreta los datos y lecturas que suministra el sistema, proporcionando apoyo y consejo al piloto para que el viaje no se transforme en una pesadilla letal.
Siempre interpretarás, pues, al ancla del piloto de otro jugador, lo que supone dos cosas: por un lado, que vas a ser en parte su DJ durante las escena de misión como veremos más adelante, y por otro lado, que podrás contar con una habilidad especial a tu elección entre cuatro disponibles para ayudar a tu piloto.
Las Relaciones
Las Relaciones son el principal recurso con el que cuentan los personajes a lo largo de la guerra, pues es a partir de ellas que se construye el mecha con el que combatir en el mundo de los aliens. Cada Relación, pues, cuenta con tres indicadores:
- Intimidad, es decir, la cercanía y la intensidad entre los dos personajes. Con un valor de 1 a 5, se accede a mayores puntuaciones a medida que se realizan contactos más fuerte, desde simplemente trabajar juntos hasta pelearse o acostarse juntos. Cuando configuras tu mecha en una Escena de Acción puedes crear subsistemas extra para él que materialicen cada Relación (tu odio por tu Hermano puede crear una batería de misiles, tu simpatía por tu amigo puede crear un escudo energético, tu hambre de reconocimiento por el líder del grupo podría transformarse en un sensor de proximidad...), y son tan poderosos como el nivel de Intimidad de la Relación.
- Confianza mide la resistencia de esa Relación con valores de 1 a 5. A medida que se acumulen los efectos de la guerra y los encuentros y desencuentros entre los personajes la Confianza irá fluctuando y si en algún momento desciende a 0 significará que la Relación se ha roto de forma irrecuperable. Tamaña decepción provoca que el personaje gane el triple del nivel de Intimidad de la Relación en puntos de Bliss, acercándolo a su salida del juego, como vimos más arriba.
- Estrés, que es el indicador de sufrimiento temporal que esta padeciendo la Relación durante un momento dado, es relativamente efímero: se gana y se pierde durante las escenas de Acción cuando las cosas se ponen difíciles, y se desvanece con facilidad, pero si en algún momento llega a superar el nivel de Confianza vuelve a 0 y la Confianza pierde un punto.
Avisos y comunicados: de qué cosas no va Bliss Stage
Recapitulando, la ficha del jugador se reduce a una serie de contadores de daño (Trauma, Terror y Bliss) y una serie de Relaciones que durante las Escenas de Acción harán las veces de a) contadores extra de daño, y b) habilidades concretas de su mecha. Y ya está, no hay más. No esperes ni una sola estadística de daño que diferencie armas de proyectiles de armas de energía, ni valores de blindaje, tamaño o tonelaje, ni tampoco índices de calentamiento o enfriamiento, velocidades de carrera o vuelo... Éste no es un juego que simule peleas entre mechas, no es MechWarrior, así que no lo compres si es eso lo que buscas. Éste es un juego acerca de aventuras y relaciones y cómo se interrelacionan entre sí en un ambiente de guerra sin esperanza.
Cómo se juega
En Bliss Stage el juego se divide en escenas y hay diferentes tipos de escena con su respectivas mecánicas. Dependiendo de lo que desee hacer, cada vez que le llega el turno a un jugador anuncia qué tipo de escena desea jugar. Hay dos tipos de escena más frecuentes, las escenas de Acción y los Interludios, pero hay algunas más:
0) Escenas de Información: en las que la figura de autoridad anuncia la misión que es necesario que los pilotos lleven a cabo, los objetivos que deben lograr, y cuáles son las consecuencias del éxito o el fracaso, que normalmente suelen envolver cambios en la ficción y daños a alguno de los Valores de Estrés, Confianza, Intimidad, Trauma...
1) Escenas de Acción: se trata de escenas en las que el piloto trata de llevar a cabo algún objetivo de la misión conectándose al ANIMa y enfrentándose a los peligros del nuevo mundo. Se trataría de asuntos como luchar contra un alien guerrero, atravesar un lugar inestable y peligroso en el mundo de ensueño, evitar que los alens alcancen el cuartel general, sobrevivir al arrastre de un tsunami...
2) Interludios: estas escenas transcurren en el mundo real, fuera de las misiones, y se dedican a desarrollar las aspectos de las relaciones hasta que el jugador que la inició decide terminarla. En ocasiones esto modifica la Confianza de alguna relación, fortaleciéndola o llegando incluso a destruirla: una primera cita, una conversación acerca del mundo mientras se vigila la empalizada, alguien llora a solas en el vestuario y se presenta la posibilidad de consolarlo... o ponerlo en su sitio...
3) Escenas de Consecuencia o de Ruptura: se trata de Interludios especiales en los que se interpreta la pérdida de Confianza o el fin de una Relación. Este tipo de escena es puro color, de modo que no tiene repercusiones mecánicas, por lo que sirven para regodearse en el drama o la felicidad del momento.
4) Escenas Finales: son las que dedicamos a mostrar el final de la carrera de un piloto, a sea porque alcanza un nivel 6 de Trauma o el límite de Bliss posible.
5) Escenas de Resolución: ¿recordáis aquellas Esperanzas, los deseos generales que la resistencia espera cumplir a lo largo de la campaña? Pues bien, cuando un piloto alcanza 108 Bliss o cuando sólo queda uno, el piloto que acaba de tener la Escena Final consigue permiso para narrar como desee la resolución de alguna Esperanza.
Las Misiones
Cuando el líder de la resistencia propone la misión señala de dos a ocho objetivos necesarios para darla por concluida. Después el piloto se introduce en el ANIMa y describe cómo se materializa su mecha: en primer lugar el chasis básico, ligado a la Intimidad de la Relación con su ancla, y después los subsistemas que respondan al resto de sus Relaciones.
Fíjate cómo se parece esto a la típica toma de anime en la que la chica mágica muestra las partes de su armadura entre música y colorines, en la que el héroe de turno va encendiendo diversas partes de su armadura, antes de salir volando con solo guitarrero. La diferencia, eso sí, es que tu mecha hecho de sueños cada vez puede ser distinto: unas veces puedes implicar más Relaciones y otras menos, unas veces el amor por tu chica puede ser un escudo o darte alas proporcionándote un jetpack... aunque, eso sí, una vez iniciada la misión ya no podrás modificarlo.
El caso es que el jugador que interpreta al ancla del piloto adoptará el papel del DJ, indicándole al piloto en la voz del ancla qué es lo que se va encontrando en el mundo de ensueño de los aliens, generando un diálogo similar a:
Ancla: ¿Cómo te encuentras?
Piloto: Bien, los sistemas parecen responder perfectamente y la estática mental se está disipando. ¿Qué indican los sensores?
Ancla: Pues parece que no hemos tenido suerte. La descarga te ha dejado lejos de contingente de tropas alien que queríamos espiar. A tu alrededor la niebla sólo deja entrever las columnas esqueléticas de roca-de-sueño que imita los edificios de nuestra ciudad: puedes ver cómo toda la superficie está cubierta de rostros de piedra que cambian de expresión cada que vuelves a mirarlos, pero que siempre parecen sufrir...
Piloto: Vale, entonces dejo que rujan los motores de la armadura y me disparo hacia el cielo: quiero sobrevolar la zona para encontrar a los alien aprovechando la niebla y las copias de los edificios para ocultarme.
Ancla: Mis pantallas muestran lo poco que ves delante de ti mientras dejas atrás los fantasmagóricos edificios... Oye, a tu izquierda: ¡una hilera de luces serpentea hasta perderse en la niebla! ¡Quizá sean ellos!
La narración más o menos va de esta manera: el ancla indica qué hay, conduciendo al piloto hacia la posibilidad de cumplir alguno de los objetivos de la misión, el piloto dice qué hace, el GM dice qué hacen los aliens u otros peligros y los demás jugadores dicen lo que hacen sus propios pilotos, si están en escena, o otros pnjs.
Es importante recordar que la escena siempre gira en torno a un piloto, el del jugador al que ha llegado el turno y que ha pedido una escena de Acción, aunque haya otros pilotos presentes, de modo que los otros están ahí para proporcionar contrapunto dramático, para justificar que algo sea posible o dificultar algún objetivo, pero no pueden tirar dados y no tienen efectos mecánicos.
El clímax y los dados
En algún momento la narración conducirá a una oportunidad de cumplir un objetivo: entonces el piloto reunirá y lanzará sus dados, tantos dados Fudge como sumen las Intimidades de las Relaciones que componen el mecha, y conseguirá una cantidad de +'s, -'s y 0's.
Esos resultados deben asignarse entre varios campos en los que se puede tener éxito:
a) Éxito en el objetivo: si se asigna un +, se logra el objetivo; si es un 0, no se logra, pero se puede volver a intentar; si es un -, el objetivo no se logra y no se puede intentar en la siguiente tirada.
b) Seguridad del piloto: si se asigna un +, todo permanece estable; si es un 0 el piloto sufre +1Terror y el ancla empieza a perder el control del ANIMa, lo que significa que el GM y el resto de jugadores pueden introducir elementos de pesadilla o aliens en la narración; si se asigna -1 el piloto sufre +1 Terror y +1 Trauma y el ancla pierde por completo el control: el ANIMa funciona tan mal que no consigue señal de la mente del piloto, por lo que no le puede ayudar y el GM es quien pasa a narrar lo que encuentra.
c) Seguridad de (cada Relación que forme parte del mecha): cada Relación se convierte en un campo separado y debe recibir un dado. Si se le asigna un +, la Relación sale indemne y el subsistema del mecha funciona perfectamente; si es un 0, la Relación gana +1 Estrés y el subsistema se ve dañado por un ataque o sobrecarga; si es un -1, la Relación sufre +1 Estrés, -1 Confianza y el subsistema se avería durante toda la misión
Todos los dados que queden sin asignar, por otro lado, pueden generar Bliss: +3 Bliss por cada + y +1 Bliss por cada -, reflejando cómo se va quemando el piloto cuanto más intensamente se va implicando en las misiones.
Además, el GM puede dificultar aún más la situación:
- por cada nivel de Trauma que esté sufriendo el piloto el GM puede señalar un campo y amenazarlo, es decir, obligar al piloto a asignar dos dados para decidir el resultado de ese campo, quedándose con el menor resultado de los dos.
- el GM puede renunciar a dos campos (a los que ya no será necesario asignar dados) para amenazar una Relación que no esté presente.
- o puede renunciar tres campos para poner en peligro un campo a su elección, es decir, obligar al piloto a asignar tres dados y quedarse con el resultado menor entre ellos.
Asignados los dados ya sólo queda narrar qué significa todo:
¿Se ha tenido éxito en el objetivo? ¿Qué significa eso en la ficción?
¿Una Relación se ha resentido? ¿Qué le ocurre al mecha? ¿Qué piensa el piloto?
¿El piloto ha sufrido daño? ¿De qué manera: miedo, heridas, una transformación de su yo astral...?
En el caso de que se logren todos los objetivos de la misión, perfecto: la resistencia ha obtenido lo que pretendía. En caso de derrota (ya sea porque se rinda el piloto o porque su ancla decida que ya ha sufrido daños suficientes) no sólo no se obtiene lo que se deseaba sino que ocurre aquello negativo que se anunció durante la escena de Información.
Interludios
Los Interludios son escenas de desarrollo de relaciones que también cumple el papel de aliviar alguno de los estados negativos de los personajes, por lo que sólo pueden pedirlos el GM cuando lo desee o un jugador que acabe de terminar una misión. En cualquier caso, al empezar un Interludio se debe señalar qué dos personajes van a participar en él y qué jugador va a ser el Juez del Interludio. Después los jugadores implicados interpretan la situación y el Juez decide:
a) si como resultado de la escena alguna Confianza ha disminuido o se ha roto
b) si se ha producido un efecto positivo de entre 4 posibles:
1- Alivio de Trauma, si el piloto se ha dedicado más a reponerse de sus miedos y preocupaciones que a profundizar en su Relación con el otro PJ, restando 1 al Trauma.
2- Alivio de Estrés, si el piloto ha tratado de resolver problemas con el otro PJ, dejando el Estrés de esa Relación en 0.
3- Renovación de Confianza, si los dos pjs han redefinido o reafirmado el corazón de su relación, con lo que la Confianza gana +1.
4- Profundización en la Intimidad, si los pjs suben el calor de su Relación, ya sea de forma positiva o negativa, con lo que la Intimidad suma 1.
Aunque el Juez puede hacer preguntas al resto de la mesa, su decisión es definitiva e inapelable, y después de que se hagan los cambios en las fichas se pasa al turno de otro jugador.
Consideraciones especiales
Por supuesto hay muchos más matices que se explican en las páginas: qué hacer si un piloto no tiene Relaciones con las que configurar su mecha, cómo construir las misiones para que sean desafiantes, cómo repercute que un piloto rechace una misión durante una escena de Información, qué hacer si a un piloto le surge un objetivo propio durante una misión o si varios pilotos encaran la misma misión, cómo llevar a cabo misiones fuera del mundo de ensueño, sin el ANIMa...
Como veis, a partir de algo que parece limitado se puede tener una enorme variedad de situaciones, todas típicas del género que Bliss Stage trata de imitar.
Finalizando
¿De qué trata el resto del libro, unas cuarenta páginas? Pues de bastantes cosas, todo hay que decirlo: de cómo enseñar el juego a novatos y de cómo llevar y terminar una campaña. De cómo atizar la llamas del drama como piloto, como ancla y como GM. De qué hacer si hay jugadores ocasionales, o si nos reunimos poco, o si queremos alargar la campaña, o i sólo jugamos dos personas.
En fin, un montón de cosas útiles que rodean a las partidas y que pueden inspirarte y enriquecerlas tanto en Bliss Stage como en otros juegos.
Conclusiones
Como veis, se trata de un juego muy enfocado y muy potente. Lo primero, porque todas sus reglas giran en torno a la narración cinematográfica de aventuras y la generación de drama, ya sea entre pjs por medio de sus Relaciones, o con la cuenta atrás que supone la acumulación irreversible de Bliss y Trauma que se termina llevando por delante a los pilotos. Lo segundo, por que todo lo anterior puede ocurrir en diversas ambientaciones con todo tipo de situaciones y el sistema, mientras queramos "aventuras-emotivas-adolescentes" les puede dar cabida sin despeinarse.
Además resultan muy interesantes dos ideas:
a) ese desdoblamiento de las típicas funciones del DJ entre éste y el jugador que hace de ancla: ¡al fin el pj que hace de técnico tiene algo relevante que hacer en una escena de acción!
b) El uso del Otherkind Dice, el sistema de tiradas que es origen del de Bliss Stage, aprovechado para generar fluctuaciones en las Relaciones y estrés en el piloto, que debe jugar a La decisión de Sophie entre ellas para ver cuál sufrirá una y otra vez.
Pero recuerda que Bliss Stage no es universal: si quieres una simulación de lo que es llevar un mecha no lo vas a encontrar. Sí puedes hallar las intrigas entre casas propias del universo de MechWarrior, pero no su wargame, como sí lo tendrías en otros juegos, así que ten claro a qué vas a jugar cuando te sientes a la mesa.
Y, maldita sea, si tienes posibilidad, juégalo :)
Prepárate a ver las reseñas roleras, Actual-Play y demás desvaríos de un rolero con incontinencia escrita :P
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sábado, 3 de mayo de 2014
Reseñando/Una historia de amor: Bliss Stage
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lunes, 25 de febrero de 2013
Reseñando/Una historia de amor: Annalise
El juego que os traigo hoy es uno de mis pequeños patitos feos. Hace unos años hubo alguna catástrofe de ésas brutales en el mundo, no recuerdo si un maremoto o parecido, y Drivethru sacó un enorme paquete de PDFs a un precio irrisorio para recaudar fondos con fines benéficos. La mayor parte era morrallilla, por qué no decirlo, principalmente suplementos y demás que no suelo leer, pero había cosas interesantes que puse en primer plano en mi pila de lectura.
Y también había títulos misteriosos que no decían gran cosa acerca de lo que podía encontrarme. Uno de ellos era este Annalise... ¿De que leches sería? Si me hubiera molestado en ver el subtítulo, Stories of Pain, Hunger and Redemption, a lo mejor me hubiera llamado más la atención... o no, que había mucho por leer.
No fue hasta años después que alguien comentó que estaba muy bien en Salgan al Sol, un foro al que tenía en gran estima, y añadió que tenía que ver con vampiros, pero en plan oscuro y emocional.
Ya está. Piqué.
Y menos mal que lo hice...
De qué va esto
Me encontré con un juego para crear historias de horror gótico. La verdad es que ese término a mí me deja un poco frío, porque no sé cuáles son sus características. Pero luego te explican algo más: es un juego acerca del contacto entre unas personas y una entidad, y cómo eso las cambia. Eso ya va teniendo más cuerpo
El autor dice que a lo largo del juego, esa entidad va a ser un vampiro, pero que podría ser otra cosa, y te pide que recuerdes Drácula: la novela no se centra en el monstruo, sino en la gente a su alrededor: Mina Harker, Adam, Van Helsing, la prima, Rendfield... El horror nace al ver cómo la influencia del vampiro va emponzoñando sus vidas y cómo van reaccionando ellos, pero al terminar la novela lo cierto es que no sabemos gran cosa sobre el conde.
Así que éste es un juego de vampiros en el que no vas a interpretar a vampiros.
De mi cosecha, te voy a comentar dos películas que podrían haber sido perfectos ejemplos de una partida:
- Déjame entrar, en la que un niño sueco, solitario y marginado conoce a una niña recién llegada que nunca va al colegio ni se abriga y a su padre, extrañamente malcarado, huidizo y aparentemente enamorado de ella...
- Requiem por un sueño, en la que varias personas de una familia va tomando contacto con la adicción a las drogas, y a dónde las conduce. Evidentemente, aquí el vampiro serían las drogas.
Pero la cosa no se queda aquí: el mismo juego te anima a que modifiques el ambiente a tu gusto, poniéndote como ejemplos las películas de Blade o Buffy, Cazadora de vampiros si quieres imprimirle más acción al asunto.
Lo básico
Ahora viene lo mínimo que tienes que saber cuando te sientas a jugar. En primer lugar, Annalise es un juego sin preparación. No hay una ambientación presupuesta, así que lo primero que se hace, durante la creación de pjs es decidir cuál va a ser la ambientación. ¿La época victoriana, en una colonia india? ¿Una estación espacial con fines diplomáticos? ¿Nuestros días, en Mombasa? En cualquier parte acecha el horror, así que es decisión nuestra escoger un escenario atractivo. Por supuesto, si ni siquiera se sabe antes de jugar dónde y cuándo va a transcurrir nuestra historia, tampoco se puede planear tramas de antemano: se espera qu todo se improvise en juego.
Además, que el DJ habitual de vuestra mesa no se lleve las manos a la cabeza angustiado por lo anterior, porque... bueno, tampoco hay DJ en este juego: todos los jugadores van a narrar, van a proponer escenar y van a interpretar pnjs aparte de su propio PJ. De modo que se espera que todos los participantes sean proactivos y generosos: si no es así, este juego no os va a funcionar.
Escogida una ambientación general, el juego se desarrolla a lo largo de 4 fases:
a) Descubrir a los Personajes
Durante estos primeros turnos se crean los personajes jugando directamente un par de breves escenas que los describan... y daos cuenta de lo siguiente: en este momento no hay "vampiro" en el horizonte, no hay influencia maligna, y nadie sabe cómo va a ser.
b) Establecer las bases
Una vez que hemos presentado todos los personajes, desarrollamos sus rasgos interpretando roblemas a los que se enfrentan y cómo los van solucionando. Y ya podemos empezar a hablar de la influencia del "vampiro": podemos mencionar cómo entra en escena el monstruo de manera más o menos sutil... con un detalle: en realidad, nadie en la mesa tiene la potestad de decidir cómo es el "vampiro", cuál es el alcance de su poder o qué quiere. Así que lo que contemos del "vampiro" a estas alturas del juego siempre estará sujeto al cambio, a ser descrito de otra manera en una escena posterior, conforme los personajes descubren más acerca del monstruo y sus propósitos.
c) La Confrontación
En este momento los personajes tratan al fin de resolver su relación con el vampiro
d) Las Consecuencias
En esta última fase ponemos punto y final a la historia describiendo a dónde a conducido toda la experiencia a los pjs
Se espera que una partida pueda llevar entre 1 y 6 sesiones de unas 3-4 horas, dependiendo del gusto por el roleo de los participantes, así que hay cabida para one-shots o mini-campañas, y se recomienda que participen cuatro jugadores para asegurar que todo el mundo tiene el foco a menudo y que puede participar en las escenas de los demás.
Paso a paso: Descubrir a los personajes
Ambientación y Vulnerabilidades
Durante esta fase del juego los jugadores deben confeccionar un esbozo de sus personajes y de la ambientación, lo cual se hace directamente en juego: el primer jugador debe empezar y terminar una breve escena en la que su pj nos muestre cuál es su Vulnerabilidad.
Fijaos: este primer jugador tiene un poder inmenso para decidir la ambientación de la partida, ya que si decide que está de vacaciones en un resort caribeño habrá conducido tácitamente la acción hacia el presente, mientras que si habla de un caballero en mitad de un batalla contra demonios,o de un baile de máscaras en una corte veneciana habrá introducido al resto de la mesa a lugares completamente diferentes. De hecho, el manual nos propone jugar así, sin red, aunque también dice que no hay nada de malo en hablar primero sobre qué ambientación preferimos para crear después los pjs.
La Vulnerabilidad de cada personaje es un rasgo que tiene que lo hará interesante para el "vampiro", ya que generalmente tratará de controlar a aquellos que sufren o son débiles de alguna forma. Esta faceta siempre se describe con una frase que empieza con "Soy vulnerable porque...", de modo que hay infinitas posibilidades:
... soy demasiado orgulloso par aceptar un error, mío o de los demás".
... todo el mundo cree que soy mejor de lo que soy realmente".
... quiero reunir una fortuna que me aparte de todo esto.
... me estoy muriendo del tiro en la barriga de esta mañana.
De este modo es muy sencillo conseguir una capa emocional para el personaje, por un lado, y podemos empezar a vislumbrar características del "vampiro": ¿por qué pueden interesarle estas debilidades? ¿Tentará a los pjs con algo para aprovecharlas o para superarlas? ¿Se limitará a aprovecharse de ellas? Pero no nos adelantemos: después de todo, en esta fase el "vampiro" no aparecerá aún.
Para el desarrollo de esta mini-escena de presentación cada jugador puede plantear como desee la acción, lo que incluiría pedirle a otros jugadores que representen algún pnj sabiendo que el iniciador de la escena es quien decide cómo va terminar.
Después, el segundo jugador plantea su propia escena acerca de la Vulnerabilidad de su pj, con un añadido: debe relacionar de algún modo su personaje con el anterior. El tercer jugador hará lo mismo estableciendo una Vulenerabilidad y una relación con el segundo pj, y así.
Dominios
Lo anterior ya es interesante pero aquí viene lo que para mí es el conceptazo de Annalise: los Dominios. En cualquier momento un jugador puede anunciar que se queda con el control de algo que haya aparecido en la narración de otro jugador, que pasará ser uno de sus Dominios.
Este "algo" puede ser desde un pnj o un grupo (un coche patrulla) hasta un objeto (el espejo de plata con el cristal rajado), pero también un elemento ambiental (el hedor de la descomposición, un reflejo en el agua de algo que ya no está ahí, un rostro invisible por las sombras que lo cubren), y a partir de ahora el jugador podría emplearlo dentro de la narración de los demás para afectar a las tiradas de dados, como veremos más adelante.
Para mi gusto es una genialidad por la que ya vale la pena conocerlo:
- por un lado, los Dominios van a crear ambiente a base de ser reutilizados una y otra vez en diferentes situaciones y escenas, y al estar repartidos por toda la mesa no habrá un jugador agobiado por tener que recordarlos, como pasaría si fuera un DJ común.
- por otro lado, los Dominios se pueden usar tanto para interpretar como para influir mecánicamente en el juego en las mismas tiradas de los demás jugadores, de manera nos proporcionan un incentivo para mantenernos implicados y activos durante las escenas de los demás
En esto último supera, a mi entender, uno de los defectos de Polaris: en ese juego las Lunas interpretan pero no tienen forma de influir en el juego con los dados, mientras que en Annalise los jugadores que no son el Guía ni el Protagonista de la escena pueden intentar perfectamente dar una victoria o una derrota a quien deseen, pueden jugar.
Ahora bien, aunque se nos anima a adquirir una buena cantidad de Dominios, hay unas reglas: el primero es gratis, y los asignamos 2 puntos de Dominio. Los siguientes podemos tomarlos mientras podamos asignarles alguno de los puntos de Demonio que ya tengamos en lo demás.
Por ejemplo: Alguien menciona a la madre de su pj, de modo que anuncio que la quiero para mí y creo mi primer Dominio, que es gratuito: Tu madre: 2 Puntos.
Después alguien dice que consigue una pistola y creo mi segundo Dominio: La pistola. Como es el segundo, debo repartir mis puntos de Dominio de manera que todos tengan al menos un punto, de modo que quedan así: Tu madre: 1 punto / La pistola: 1 punto.
A lo largo del juego podremos emplear esos puntos para provocar que los Dominios interfieran en la historia, e iremos acumulando más, normalmente a base de sufrir percances
Secretos
Una vez que todo el mundo el mundo ha establecido la Vulnerabilidad de su pj es hora de crear su Secreto. Cada uno escribe dos frases que comiencen con Nadie puede saber que yo... en dos papelitos, y de juntan. Después cada jugador coge uno al azar, y ése será el Secreto de su personaje.
Observad que es un momento fenomenal para crear ambiente dentro de la ficción. Nada te impide crear un Secreto en el que haya poderes sobrenaturales (Nadie debe saber que yo prendo fuego a las cosas cuando me enfado), crímenes (Nadie puede saber que yo fingí un incendio para cobrar el seguro), o cosas más mundanas pero no por ello menos potentes (Nadie puede saber que yo soy incapaz de seguir amando a mi pareja).
Al principio del juego el Secreto de tu pj es desconocido por el resto de la mesa, pero es muy probable que su creador lo detecte en tu forma de actuar, y que proponga escenas que lo revelen, y eso tendrá repercusiones al final del juego.
Reparto de Puntos
Para terminar, Vulnerabilidad y el Secreto de cada personaje empiezan con tras puntos, y hay que repartir 7 puntos más entre ambos: el intríngulis de cómo repartirlos es saber que cuantos más pongas en uno de estos rasgos, más potencial para influir en la historia le estaremos otorgando, y que si alguno pierde todos sus puntos habrá consecuencias negativas.
Paso a paso: Establecer las bases
Esta fase del juego supone el desarrollo de la historia, de modo que es el momento de que surja la influencia del "vampiro" y conozcamos poco a poco el alcance de su poder, sus deseos y su impacto en las vidas de los pjs.
Para ello el juego se divide en turnos y escenas. Cada turno un jugador es el Protagonista de esa escena y nombra a otro jugador para que sea su Guía. Esto quiere decir que la escena girará en torno al Protagonista y que el Guía le propondrá situaciones y retos, a la manera de un DJ, mientras que los demás jugadores podrán intrevenir o no a su gusto con sus propios pjs, pero también con pnjs o simples sugerencias. en cualquier caso, todos los jugadores pueden seguir adoptando Dominios normalmente.
De modo que Protagonista y Guía rolean libremente hasta que se desata un conflicto, lo que en el juego se llama un Momento. Eso puede dispararlo el Protagonista (a los que llaman Aprovechar el Momento) o el DJ (en este caso, Forzar el Momento), y es importante hacerlo notar porque en esta fase del juego los Momentos suelen servir para crear nuevos Rasgos para los pjs, de modo que si lo Aprovecha el Protagonista tendrá la posibilidad de escoger qué Rasgo crear en sus propios términos, mientras que si lo Fuerza el Guía ya estará obligando al Protagonista a pronunciarse sobre cosas que puede no haber pensado.
Momentos: Rasgos y Resultados
El caso es que se ha disparado un Momento, así que el Protagonista tiene que anunciar si tiene algún Rasgo con el que hacerle frente o si quiere crear uno. En el caso de que necesite crear uno, deberá ligarlo temáticamente a su Vulnerabilidad o a su Secreto.
**Por ejemplo: el Guía dice que me atracan por la calle mientras llevo el dinero de la recaudación del pub donde trabajo. Mi Vulnerabilidad es Soy vulnerable porque nadie me ha querido nunca y mi Secreto es Nadie puede saber que en realidad los odio a todos. Al tratarse de mi primer Momento no tengo ningún Rasgo, así que debo crear uno, así que me decido a crear el Rasgo Bomba de relojería, y lo ligo a mi Secreto: mi pj tiene los nervios a flor de piel por la rabio encubierta.
Una cosa interesante es que si creo un Rasgo relacionado sobre mi Secreto tengo la obligación de dar una pista acerca de cuál puede ser, ya sea una simple frase o un breve flashback: en el caso anterior, por ejemplo, podría contar cómo mi personaje quema la foro de graduación de su hermana en la terraza y mira cómo se esparce la ceniza por el aire; después, cuando su madre pregunta dónde está no dice nada.
El caso es que debo convertir puntos de su origen en ese Rasgo recién creado, y consigo el doble+1:
**Por ejemplo: Tengo 5 puntos en mi Secreto y decido gastar 2 en Bomba de Relojería, de manera que me quedo con Secreto 3 y Bomba de Relojería 2*2+1= 5
A continuación el Protagonista y el Guía deben ponerse de acuerdo en los Resultados: inicialmente el primero escoge un Logro, algo positivo para el pj, y el Guía una Consecuencia, algo negativo. Es muy importante que ambos puedan ocurrir a la vez, o fallar a la vez.
Por ejemplo: el Guía dice que un Consecuencia es que Te hieren gravemente, y yo digo que el Logro sería Evitar el robo.
Además, el jugador Protagonista puede añadir más Logros si lo desea, permitiendo al Guía sumar otras Consecuencias.
**Por ejemplo: yo quiero añadir el Logro Me doy cuenta de la presencia de la Bestia, y el Guía añade La Bestia te desprecia.
Una vez que los resultados están sobre la mesa, el Protagonista paga un punto por cada resultado del Rasgo que va a utilizar (por lo que no hay que pasarse pidiendo Resultados) y se lanzan los dados.
Momentos: asignando dados a Resultados
El Protagonista tira un d6 por cada Resultado y, después de ver los números que ha obtenido, los asigna a cada Resultado. Teniendo en cuenta que los números 1-3 son malos y los números 4-6 son positivos. Esto quiere decir que el Protagonista decide, en función de su tirada, en qué cosas ha tenido éxito y en que cosas ha fracasado.
** Por ejemplo: obtengo 1, 3, 5, 5 y los reparto de manera que fallo evitando el robo y la herida (los asigno el 1 y el 3), pero acierto dándome cuenta de la presencia de Bestia y evitando que me desprecie (porque le doy el 4 y el 6).
A continuación se rolea lo que ha pasado, describiendo el Guía los fallos y el Protagonista los Aciertos.
** Por ejemplo, el DJ cuenta cómo se me acerca el ladrón a punta de navaja, roleamos que yo me revuelvo y le escupo a la cara y, de repente, el filo está hasta la empuñadura en mis tripas(1), de modo que caigo sentado al suelo mientras el malhechor se aleja a la carrera con el botín(3). Yo añado que, mientras me desvanezco y me agarro la herido me dejo resbalar hasta el suelo, mirando al cielo con dolor y miedo. Súbitamente una forma oscura y maloliente, como el pelo de perro mojado me tapa la visión: está a mi lado y sus ojos refulgen, verdes y vacíos(5). Después aparta con su hocico mis manos y lame amorosa y cuidadosamente la sangre de la herida... (5).
Lo chulo de este ejemplo es que hasta ese momento, ¡nadie en la mesa sabía que la Bestia olía a pelo mojado o que tenía ojos verdes y hocico! Todos hemos descubierto algo nuevo que ha emergido del juego, sin preparación.
Momento: los Dominios
Pero aún no ha terminado el Momento: en este instante el Protagonista puede decidir si quiere terminarlo o si quiere manipular los Resultados con los Dominios. Si es así puede emplear uno de sus Dominios para añadir cosas a la ficción y gastar puntos par alterar los dados:
- puede volver a tirar un dado, o
- puede gastar un punto para sumar+1 al dado -convirtiendo un 3 (fallo) en un 4 (acierto)-, o
- crear un nuevo Logro y tirar un dado para él
... y algún uso más. Pero haciendo eso el Protagonista permite que el Guía y los demás jugadores, si lo desean, puedan usar sus propios Dominios para alterar los dados si quieren... lo que no deja se der algo muy, muy interesante.
** Por ejemplo: quiero modificar el tema del robo, de modo que anuncio una ronda de uso de Dominios. El mío es Dominio: Oculto en las sombras 4, de modo que gasto un punto para convertir el 3 en un 4, y narro cómo la Bestia, saciada de sangre da un brutal y silencioso brinco en dirección al ladrón y un par segundos después se escuchan gritos desgarradores de terror y horror y, aunque trato de ver qué ocurre, no puedo porque lo oculta la oscuridad de los callejones nocturnos. Después me levanto con esfuerzo y me aproximo al cuerpo y al dinero
El Guía no quiere cambiarlo, pero otro jugador, con el Dominio Sudor frío de terror 3 dice que quiere añadir una Consecuencia: Escapo cobardemente. Tira un dado para esa Consecuencia y saca un 4, de modo que es un acierto para mi y puedo narrarlo: mi pj se levanta y encuentra a la Bestia devorando el cadáver: me mira con las fauces ensangrentadas, clavado en el suelo. Nos miramos unos segundos más y vuelve a su comida. Yo me aproximo con cuidado y extiendo una mano para tocarla pero, antes de hacerlo y sin mediar gestos, se marcha a la carrera.
Después, puesto que nadie quiere añadir nada más y estoy satisfecho con la escena, declaro el Momento cerrado.
Las Reservas
Concluida la escena se hace recuento de los números obtenidos en los dados y se comparan con una tabla:
- los fallos en los Logros normalmente conducen a perder puntos del Rasgo utilizado durante el Momento o de la Vulnerabilidad/Secreto si el Rasgo se ha quedado sin puntos, mientras que los aciertos permiten acumular algún punto de Reservas.
- Los fallos en las Consecuencias suelen conducir a la ganancia de puntos de Reservas, mientras que los aciertos... bueno, han servido para evitar las Consecuencias, así que no dan nada.
¿Y qué son estas Reservas? Son puntos que se pueden gastar en coger nuevos Dominios o recuperar puntos de los antiguos, y también en aumentar los puntos que quedan de Rasgos, Vulnerabilidad y Secreto. Así que fijaos: cuantas más cosas negativas le pasan a un pj, más Reserva va acumulando: es una especie de indemnización.
El Abrazo del Vampiro
En algún momento puede ocurrir que tengas que restar puntos de tu Vulnerabilidad o Secreto hasta que caigan a 0.
Si es tu Vulnerabilidad la que se anula, en ese momento, el "vampiro" habrá obtenido poder sobre tu pj. Deberás anotar que tiene un lazo sobre ti, lo que supone que el Guía siempre podrá declarar una Consecuencia extra sobre tu pj en cualquier Momento en el que vampiro quiera aprovecharlo. Mala cosa. Pero recuerda la Reservas: pese a tener un lazo, aún puedes recuperar tu Vulnerabilidad gastando Reservas.
Por otro lado, si ha sido tu Secreto el que ha caido a 0, deberás narrar cómo tu sale a la luz. El "vampiro" no ganará un lazo sobre tí, pero el Secreto ya no podrá recuperarse con Reservas y no habrás perdido una importante arma para la Confrontación.
Terminando la fase
Tarde o temprano los pjs tendrán entre 4 y 6 Rasgos, habrán averiguado cosas sobre el vampiro y querrán resolver la historia: es le momento de pasar a la siguiente fase.
Paso a paso: la Confrontación
El juego ha entrado en su recta final, en la que los personajes se enfrentarán de una vez por todas a la influencia del "vampiro". La estructura es similar a la de la fase anterior (Guía, Protagonista, roleo libre hasta la aparición de Momentos...) pero hay una serie de cambios:
- ya no es posible comprar nuevos Dominios ni crear nuevos Rasgos
- ya no es posible aumentar la Vulnerabilidad si cae hasta 0 puntos gastando Reservas.
En cuanto a los Momentos, también hay cambios sustanciales:
- si el "vampiro" está presente, cuando se establecen los Resultados del Momento el Guía crea una Consecuencia extra Te rindes al vampiro con un dado asignado automáticamente con un 4- número de Lazos que tenga el Protagonista.
-si lo desea, el Protagonista puede Retorcer un Rasgo, es decir, describir cómo ese Rasgo evoluciona en su otro distinto y habitualmente opuesto y volver a tirar todos los dados.
- si lo desea, el Protagonista puede revelar su Secreto si sigue oculto: debe decir qué significa eso en la ficción y luego puede cambiar los números de los dados que quiera a 3 o 4.
- cualquier jugador puede sacrificar un Dominio: lo primero, el jugador debe describir qué significa eso en la historia; después puede duplicar el número de puntos de ese Dominio y empezar a gastarlos a su gusto para, finalmente, desechar el Dominio definitivamente.
Como veis, estos cambios suponen una apuesta a fondo, un "todo por el todo", pero es que es mucho lo que está juego: un pj se rinde para siempre al "vampiro" en tres casos
a) si su Vulnerabilidad llega a 0 durante la Confrontación.
b) si termina un Momento con un 1, 2 o 3 en una Consecuencia "Te rindes al Vampiro"
c) si decide voluntariamente ceder y caer en las garras del "vampiro" dentro del roleo libre.
Paso a paso: las consecuencias
Concluida la Confrontación, queda una última fase en la que ponemos el broche final a la historia surgida en la mesa. Cada jugador tiene un turno para describir una escena que revele los cambios que ha sufrido su personaje según se haya Rendido al Vampiro, haya Retorcido sus Rasgos o haya revelado o no su Secreto.
*****************
Conclusiones
Para mí, una sencilla maravilla.
La elección de los "atributos" de los pjs (Vulnerabilidad y Secreto) acentúa poderosamente el drama.
La resolución de los Momentos permite participar a todo el mundo y generar historia en una sola tirada que, eso sí, no es breve conforme se van negociando los Resultados, se van describiendo qué significan los dados y se manipulan los resultados mediante los Dominios. Pero, maldita sea, introduce una cantidad de juego en la tirada muy atractiva y permite al Protagonista que tome decisiones relevantes y que se debata angustuado entre conseguir los Logros que desea o evitar las Consecuencias...
Y los Dominios... Sencillamente geniales: una forma de que todo el mundo pueda narrar unida a mecánicas que le dan una capa de estrategia muy interesante. Es como los Aspectos de Fate, pero sin tirar y con alguna vuelta de tuerca extremadamente inteligente, por ejemplo, la obligación de coger Dominios SÓLO de ntre lo que haya narrado OTRO jugador: qué manera tan elegante y sutil de hacer que los unos nos prestemos atención a los otros, incluso en escenas en las que nuestros pjs no están presentes, a la caza de ese Dominio molón.
En fin, no os lo perdáis: si te gusta el rollo del horror, gótico o no, encajará a la perfección, y es más que posible que puedas reconducirlo a otros géneros.
Y también había títulos misteriosos que no decían gran cosa acerca de lo que podía encontrarme. Uno de ellos era este Annalise... ¿De que leches sería? Si me hubiera molestado en ver el subtítulo, Stories of Pain, Hunger and Redemption, a lo mejor me hubiera llamado más la atención... o no, que había mucho por leer.
No fue hasta años después que alguien comentó que estaba muy bien en Salgan al Sol, un foro al que tenía en gran estima, y añadió que tenía que ver con vampiros, pero en plan oscuro y emocional.
Ya está. Piqué.
Y menos mal que lo hice...
De qué va esto
Me encontré con un juego para crear historias de horror gótico. La verdad es que ese término a mí me deja un poco frío, porque no sé cuáles son sus características. Pero luego te explican algo más: es un juego acerca del contacto entre unas personas y una entidad, y cómo eso las cambia. Eso ya va teniendo más cuerpo
El autor dice que a lo largo del juego, esa entidad va a ser un vampiro, pero que podría ser otra cosa, y te pide que recuerdes Drácula: la novela no se centra en el monstruo, sino en la gente a su alrededor: Mina Harker, Adam, Van Helsing, la prima, Rendfield... El horror nace al ver cómo la influencia del vampiro va emponzoñando sus vidas y cómo van reaccionando ellos, pero al terminar la novela lo cierto es que no sabemos gran cosa sobre el conde.
Así que éste es un juego de vampiros en el que no vas a interpretar a vampiros.
De mi cosecha, te voy a comentar dos películas que podrían haber sido perfectos ejemplos de una partida:
- Déjame entrar, en la que un niño sueco, solitario y marginado conoce a una niña recién llegada que nunca va al colegio ni se abriga y a su padre, extrañamente malcarado, huidizo y aparentemente enamorado de ella...
- Requiem por un sueño, en la que varias personas de una familia va tomando contacto con la adicción a las drogas, y a dónde las conduce. Evidentemente, aquí el vampiro serían las drogas.
Pero la cosa no se queda aquí: el mismo juego te anima a que modifiques el ambiente a tu gusto, poniéndote como ejemplos las películas de Blade o Buffy, Cazadora de vampiros si quieres imprimirle más acción al asunto.
Lo básico
Ahora viene lo mínimo que tienes que saber cuando te sientas a jugar. En primer lugar, Annalise es un juego sin preparación. No hay una ambientación presupuesta, así que lo primero que se hace, durante la creación de pjs es decidir cuál va a ser la ambientación. ¿La época victoriana, en una colonia india? ¿Una estación espacial con fines diplomáticos? ¿Nuestros días, en Mombasa? En cualquier parte acecha el horror, así que es decisión nuestra escoger un escenario atractivo. Por supuesto, si ni siquiera se sabe antes de jugar dónde y cuándo va a transcurrir nuestra historia, tampoco se puede planear tramas de antemano: se espera qu todo se improvise en juego.
Además, que el DJ habitual de vuestra mesa no se lleve las manos a la cabeza angustiado por lo anterior, porque... bueno, tampoco hay DJ en este juego: todos los jugadores van a narrar, van a proponer escenar y van a interpretar pnjs aparte de su propio PJ. De modo que se espera que todos los participantes sean proactivos y generosos: si no es así, este juego no os va a funcionar.
Escogida una ambientación general, el juego se desarrolla a lo largo de 4 fases:
a) Descubrir a los Personajes
Durante estos primeros turnos se crean los personajes jugando directamente un par de breves escenas que los describan... y daos cuenta de lo siguiente: en este momento no hay "vampiro" en el horizonte, no hay influencia maligna, y nadie sabe cómo va a ser.
b) Establecer las bases
Una vez que hemos presentado todos los personajes, desarrollamos sus rasgos interpretando roblemas a los que se enfrentan y cómo los van solucionando. Y ya podemos empezar a hablar de la influencia del "vampiro": podemos mencionar cómo entra en escena el monstruo de manera más o menos sutil... con un detalle: en realidad, nadie en la mesa tiene la potestad de decidir cómo es el "vampiro", cuál es el alcance de su poder o qué quiere. Así que lo que contemos del "vampiro" a estas alturas del juego siempre estará sujeto al cambio, a ser descrito de otra manera en una escena posterior, conforme los personajes descubren más acerca del monstruo y sus propósitos.
c) La Confrontación
En este momento los personajes tratan al fin de resolver su relación con el vampiro
d) Las Consecuencias
En esta última fase ponemos punto y final a la historia describiendo a dónde a conducido toda la experiencia a los pjs
Se espera que una partida pueda llevar entre 1 y 6 sesiones de unas 3-4 horas, dependiendo del gusto por el roleo de los participantes, así que hay cabida para one-shots o mini-campañas, y se recomienda que participen cuatro jugadores para asegurar que todo el mundo tiene el foco a menudo y que puede participar en las escenas de los demás.
Paso a paso: Descubrir a los personajes
Ambientación y Vulnerabilidades
Durante esta fase del juego los jugadores deben confeccionar un esbozo de sus personajes y de la ambientación, lo cual se hace directamente en juego: el primer jugador debe empezar y terminar una breve escena en la que su pj nos muestre cuál es su Vulnerabilidad.
Fijaos: este primer jugador tiene un poder inmenso para decidir la ambientación de la partida, ya que si decide que está de vacaciones en un resort caribeño habrá conducido tácitamente la acción hacia el presente, mientras que si habla de un caballero en mitad de un batalla contra demonios,o de un baile de máscaras en una corte veneciana habrá introducido al resto de la mesa a lugares completamente diferentes. De hecho, el manual nos propone jugar así, sin red, aunque también dice que no hay nada de malo en hablar primero sobre qué ambientación preferimos para crear después los pjs.
La Vulnerabilidad de cada personaje es un rasgo que tiene que lo hará interesante para el "vampiro", ya que generalmente tratará de controlar a aquellos que sufren o son débiles de alguna forma. Esta faceta siempre se describe con una frase que empieza con "Soy vulnerable porque...", de modo que hay infinitas posibilidades:
... soy demasiado orgulloso par aceptar un error, mío o de los demás".
... todo el mundo cree que soy mejor de lo que soy realmente".
... quiero reunir una fortuna que me aparte de todo esto.
... me estoy muriendo del tiro en la barriga de esta mañana.
De este modo es muy sencillo conseguir una capa emocional para el personaje, por un lado, y podemos empezar a vislumbrar características del "vampiro": ¿por qué pueden interesarle estas debilidades? ¿Tentará a los pjs con algo para aprovecharlas o para superarlas? ¿Se limitará a aprovecharse de ellas? Pero no nos adelantemos: después de todo, en esta fase el "vampiro" no aparecerá aún.
Para el desarrollo de esta mini-escena de presentación cada jugador puede plantear como desee la acción, lo que incluiría pedirle a otros jugadores que representen algún pnj sabiendo que el iniciador de la escena es quien decide cómo va terminar.
Después, el segundo jugador plantea su propia escena acerca de la Vulnerabilidad de su pj, con un añadido: debe relacionar de algún modo su personaje con el anterior. El tercer jugador hará lo mismo estableciendo una Vulenerabilidad y una relación con el segundo pj, y así.
Dominios
Lo anterior ya es interesante pero aquí viene lo que para mí es el conceptazo de Annalise: los Dominios. En cualquier momento un jugador puede anunciar que se queda con el control de algo que haya aparecido en la narración de otro jugador, que pasará ser uno de sus Dominios.
Este "algo" puede ser desde un pnj o un grupo (un coche patrulla) hasta un objeto (el espejo de plata con el cristal rajado), pero también un elemento ambiental (el hedor de la descomposición, un reflejo en el agua de algo que ya no está ahí, un rostro invisible por las sombras que lo cubren), y a partir de ahora el jugador podría emplearlo dentro de la narración de los demás para afectar a las tiradas de dados, como veremos más adelante.
Para mi gusto es una genialidad por la que ya vale la pena conocerlo:
- por un lado, los Dominios van a crear ambiente a base de ser reutilizados una y otra vez en diferentes situaciones y escenas, y al estar repartidos por toda la mesa no habrá un jugador agobiado por tener que recordarlos, como pasaría si fuera un DJ común.
- por otro lado, los Dominios se pueden usar tanto para interpretar como para influir mecánicamente en el juego en las mismas tiradas de los demás jugadores, de manera nos proporcionan un incentivo para mantenernos implicados y activos durante las escenas de los demás
En esto último supera, a mi entender, uno de los defectos de Polaris: en ese juego las Lunas interpretan pero no tienen forma de influir en el juego con los dados, mientras que en Annalise los jugadores que no son el Guía ni el Protagonista de la escena pueden intentar perfectamente dar una victoria o una derrota a quien deseen, pueden jugar.
Ahora bien, aunque se nos anima a adquirir una buena cantidad de Dominios, hay unas reglas: el primero es gratis, y los asignamos 2 puntos de Dominio. Los siguientes podemos tomarlos mientras podamos asignarles alguno de los puntos de Demonio que ya tengamos en lo demás.
Por ejemplo: Alguien menciona a la madre de su pj, de modo que anuncio que la quiero para mí y creo mi primer Dominio, que es gratuito: Tu madre: 2 Puntos.
Después alguien dice que consigue una pistola y creo mi segundo Dominio: La pistola. Como es el segundo, debo repartir mis puntos de Dominio de manera que todos tengan al menos un punto, de modo que quedan así: Tu madre: 1 punto / La pistola: 1 punto.
A lo largo del juego podremos emplear esos puntos para provocar que los Dominios interfieran en la historia, e iremos acumulando más, normalmente a base de sufrir percances
Secretos
Una vez que todo el mundo el mundo ha establecido la Vulnerabilidad de su pj es hora de crear su Secreto. Cada uno escribe dos frases que comiencen con Nadie puede saber que yo... en dos papelitos, y de juntan. Después cada jugador coge uno al azar, y ése será el Secreto de su personaje.
Observad que es un momento fenomenal para crear ambiente dentro de la ficción. Nada te impide crear un Secreto en el que haya poderes sobrenaturales (Nadie debe saber que yo prendo fuego a las cosas cuando me enfado), crímenes (Nadie puede saber que yo fingí un incendio para cobrar el seguro), o cosas más mundanas pero no por ello menos potentes (Nadie puede saber que yo soy incapaz de seguir amando a mi pareja).
Al principio del juego el Secreto de tu pj es desconocido por el resto de la mesa, pero es muy probable que su creador lo detecte en tu forma de actuar, y que proponga escenas que lo revelen, y eso tendrá repercusiones al final del juego.
Reparto de Puntos
Para terminar, Vulnerabilidad y el Secreto de cada personaje empiezan con tras puntos, y hay que repartir 7 puntos más entre ambos: el intríngulis de cómo repartirlos es saber que cuantos más pongas en uno de estos rasgos, más potencial para influir en la historia le estaremos otorgando, y que si alguno pierde todos sus puntos habrá consecuencias negativas.
Paso a paso: Establecer las bases
Esta fase del juego supone el desarrollo de la historia, de modo que es el momento de que surja la influencia del "vampiro" y conozcamos poco a poco el alcance de su poder, sus deseos y su impacto en las vidas de los pjs.
Para ello el juego se divide en turnos y escenas. Cada turno un jugador es el Protagonista de esa escena y nombra a otro jugador para que sea su Guía. Esto quiere decir que la escena girará en torno al Protagonista y que el Guía le propondrá situaciones y retos, a la manera de un DJ, mientras que los demás jugadores podrán intrevenir o no a su gusto con sus propios pjs, pero también con pnjs o simples sugerencias. en cualquier caso, todos los jugadores pueden seguir adoptando Dominios normalmente.
De modo que Protagonista y Guía rolean libremente hasta que se desata un conflicto, lo que en el juego se llama un Momento. Eso puede dispararlo el Protagonista (a los que llaman Aprovechar el Momento) o el DJ (en este caso, Forzar el Momento), y es importante hacerlo notar porque en esta fase del juego los Momentos suelen servir para crear nuevos Rasgos para los pjs, de modo que si lo Aprovecha el Protagonista tendrá la posibilidad de escoger qué Rasgo crear en sus propios términos, mientras que si lo Fuerza el Guía ya estará obligando al Protagonista a pronunciarse sobre cosas que puede no haber pensado.
Momentos: Rasgos y Resultados
El caso es que se ha disparado un Momento, así que el Protagonista tiene que anunciar si tiene algún Rasgo con el que hacerle frente o si quiere crear uno. En el caso de que necesite crear uno, deberá ligarlo temáticamente a su Vulnerabilidad o a su Secreto.
**Por ejemplo: el Guía dice que me atracan por la calle mientras llevo el dinero de la recaudación del pub donde trabajo. Mi Vulnerabilidad es Soy vulnerable porque nadie me ha querido nunca y mi Secreto es Nadie puede saber que en realidad los odio a todos. Al tratarse de mi primer Momento no tengo ningún Rasgo, así que debo crear uno, así que me decido a crear el Rasgo Bomba de relojería, y lo ligo a mi Secreto: mi pj tiene los nervios a flor de piel por la rabio encubierta.
Una cosa interesante es que si creo un Rasgo relacionado sobre mi Secreto tengo la obligación de dar una pista acerca de cuál puede ser, ya sea una simple frase o un breve flashback: en el caso anterior, por ejemplo, podría contar cómo mi personaje quema la foro de graduación de su hermana en la terraza y mira cómo se esparce la ceniza por el aire; después, cuando su madre pregunta dónde está no dice nada.
El caso es que debo convertir puntos de su origen en ese Rasgo recién creado, y consigo el doble+1:
**Por ejemplo: Tengo 5 puntos en mi Secreto y decido gastar 2 en Bomba de Relojería, de manera que me quedo con Secreto 3 y Bomba de Relojería 2*2+1= 5
A continuación el Protagonista y el Guía deben ponerse de acuerdo en los Resultados: inicialmente el primero escoge un Logro, algo positivo para el pj, y el Guía una Consecuencia, algo negativo. Es muy importante que ambos puedan ocurrir a la vez, o fallar a la vez.
Por ejemplo: el Guía dice que un Consecuencia es que Te hieren gravemente, y yo digo que el Logro sería Evitar el robo.
Además, el jugador Protagonista puede añadir más Logros si lo desea, permitiendo al Guía sumar otras Consecuencias.
**Por ejemplo: yo quiero añadir el Logro Me doy cuenta de la presencia de la Bestia, y el Guía añade La Bestia te desprecia.
Una vez que los resultados están sobre la mesa, el Protagonista paga un punto por cada resultado del Rasgo que va a utilizar (por lo que no hay que pasarse pidiendo Resultados) y se lanzan los dados.
Momentos: asignando dados a Resultados
El Protagonista tira un d6 por cada Resultado y, después de ver los números que ha obtenido, los asigna a cada Resultado. Teniendo en cuenta que los números 1-3 son malos y los números 4-6 son positivos. Esto quiere decir que el Protagonista decide, en función de su tirada, en qué cosas ha tenido éxito y en que cosas ha fracasado.
** Por ejemplo: obtengo 1, 3, 5, 5 y los reparto de manera que fallo evitando el robo y la herida (los asigno el 1 y el 3), pero acierto dándome cuenta de la presencia de Bestia y evitando que me desprecie (porque le doy el 4 y el 6).
A continuación se rolea lo que ha pasado, describiendo el Guía los fallos y el Protagonista los Aciertos.
** Por ejemplo, el DJ cuenta cómo se me acerca el ladrón a punta de navaja, roleamos que yo me revuelvo y le escupo a la cara y, de repente, el filo está hasta la empuñadura en mis tripas(1), de modo que caigo sentado al suelo mientras el malhechor se aleja a la carrera con el botín(3). Yo añado que, mientras me desvanezco y me agarro la herido me dejo resbalar hasta el suelo, mirando al cielo con dolor y miedo. Súbitamente una forma oscura y maloliente, como el pelo de perro mojado me tapa la visión: está a mi lado y sus ojos refulgen, verdes y vacíos(5). Después aparta con su hocico mis manos y lame amorosa y cuidadosamente la sangre de la herida... (5).
Lo chulo de este ejemplo es que hasta ese momento, ¡nadie en la mesa sabía que la Bestia olía a pelo mojado o que tenía ojos verdes y hocico! Todos hemos descubierto algo nuevo que ha emergido del juego, sin preparación.
Momento: los Dominios
Pero aún no ha terminado el Momento: en este instante el Protagonista puede decidir si quiere terminarlo o si quiere manipular los Resultados con los Dominios. Si es así puede emplear uno de sus Dominios para añadir cosas a la ficción y gastar puntos par alterar los dados:
- puede volver a tirar un dado, o
- puede gastar un punto para sumar+1 al dado -convirtiendo un 3 (fallo) en un 4 (acierto)-, o
- crear un nuevo Logro y tirar un dado para él
... y algún uso más. Pero haciendo eso el Protagonista permite que el Guía y los demás jugadores, si lo desean, puedan usar sus propios Dominios para alterar los dados si quieren... lo que no deja se der algo muy, muy interesante.
** Por ejemplo: quiero modificar el tema del robo, de modo que anuncio una ronda de uso de Dominios. El mío es Dominio: Oculto en las sombras 4, de modo que gasto un punto para convertir el 3 en un 4, y narro cómo la Bestia, saciada de sangre da un brutal y silencioso brinco en dirección al ladrón y un par segundos después se escuchan gritos desgarradores de terror y horror y, aunque trato de ver qué ocurre, no puedo porque lo oculta la oscuridad de los callejones nocturnos. Después me levanto con esfuerzo y me aproximo al cuerpo y al dinero
El Guía no quiere cambiarlo, pero otro jugador, con el Dominio Sudor frío de terror 3 dice que quiere añadir una Consecuencia: Escapo cobardemente. Tira un dado para esa Consecuencia y saca un 4, de modo que es un acierto para mi y puedo narrarlo: mi pj se levanta y encuentra a la Bestia devorando el cadáver: me mira con las fauces ensangrentadas, clavado en el suelo. Nos miramos unos segundos más y vuelve a su comida. Yo me aproximo con cuidado y extiendo una mano para tocarla pero, antes de hacerlo y sin mediar gestos, se marcha a la carrera.
Después, puesto que nadie quiere añadir nada más y estoy satisfecho con la escena, declaro el Momento cerrado.
Las Reservas
Concluida la escena se hace recuento de los números obtenidos en los dados y se comparan con una tabla:
- los fallos en los Logros normalmente conducen a perder puntos del Rasgo utilizado durante el Momento o de la Vulnerabilidad/Secreto si el Rasgo se ha quedado sin puntos, mientras que los aciertos permiten acumular algún punto de Reservas.
- Los fallos en las Consecuencias suelen conducir a la ganancia de puntos de Reservas, mientras que los aciertos... bueno, han servido para evitar las Consecuencias, así que no dan nada.
¿Y qué son estas Reservas? Son puntos que se pueden gastar en coger nuevos Dominios o recuperar puntos de los antiguos, y también en aumentar los puntos que quedan de Rasgos, Vulnerabilidad y Secreto. Así que fijaos: cuantas más cosas negativas le pasan a un pj, más Reserva va acumulando: es una especie de indemnización.
El Abrazo del Vampiro
En algún momento puede ocurrir que tengas que restar puntos de tu Vulnerabilidad o Secreto hasta que caigan a 0.
Si es tu Vulnerabilidad la que se anula, en ese momento, el "vampiro" habrá obtenido poder sobre tu pj. Deberás anotar que tiene un lazo sobre ti, lo que supone que el Guía siempre podrá declarar una Consecuencia extra sobre tu pj en cualquier Momento en el que vampiro quiera aprovecharlo. Mala cosa. Pero recuerda la Reservas: pese a tener un lazo, aún puedes recuperar tu Vulnerabilidad gastando Reservas.
Por otro lado, si ha sido tu Secreto el que ha caido a 0, deberás narrar cómo tu sale a la luz. El "vampiro" no ganará un lazo sobre tí, pero el Secreto ya no podrá recuperarse con Reservas y no habrás perdido una importante arma para la Confrontación.
Terminando la fase
Tarde o temprano los pjs tendrán entre 4 y 6 Rasgos, habrán averiguado cosas sobre el vampiro y querrán resolver la historia: es le momento de pasar a la siguiente fase.
Paso a paso: la Confrontación
El juego ha entrado en su recta final, en la que los personajes se enfrentarán de una vez por todas a la influencia del "vampiro". La estructura es similar a la de la fase anterior (Guía, Protagonista, roleo libre hasta la aparición de Momentos...) pero hay una serie de cambios:
- ya no es posible comprar nuevos Dominios ni crear nuevos Rasgos
- ya no es posible aumentar la Vulnerabilidad si cae hasta 0 puntos gastando Reservas.
En cuanto a los Momentos, también hay cambios sustanciales:
- si el "vampiro" está presente, cuando se establecen los Resultados del Momento el Guía crea una Consecuencia extra Te rindes al vampiro con un dado asignado automáticamente con un 4- número de Lazos que tenga el Protagonista.
-si lo desea, el Protagonista puede Retorcer un Rasgo, es decir, describir cómo ese Rasgo evoluciona en su otro distinto y habitualmente opuesto y volver a tirar todos los dados.
- si lo desea, el Protagonista puede revelar su Secreto si sigue oculto: debe decir qué significa eso en la ficción y luego puede cambiar los números de los dados que quiera a 3 o 4.
- cualquier jugador puede sacrificar un Dominio: lo primero, el jugador debe describir qué significa eso en la historia; después puede duplicar el número de puntos de ese Dominio y empezar a gastarlos a su gusto para, finalmente, desechar el Dominio definitivamente.
Como veis, estos cambios suponen una apuesta a fondo, un "todo por el todo", pero es que es mucho lo que está juego: un pj se rinde para siempre al "vampiro" en tres casos
a) si su Vulnerabilidad llega a 0 durante la Confrontación.
b) si termina un Momento con un 1, 2 o 3 en una Consecuencia "Te rindes al Vampiro"
c) si decide voluntariamente ceder y caer en las garras del "vampiro" dentro del roleo libre.
Paso a paso: las consecuencias
Concluida la Confrontación, queda una última fase en la que ponemos el broche final a la historia surgida en la mesa. Cada jugador tiene un turno para describir una escena que revele los cambios que ha sufrido su personaje según se haya Rendido al Vampiro, haya Retorcido sus Rasgos o haya revelado o no su Secreto.
*****************
Conclusiones
Para mí, una sencilla maravilla.
La elección de los "atributos" de los pjs (Vulnerabilidad y Secreto) acentúa poderosamente el drama.
La resolución de los Momentos permite participar a todo el mundo y generar historia en una sola tirada que, eso sí, no es breve conforme se van negociando los Resultados, se van describiendo qué significan los dados y se manipulan los resultados mediante los Dominios. Pero, maldita sea, introduce una cantidad de juego en la tirada muy atractiva y permite al Protagonista que tome decisiones relevantes y que se debata angustuado entre conseguir los Logros que desea o evitar las Consecuencias...
Y los Dominios... Sencillamente geniales: una forma de que todo el mundo pueda narrar unida a mecánicas que le dan una capa de estrategia muy interesante. Es como los Aspectos de Fate, pero sin tirar y con alguna vuelta de tuerca extremadamente inteligente, por ejemplo, la obligación de coger Dominios SÓLO de ntre lo que haya narrado OTRO jugador: qué manera tan elegante y sutil de hacer que los unos nos prestemos atención a los otros, incluso en escenas en las que nuestros pjs no están presentes, a la caza de ese Dominio molón.
En fin, no os lo perdáis: si te gusta el rollo del horror, gótico o no, encajará a la perfección, y es más que posible que puedas reconducirlo a otros géneros.
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martes, 5 de febrero de 2013
Actual Play: Preparando una de Smallville
Bien, puesto que estoy bastante monotemático voy a dedicar esta entrada a contaros cómo me fue con el aspecto que más me gustó del Smallville, que es la forma de planear las aventuras.
Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.
Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.
Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?
1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.
2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.
3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.
4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.
5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.
Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha
Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.
Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.
En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.
Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.
Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.
Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona
Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)
Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres
A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)
Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla
Tratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:
1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.
* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto
*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.
* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.
Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.
* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.
* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.
Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.
En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.
Una de teoría
De nuevo pongámonos en situación: este juego trata de representar las dinámicas propias de una serie de televisión, pero no las de cualquier tipo de serie, sino las de esas series en las que lo interesante de verdad es el desarrollo de las relaciones entre los personajes principales.
Así pues nuestro modelos no serán El Equipo A, Xena, Sherlock, etc, sino Anatomía de Grey, Dexter, Perdidos, American Horror Story o Firefly, y en un punto intermedio quedaría algo como Galáctica. Fijaos en que el espectro es muy, muy amplio, lo que permite dosificar de muchas maneras el contenido aventurero, pero lo importante es que constantemente se pone en entredicho el statu quo de las relaciones entre los personajes.
Ahora, ¿qué tipo de cosas nos dice el juego que debemos tener en cuenta?
1- Es preferible que el conflicto principal de la aventura de relacione con al menos un jugador y preferiblemente con al menos dos.
2- Lo ideal es que surja de un punto de fricción entre los pjs, o que se convierta en uno si no lo había antes.
3- Los villanos deberían necesitar algo de algún pj para sus planes.
4- No se debe considerar a los villanos personajes de pleno derecho, sino como simples herramientas: concretamente son cuñas para separar a los pjs.
5- Si el plan de un villano tiene pasos que deben descubrir los pjs es importante ir dejando un rastro y, puesto que lo importante es la reacción de los pj, debe ser relativamente fácil de seguir.
Si os fijáis este modelo es el anti-sandbox. Ahora, veámoslo en marcha
Nuestra campaña
A nosotros no nos gustaba la ambientación propuesta en el manual, de modo que optamos por jugar un spin-off de una serie de comics, Fábulas. En ella se cuenta que hace poco tiempo llegaron a nuestro mundo exiliados del País de los Cuentos: se trataba de los personajes típicos de los cuentos (el Lobo Feroz, el Príncipe Azul, Caperucita...) que venían huyendo de un misterioso Adversario que había conquistado su mundo. Una vez aquí se han ido adaptando como han podido a su nueva situación formando comunidades que utilizan su feérico y escaso glamour mágico para hacerse un hueco.
Nosotros decidimos empezar una comunidad distinta de la del cómic en una ciudad distinta (creo que en Boston). Yo añadí, por aquello de hacer el ambiente más terrible, una idea: el mundo ordinario resultaría corrosivo para las fábulas, que perderían su poder y memoria conforme estuvieran expuestas a él, por lo que las comunidades se formaron en torno a Piedras Hogar, artefactos mágicos capaces de preservar el glamour en una zona.
En nuestro caso, la comunidad se ha formado un moderno edificio de oficinas que permanece casi vacío, ya que muchas de las fábulas que deben habitarlo no han llegado aún. Hay plantas enteras que gracias al poder del glamour se han adaptado a sus usuarios: por ejemplo, el ascensor se abre en la planta 12 a un pequeño mar donde viven Tritón y las pocas sirenas supervivientes. Para poder salir al exterior del bloque sin sufrir el influjo del mundo ordinario hay que ser capaz de desplegar una poderosa magia o portar uno de los escasos talismanes que guarda el Preste Juan, alcalde de la zona.
Los jugadores decidieron personajes: la sirena Ariel, Sherezade y el príncipe Luada, el élfico villano de Hellboy 2.
Los personajes
Señalamos que el Evento que cambiaría la vida de los personajes sería la expulsión del País de los cuentos y pasamos por las Etapas. Os voy a ahorrar los pasos y os describo los resultados.
Príncipe Luada:
La derrota a manos del Adversario y la pérdida de su reino enloqueció de dolor al orgulloso príncipe. Cuando él y los suyos llegaron a Boston su padre se ofrecíó para el sortilegio que lo dormiría para siempre, convirtiéndolo en la Piedra Hogar que sostiene la comunidad de Boston. Luada pensó que en justicia se le daría el mando, pero no fue así: en un consejo al que no asistió su padre y los demás antiguos nobles decidieron poner al frente al Preste Juan. Ahora busca la manera de retomar sus dominios en el País de los Cuentos, y ha escuchado hablar del misterioso Ejército Dorado controlado por una corona perdida.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d10 Restituiré mi legado------------Sherezade d6 Esa humana me interesa
Gloría d6 Se reconocerá mi dirección------Ariel d6 Es una ingenua princesa
Justicia d4 El fin es lo importante----------Tritón d4 Es un digno gobernante
Amor d4 Necesitaré una reina--------------Alúa d4 Mantengo una incestuosa y posesiva relación con ella
Poder d6 Necesito lograr más autoridad
Verdad d6 Encontraré la corona
Es un gran guerrero poyado por sus élficos dones, tiene a su cargo un amplio séquito (Extra: Séquito (Seguridad, Rumores) 2d6), y una sala de meditación ( Lugar: Sala de meditación (Arsenal, planes) 2d8)
Ariel
Todos sabemos que la díscola hija de Tritón nunca llevó bien los deberes de su condición de princesa. Ahora que su padre, Tritón, ni siquiera tiene un reino es aún más difícil pedirle a la joven que contenga su tempestuoso carácter, de modo que cogió a su amigo Flaunder, ahora en forma humana, robaron uno de los escasos talismanes y ambos se fueron tres semanas a explorar el nuevo mundo... juntándose con una banda de rock itinerante. Al inicio de la partida, Flaunder la trae desesperado: el talismán que ella llevaba perdió su poder y la joven está desvanecida, a punto de perder las piernas y volver a tener cola...
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 El único deber escon los seres amados-Sherezade d4 Es una sabihonda
Gloría d4 Yo no soy un trofeo--------------------Luada d6 Es un aburrido paramilitar
Justicia d6 Está bien si hay otra cosa-------------Flaunder d8 Mi amigo y compañero de correrías
Amor d10 Mueve montañas----------------------Tritón d6 No puedo seguir su estela
Poder d4 Es para el que lo busque
Verdad d8 Nos hace libres
A fin de cuentas es una chica de gran corazón, y como sirena que es puede controlar a los que la escuchan cantar y es capaz de adaptarse instantáneamente al medio acuático. Encuentra un gran placer en la gente normal de su pueblo (Extra: Sirenas (Consuelo, cotilleos) 2d6) y consiguió que el glamour recreará su cueva de los tesoros (Localización: Cueva de los tesoros (Privado, tesoros) 2d8)
Sherezade
Que un sultán acabara con sus esposas sistemáticamente tal vez debería haberla puesto sobre aviso, pero cunado Sherezade se casó con Rashid de verdad que pensó que sería para siempre. Sin embargo pronto llegaron otras mujeres y su esposo continuó con su cruel y atroz manera de gobernar tanto en su reino como en palació.
Pero el Adversario cayó sobre esas tierras como en todas y hubieron de huir para preservar la vida. En el nuevo mundo toda una planta se ha convertido en el antiguo palacio y una gran ejército de sirvientes, esclavos y guardias asisten a la familia real, pero algo ocurre: el sultán Rashid ha enfermado terriblemente. El feroz tigre debe pasar gran parte de sus días en sus aposentos, débil y furioso, y debe delegar en su esposa sus funciones. De hecho, ni siquiera le es posible conciliar el sueño sin que ella le cuente una historia. Pero algún día volverán al País de los Cuentos y restablecerá su poder... o eso es lo que le dice a Sherezade, que está empezando a saborear su independencia por una vez.
Virtudes-----------------------------------Relaciones
Deber d4 No tengo por qué obedecer-----Ariel d4 Rashid la corteja
Gloría d4 Que otros llamen la atención-----Luada d8 Creo que le quiero
Justicia d4 La hacen los poderosos--------Alua d8 La hermana de mi amor me ayudará a conseguirlo
Amor d10 Aún hay tiempo para encontrar el verdadero-Rashid d8 Creí que era amor
Poder d8 Seré independiente
Verdad d6 No siempre hay que decirla
Sherezade es una mujer muy atractiva y manipuladora, aunque suele pasarse de lista, y ha terminado por hacer suyo el Palacio del sultán (Lugar: Palacio (Dinero, refugio) 2d8) donde su sala favorita es la biblioteca (Lugar: Biblioteca (Información, escondite) 2d8)
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Sobre la generación de personajes:
Llevó mucho rato, pero fue divertido ver en qué podían haberse convertido los personajes al pasar a este mundo.
Por otro lado, muchas de las etiquetas resultaron ser un poco sosas en una primera lectura pero, puesto que había otras más jugosas (por ejemplo, que Luada necesitara una reina, que Ariel fuera la única princesa disponible y no quisiera el cargo, que Rashis la deseara a su vez, y que Sherezade quisiera algo con el elfo estando casados), se podía empezar tranquilamente y esperar a la evolución del juego.
Por último, al jugar en un entorno desconocido, decidimos no poblarlo en exceso y recurrir a la idea de que aún había visitantes por llegar al edificio para darnos tiempo a añadir cosas a la ambientación poco a poco.
--------
Por mi parte, decidí crear como pnjs a Tritón, el padre de Ariel, Sebastián (convertido en un bogavante en una pecera) y el Preste Juan: los séquitos y demás los dejé como extras, de modo que eran individuos sin nombre cuando le preguntaba al respecto a Sherezade, pero Luada decidió tener dos sirvientes especiales, los goblins Gorg y Morg... aunque aún no había invertido experiencia en convertirlos en Relaciones.
El esquema
Preparando la partidaTratándose de una primera sesión nopodía saber qué es lo primero que iban a querer hacer los pjs, así que pasé directamente al primer paso:
1) Identificar puntos de conflicto:
* Sin crear nada hay un punto muy evidente: Rashid corteja a Ariel, pero está casado con Sherezade. De modo que podía lanzar una escena en la que Rashid se acercara a Ariel, para ver cómo reaccionaba. Por supuesto, Sherezade se enteraría, por Alúa o por cualquier testigo.
* Por otro lado me imaginé que Alúa, la hermana del príncipe podía querer quitarse de encima a su hermano, y Luada cree que necesita una reina,de modo que a) podía hablar a Sherezade de sacar el tema, y b) quizá Luada decidiera acercarse a Tritón para pedir la mano de Ariel. O tal vez decidiera cortejar a Sherezade, lo cual no sería bien visto por Rashid.
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Los primeros conflictos |
Como aún está flojo, se puede añadir cosas para atizar el conflicto
2) Crear pnjs como detonadores de conflicto
*Algo básico: alguien pide algo a un pj que contradice sus deseos. En este caso, Tritón exige orden a Ariel y le avisa de que va a impulsar nupcias con el príncipe Luada. Con esto estimulamos el cambio de relaciones entre Ariel y s padre, Ariel y Luada, Ariel y Rashid y Ariel y Sherezade.
* Un técnica que te dicen en el libro es que traces un flecha entre dos elementos y que les asignes una relación: en mi caso junté a Flaunder y a Alúa diciendo que planeaban huir juntos. Si eso significa que los dos se aman, o si alguno utiliza al otro, eso quedaría para el futuro, pero ése era un buen inicio. Y, claro está, Flaunder pediría ayuda a Ariel.
Con esto prendemos un nuevo conflicto, esta ves entre Alúa y Flaunde y Luada, y tal vez entre Sherezade y Alúa, si Sherezade le cuenta sus planes a Luada, o entre Luada y Ariel, dependiendo de lo que ocurriera en juego.
* Otro añadido: decidí introducir como villana a Úrsula, la bruja del mar de la película de Disney. Vive fuera de la comunidad, pero es suficientemente poderosa como para resistir al mundo ordinario. Desea hacerse con el tridente del rey Tritón para aumentar su poder, pero no la dejan entrar. De modo que contacta con Sherezade y le ofrece un bebedizo para conseguir el amor de Luada a cambio de que se las apañe para entrar en la Cueva de los Tesoros de Ariel, donde Tritón a escondido el cetro.
* Añadido final: Flaunder, preparando su huida ha cogido parte de las riquezas de la Cueva de los tesoros, de modo que tiene en su poder el cetro...
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Los añadidos, tras borrar lo anterior en aras de la claridad: en folio queda mejor |
Y aquí concluí la preparación: ya había suficiente cóctel de intereses para una primera partida. Como veis, resulta un modo muy visual de preparar y organizar los contenidos: de hecho me llevó mucho menos rellenar el esquema que escribirlo aquí, y quedó mucho más limpio.
Conclusiones
La verdad es que esto es lo que más me gustó del libro: un procedimiento sencillo para mantener enfocados los temas y los eventos en los personajes. Con otros sistemas a mí me ocurre que suelo liarme a pensar qué quieren los villanos y, al final, lo que preparo es eso, pero no los lazos con los pjs, y de esta manera siempre tengo que tenerlo en cuenta.
En fin, un modo de preparación que encaja muy bien con el modo como me gusta platear las partidas y que me parece que se complementaría bastante bien con los Fronts de AW.
Reseñando/Una historia de amor: Smallville RPG
Yo no sé por qué ocurre, pero en EEUU los seguidores de la cultura friki miman más sus series fetiche que nosotros. De mejor o peor calidad, series como Dr. Who, Star Trek, Buffy: Vampire Slayer, Babylon 5 o Galactica cuentan con su propio juego de rol, mientras que aquí nos permitimos dejar pasar la oportunidad de adaptar nuestros Águila Roja, Ángel o demonio, Bandolera o Los protegidos, que yo creo harían más por revitalizar el rol que la enésima edición especial de la Llamada de Cthulhu.
Supongo que es cierto sentimiento de inferioridad porque, si, es cierto, muchas de nuestras series no tienen ni los medios ni la factura técnica de las anteriores, pero los guiones son igual de buenos... o de malos, todo hay que decirlo. Como le pasa a Smallville: a mitad de camino entre culebrón, drama adolescente e historia de aventuras, ha pasado por momentos gloriosos, ridículos y soporíferos a partes iguales a lo largo de sus diez temporadas de, atención, 24 capítulos cada una.
Y, fijaos, pese a ser una obra tan mediocre, que lo es, cuenta con un juego de rol que la supera ampliamente:
Todo empezó con una lluvia de meteoritos (... o no)
Margaret Weis Productions es la casa de más de una adaptación rolera de series: Firefly, Galactica, Supernatural y Leverage cuentan con su propia conversión al sistema de esa editorial, el Cortex. Una cosa interesante es que ese sistema siempre sufre modificaciones en cada uno de los juegos tratando de adaptarse a sus temas, y si algo tiene de bueno es que cada iteración va incorporando influencias de reglamentos de otras editoriales. De esta manera podríamos decir que mientras que los tres primeros son más parecidos entre sí, el trío Leverage-Smalville-Marvel Heroic presentan acercamientos a conceptos como los Aspectos de Fate o las Claves de The Shadow of Yesterday.
Todos los juegos se plantean inicialmente como recreaciones de la franquicia, de modo que veréis que están profusamente ilustrados con fotografías y dibujos de las series y cómics, con muy poco relleno propio. Lo mismo ocurre con la propuesta de juego, que en genera suele ser jugar con los héroes de la serie en una línea temporal alternativa.
Por supuesto, también es posible el spin-off en el mismo mundo, introducir nuevos personajes y situaciones o la creación, directamente, de una ambientación nueva, pero los libros sólo se limitan a desarrollar material coherente con las series.
Hablando ya de Smallville concretamente lo primero que tienes que saber como jugador y comprador es que no se trata de un juego de aventuras de superhéroes, pese a lo que pudiera parecer. Si es eso lo que persigues es mejor que fijes tu vista en Marvel Heroic Roleplaying. Este juego se especializa en desarrollar historias acerca de la evolución de las relaciones entre unos personajes. Se especializa en culebrones, vamos, y lo hace de manera sobresaliente.
Los personajes
En otros juegos las fichas se centran en describir qué hacen los personajes y cómo lo hacen, pero eso no es el principal interés de una ficha de Smalville: aquí lo principal es saber por qué y por quién actúa el pj, lo que se refleja en que no hay atributos de ninguna clase (fuerza, resistencia, destreza y demás), sino Virtudes y Relaciones.
Virtudes
Las Virtudes son Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder y Verdad, y son un listado de motivaciones por las que puede actuar tu pj. Cada una tiene un dado asignado, de d4 a d12, lo que nos indica hasta que punto está dispuesto a esforzarse el pj cuando actúa por ella.
Por ejemplo, supongamos que Clark Kent tiene Deber d6 y Amor d10, mientras que Buster Gold tiene Deber d6 y Gloria d10. Si un camión se sale de la calzada y está a punto de atropellar a una señora desconocida, Clark puede intentar sacarla de en medio por Deber con un d6... pero si la víctima es Lana Lang, su amor de adolescencia, podrá emplear su Amor d10. Buster Gold es diferente: ya sea una señora anónima o Lana Lane, tiene que usar su Deber d6, a no ser que haya testigos o periodistas, que entonces dará el todo por el todo por la Gloria, con un d10. Es labor del jugador decidir qué Virtud es la que motiva a su pj en cada situación
Pero las Virtudes, así descritas, son muy abstractas y casi no dicen nada del personaje, por lo que siempre llevan aparejada una etiqueta, una frase que enuncia la relación del pj con la Virtud. Por ejemplo, no nos dice lo mismo de un personaje que tenga Deber d8 (¡Mi legado kriptoniano dominará el mundo!) o Deber d8 (Cuidaré del pequeño y enfermo Timmy), y por lo tanto esa motivación y dado no se usarán en las mismas situaciones.
Además la etiqueta nos va indicar si la Virtud motiva a favor o en contra de ella: no es lo mismo la Verdad d10 (Descubriré los misterios tras la lluvia de meteoritos) de Chloe que la Verdad d6 (Nadie debe saber que soy diferente) de Clark, aunque los dos actuén con el mismo ímpetu -d10-.
Relaciones
Tan importante como saber por qué actúa el pj es saber por quién lo hace, ya sea el objetivo de sus acciones, su oponente o su apoyo.
En principio todos los pjs mantienen una Relación con cada uno de los demás y posiblemente con varios pnjsí, y se valora la profundidad de cada una de esas Relaciones con un dado: cuanto más se sepas o más interés despierte en ti el otro pj, más grande será el dado. Así, si tú tienes una relación Lex Luthor d6 podrás usar ese d6 para discutir con él, o para investigarle, o si está ayudándote... dependiendo del tipo de Relación que tengas con él.
Y es que, de nuevo, los matices importan, de modo que cada Relación debe ir con una etiqueta que indique cómo ve tu pj al otro: no es lo mismo Lex Luthor d6 (Arruinó a mi padre) que Lex Luthor d6 (Mi principal y más benevolente inversor).
Las Ventajas
Hasta el momento ya sabemos por qué cosas actúa un pj, pero no sabemos qué puede hacer y cómo, de lo que se encargan las Ventajas. Se dividen en dos grupos muy amplios: los Poderes, que son siempre fantásticos y sobrenaturales, y las Distinciones, que nos indican qué fuertes tiene la personalidad de tu pj, qué habilidades domina y si pertenece a algún grupo extraño (ya sea su linaje alienígena o su pertenencia a otra especie, secta o cultura) que le proporcione recursos de algún tipo.
- Distinciones
Sean de un tipo u otro, siempre tienen el mismo formato: un nombre, una descripción de su ámbito, un dado y tres Detonadores que se abren a medida que el dado crece, y que vienen a ser reglas excepcionales que otorgan un beneficio a cambio de cierto coste, muy en la línea de los Aspectos de Houses of the Blooded. Veamos tres ejemplos:
Distinción de carácter: Gran corazón
Tira este dado cuando tu cálida y reconfortante naturaleza sea de ayuda, o cuando actúes en beneficio de otro.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas tragarte la triste historia de alguien
d8: Gana un punto de Trama pero añade 1d6 a la reserva de Problemas cuando te arriegues para ayudar a alguien en apuros
d12: Da 1d6 a tu oponente si trata de disuadirte de ayudar a alguien, pero incrementa tu resistencia a Estrés por Miedo o Inseguridad
Distinción de habilidad: Tirador
Tira este dado cuando realices ataques con armas a distancia o cuando sigas la posición de un enemigo.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas quedarte sin munición.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado en un disparo.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para volver a tirar un dado en un disparo.
Distinción de herencia: Hijo de militar
Usa este dado cuando quieras utilizar tus contactos entre los militares o recordar parte de sus procedimientos.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas que tus conocimientos militares te meten en problemas.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado si estás pidiendo un favor a tus contactos.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para revelar que posees equipo o conocimientos militares que no deberías.
Como veis, lo que os decía: se trata convertir rasgos de carácter, habilidades y afiliciones en un híbrido de Aspecto y habilidad que se resulta ser muy ágil y fácil de entender. De hecho, es una muy buena forma de que los rasgos de personalidad sean tan relevantes en la mecánica de juego como una habilidad, y aparece una buena ristra para utilizar y nociones para modificarlos o crear nuevos.
- Poderes
Los poderes tienen también un formato común: un nombre,un dado, una descripción, un tipo de efecto, unos descriptores acerca de cómo se muestra el poder en el caso de tu pj, una límitación que indica qué situación puede hacerte perder el poder o debilitarte dándole tres dados contra ti, y una serie de efectos especiales, proezas disponibles que puedes ejecutar mediante tu poder gastando Puntos de Trama.
Absorción
Puedes absorber y canalizar cierta energía. Eso podría permitirte almacenarla y liberarla después en forma de rayos,o tal vez potencie tu cuerpo, a tu elección. Tira este dado cuando absorbas, liberes o uses energía.
Efecto: Defensa/Ataque/Mejora
Descriptores: Electricidad, radiación, calor...
Limitación: Tomar tierra, necesidad de concentración, frío...
Efectos especiales: gasta un Punto de Trama para
- Absorber energía y disminuir el Estrés por Cansancio o Heridas que te cause un oponente
- Disipar un ataque de la energía a ti o un compañero
- Usar la enegía almacenada para realizar proezas de superfuerza
- Liberar la energía para animar y mejorar dispositivos
- Usar la energía para propulsarte y volar.
-...
Los Recursos
Finalmente los pjs cuentan con Recursos propios: los Extras, que representan a gente que puede echarles una mano pero que no merecen una Relación, y Lugares, localizaciones en las que pueden obtener ciertas ventajas. Los Recursos tienen un uso especial, ya que siempre tienen asignados dos dados y dos ámbitos: los ámbitos representan qué clase de ayuda pueden proporcionar, y los dados se pueden añadir a la tirada si el lugar o el extra están implicados en la acción, pero se agotan hasta la siguiente sesión.
Extra: Ciéntifico (Forense/Tecnología/Contactos/Equipo... elegir 2) 2d8
Lugar: El autocine (Seducción/Tranquilidad/ Oscuridad/Escondite... elegir 2) 2d8
En la misma línea, pero una serie más digna...
La creación de personajes
Una particularidad de Smalville es que la creación de personajes no es una tarea solitaria, sino que debe hacerse en grupo para que todos los pjs queden relacionados entre sí desde el principio. No sólo eso, sino que debe hacerse siguiendo un procedimiento muy claro y que va a quedar reflejado en un esquema que representará toda una madeja de relaciones entre ellos.
Las Etapas
Así pues, todos los pjs van a pasar por una serie de etapas, entre cinco y nueve dependiendo de cómo de experimentados deban acabar los pjs, y en cada una de ellas deberán tomar una decisión acerca de qué rumbó adoptó la vida de su personaje entre las opciones disponibles. Cada opción ofrece unas mejoras para la ficha de personaje, pero limita las opciones a las que se puede llegar durante la etapa siguiente.
Las etapas y sus opciones, pues, son las siguientes:
Por ejemplo, la primera Etapa nos pide que definamos el Origen del pj enclavándolo en una de estas cinco opciones: Rico - Normal - Dotado - Extraño - Alienígena
Elegir tener un Origen Rico, como Lex Luthor, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar el dado de Deber o Poder a d8
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Muchacho ejemplar, Deportista o Normal
Por otro lado un Origen Extraño, como el de la maga Zatanna, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar a d8 Gloria o Poder, o a d6 ambas Virtudes
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
Pues ya tenemos el conflicto servido... y sólo es un trío de elemento y dos pj´s: imaginad el embrollo inicial cuando se juntan tres, cuatro o cinco pj´s, otros tantos pnj´s, seis o siete Extras y Recursos... Toda una maraña, lista para empezar y potenciar el roleo.
Supongo que es cierto sentimiento de inferioridad porque, si, es cierto, muchas de nuestras series no tienen ni los medios ni la factura técnica de las anteriores, pero los guiones son igual de buenos... o de malos, todo hay que decirlo. Como le pasa a Smallville: a mitad de camino entre culebrón, drama adolescente e historia de aventuras, ha pasado por momentos gloriosos, ridículos y soporíferos a partes iguales a lo largo de sus diez temporadas de, atención, 24 capítulos cada una.
Y, fijaos, pese a ser una obra tan mediocre, que lo es, cuenta con un juego de rol que la supera ampliamente:
Todo empezó con una lluvia de meteoritos (... o no)
Margaret Weis Productions es la casa de más de una adaptación rolera de series: Firefly, Galactica, Supernatural y Leverage cuentan con su propia conversión al sistema de esa editorial, el Cortex. Una cosa interesante es que ese sistema siempre sufre modificaciones en cada uno de los juegos tratando de adaptarse a sus temas, y si algo tiene de bueno es que cada iteración va incorporando influencias de reglamentos de otras editoriales. De esta manera podríamos decir que mientras que los tres primeros son más parecidos entre sí, el trío Leverage-Smalville-Marvel Heroic presentan acercamientos a conceptos como los Aspectos de Fate o las Claves de The Shadow of Yesterday.
Todos los juegos se plantean inicialmente como recreaciones de la franquicia, de modo que veréis que están profusamente ilustrados con fotografías y dibujos de las series y cómics, con muy poco relleno propio. Lo mismo ocurre con la propuesta de juego, que en genera suele ser jugar con los héroes de la serie en una línea temporal alternativa.
Por supuesto, también es posible el spin-off en el mismo mundo, introducir nuevos personajes y situaciones o la creación, directamente, de una ambientación nueva, pero los libros sólo se limitan a desarrollar material coherente con las series.
Hablando ya de Smallville concretamente lo primero que tienes que saber como jugador y comprador es que no se trata de un juego de aventuras de superhéroes, pese a lo que pudiera parecer. Si es eso lo que persigues es mejor que fijes tu vista en Marvel Heroic Roleplaying. Este juego se especializa en desarrollar historias acerca de la evolución de las relaciones entre unos personajes. Se especializa en culebrones, vamos, y lo hace de manera sobresaliente.
Los personajes
En otros juegos las fichas se centran en describir qué hacen los personajes y cómo lo hacen, pero eso no es el principal interés de una ficha de Smalville: aquí lo principal es saber por qué y por quién actúa el pj, lo que se refleja en que no hay atributos de ninguna clase (fuerza, resistencia, destreza y demás), sino Virtudes y Relaciones.
Virtudes
Las Virtudes son Deber, Gloria, Justicia, Amor, Poder y Verdad, y son un listado de motivaciones por las que puede actuar tu pj. Cada una tiene un dado asignado, de d4 a d12, lo que nos indica hasta que punto está dispuesto a esforzarse el pj cuando actúa por ella.
Por ejemplo, supongamos que Clark Kent tiene Deber d6 y Amor d10, mientras que Buster Gold tiene Deber d6 y Gloria d10. Si un camión se sale de la calzada y está a punto de atropellar a una señora desconocida, Clark puede intentar sacarla de en medio por Deber con un d6... pero si la víctima es Lana Lang, su amor de adolescencia, podrá emplear su Amor d10. Buster Gold es diferente: ya sea una señora anónima o Lana Lane, tiene que usar su Deber d6, a no ser que haya testigos o periodistas, que entonces dará el todo por el todo por la Gloria, con un d10. Es labor del jugador decidir qué Virtud es la que motiva a su pj en cada situación
Pero las Virtudes, así descritas, son muy abstractas y casi no dicen nada del personaje, por lo que siempre llevan aparejada una etiqueta, una frase que enuncia la relación del pj con la Virtud. Por ejemplo, no nos dice lo mismo de un personaje que tenga Deber d8 (¡Mi legado kriptoniano dominará el mundo!) o Deber d8 (Cuidaré del pequeño y enfermo Timmy), y por lo tanto esa motivación y dado no se usarán en las mismas situaciones.
Además la etiqueta nos va indicar si la Virtud motiva a favor o en contra de ella: no es lo mismo la Verdad d10 (Descubriré los misterios tras la lluvia de meteoritos) de Chloe que la Verdad d6 (Nadie debe saber que soy diferente) de Clark, aunque los dos actuén con el mismo ímpetu -d10-.
Relaciones
Tan importante como saber por qué actúa el pj es saber por quién lo hace, ya sea el objetivo de sus acciones, su oponente o su apoyo.
En principio todos los pjs mantienen una Relación con cada uno de los demás y posiblemente con varios pnjsí, y se valora la profundidad de cada una de esas Relaciones con un dado: cuanto más se sepas o más interés despierte en ti el otro pj, más grande será el dado. Así, si tú tienes una relación Lex Luthor d6 podrás usar ese d6 para discutir con él, o para investigarle, o si está ayudándote... dependiendo del tipo de Relación que tengas con él.
Y es que, de nuevo, los matices importan, de modo que cada Relación debe ir con una etiqueta que indique cómo ve tu pj al otro: no es lo mismo Lex Luthor d6 (Arruinó a mi padre) que Lex Luthor d6 (Mi principal y más benevolente inversor).
Las Ventajas
Hasta el momento ya sabemos por qué cosas actúa un pj, pero no sabemos qué puede hacer y cómo, de lo que se encargan las Ventajas. Se dividen en dos grupos muy amplios: los Poderes, que son siempre fantásticos y sobrenaturales, y las Distinciones, que nos indican qué fuertes tiene la personalidad de tu pj, qué habilidades domina y si pertenece a algún grupo extraño (ya sea su linaje alienígena o su pertenencia a otra especie, secta o cultura) que le proporcione recursos de algún tipo.
- Distinciones
Sean de un tipo u otro, siempre tienen el mismo formato: un nombre, una descripción de su ámbito, un dado y tres Detonadores que se abren a medida que el dado crece, y que vienen a ser reglas excepcionales que otorgan un beneficio a cambio de cierto coste, muy en la línea de los Aspectos de Houses of the Blooded. Veamos tres ejemplos:
Distinción de carácter: Gran corazón
Tira este dado cuando tu cálida y reconfortante naturaleza sea de ayuda, o cuando actúes en beneficio de otro.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas tragarte la triste historia de alguien
d8: Gana un punto de Trama pero añade 1d6 a la reserva de Problemas cuando te arriegues para ayudar a alguien en apuros
d12: Da 1d6 a tu oponente si trata de disuadirte de ayudar a alguien, pero incrementa tu resistencia a Estrés por Miedo o Inseguridad
Distinción de habilidad: Tirador
Tira este dado cuando realices ataques con armas a distancia o cuando sigas la posición de un enemigo.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas quedarte sin munición.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado en un disparo.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para volver a tirar un dado en un disparo.
Distinción de herencia: Hijo de militar
Usa este dado cuando quieras utilizar tus contactos entre los militares o recordar parte de sus procedimientos.
d4: Gana un Punto de Trama cuando decidas que tus conocimientos militares te meten en problemas.
d8: Gasta un Punto de Trama para volver a tirar un dado si estás pidiendo un favor a tus contactos.
d12: Añade 1d6 a la reserva de Problemas para revelar que posees equipo o conocimientos militares que no deberías.
Como veis, lo que os decía: se trata convertir rasgos de carácter, habilidades y afiliciones en un híbrido de Aspecto y habilidad que se resulta ser muy ágil y fácil de entender. De hecho, es una muy buena forma de que los rasgos de personalidad sean tan relevantes en la mecánica de juego como una habilidad, y aparece una buena ristra para utilizar y nociones para modificarlos o crear nuevos.
- Poderes
Los poderes tienen también un formato común: un nombre,un dado, una descripción, un tipo de efecto, unos descriptores acerca de cómo se muestra el poder en el caso de tu pj, una límitación que indica qué situación puede hacerte perder el poder o debilitarte dándole tres dados contra ti, y una serie de efectos especiales, proezas disponibles que puedes ejecutar mediante tu poder gastando Puntos de Trama.
Absorción
Puedes absorber y canalizar cierta energía. Eso podría permitirte almacenarla y liberarla después en forma de rayos,o tal vez potencie tu cuerpo, a tu elección. Tira este dado cuando absorbas, liberes o uses energía.
Efecto: Defensa/Ataque/Mejora
Descriptores: Electricidad, radiación, calor...
Limitación: Tomar tierra, necesidad de concentración, frío...
Efectos especiales: gasta un Punto de Trama para
- Absorber energía y disminuir el Estrés por Cansancio o Heridas que te cause un oponente
- Disipar un ataque de la energía a ti o un compañero
- Usar la enegía almacenada para realizar proezas de superfuerza
- Liberar la energía para animar y mejorar dispositivos
- Usar la energía para propulsarte y volar.
-...
Los Recursos
Finalmente los pjs cuentan con Recursos propios: los Extras, que representan a gente que puede echarles una mano pero que no merecen una Relación, y Lugares, localizaciones en las que pueden obtener ciertas ventajas. Los Recursos tienen un uso especial, ya que siempre tienen asignados dos dados y dos ámbitos: los ámbitos representan qué clase de ayuda pueden proporcionar, y los dados se pueden añadir a la tirada si el lugar o el extra están implicados en la acción, pero se agotan hasta la siguiente sesión.
Extra: Ciéntifico (Forense/Tecnología/Contactos/Equipo... elegir 2) 2d8
Lugar: El autocine (Seducción/Tranquilidad/ Oscuridad/Escondite... elegir 2) 2d8
En la misma línea, pero una serie más digna...
La creación de personajes
Una particularidad de Smalville es que la creación de personajes no es una tarea solitaria, sino que debe hacerse en grupo para que todos los pjs queden relacionados entre sí desde el principio. No sólo eso, sino que debe hacerse siguiendo un procedimiento muy claro y que va a quedar reflejado en un esquema que representará toda una madeja de relaciones entre ellos.
Las Etapas
Así pues, todos los pjs van a pasar por una serie de etapas, entre cinco y nueve dependiendo de cómo de experimentados deban acabar los pjs, y en cada una de ellas deberán tomar una decisión acerca de qué rumbó adoptó la vida de su personaje entre las opciones disponibles. Cada opción ofrece unas mejoras para la ficha de personaje, pero limita las opciones a las que se puede llegar durante la etapa siguiente.
Las etapas y sus opciones, pues, son las siguientes:
Origen: Rico - Normal - Dotado - Extraño - Alienigena
Juventud: Deportista -Normal - Bicho raro - Forastero - Muchacho ejemplar
Interés principal del pj: Dinero - Su vida actual - Estatus - Tecnología - Paranormal
Actitud: Temerario - Directo - Elegante - Clandestino - Ético
Finalmente, todos pasan por una etapa, el Evento, en el que sus vidas cambian según alguno de estas opciones:
- Mejora: todos los esfuerzos dedicados hasta ahora culminan y el pj llega donde había planeado
- Tragedia: algo terrible sucede
- Manifestación del poder: los poderes despiertan
- Primer contacto: descubres la verdad de tu origen
- Destino: algo te indica cuál será tu destino, lo abraces o no.
Elegir tener un Origen Rico, como Lex Luthor, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar el dado de Deber o Poder a d8
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Muchacho ejemplar, Deportista o Normal
Por otro lado un Origen Extraño, como el de la maga Zatanna, nos permite:
- Tener d4 en todas las Virtudes
- Tner una Relación d4 con todos los demás pjs
- Crear un pnj relacionado con el pj
- Aumentar a d8 Gloria o Poder, o a d6 ambas Virtudes
- Elegir una nueva Distinción
- Aumentar un Recurso
- Aumentar un Recurso, una Relación o una Distinción.
- Acceder en la Etapa de Juventud a las opciones Bicho raro, Forastero o Muchacho ejemplar
Como veis, de forma parecida a como se crean los personajes en Burning Wheel, Traveller o Warhammer, crear el personaje consiste en acumular una plantilla tras otra y apuntar en el ficha las mejoras que nos indica... aunque de un modo más abierto, ya que las Distinciones, Recursos y pnjs que van surgiendo los elegimos nosotros.
El Esquema
La otra mitad del proceso de creación de personajes es el esquema que vamos dibujando. Veréis, cada vez que una etapa indica que debéis crear un pnj o un extra, éste debe anotarse, junto a los nombres de los pjs, en folio. Pero ese pnj o lugar no se queda flotando en el vacío, sino que, inicialmente, está unido al pj del jugador que lo creó, de manera que eso se representa uniendo ambos elementos con dos flechas y poniendo una etiqueta a esa flecha que señale el tipo de relación que hay entre ambos.
Así, si el una etapa me dice que cree un Recurso, puedo decir que heredé el restaurante de mi madre pero no lo quiero :
(Una pesada carga)
----------------------->
YO Restaurante
<-----------------------
(Herencia materna)
Y ahora empieza el festival: muchas veces una etapa me indica que una mi pj con un pnj o lugar de los que ya están en la hoja, es decir, de los que han creado los demás personajes. Y esto supone crear lazos con los pjs de los demás jugadores, sean más o menos indirectos.
Por ejemplo: otro jugador tiene un pj que es un tipo raro y sinietro, con habilidades mágicas. Tiene que crear un lazo con un recurso que no sea suyo, así que puede decidir que mi restaurante está ubicado sobre un centro de poder y que desea hacerse con él, por lo que el esquema cambia:
(Una pesada carga) (Nodo de poder)
-----------------------> ------------------>
YO Restaurante El Hechicero
<----------------------- <-----------------
(Herencia materna) (Avaricia)
¿Y qué pasa si nuestra relación previa es mala, porque creo que tuvo que ver con la muerte de mi madre?
(Una pesada carga) (Nodo de poder) ("Es un mindundi")
-----------------------> ------------------> ---------------->
YO Restaurante El Hechicero YO
<----------------------- <----------------- <----------------
(Herencia materna) (Avaricia) (Implicado en la muerte de mi madre)
Pues ya tenemos el conflicto servido... y sólo es un trío de elemento y dos pj´s: imaginad el embrollo inicial cuando se juntan tres, cuatro o cinco pj´s, otros tantos pnj´s, seis o siete Extras y Recursos... Toda una maraña, lista para empezar y potenciar el roleo.
Este es un esquema para una partida de Batman, y lo que se espera que hagamos
Las reglas
Lo básico
1) Cuando vas a actuar debes juntar los dados apropiados a la tirada que vas a hacer y lanzarlos.
Quiero convencer a otro pj de que deje de interesarse por ciertos asesinatos, ya que sospecho que están implicados con varias desapariciones de mi novia, un pnj.
Junto Amor, Relación con (mi novia/el pj al que quiero convencer) -el que sea mayor, mi Distinción Me lo debes y mi Lugar Mi casa (tranquilidad): 1d10, 2d8 1d6, por ejemplo.
2) Después de lanzar, se suman los dos resultados más altos
Por ejemplo, mis dos resultados más altos son d8=6 y d6=6, para un total de 12
3) El oponente junta una reserva igual y trata de superar mi resultado.
4) Si lo consigue, su resultado deberé superarlo yo; y así hasta que alguien falle su respuesta.
5) El perdedor sufre una tirada del Estrés que resulte apropiado para su derrota. Hay cinco tipos de Estrés, Miedo, Cansancio, Ira, Heridas e Inseguridad, de modo que casi siempre hay alguna manera de que tu pj encaje Estrés, ya sea que pierda una pelea, una discusión o que no logre hallar una pista que necesita. Por supuesto, hay Distinciones y Poderes, como Invulnerabilidad, que permiten mitigar los efectos de ciertos tipos de Estrés, pero también los hay que pueden aumentarlos, como Sádico.
6) El perdedor ahora debe decidir si se rinde para dejar de aumentar su Estrés, concediendo al ganador lo que quería, o si continúa el conflicto arriesgándose a sufrir aún más. Y es que el Estrés es importante porque conforme se va acumulando otorga dados extra a tus oponentes, y una vez que alguna forma de Estrés supere el d12 ya no te será posible continuar el conflicto durante esa escena.
La reserva de Problemas
"¿Y si no me estoy enfrentado a nadie? ¿Contra quién tiro? ¿Quién responde a mis tiradas?", puede que os preguntéis alguno. Pues bien: el DJ cuenta con una reserva de dados, los Problemas, que empieza con 2d6 pero que va aumentando a medida que los jugadores sacan 1´s en sus tiradas o cuando deciden activar los detonadores de sus Distinciones. Esta reserva es la dificultad con la que se enfrentan los pjs a lo largo de la partida cuando se enfrentan al mundo, no a enemigos y personajes específicos.
Fijaos, pues, que esto conduce a una escalada de dificultad a lo largo de la sesión muy parecida a la que sufren los protagonistas de una serie: al principio todo les resulta sencillo (Problemas 2d6), pero al final del capítulo todo es mucho más desafiante (Problemas 4d8+2d6+1d10, por ejemplo)
Además, el DJ puede elegir gastar dados de Problemas para dárselos a los villanos en sus tiradas, bajo la forma de golpes de suerte fortuitos y momentos de gracia e iluminación.
Los Puntos de Trama
Las reglas
Lo básico
1) Cuando vas a actuar debes juntar los dados apropiados a la tirada que vas a hacer y lanzarlos.
Quiero convencer a otro pj de que deje de interesarse por ciertos asesinatos, ya que sospecho que están implicados con varias desapariciones de mi novia, un pnj.
Junto Amor, Relación con (mi novia/el pj al que quiero convencer) -el que sea mayor, mi Distinción Me lo debes y mi Lugar Mi casa (tranquilidad): 1d10, 2d8 1d6, por ejemplo.
2) Después de lanzar, se suman los dos resultados más altos
Por ejemplo, mis dos resultados más altos son d8=6 y d6=6, para un total de 12
3) El oponente junta una reserva igual y trata de superar mi resultado.
4) Si lo consigue, su resultado deberé superarlo yo; y así hasta que alguien falle su respuesta.
5) El perdedor sufre una tirada del Estrés que resulte apropiado para su derrota. Hay cinco tipos de Estrés, Miedo, Cansancio, Ira, Heridas e Inseguridad, de modo que casi siempre hay alguna manera de que tu pj encaje Estrés, ya sea que pierda una pelea, una discusión o que no logre hallar una pista que necesita. Por supuesto, hay Distinciones y Poderes, como Invulnerabilidad, que permiten mitigar los efectos de ciertos tipos de Estrés, pero también los hay que pueden aumentarlos, como Sádico.
6) El perdedor ahora debe decidir si se rinde para dejar de aumentar su Estrés, concediendo al ganador lo que quería, o si continúa el conflicto arriesgándose a sufrir aún más. Y es que el Estrés es importante porque conforme se va acumulando otorga dados extra a tus oponentes, y una vez que alguna forma de Estrés supere el d12 ya no te será posible continuar el conflicto durante esa escena.
La reserva de Problemas
"¿Y si no me estoy enfrentado a nadie? ¿Contra quién tiro? ¿Quién responde a mis tiradas?", puede que os preguntéis alguno. Pues bien: el DJ cuenta con una reserva de dados, los Problemas, que empieza con 2d6 pero que va aumentando a medida que los jugadores sacan 1´s en sus tiradas o cuando deciden activar los detonadores de sus Distinciones. Esta reserva es la dificultad con la que se enfrentan los pjs a lo largo de la partida cuando se enfrentan al mundo, no a enemigos y personajes específicos.
Fijaos, pues, que esto conduce a una escalada de dificultad a lo largo de la sesión muy parecida a la que sufren los protagonistas de una serie: al principio todo les resulta sencillo (Problemas 2d6), pero al final del capítulo todo es mucho más desafiante (Problemas 4d8+2d6+1d10, por ejemplo)
Además, el DJ puede elegir gastar dados de Problemas para dárselos a los villanos en sus tiradas, bajo la forma de golpes de suerte fortuitos y momentos de gracia e iluminación.
Los Puntos de Trama
Pero no todo van a ser malas noticias para los héroes: del mismo modo que existen los Problemas, también hay Puntos de Trama. Con ellos es posible manipular las tiradas y activar Detonadores y Efectos Especiales positivosde Distinciones y Poderes, de manera que sea posible realizar toda clase de proezas y hazañas.
¿Cómo se consiguen? Pues de dos modos: cuando el DJ obtiene 1´s en sus dados, y cuando activas Detonadores negativos de tus Distinciones... de modo que muchas veces te viene bien que tu personaje se meta en problemas para ganar esos valiosos Puntos de Trama.
Aquí, el típico Efecto Especial de supervelocidad
Desafiar Virtudes y Relaciones
Pero a veces no es suficiente: aveces necesitas un impulso extra para conseguir tus propósitos, y en Smallville significa que algo debe cambiar. Esto quiere decir que cuando actúas de una manera que contradice de algún modo la etiqueta de una Virtud o Relación puedes triplicar el dado que te da: ya no tirarías , por ejemplo, 1d8, sino un 3d8.
A cambio, claro está, deberás modificar la etiqueta de manera adecuada a tu comportamiento.
Por ejemplo: soy Clark, y quiero convencer a Lana de que no vaya a buscar a su amiga desaparecida porque temo que le pase algo. Uso mi Amor d8 (No hay mayor fuerza que la del corazón) y mi Relación Lana d6 (Haría lo que fuera por ella). Como de verdad quiero evitar que vaya, le miento diciendo que su amiga ha dejado una nota anunciando que se marcha a Metrópolis: con esto Desafío mi Relación con Lana y puedo lanzar 1d8+3d6. Después,cuando termina la escena, cambio la etiqueta a Lana d6 (Debo protegerla de sí misma)
Con esto fijaos lo que se consigue: un poderoso incentivo para que imitemos esos vaivenes de conducta que aquejan a los protagonistas de las series, que ora son los mejores amigos, ora se engañan, se perdonan, se traicionan, se enamoran, se desencantan... en un baile sin fin.
Los PX
Por supuesto, no sólo cambian las etiquetas sino que también es posble aumentar los dados o adquirir Ventajas, Relaciones y Recursos nuevos. Pero no hay PX de ninguna clase: al final de cada sesión debes apuntar como dados de Experiencia el dado de Estrés mayor que hayas sufrido y el dado de la Virtud o Relación mayor que hayas Desafiado. Sesión a sesión iras acumulando una reserva de dados de Experiencia y cuando lo desees anunciarás al DJ que quieres aumentar cierto dado o crear una Relación o Recurso nuevo: tirarás tus dados, el DJ lanzará una reserva que depende de lo que quieras subir y, si ganas, podrás hacer lo que querías.
Date cuenta: tu pj progresará en la medida en que sufra y evolucione, de modo que te interesa meterle en fregados y hacérselo pasar mal... Lo que no te mata te hace más fuerte, que decía Nietszche.
El resto del libro
Vas a encontrar mucho, mucho material: desde consejos de narración hasta un capítulo dedicado al juego online. También las estadísticas de la mayoría de personajes de Smallville en sus primeras 8 temporadas, y muchas más de otros personajes de DC. Además también encontrarás un resumen de cada una de las primeras 8 temporadas, y un análisis de los arcos argumentales en términos de juego... Es decir, que si eres fan de la serie vas a encontrar un gran aliciente en revisar y adaptar todo este contenido.
Conclusiones
Si has llegado hasta aquí ya supondrás lo que te voy a decir: a mí me parece una pasada. Y no sólo por el tema Smallville (que Superman me flipa), sino por la manera que tiene el juego de relacionar personajes y de procurar que cada sesión sirva a para enfrenta a unos pjs con otros. De hecho, hay un capítulo en el que explican como preparar las aventuras de manera que sirvan para eso, para ahondar en las relaciones más que en desarrollar aventuras... pero a eso dedicaré la siguiente entrada.
De momento creo que ya podéis tener una idea más o menos precisa de lo que encontraréis en esta maravilla de juego, así que lo de siempre: si podéis y os interesa el culebroneo y el pvp en los juegos de rol, probadlo e imaginad cómo podríais usarlo para vuestra serie favorita.
¿Cómo se consiguen? Pues de dos modos: cuando el DJ obtiene 1´s en sus dados, y cuando activas Detonadores negativos de tus Distinciones... de modo que muchas veces te viene bien que tu personaje se meta en problemas para ganar esos valiosos Puntos de Trama.
Aquí, el típico Efecto Especial de supervelocidad
Desafiar Virtudes y Relaciones
Pero a veces no es suficiente: aveces necesitas un impulso extra para conseguir tus propósitos, y en Smallville significa que algo debe cambiar. Esto quiere decir que cuando actúas de una manera que contradice de algún modo la etiqueta de una Virtud o Relación puedes triplicar el dado que te da: ya no tirarías , por ejemplo, 1d8, sino un 3d8.
A cambio, claro está, deberás modificar la etiqueta de manera adecuada a tu comportamiento.
Por ejemplo: soy Clark, y quiero convencer a Lana de que no vaya a buscar a su amiga desaparecida porque temo que le pase algo. Uso mi Amor d8 (No hay mayor fuerza que la del corazón) y mi Relación Lana d6 (Haría lo que fuera por ella). Como de verdad quiero evitar que vaya, le miento diciendo que su amiga ha dejado una nota anunciando que se marcha a Metrópolis: con esto Desafío mi Relación con Lana y puedo lanzar 1d8+3d6. Después,cuando termina la escena, cambio la etiqueta a Lana d6 (Debo protegerla de sí misma)
Con esto fijaos lo que se consigue: un poderoso incentivo para que imitemos esos vaivenes de conducta que aquejan a los protagonistas de las series, que ora son los mejores amigos, ora se engañan, se perdonan, se traicionan, se enamoran, se desencantan... en un baile sin fin.
Los PX
Por supuesto, no sólo cambian las etiquetas sino que también es posble aumentar los dados o adquirir Ventajas, Relaciones y Recursos nuevos. Pero no hay PX de ninguna clase: al final de cada sesión debes apuntar como dados de Experiencia el dado de Estrés mayor que hayas sufrido y el dado de la Virtud o Relación mayor que hayas Desafiado. Sesión a sesión iras acumulando una reserva de dados de Experiencia y cuando lo desees anunciarás al DJ que quieres aumentar cierto dado o crear una Relación o Recurso nuevo: tirarás tus dados, el DJ lanzará una reserva que depende de lo que quieras subir y, si ganas, podrás hacer lo que querías.
Date cuenta: tu pj progresará en la medida en que sufra y evolucione, de modo que te interesa meterle en fregados y hacérselo pasar mal... Lo que no te mata te hace más fuerte, que decía Nietszche.
El resto del libro
Vas a encontrar mucho, mucho material: desde consejos de narración hasta un capítulo dedicado al juego online. También las estadísticas de la mayoría de personajes de Smallville en sus primeras 8 temporadas, y muchas más de otros personajes de DC. Además también encontrarás un resumen de cada una de las primeras 8 temporadas, y un análisis de los arcos argumentales en términos de juego... Es decir, que si eres fan de la serie vas a encontrar un gran aliciente en revisar y adaptar todo este contenido.
Conclusiones
Si has llegado hasta aquí ya supondrás lo que te voy a decir: a mí me parece una pasada. Y no sólo por el tema Smallville (que Superman me flipa), sino por la manera que tiene el juego de relacionar personajes y de procurar que cada sesión sirva a para enfrenta a unos pjs con otros. De hecho, hay un capítulo en el que explican como preparar las aventuras de manera que sirvan para eso, para ahondar en las relaciones más que en desarrollar aventuras... pero a eso dedicaré la siguiente entrada.
De momento creo que ya podéis tener una idea más o menos precisa de lo que encontraréis en esta maravilla de juego, así que lo de siempre: si podéis y os interesa el culebroneo y el pvp en los juegos de rol, probadlo e imaginad cómo podríais usarlo para vuestra serie favorita.
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