sábado, 27 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power... (4 de 4)

Al fin llegamos a la parte que más me gusta de este juego. Hasta ahora hemos visto cómo crear a los personajes, cómo meterlos en problemas y cómo sacarlos de ellos. Pero nos falta algo que es lo que diferencia a este manual de la inmensa mayoría de juegos de superhéroes: se trata de cómo persigue que las campañas tengan la estructura típica de las historias del género.

El Plan del Villano, el Arco argumental y la Transformación
Gran parte de las series y miniseries de los cómics de superhéroes plantean una estructura básica:

1) El héroe vive una situación estable
2) Un villano conspira y llega al punto hacer tambalear la situación del héroe
3) El héroe trata de oponerse al Villano y sale derrotado, así que la vida del héroe se complica
4) El Villano conspira, se regodea y procura, con mayor o menor éxito, conseguir recursos para sus planes
5)El héroe trata de seguir la pista al Villano, conseguir sus propios recursos y lidia con sus complicaciones personales
6)De nuevo se enfrentan el Héroe y el Villano y el Héroe sale derrotado, mientras que el Villano consigue una victoria parcial
7) Los pasos  del 3) al 6) se repiten cuantas veces sea necesario
8) En algún momento el Héroe consigue su primera victoria parcial, derivada de todo lo que ha conseguido o aprendido a partir del sufrimiento que le ha provocado el Villano con sus fechorías.
9) El Villano se queja y trata de lograr mantener los recursos definitivos que necesita.
10) Al fin se enfrentan ambos, justo cuando el Villano está a punto de lograr ejecutar su plan, y el Héroe vence
11) El Héroe vuelve a la estabilidad, pero ha cambiado, y ya nada será igual otra vez.

Pues bien, ¿qué propones With Great Power para imitar este tipo de historias y que las de nuestras mesas no se conviertan en las historias de una gente con poderes que va haciendo cosas sin más?

El Plan del Villano

En primer lugar, está el Plan del Villano: el DJ debe crear un Villano que desea algo de manera obsesiva y que, para cumplir ese deseo, debe apoderarse, literal o metafóricamente, de uno de los Rasgos Princiaples de cada PJ.

Esto puede ser tan directo y simple como un asesino que caza a los conocidos que tienen los PJ´s en sus Rasgos, sin más complicación, o puede ser más barroco e indirecto como una empresa que desea enriquecerse vendiendo la cura de un arma biológica que ellos mismos desatan sobre ciudad: podría afectar Rasgos relacionados con los conocidos de los de unos personajes, pero también con sus poderes, si la enfermedad puede llegar a dejarles sin ellos, o a sus motivaciones, ya que pueden llegar a destapar la conspiración para ver que la justicia es corrupta y no castiga a los culpables que ellos han revelado con sangre, sudor y lágrimas.

Por lo tanto, el Plan del Villano da cohesión a las historias de los personajes.


El Arco argumental

With Great Power... quiere que los Héroes sufran al principio y venzan al final, como ocurre en las historias
que trata de emular. Por eso propone que toda campaña cuente la relación entre los Héroes y el Plan del Villano con una condición: la campaña debe constar de cinco fases, y para poder narrar el final del Plan del Villano, bueno o malo, hay que llegar y resolver la última de ellas. El truco está en que cada fase plantea un pequeño cambio en las reglas:

- Durante la primera fase , el DJ cuenta con importantes ventajas mecánicas: tiene varias barajas, los 2´s y los 3´s le funcionan como comodines, cuando los jugadores descartan cartas deben hacerlo a ciegas...

- A cada fase que pasa, cada una de las ventajas del DJ se va anulando: a partir de la segunda, los jugadores pueden elegir de qué cartas se descartan; a partir de la tercera, sólo los 2´s negros funcionan son comodines; etc...

- Además, por cada Rasgo que avance su nivel de Riesgo hasta 5 cada jugador adopta una de las ventajas del DJ, volviéndose más potente en la mecánica cuanto más en peligro y sumida en el caos esté la vida de su personaje.

¿Y cómo se avanza a la siguiente fase del Arco? Fácilmente: el único requisito es que los jugadores pierdan una escena de Conflicto... ¡ lo cual significa que el Villano también da un paso adelante en su Plan! De modo que el Arco argumental trata de garantizar que la estructura de un historia de lucha y victoria contra la adversidad.

                                                   Un buen final de fase...

La Transformación

Cuando llega la fase 5 de la campaña, las tornas han cambiado: el DJ ha perdido sus privilegios y los jugadores pueden haber ganado algunos a cambio de llevar sus Rasgos a un Riesgo extremo. LA cosa está equilibrada y es muy emocionante.

Pero se puede rizar el rizo, señalando el clímax de la campaña como un punto de inflexión no sólo para el Plan del Villano, sino también para la naturaleza del Héroe. Durante esta fase el jugador puede pedir una escena de Transformación.

Este tipo de escena se juega igual que una de Enriquecimiento, pero siempre debe girar en torno a un Rasgo a Riesgo 5 del personaje. Es decir, un Rasgo del que ya no tiene el menor control y es controlado por el DJ. Si gana la escena el jugador, entonces debe cambiarlo por otro distinto pero relacionado a su elección. Pero si pierde entonces es el DJ quien decide en qué se transforma el Rasgo.

Imagínalo: eres Spiderman y tu Rasgo Gwen Stacy, la mujer de mi vida está a Riesgo 5, lo que significa que el Duende Verde la ha secuestrado para obligarte a pelear con él. La escena consiste en que el Villano la arroja al mar desde el puente de Brooklin y tú sacas tus cartas para tratar de salvarla. En los cómics ya sabemos lo que sucedió: perdiste la escena y el Rasgo de transformó en Gwen Stacy, la mujer que murió por culpa de mi debilidad. Pero... ¿qué hubiera pasado si hubieras ganado? ¿En que habrías convertido ese Rasgo? ¿En Gwen Stacy, la madre de de mis hijos? ¿En Gwen Stacy, la mujer por la que dejé el traje? ¿O tal vez en Gwen Stacy, con poderes arácnidos gracias a mi transfusión: mi Spiderwoman?

Y, así, las escenas de Transformación son el intento de With Great Power de garantizar que las aventuras de los Héroes se traduzcan en una evolución de sus vidas.


                                                   Lo que pudo ser y no fue...

Con esto termina la reseña de With Great Power... Supongo que habréis notado que es un juego que me apasiona, y sí, lo hace hasta el punto de dedicarle cuatro entradas a su reseña. Espero haberos transmitido parte de mi placer al descubrirlo, ya que fue para mí toda una revelación en cuanto a juegos, y un auténtico amor a primera vista en cuanto a temática. Si tenéis oportunidad, dadle un tiento con vuestra mesa:no os defraudará.

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