lunes, 22 de octubre de 2012

Reseñando: With Great Power (1 de 4)

Vais a ver pasar muchos juegos de superhéroes por aquí, ya que es un género que me encanta, pero he de reconocer que no me gustan todos los tipos de historias que leo: mis preferidas son las que se centran en los personajes, en sus vivencias personales, sus relaciones y sus miserias y alegrías, más que las que se vuelcan en una aventura o en el desarrollo de una epopeya. Qué le voy a hacer: me llama más la atención todo el lado de culebrón que suelen tener los cómics. Y lo que más me suele gustar es darle vueltas al tema del sacrificio que comporta ser un héroe: los melodramas resultantes hacen que salive como un lobo ante un cervatillo con la pata atrapada en una zanja.

De modo que… bueno… la verdad es que hace tiempo me sentía un poco traicionado por los juegos de rol de superhéroes. Había visto Mutants&Masterminds, Superhéroes INC, The Hero System,y algún otro más... y siempre sentía que sí, podían responderme a qué distancia podía lanzar una tapa de alcantarilla el Capitán Matanza, o si el blindaje de un tanque conseguiría repeler los rayos del Simio Eléctrico, pero dejaban completamente en mis -inexpertas- manos la posibilidad de crear drama de alguna clase.

 De hecho, ni siquiera sabía que era posible potenciar ese tipo de historias desde el mismo reglamento, así que imaginad cuando llegó a mi pantalla un comentario acerca de un juego que prometía el tipo de historias de los cómics de la edad de bronce. Fijaos en la declaración de intenciones:

                                             ¿La chica o la bomba? Todo un clásico

 With Great Power… You can save the world, but are you willing to pay the price?

¿Cómo podía resistirme a echar una ojeada…?  

En general

- El juego es más bien breve, sólo 85 páginas, a doble columna y con escasas ilustraciones, la mayoría de ellas en un cómic que representa un ejemplo de historia y reglas situado al final.

- Los jugadores se dividen en dos clases: los que interpretan Héroes y un Director de juego que interpreta al Villano, sus maquinaciones y al resto del mundo.

- Plantea un esquema en el que cada campaña de juego debe pasar por cinco etapas en las que los héroes primero sufren los planes y ataques de un villano, después los van desvelando, y finalmente se enfrentan a él en un clímax. Lo interesante del asunto es que para poder avanzar en las etapas, los personajes deben sufrir derrotas, y que el villano tiene en las primeras etapas reglas muy ventajosas que poco a poco va perdiendo, hasta que durante el clímax se enfrenta de igual a igual a los héroes.

 - Los conflictos que surgen durante la partida se resuelven usando varias barajas y, preferiblemente, un tablero/esquema incluido en el juego para seguir el rastro de las jugadas.

 - No hay listados de poderes ni nada parecido, sino que todos esos detalles se dejan, como ocurre en lo cómics, a la coherencia con el resto de la historia y al deseo de toda la mesa.  

 Creación de personajes

Cada personaje consta de 4 Rasgos y un Conflicto… y ya está.

El Conflicto supone la pugna entre dos asuntos contradictorios de un personaje que quieres explorar durante la campaña: por ejemplo, el Capitán América puede tener como Conflicto El bien VS El patriotismo que encarna, y Spiderman puede tener como Conflicto La vida ordinaria de adolescente VS El deber como héroe.

El Conflicto no tiene repercusiones mecánicas, pero debe ser una guía para que el jugador interprete cómo se desarrolla durante la aventura. Por otro lado, también cumple la función de advertir al DJ de los temas que interesan al jugador:

a) el DJ podría introducir a agentes corruptos del Gobierno defendiendo la seguridad nacional para ver hacia qué lado se inclina el Capitán América (¿los encubrirá o los denunciará?), o

b) podría iniciar una escena con Peter Parker a punto de acostarse con Mary Jane por primera vez, justo en el momento en que el Rino comienza una hecatombe en la calle (¿seguirá con lo suyo, o dejará con torpes excusas a Mary Jane para bajar a hacerse cargo del villano?)

Los Rasgos son cuatro facetas del personaje, cada una referida a sus Dones, Motivaciones o Relaciones, que lo describen, y que se alinean junto a un polo u otro de su Conflicto.

- El Capitán America se puede describir por los Rasgos Centinela de la libertad, Escudo indestructible (relacionados con el polo del Bien), Miembro de los Avengers y Fuera de su tiempo (relacionándolos con el polo del Patriotismo)

 - Spiderman podría tener como Rasgos Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, Poderes arácnidos y Debo descubrir qué pasó con mis padres (relacionándolo con el polo del héroe), y La única familia que le queda a tía May (relacionado con el polo del adolescente).

Como veis, no hay lista de poderes ni atributos ni nada parecido: sólo palabras. Los poderes llegaran hasta donde sea apropiado según la historia, como en los cómics.

Finalmente, cada jugador debe señalar uno de sus Rasgos como Principal: con eso lo que está anunciando es que desea que la campaña se relacione intensamente con él. Y, además, está pintando una diana sobre el Rasgo, porque el DJ, cuando confecciona el Plan del Villano, tiene una regla que seguir: debe incluir cada uno de los Rasgos Principales de los jugadores, y cuando el Villano se apodere de todos los Rasgos Principales –signifique eso lo que signifique- habrá conseguido llevar a cabo su Plan.

Pero de eso hablaremos más adelante: si de algo pecan mis reseñas es de que suelen ser extensas. ¡Hasta la próxima!

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