miércoles, 30 de enero de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Don´t Rest Your Head - No te duermas

Creo que no lo he dicho antes pero si es así, me repito: me gustan Neil Gaiman y los cómics que escribe. Hay a quien le resultan pedantes y confusos y su razón tiene, ya que no todo lo que hace es redondo. Hay quien opina que sus historias, como las de Pixar, son muy formulaicas y tópicas y, de nuevo, hay razones para decir eso. Pero cuando salen bien... maldita sea, cuando salen bien hasta una incómoda lagrimilla te asalta esos ojos de cínico sabelotodo que no debería conmoverse con la enésima historia-del-héroe. Será por esas engañifas, en las que un problema al principio resulta ser la solución al final, o por cómo una frase de nada al principio encierra una lección en el clímax... pero el caso es que, cuando sale bien, todo cierra armonioso como una rima.

A eso añádele esas mitologías posmodernas de las que suele echar mano, ese aire de sueño, de cuento trascendente, al lado de escenas sobre la vulgaridad cotidiana y, ¿qué le voy a hacer?, se me cae la baba. Si te gusta este estilo, posiblemente te gustarán también muchas cosas de Michael Straczynski, Alan Moore y, en menor medida, Warren Ellis y Grant Morrison

Y el juego que nos ocupa, Don´t Rest Your Head, posiblemente se unirá a la lista. En él se nos propone que encarnamos a individuos que, por diferentes razones, son incapaces de conciliar en sueño y por eso llegan a desarrollar un estado de consciencia que les permite no sólo echar un ojo a otra realidad, Mad City, sino también retorcer las leyes del mundo ordinario como si fuera un simple sueño.

A partir de aquí nos encontraremos dando vueltas en torno a temas como la locura, las ilusiones, las pesadillas, la fatiga, la soledad, el dolor, el aislamiento, la transformación... Conceptos todos dignos de cualquier cuento de Gaiman, si quieres enfocarlo así, o de una historia de terror y delirio si prefieres optar por ese ambiente: ambos estilos creo que resultarían muy afines con este juego.

Los personajes

Crear un personaje en Don´t Rest Your Head es muy fácil ya que no vas a tener que lidiar con miles de opciones de una lista ni nada parecido: sólo tienes que contestar unas preguntas y escoger un par de opciones.

- ¿Qué te está manteniendo despierto?
Ya se trate de drogas, preocupaciones, estar en mitad de una carrera contra el reloj o lo que sea, describirlo dará matices a lo que te une al resto de pj´s, el insomnio
- ¿Qué hay en la superficie?
El objetivo es describir cómo te ven los demás, tanto antes como después del insomnio: tanto tu aspecto y ropas como tu carácter y actitud.
- ¿Qué se esconde debajo?
Esto hace referencia a cómo se ve el pj a sí mismo y añade los giros y cierta profundidad: ¿tiene secretos que ocultar? ¿Se miente de alguna manera?
- ¿Qué es lo que te acaba de ocurrir?
Esta cuestión entrega la primera escena al jugador, que debe proponer un conflicto apropiado para su personaje. De este modo dará más pistas al DJ para que vea qué tipo de juego y ambiente acompañan a este pj.
- ¿Cuál es tu camino?
Aquí nos preguntan qué es lo que persigue el pj y, más importante aún, qué suceso podría poner punto y final a su historia.
- ¿Cuál es tu Talento de Agotamiento?
Se trate de disparar, mentir, danzar o brincar por los edificios haciendo parkour, todos los insomnes están al máximo de su capacidad en algo, y en esa tarea son capaces de enormes proezas...
- ¿Cuál es tu Talento de Locura?
... pero a veces vas más allá. A veces el insomnio doblega la realidad y, como si estuvieras en un sueño, puedes hacer algo imposible. A lo mejor nadas en el aire, o te vuelves invisible... o tu dinosaurio rompe la puerta y cae sobre tus enemigos... o los objetos hablan y sangran... o tus dientes se caen al suelo, dibujando runas que sólo tú entiendes.

Después están las Respuestas: tienes que distribuir tres puntos entre Pelea y Huida, que son las maneras en que crees reacciona tu pj cuando se desquicia por el estrés.
Y, para terminar, solamente tienes que asignar 3 dados a tu valor de Disciplina, que es la habilidad que usas para intentar tomar el control de la situación, ya sea mintiendo, luchando, conduciendo...

Fácil, ¿verdad? Mira este ejemplo:

Lisey es una empollona de 17 años.
1) ¿Qué te está manteniendo despierto? El baile de graduación se aproxima y no hace días que no puede dormir pensando en Héctor, en que lo quiere, en que quiere la invite a ella y que se enamoren, y en que es imposible porque es el presidente de la asociación de alumnos, su familia es muy muy rica y está detrás él la jefa de animadoras.

2)  ¿Qué hay en la superficie? Lisey es una chica normal, pero se peina y se viste de manera muy infantil, como si no se creyera la mujer que es. Puedes contar con ella para que organice las tareas o para que saque una buena beca, pero también la verás ceder el paso a todo el mundo en el autobús del instituto hasta quedar la última justo antes de que el conductor cierre las puertas sin darse cuenta de su presencia. A veces se va a casa andando porque no fue capaz de golpear el cristal para avisar que estaba ahí...

3) ¿Qué se esconde debajo? Todo el mundo dice de ella que es muy buena y agradable, pero ella sabe que no es así. Algún día todos trabajarán para ella y podrá vengarse de cómo la trataban... Pero ahora es muy, muy poca cosa, así que en ocasiones se siente pequeña hasta casi desaparecer, con una enorme rabia hacia los demás por no apreciar su esfuerzo y su inteligencia bullendo en en su pecho.

4) ¿Qué acaba de ocurrir? Alguien ha debajo una nota en su taquilla: No es para ti, así que aléjate, cerdita / El mejor amigo de Héctor, Jake, le pidió a Lisey que le echara una mano preparando un examen. Sentados a la mesa de su cuarto, él ha dejado de mirar el libro y empezado a acariciarle el cuello / Una noche de insomnio sale a la calle para que el tiempo pase más deprisa hasta la mañana y se detiene a su lado una larguísima limusina-Hummer. Desde el interior un anciano trajeado de amarillo y con una espada oxidada en su regazo le pide que entre: Héctor te necesita...

5) ¿Cuál es su camino? Pues estaría bien que Lisey ganara la confianza suficiente como para habar honestamente con Héctor. Querría que eso pasara por un engaño por parte de Héctor y una búsqueda similar a la del Mago de Oz.

6) ¿Cuál es el Talento de Agotamiento de Lisey? Lisey es capaz de pasar desapercibida casi completamente, si se queda muy, muy quieta y mira fijamente al suelo.

7) ¿Cuál es el Talento de Locura de Lisey? Una vez leyó que las wiccanas decían que el justo castigo por un trato injusto era sufrirlo por triplicado. Algo ha debido de quedar porque cuando se desata la locura la gente sufre una versión multiplicada de la vergüenza y el autoodio que sufre Lisey, a veces por tres, sí, pero a veces por mil...

Para terminar, las Respuestas de Lisey van 2 a Huida y 1 a Pelea, ya que hay mucho, mucho rencor en su interior, y, como todos los pj´s, tiene una Disciplina de 3.

Las reglas
Cuando llega un conflicto interesante, todo se resuelve de la misma manera. En primer lugar, hay que decidir qué quiere que ocurra cada oponente si gana la tirada. Después se lanzan los dados: tantos d6 de Disciplina del jugador contra una cantidad de dados d6 de Dolor escogida por el dj según la complicación. Cada uno consigue un éxito por cada 1, 2 o 3 que obtenga, y el que más tenga gana.

Esta es la base del sistema, pero queda todo lo interesante aún.

Agotamiento y Locura
En cualquier momento un jugador puede añadir 1 dado de Agotamiento a su reserva. Ese dado debe ser color distinto a los de Disciplina y, partir de ese instante, lo lanzará siempre. De este modo puede llegar a acumular hasta seis dados de Agotamiento, conforme el pj se va cansando y exprimiendo más y más...

Sí, esto quiere decir que cuanto más cansado está un insomne, más poderoso es... pero tiene su lado oscuro, como veremos.

Por otro lado, se puede se hacer uso del Talento de Locura cogiendo dados de Locura, que deben ser de un tercer color. Dependiendo de lo que quieras conseguir el dj te dirá que metas de 1 a 6 dados y, como es Locura es mucho lo que puedes pedir: si se enfrenta a un peligroso asesino, Lisey puede hacer que se sienta tan culpable como para no matarla y secuestrarla (1 dado), dejarla marchar (3 dados) o incluso suicidarse delante de ella (5 dados) o que una de sus víctimas aparezca de entre los muertos para llevarlo consigo (6 dados)

De nuevo, como veremos, más dados son más posibilidades de éxitos, pero a un precio.

El sabor de la tirada
Cuando se lanzan los dados hay que buscar, independientemente de quién haya obtenido más éxitos, el que muestre el resultado más alto, y su tipo será el sabor que domine la tirada. Así que hay cuatro sabores: Disciplina, Agotamiento, Locura y Dolor.

- Si domina la Disciplina, las cosas permanecen estables y, si quieres puedes recuperar una de tus Respuestas gastadas o eliminar uno de tus niveles de Agotamiento.

- Si domina el Agotamiento, el conflicto te pasa factura y aumenta tu Agotamiento en uno.

- Si domina la Locura, la situación se complica y pierdes el control: debes gastar una de tus Respuestas y Pelar o Huir

- Si domina el Dolor, la narración debe incluir un coste mayor a tu victoria o tu derrota. Además, el DJ gana un punto de Desesperación.

Veamos un ejemplo:  Lisey escribió un mail a Héctor que ya no quiere que lea. Ahora está hablando en el pasillo del instituto con Jake para convencerlo de que le deje pasar en secreto durante una partida de póker que echarán los chicos en la casa de Héctor.

1. Victoria sabor Disciplina: Jake accede (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
2. Derrota sabor Disciplina: Jake se niega, llamándola colgada. (Lisey puede recuperar una Respuesta o eliminar Agotamiento)
3. Victoria sabor Agotamiento:  Jake accede y, tras dejar de hablar Lisey se marea por los nervios, marchándose a los vestuarios a recuperarse (Lisey gana Agotamiento)
4. Derrota sabor Agotamiento: Jake se niega la llama colgada y Lisey se marcha a lo vestuarios donde llora hasta que no puede más. Cuando sale no hay nadie en las clases: ¡pasado toda la mañana! (Lisey gana Agotamiento)
5. Victoria sabor Locura: Lisey usa su Talento de Locura para hacer que Jake se sienta en deuda con ella. Él tarda en hablar, y Lisey pierde el control: gasta una Respuesta de Pelea y, rabiosa, le pega un empujón contra las taquillas. ¡Vamos, Jake! ¡No se lo dije a nadie! ¡Me lo debes!, le grita mientras todos les miran con expresión de asombro divertido. Al final Jake musita un "vale, te abriré la puerta", y Lisey lo ve marcharse a la carrera.
6. Derrota sabor Locura: Jake la mira con desprecio y se burla de ella. ¿Qué quieres, robarle unos calzoncillos a tu amorcito? Lisey gasta una Respuesta: si es de Huida, se irá de allí corriendo y llorando, mientras los chicos del pasillo se ríen y le tiran basura al pasar; si es la de Pelea tal vez tire a Jake al suelo y le goleeé la cara con los libros, para horror de todos los testigos...
7. Victoria sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... (El DJ gana un punto de Desesperación)
8. Derrota sabor Dolor: Jake la mira con desprecio y lujuria. Si quieres eso tendrás que terminar lo que empezamos en el otro día, y ambos se van a los servicios. Pero recuperar el mail bien lo merece... Más tarde Lisey no encontrará la llave para entrar en la casa donde acordaron y Jake no le cogerá el teléfono durante la partida de póker (El DJ gana un punto de Desesperación)

¿Habéis visto? Cuantos más dados de Agotamiento y Locura se lanza, más probable es que uno de ellos oel Dolor dominen el resultado, y eso siempre son malas noticias.

Dándolo todo
Cuando el Agotamiento supera el sexto dado, el pj se colapsa: se derrumba y duerme durante días. Esta es una situación muy peligrosa porque durante el sueño se convierte en un faro para las Pesadillas, terroríficos espectros que tratan de acabar con él y poseerlo, y sólo la ayuda de sus compañeros podrá defenderlo de ese final.

Al despertar, el pj se encontrará como todo el mundo: con un solo dado de Disciplina y sin poder usar sus Talentos...

Por otro lado, si al dominar la Locura no quedan Respuestas para agotar, mala cosa, estamos ante un quebrantamiento: en primer lugar, el pj enloquece. Lo que eso quiera decir se deja en manos del jugador, pero es un buen momento para los brotes de todo tipo, así que disfruta el viaje. Después se restablecen las Respuestas y se pierde un dado de Disciplina para sustituirlo permanentemente por uno de Locura.

Si en algún momento se agotan los dados de Disciplina el pj se convierte en una Pesadilla y pasa a ser un pnj.

Talentos
Los Talentos son esas extrañas habilidades que hacen sobrehumanos a los insomnes. Ya hemos visto lo que suponen los Talentos de Locura: un cheque en blanco para elegir hacer algo imposible o provocar algo delirante, por impensable o irracional que sea, como que llegue un ovni o que tu piel se abra lanzando un chorro de arañas y gusanos, a tu elección, ganando muchos dados en el proceso y arriesgándote a que la Locura domine la tirada.

Los Talentos de Agotamiento, por su parte, te permiten hacer algo mundano y posible, pero muy bien. Se pueden usar de dos maneras:
- El uso menor de un Talento de Agotamiento precisa que al menos tengas un dado de Agotamiento acumulado, y te permite asegurar tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento si no consigues más en tu tirada.
- El uso mayor exige que aumentes un dado tu Agotamiento y suma tantos tantos éxitos como tu nivel de Agotamiento a los que obtengas en la tirada.

Esperanza y Desesperación
Para terminar, ¿recordáis que cuando domina el Dolor el DJ gana un punto de Desesperación? Pues bien, eso le permite poder añadir o eliminar un 6 de cualquier sabor, con lo que prácticamente puede decidir el sabor qué dominará el resultado, aunque no el resultado propiamente dicho. Eso significa, además, que también estará decidiendo imponer más Agotamiento o gastar alguna Respuesta del pj, empujándolo a un colapso o un quebrantamiento.

Claro, eso es malo. Pero tiene su lado positivo: una vez que el Dj gasta un punto de Desesperación surge un punto de Esperanza. Esos puntos están disponibles para toda la mesa, de modo que se pueden marcar como contadores en medio de los jugadores, y se pueden gastar de tres formas:
- para eliminar un dado de Agotamiento
- para recuperar una Respuesta
- para añadir un dado de Disciplina más a la tirada

Gastando (5- Disciplina) puntos de Esperanza, se puede recuperar un dado de Disciplina perdido, eliminando un dado de Locura permanente.

Y ya está. Con esto ya podrías disfrutar de una buena partida de Don´t Rest Your Head... pero aún hay más. Queda Mad City.

La hora trece
Los insomnes ven una ciudad, Mad City, que nadie percibe superponiéndose a la de los Durmientes. En esa ciudad hay barrios de todo tipo, condición... tiempo y lugar. Están el Reino de Cera, la Jungla de Azoteas, o el Rancho de Cadillacs volantes. El Bazar Grotesco y el Distrito Trece vigilado por el Oficial Tock y sus Tenientes Mecánicos, y muchos más, cada uno regido por sus propias leyes retorcidas.

Y sus habitantes son tan extraños como las callejas mismas: antiguos insomnes devorados por su Locura, Pesadillas anteriores a cualquier soñador, Madre Cuando y sus Damas Por El Odio, los Cabeza-Chapa o los Caballeros Ciegos...

Todos ellos esperando a nuestros personajes para obligarlos a participar en dementes maquinaciones...

¿No se os hace la boca agua?

Conclusiones
Una pequeña maravilla en 80 páginas. No esperéis entonces un Mad City By Night, ya que de la ambientación hay unas cincuenta páginas: mucho más que un esbozo desdibujado, y nada de tostón inútil sobre metatramas o la vida y milagros de pnjs intocables. Como la pechuga de pollo, 100% útil.

Además hay una sección dedicada a explicar qué tipo de escenas casan con las preguntas que sirven para generar los personajes, de modo que el Dj sea capaz de crear escenas que tengan que ver siempre con los intereses de algún pj. Chapeau... aunque algo escaso, todo hay que decirlo. De hecho, el mismo juego ya te apunta hacia una de sus carencias con franqueza: no está planteado para grandes campañas, de modo que sólo te presenta unas nociones para hacer que los puntos de Esperanza sirvan como PX.

Yo, que soy más papista que el Papa, no tengo la misma idea: después de todo sólo hay echar un ojo a Los invisibles o el Animal Man de Grant Morrison para ver lo que podría ser una campaña.

El suplemento Don´t Lose Your Mind, por otro lado, es un must have. Yo no entendí hasta qué punto la locura podía modelar el juego y el ambiente hasta que lo leí, y contiene un par de explicaciones acerca del cheque en blanco narrativo que supone el uso de los Talentos que yo creo que son completamente necesarias e iluminadoras de cara a entender qué tipo de imaginería pretende el juego.

Por otro lado... ¿qué tal una de crossovers? ¿Cuesta mucho imaginar este juego dentro de terror trascendental y la acción frenética de Unknown Armies? Y si giramos el dial para quitar brillo y añadir horror, ¿no casa muy bien con Kult? ¿Y coger la batidora y echarle un par de cucharadas de las estructuras de escenas, la amnesia y los secretos creados en grupo por los jugadores, y muchas de las imágenes de Kingdom of Nothing? Quedaría un mejunje muy, pero que muy apetitoso...

Finalmente quiero recordaros que, si el inglés es un problema, que puede serlo porque no es de los manuales de lectura más fácil que he cogido, os traigo buenas noticias: los amigos de ConBarba anunciaron tiempo ha que van a hacer una edición en español que se llamará No te duermas, así que después de Apocalypse World ya tenemos motivos para montar una iglesia en su honor. A ver si anuncian pronto algún mecenazgo o lo que sea, que me apunto de cabeza.

Así que, lo de siempre: si tienes la oportunidad prueba este manjar, que no te defraudará.

2 comentarios:

  1. muy buena pinta...

    a ver si se ve pronto en castellano.

    buena reseña. No vendría mal saber que tal funciona en juego,que a veces son juegos tan abiertos que es chungo concretar

    saludos

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  2. ¡Hola! Pues sí, a ver si se ve pronto... aunque supongo que irá para largo, con AW y sus tareas tan recientes. Por si sirve de algo, yo prefiero ver la traducción de este juego en marcha antes que el Spirit of the Century.

    Lo cierto es que a corto plazo no tengo previsto pegarle un tiento, pero todo se andará. Sobre lo abstracto y abierto que puede llegar a ser, sí, al principio puede sonar exigente lo de asignar los sabores a las tiradas. Sin embargo, y sin usar comodín de "todo es cuestión de acostumbrarse", realmente la regla es muy inteligente:

    - es un juego sobre cansancio, locura y dolor, de modo que la regla te obliga a introducir algo relacionado con eso en la ficción en torno a tres de cada cuatro tiradas que haces.
    - al final no se trata de improvisar en el vacío: cada sabor te hace una pregunta concreta que debes responder brevemente, a saber, ¿cómo te cansas? - ¿cómo te pones agresivo/huidizo? - ¿qué más te cuesta?

    Sólo con esto y la situación en curso ya tienes para añadir una línea extra a tu intervención... y nadie dice que sea necesario más que eso.

    También tengo que decir que, a fuerza de una dieta de Universalis, Capes y algún otro, cada vez soy mejor en esto de improvisar sobre una estructura de reglas y por eso sé que a los demás también les pasará. Y, como de costumbre, varias cabezas piensan mejor que una: nada impide ofrecer sugerencias en la mesa sobre posibles matices y resultados aunque no sea tu propia tirada.

    Pero sí, tienes razón: se impone un AP :)

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