jueves, 7 de febrero de 2013

Consejos para jugar a Polaris

(Esta entrada aprovecha un largo comentario en el foro de SPQRol, pero creo que os puede resultar de ayuda a la hora de iniciaros en este juego. Éste artículo no es una reseña, de modo que presupongo que conoces algo  sobre Polaris: si no es así habrá cosas que no entiendas, pero sí que puede serte de utilidad para echar un vistazo a otra forma de jugar.)

Puesto que he jugado Polaris te puedo contar qué clase de problemas podrías tener en los primeros momentos. Vaya por delante que casi todas las partidas que he jugado estuvieron entre mis primeros contactos con todo el rollo de la autoridad compartida, de modo que si tú y tu mesa estáis más duchos de lo que yo lo estaba entonces es posible que no os sintáis perdidos por las mismas razones que yo entonces.

Casi todo lo que te voy a contar va dirigido al momento en que te toque ser el Protagonista o Luna de alguien: el papel de Errado creo que es más sencillo, aunque sólo sea porque vivimos en una cultura acostumbrada a buscar la confrontación, de modo nos es muy fácil criticar y poner pegas a los planes de otro :) Ser protagonista o Luna, sin embargo, supone que rompas con algunas costumbres de otros juegos y eso es de importancia crítica.

1) El comienzo va a ser frío.

Con esto quiero decir que vais a montar los personajes con bastante facilidad pero Polaris no te da nada específico sobre lo que empezar, sobre todo si sólo tú has leído el manual y eres el único familiarizado con la ambientación. 

No es como otros juegos de esos sin preparación en los que sí te dan una escena de partida, como en Lady Blackbird o Poison´d. Pero tranquilo, que tampoco es un Ghost/Echo: sí tienes una evocadora ambientación detrás, con sus conflictos evidentes y su estética propia de donde empezar a pensar tu historia...

... pero es muy probable que os quedéis en blanco, lo que nos lleva al siguiente punto...

2) Polaris funciona al revés.

Hay un fuerte choque a la hora de empezar la primera escena de la partida (y luego al comenzar las siguientes) porque se invierte el proceso normal. 

La mayoría de juegos durante la primera escena el DJ propone al jugador una situación, se la describe y entonces el jugador reacciona. En escenas posteriores el jugador propone una intención ("Me quiero acercar a la iglesia para hablar con el párroco sobre las desapariciones") y el DJ arma la escena ("Bien, acaba de terminar la misa y el cura está dando la paz a algunos feligreses rezagados que te miran de soslayo. ¿Qué haces?") y ahora el jugador nos cuenta lo que hace.

Cuando te toca ser el jugador protagonista en Polaris todos los ojos se clavan en ti, esperando: no sólo eres quien debe anunciar la intención de tu personaje sino que también debes describir la escena y echarla a rodar al terreno de juego. Y, a diferencia de un DJ, no conoces el trasfondo de lo que va a ocurrir en la partida... porque no puede que no lo conozca nadie en la mesa, sobre todo al principio de la partida. Recuerda que la labor del jugador que tienes en frente, tu Errado, es ponerte dificultades, pero él no sabe cómo vas a empezar las escenas.

-----Soluciones posibles-----
Sobre este par de puntos, lo primero de todo es aceptar que así es como comienza el juego: Polaris brilla más conforme las partidas se convierten en campaña y se va afirmando la ambientación de cada personaje.

Lo siguiente es plantearte un objetivo claro, como jugador o como pj, desde el mismo principio y figurarte un pequeño itinerario de lo que vas a tener que hacer para lograrlo. Y mejor aún si eres capaz de indicar algún problema conforme empiezas la escena.

Por ejemplo, como jugador puedo pensar: "Quiero dedicarme a recuperar el estandarte de mi padre de manos de los demonios que tomaron su fuerte, de modo a) debo pedir permiso a mi comandante para abandonar las filas, b) debo atravesar el Paso de Rocabrava, y c) debo internarme en la atalaya invadida".

Recuerda que este itinerario se va a torcer en cuanto le pongan las manos encima los demás jugadores, así que prepárate a dejarlo correr: no estás casado con él y precisamente lo divertido será cuando se tuerza y tengas que llevar tu historia por otros derroteros. Lo importante es que tengas esos puntos como comodín para cuando no tengas claro con qué empezar porque hayas resuelto las cosas sin dejar cabos cabos sueltos.

Después, puedo iniciar mi escena: "Y así fue que Altair de Sirio guardaba las puertas del Palacio de Arsinus con la mirada perdida y la mano engarfiada en torno a un pergamino. En él decía que su padre había caído luchando bravamente, pero el muchacho no podía dejar de pensar en el estandarte de la familia, perdido para siempre. Quería correr tras él, recuperar el último recuerdo de su padre, pero no podía dejar su batallón -aquí le estás dejando algo para trabajar a tu Errado-, así que buscó consejo en Casius: ¿Qué crees que debo hacer, amigo Casius?" 

Por supuesto, Casius es un ejemplo de alguien que debería estar en el Cosmos de tu personaje y con esto inmiscuirás a otro jugador en la escena y podréis rolear vuestra relación y profundizar en qué tipo de problemas puede traer el dejar el batallón ahora mismo.

Así que mi primer consejo es que tomes la iniciativa y te pongas metas para inspirarte al empezar escenas, sobre todo al principio del juego, cuando todo está en el aire: después todo será dejar que continúe rodando la bola de nieve.
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3) Aquí no hay tiradas de tareas
Muy importante: cuando seas protagonista narra cómo tienes éxito en lo que emprendes, o cómo no, a tu gusto. No hay un dado o un DJ que te tengan que decir si tu espada golpea, si se abre la cerradura o si convences a la sacerdotisa de que te deje pasar. 

Esto es como las bodas: si alguien tiene algo que decir, que lo diga o que calle para siempre. Y prepárate: a veces te lanzarán problemas evidentes y que esperabas, y otras veces te sorprenderán permitiéndote tener éxito en algo que creías que te iba a costar más o creándote complicaciones con las que no contabas. 

Por ejemplo: Altair debe obtener el sello de un general para lacrar un permiso y poderse marchar. De modo que narro:"Amparado por la oscuridad, mis pies se deslizan silenciosamente entre las tiendas del campamento y, cuando los soldados se alejan, me introduzco en la tienda del general"

4) Muchas veces conseguirás las cosas sin tirar: sólo tendrás que negociar
Sí, puede que te resulte raro y anticlimático al principio, pero a veces se te dejará narrar la victoria sin meterte presión, y otras veces usaréis esas frases raras que menciona Polaris. Pero aunque te suenen raras y rígidas (sobre todo porque al principio no te las sabrás de memoria) recuerda lo siguiente: en realidad no son más que una forma de que negociéis qué estás dispuesto a conceder a cambio de salirte con la tuya sin necesidad de tirar.
Y son como el póker: tú lanzas una apuesta y yo te respondo con otra que tú debes aceptar, superar o rechazar.

Volvamos al campamento: "..., me introduzco en la tienda del general" dije. 
Y tú, que eres mi Errado, me interrumpes: "Pero sólo si dentro está durmiendo el general"

Como me parece bien, lo introduzco "Y así fue: Altair comenzó rebuscar el sello intentando no despertar al general y de repente lo vio en una caja de plata, terciopelo y granates..."

Y tú me vuelves a interrumpir: " Pero sólo si una voz grave resuena a tu espalda: "No sabes, hijo, lo que estás haciendo", mientras se escucha el acero saliendo de su vaina"...
y yo respondo: "Y además al girarme veo que el anciano tiene su arma en la mano pero su cuerpo desnudo aparece blanco y fofo a la escasa luz de la luna"
... Y aquí puedes aceptar mi propuesta y empezamos a interpretar (quizá hablen, quizá peleen), puedes seguir añadiendo cosas, a ver si me niego y tiramos los dados

5) Las Frases son rígidas
Sí, lo son, sobre todo al principio y si no se llega a entender para que sirven. Recuerda el símil del póker; hay frases que permiten subir la apuesta, hay frases que permiten aceptarla y hay otras que obligan al otro jugador a descartase y modificar su apuesta. En realidad es bastante simple y tarde o temprano os acostumbraréis.

6) Las Lunas no están muy incentivadas para jugar si nadie se dirige directamente a ellas
Lo verás cuando juegues: como protagonista estarás persiguiendo tus objetivos y como Errado criticarás a placer los planes del jugador que tienes en frente, pero como Luna... bueno, tendrás que querer jugar. Si eres protagonista o Errado de la escena, puedes dirigirte a los personajes de las Lunas para incluirlos en la acción y que no queden mirando cómo os peláis. Como Luna tendrás que ser proactivo, pero recuerda que tu labor no es solucionar la vida al pj protagonista (que eso es lo que hace su jugador) ni ponerle en aprietos (que es la labor del Errado). 

A mi, con respecto a eso, lo que me funciona es utilizar esos personajes para subrayar lo que me gusta de lo que está pasando: si quiero que los villanos del Errado parezcan más peligrosos, mi personaje es herido, pide ayuda, es hecho prisionero, falla sus golpes contra las implacables corazas de los demonios, me dejo engañar o seducir; si quiero ayudar al protagonista, me encrgo de contener a los secuaces, le cubro, dejo que impacte en mí un golpe.
 que le dirigían...

Y otra posibilidad si no se dirigen a mí, es convertirme en algo parecido al coro griego de una tragedia: mis personajes exponen en voz alta lo que todos tememos o lo que subyace. Esto puede ayudar a crear ambiente y a iniciar diálogos.

7) Tanto las Lunas como el Errado están ahí para ayudar
Cuando sea tu turno como protagonista debes poner color a lo que cuentas, pero por otro lado todos hemos venido a jugar. Si sospechas que estás hablando demasiado, o que esto se parece más a que estás contando un cuento que jugando a rol, o si simplemente te quedas en blanco y quieres descansar, pásale la bola a otro jugador como se hace en Apocalypse World

- Pídele que te cuente algo sobre el entorno, sobre la ambientación. ¿Cómo es el templo? ¿Se ve el mar desde aquí? ¿Qué necesita un demonio que posee un cuerpo para subsistir? 
- Que tu pj le pregunte algo a alguno de los suyos: ¿qué le parece que habría que hacer? ¿Qué siente sobre el último conflicto que acabáis de atravesar? 

Y procura incorporar todo lo que te digan a tu turno: a menudo te sorprenderán ideas que tienen tus amigos que no se te habían ocurrido pero que para ellos son improvisaciones rutinarias, de bajo nivel. 

Cuando seas Luna, por otro lado, recuerda lo más importante: debes ayudar sin quitarle el foco al protagonista. Así que sé generoso y aporta lo que sea que te inspire la escena. Habla por boca de tus personajes cuando tengan algo que decir, pero luego menciona la expresión de terror de la gente que observa la discusión entre el personaje y el marqués; señala las nubes de tormenta que parecen perseguir al protagonista como buitres monumentales; pregunta detalles al Errado sobre los lobos que persiguen al protagonista (¿qué tamaño tienen? ¿Se aullan entre sí o corren en fantasmagórico silencio?), o sobre la ancestral espada del héroe (¿tiene joyas? ¿Alguna vez se ha blandido contra una mujer?)... 

Cuando seas Luna, pues, ayuda con generosidad y entusiasmo a que quede claro el ambiente y luego, cuando llegue el momento del conflicto y el dolor, propón a cada parte, Corazón o Errado, imágenes que suban aún más las apuestas... y después apártate. Porque ese es tu papel como Luna: embellecer la historia y, posiblemente, emponzoñar los corazones. Disfruta del espectáculo.

8) Éste no es un juego de grupo   

Así es: no es necesario que vuestros respectivos personajes estén juntos en la misma aventura y en las mismas escenas. De hecho yo diría que en tus primeras partidas eso podría ser hasta contra producente. Después de todo como Luna y como Errado ya tienes una función en la escena: darle coba al protagonista. Si metes a tu propio pj vas a tener que dividir tu atención y tu esfuerzo entre interpretar a tu pj y sus asuntos por un lado, y realizar el trabajo que tienes que hacer para el protagonista.

Es posible que te resulte raro y costoso saltar de tu pj a los personajes del cosmos del protagonista u otros que sean necesarios para la escena, así que se generoso y facílitate la tarea: deja a tu pj aparte e interpreta a los  demás pnjs. Verás como te resulta fácil saltar de uno a otro según tus necesidades, como si fueran coches usados. Te resultará fácil dejar que les engañen el héroe o los villanos y no te dolerá que les maten si viniera al caso, pero disfrutarás siempre el viaje.

Y después, cuando te toque ser protagonista, podrás volver a tu pj y si has hecho un buen trabajo tus amigos estarán más inclinados a dedicarte todas sus energías a ti, como tú hiciste con ellos.

Más adelante, con mayor experiencia y soltura a vuestras espaldas podréis crear historias que incluyan a varios pjs, pero creo que eso es mucho pedir en vuestras primeras sesiones. 

Y hasta aquí llegamos: espero que todo lo anterior te sirva para disfrutar de Polaris como yo lo he hecho.

...PERO TODO ESO FUE HACE MUCHO TIEMPO Y NO QUEDA NADIE QUE LO RECUERDE

7 comentarios:

  1. muy buenos consejos.

    yo lo he probado un par de veces y no le he encontrado el punto. Pero espero poder darle algun día otra oportunidad.

    saludos

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  2. Yo también me di contra una pared en la primera partida. Lo que ocurre es que también me pasó eso con CAPES y luego se convirtió en uno de mis favoritos, del Top FIVE, vamos. Para ra jugar bien Polaris hay que cambiar el chip en muchos aspectos fundamentales.

    Y uno de los mayores problemas que veo, por cierto, es encontrar con quien jugarlo, todo hay que decirlo. No todo el mundo está dispuesto -entre otras cosas porque no tiene ninguna obligación- de cambiar su estilo habitual de juego, ni a perseverar hasta que salga bien.

    Del mismo modo que hay gamers y casuals en el mundillo de los videojuegos, y que hay nichos (yo puede que juegue un FPS, pero jamás me verás con uno de carreras o de deportes), los roleros también tienen sus subespecies :)

    Lo que sí que te digo es que éste, Fiasco y Breaking de Ice son muy buenos para introducir a jugadores completamente novatos, sobre todo si tienen un buen guía... con lo difíciles que nos resultan a los veteranos. Será que vienen sin vicios.

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  3. pues si, muchas veces nos empecinamos en buscarle los problemas al juego y es cierto que con determinados jugadores la cosa va sobre ruedas.

    reconozco que al menos una de las veces que lo jugué , los jugadores no estaban en la mejor disposición.

    a la vez me daría cosa enseñarselo a novatos por que les sonase todo demasiado " a chino"

    en cualquier caso me quedo con ganas de leer tu top five, que me maravilla que hayas probado tantos juegos a los que les tengo ganas.

    Con Fiasco, me pasó igual. Y Breaking, a ver si lo puedo probar igual.

    demasiado poco tiempo para tan buenos juegos que necesitan quizás de un grupo con cierta predisposición, algo a lo que es difícil acceder.

    saludos :)

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  4. Consejos muy útiles.

    Yo probé con Polaris con Bester y un grupo de jugadores ya viciado. Una cosa que hice yo viendo el problema de las Lunas, lo difícil que resulta llevarlos por su rareza, es que estos fuesen comunes a los pjs. Me explico. Mi Luna de la derecha es también la de la izquierda. Así interpreto un pnj que aparece bastante, que es bueno para uno y malo para otro, y no tengo que crear mil. No pudimos profundizar en ello pero parecía que funcionaba bien. Yo quería buscar algo más integrado y que tuviese muchos factores para que los jugadores tuviesen menos dificultades, pensar como Caballero, pensar como Errado y pensar como Lunas.

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  5. Bester, he probado un buen montón porque tengo la suerte de tener tres jugadores muy dispuestos a hacer pruebas... mientras les respetes sus campañas de M&M y L5A :) Y, oye, que hemos podido hasta tener continuidad y todo, porque cada uno ha encontrado algún juego con el que conectaba:

    - Uno al que le gustan mucho los sistemas y trastear con ellos, aprendió a manejarse en Capes hasta el punto de mque las reglas empezaron a dejar una molestia para la narración

    - Otra disfrutó poder jugar PARA joder a su propio personaje, dejándose engañar y demás, en Smallville y With Great Power, porque recibía beneficios en forma de puntos de trama

    - Otra más con el hecho de poder describir lo que quería en Wushu, sin temer que una mala tirada le fastidiase la estética (y es una pena que no probara Marvel Heroic, porque a lo mejor le hubiera molado)

    Pero sí que es cierto que, también por mi propia falta de perseverancia, hay mucho que no he jugado todo lo que debería.

    Poco, poco tiempo, como dices :)

    Lord_pengallan, creo que no entiendo una parte del cambio que hiciste en la función de las Lunas, porque en realidad sólo deben interpretar:

    - una a los individuos que mantienen relaciones personales con el Corazón,
    - y la otra a los individuos con los que mantengan relaciones de tipo más bien social o institucional o algo así,

    pero tú pareces indicar que una Luna, digamos la de la derecha, se encargaría de relaciones positivas para el corazón, y la otra de relaciones negativas. Pienso que eso no era muy correcto porque la luna negativa le quitaría material al Errado, así que me gustaría saber si lo he entendido bien.

    Por otro lado, lo de compartir pnjs de un Corazón a otro... buf, ahí sí que tuvisteis que hilar fino para que todo encajara, ¿no? ¿Qué tal salió eso? Lo digo porque de verdad que creo que es mejor (o al menos más fácil) si la partida se plantea como cuatro historia de Polaris yuxtapuestas, de manera que no haya que hacer encaje de bolillos para engarzar y complementar armónicamente las cuatro tramas. Así que, repito: ¿qué tal salió?

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  6. Perdona que no me he explicado bien por no tener la terminología a mano.

    Cada jugador tenía sus pnj sólo que eran a la vez Lunas Llenas y Lunas Nuevas. Es decir, era la Luna Llena de uno y la Luna Nueva de otro respetando eso de izda. y dcha. Espero haberme explicado. Y bueno, suelo poner a la Luna de relaciones sociales como una especie de antagonista, que no enemigo, para dar más material al Errado y viceversa.

    Yo creo que salió bien pero habría que profundizar. A todos nos resultó más fácil para empezar porque no había que crear tropecientos personajes de la nada. También lo hice así porque a mi grupo le gusta ir junto y contar una misma historia. De esta forma nuestras historias iban a ser interdependientes y tarde se iban a entrecurzar respetando la autonomía. Pensé que esto facilitaría que los menos creativos pudieran seguir la estela de los otros. A mi me gustó el resultado final, la cosa se estaba animando porque los personajes se iban perfilando rápido y creo que estabamos haciendo algo con mucho potencial pero no se quiso seguir. Así que no sé si es una idea de bombero.

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  7. ¡Aaah! Me queda más claro entonces: fue entonces un enfoque apuntando más a que todos pudiesen estar juntos. Reconozco que amí en principio me parece un follón organizar los pnjs de esa manera porque, a no ser que eso se cambio, hay que hacer un poco de malabarismo mental para que los pnjs sociales de uno sean pnjs personales de otros... pero, por otro lado, os debió de quedar un entorno muy, muy cohesionado. Me hace pensar en las típicas interrelaciones de las series en que hay culebroneo y todo ocurre en un sólo lugar, como Perdidos o Galáctica.

    En nuestra mesa (y seguramente porque yo mismo lo veía así y así se lo transmití al resto) fue todo más disperso, aunque con breves "cameos" de los pnjs y pjs de unos en las historias de los demás. De esa manera, además, pudimos ir acentuando el tema de la tragedia en ciernes cada uno su ritmo: de hecho, cada uno terminó con su pj en sesiones distintas aunque consecutivas: yo el primero, otro jugador durante la sesión siguiente y los dos últimos en la misma.

    Una cosa que me gustó mucho es que en esas dos sesiones en que no tuve pj propio, no lo eché de menos en absoluto porque pude seguir jugando como Errado y Luna. Y, de hecho, los dos que estábamos libres en la última sesión nos cambiamos de asiento un par de veces para poder ser Errado o Luna cuando nos apetecía :P

    Lo que es una pena es que vosotros no continuaseis porque posiblemente ni siquiera empezasteis a saborear el tema de la tragedia, el Celo y el Hastío :/

    A ver si ahora con más experiencia os animais al menos a llegar a tres sesiones, que como dice Lobo Gris con más razón que un santo, es un plazo bastante amplio como para asimilar reglas y empezar a hacer virguerías.

    En mi caso he jugado poco: dos sesiones sueltas, otra que estuve mirando en las TdN y ya la minicampaña, que nos llevó seis sesiones (fuimos rapidito :P), y de verdad que ya me siento, si no como un cinturón negro, sí como un perfecto cinturón marrón de Polaris: estoy deseando volver a probar con todo lo que sé y lo que he leído después :)

    Pero hay tanto que probar...

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