jueves, 30 de mayo de 2013

Reseñando/Una historia de amor: AGON

El juego de hoy es uno de esos monstruos roleros contra natura que tanto me llaman la atención, ya que es otro intento de traer la competición a la mesa: AGON.



Como los más perspicaces habrán intuido, AGON es un juego ambientado en la Grecia mitológica en el que desarrollaremos las aventuras de varios héroes de hechuras clásicas. A mí me gusta imaginar que todo empieza al concluir la guerra de de Troya, con las naves griegas echándose a la mar para volver a casa, momento en que la cámara se equivoca y, en lugar de seguir a Eneas o a Ulises, comienza perseguir a otro barco, el de los PJs.

El fondo del asunto

Lo que hace inesperadamente especial a AGON es su planteamiento de fondo: éste no es un juego dedicado principalmente a contar historias o tratar de transmitir experiencias heroicas propias de la mitología, no. Este es un juego en el que los jugadores deben competir entre sí en pos de la inmortalidad.

No se trata de una inmortalidad literal, como la de Connor McLeod en Los inmortales, sino de la que surge cuando tus hazañas se convierten en mitos recordados siglo tras siglo, y para eso los jugadores intentarán acumular Gloria en cada una de sus aventuras: sabiendo que los personajes sólo pueden participar en un número limitado de gestas, el que más Gloria amase será el que perdure en la memoria.

Esto, claro está, cambia de raíz las funciones que deben esperarse del DJ y los jugadores.

- El DJ pasa a tener un papel de facilitador, ya que su función es establecer un escenario en el que los héroes puedan enfrentar peligros y resultar gloriosos. No es muy importante que haya una trama previa especialmente compleja o detallada para explorar, y se insiste mucho en que tampoco debe perseguir eliminar a los PJs echándoles encima eventos insuperables ya que, como un árbitro de fútbol, el DJ nunca gana por sí mismo. Su papel, pues, es poner en marcha las aventuras y hacerlas suficientemente arriesgadas y desafiantes como para poder separar los Héroes de los mindundis.

Para hacer esto de manera justa e interesante, el DJ cuenta con un presupuesto de puntos de Conflicto con los que compra elementos para confeccionar los peligros, lo cual es muy, muy divertido: el DJ no cuenta con ninguna ventaja frente a los jugadores, de modo que debe manejar astutamente sus recursos si quiere que la aventura sea realmente desafiante para los jugadores.

- Los jugadores deben conseguir un cierto equilibrio entre salir adelante frente a las adversidades que les lanza el DJ como grupo y su deseo individual de ganar el juego. Sin ese deseo AGON sigue siendo entretenido, pero se le arrebata buena parte de su interés, de modo que el espíritu de sana competición es un requisito: si lo que el grupo desea es jugar en grupo contra las adversidades del DJ hay otros juegos mejores.

Los Héroes

Cuando un jugador crea sus PJ, sigue unos pocos pasos:

1) Eligen su Nombre y su Linaje.
Lo primero es fácil (preferiblemente, que suene a griego), y lo segundo consiste en escoger si será un mortal o un descendiente de algún dios. En el primer caso, en todas sus tiradas podrá añadir un d6, pero participará en más aventuras para incrementar su Leyenda con Gloria; si es un semidiós el dado para todas las tiradas será un d8, pero podrá participar en menos aventuras.

2) Elegir el Rasgo heroico
Todos los Héroes tiene una reputación que reconoce algo que los hace especiales. Puede ser que seas "el de los pies rápidos", lo cual te da un +2 en ciertas tiradas, o que seas "el de la fuerza de diez hombres", "el de la lengua de plata", "el que amansa a la fieras" o "el matador de bestias". Hay un listado de reputaciones posibles y las bonificaciones que les corresponden.

3) Asignar Habilidades
Todos los Héroes tienen 4 familias de Habilidades: Areté. Batalla, Deporte y Artes. Cada una de estas familias cuenta con cuatro Habilidades:

Areté: Intuición, Gracia, Poder y Espíritu
Batalla. Puntería, Escudo, Lanza y Espada
Deporte: Atletismo, Destreza, Caza y Lucha
Artes: Saberes, Música, Discurso y Sanación

Todas empiezan con un d6, pero es posible disminuir a d4 algunas para incrementar el tamaño del dado a otras hasta d10

4) Elegir un Dios patrón
Cada dios está enlazado a tres Habilidades que le son propias, de modo que es posible dirigirle ruegos, ofrendas y sacrificios para que que otorgue su Favor Divino.

5) Escoger Armas
Hay que elegir 1 arma de proyectil y tres armas para el cuerpo a cuerpo, atendiendo a sus dados de ataque y defensa y a su alcance óptimo.

6) Escoger Armadura
Se puede tener entre 0 y 3 piezas de armadura (grebas, coraza y casco), y cuantas más piezas se lleva, más Habilidades quedan penalizadas.

Juramentos

La última parte de la creación de PJs se realiza en grupo y se hace jugando. Cada jugador escoge a otro y comienza una mini-escena pasada en la que sus dos Héroes se vieron en apuros. estas escenas son momentos que crea el jugador, no el DJ. Después ambos describen cómo los dos Héroes trataron de salvar la situación y hacen una tirada: el que gana tiene derecho a contar cómo su maestría termina el asunto, mientras que el que pierde debe narrar como apoya al ganador. Finalmente, el ganador anota un Juramento del perdedor, una deuda moral que le permitirá pedir algo al perdedor más adelante.

De este modo todos los PJs comienzan el juego con una red de relacion-es y deudas entre ellos que enriquecen la trama... y la competición

Reglas básicas

Una idea básica en AGON es que no hay nada que valga la pena que no se deba conseguir con una tirada antes. Sí, como DJ puedes apostar a tus bestias agazapadas tras los matorrales para que caigan sobre los Héroes cuando crucen por el camino, pero si no hay tirada no hay bonificación por la sorpresa. Y de hecho si fallas  puede ser que tu emboscada se convierta en una ventaja para tus enemigos.

Lo mismo ocurre con los los jugadores: no hay buen plan sin tirada. Puedes plantar un caballo de madera a las puertas de Troya para engañar a tus enemigos, pero tal astucia sólo funcionará si tiras los dados y ganas.
Si no tiras será el DJ quien decida como termina el asunto, y generalmente no colarán las ideas. Puesto que tirar supone un la posibilidad de fallar, y fallar supone que el enemigo consigue una ventaja, sólo arriegándote lograrás las cosas que merecen la pena. Siempre te queda el consuelo de que el DJ tiene la misma restricción: si no tira y se arriesga, tampoco contará con bonificaciones situacionales ni nada parecido.

De modo que cuando surge un conflicto, ya sea iniciado por el DJ o por un jugador, lo primero que hacen las partes es señalar qué quieren que ocurra en caso de victoria, ya sea conseguir algo en la ficción o asentar una ventaja de manera mecánica, para después declarar qué Héroes participan y con qué Habilidad pretenden salirse con la suya. Finalmente, se lanzan los dados.

En general, las tiradas de dados de AGON son muy sencillas.

a) Se coge los dados relevantes (entre 1 y 3 normalmente), se lanzan y el resultado es el número mayor que veas. Si sacas 1, 5 y 3, el resultado es 5.
b) Si obtienes un resultado mejor que el de tu oponente, ganas y obtienes 1 Victoria
c) Cada 4 puntos que tengas más que él consigues una Victoria extra, lo que supone más daño, más ventajas... mejores resultados en la ficción, en general.

A esto se añaden los bonificadores, pueden sumarse al resultado o aumentar el tamaño de algún de los que tiras.

En caso de victoria, el jugador anota 1 punto de Gloria, y si participaba junto a otros jugadores en el conflicto y es quien ha obtenido el mejor resultado, anota 1 punto de Gloria extra. Además, si el DJ ha gastado puntos de Conflicto apara dificultar la tirada, aún gana Gloria extra.

En caso de fallo, por otro lado, el jugador debe disminuir un grado el tamaño de sus dados por cada Victoria que haya anotado el contrincante, volviendo cada vez más incapaz a su Héroe.

Si la tirada pretendía generar una ventaja, obtendrás un d6/d8/d10 extra por cada Victoria que se anote si se gana... pero si se falla es perfectamente posible que tu intento de cegar a tu oponente, por ejemplo, se vuelva contra ti...

Combate y tiradas extendidas

Todo lo anterior supone momentos en los que el conflicto se quiere resolver de una sola tirada. Sin embargo, a veces hay conflictos que se desea afrontar poco a poco, ya que se genera mucha más Gloria. Luchar contra la Medusa, navegar entre Scylla y Caribdis bajo la celosa mirada de Poseidón, escalar el mismo Olimpo bajo el rugido de una bandada de grifos alentada por la misteriosa Circe... Todos ellos son momentos que bien valen un tratamiento más profundo.

En el caso del combate, además de tus Habilidades y tu nombre cuentas con los dados que te proporcionen tus armas, y ese montón de dados debes dividirlo en dos partes, una para tus defensas y otra para tus ataques.

A continuación se realizan una serie de tiradas de posicionamiento (similares a las de iniciativa) de manera que se coloque a los personajes en una rejilla de distancias relativas. Esta rejilla refleja de manera abstracta qué personajes están al alcance de cuáles otros y si están mejor o peor posicionados respecto a las armas que llevan. El uso de este plano abstracto se parece mucho a las distancias de 3:16, y permite un instante de consideraciones tácticas muy interesante.




Después se lanzan los dados en un orden basado en:

a) el tipo de arma: espadas - lanzas - javalinas - arcos
b) si la posición es óptima o no para ese arma: las posición óptima para las espadas, por ejemplo, es que  ell enemigo se encuentre en espacio adyacente; para las lanzas, que se encuentre a dos espacios...

A cada ataque le corresponde una defensa, y en caso de éxito del atacante se causa daño dependiendo de las Victorias obtenidas... y se anota la misma cantidad de puntos de Gloria, de modo que un buen combate es un gran momento para acumular la preciada Gloria.

Naturalmente, el daño conlleva penalizaciones a las tiradas conforme se va apilando en niveles, y una vez llegado a seis niveles un Héroe queda fuera de la escena, lo que no puede significar muerto hasta que haya llegado a su Destino, como veremos, sino más bien capturado, malherido o perdido.

Se añade a esto algunas maniobras, como gritos de batalla, ataques  dobles o búsquedas de ventaja mediante la Habilidad Táctica, y se forma un interesante y variado juego.

Los otros conflictos extendidos
Naturalmente no todo es combate: también momentos para cazar bestias, debates en el ágora, construir portentosos artefactos o negociaciones con Cíclopes y hechiceros. En este caso habría que seleccionar una Habilidad apropiada de entre Deporte o Artes, y seleccionar entre las de Areté una Habilidad como "arma" y otra como "defensa".

También hay posicionamiento: si tira Nombre+Intuición para debates o Nombre+Gracia para conflictos físicos y el ganador elige a quién ataca, con una ventaja de +2.

Y, para terminar, también hay daño y Gloria igualmente: tan glorioso es acabar con un dragón como engañar a Hades para que libere a tus amigos...

Interludios
Es muy probable que a medida que se suceden las pruebas y conflictos los jugadores vean cómo se acumula el daño y la disminución de Habilidades. En ese momento se puede solicitar un Interludio, una escena en la que los PJs pueden intentar mejorar su estado.

Cada jugador elige su objetivo (curar daño, restaurar una Habilidad, pedir auxilio a los dioses...), cuenta de qué manera tratará de conseguirlo junto a un compañero  y realiza una tirada. El ganador puede obtener el resultado deseado, mientras que el otro gana un Juramento del ganador.

Por otro lado, se puede dedicar un sacrificio a los dioses, tirando contra el DJ, de manera que se recupere puntos de Favor divino para después.

El lado malo de los Interludios es que el DJ también recupera puntos de Conflicto para usar contra los Héroes, de manera que es importante estimar correctamente cuándo merece la pena iniciar un Interludio y cuándo es mejor continuar con los recursos que se tienen.

Avance, Gloria y Destino
Esa Gloria que vas acumulando aventura a aventura se puede gastar en aumentar las Habilidades de tu Héroe: cada 10 puntos de Gloria consigues un Avance y necesitas cierta cantidad de Avances para subir un dado a uno mayor.

Además,  por cada Avance cobrado por un Héroe, su puntuación de Leyenda aumenta en 1... que es de lo que va el juego: el ganador en cada momento es el que más Leyenda ha acumulado hasta entonces, y por lo tanto tiene un +2 a sus tirada dedicadas a asumir el liderazgo.

Por otro lado, ya dijimos que los Héroes no pueden morir hasta que alcanzan su Destino... Pues bien, hay un marcador de Destino para cada PJ. Si es un mortal, tendrá 16 casillas, y si es un semidiós tendrá sólo 8. Un jugador puede aumentar su Destino para evitar todo el daño de una ataque o para recuperar sus dados después de que se los hayan disminuido. Pero también aumenta el Destino cuando el Héroe es derrotado en una tirada extendida, cuando completa una aventura o cuando desafía a un dios que le da una orden que no quiere cumplir.

Como veis, se trata de un camino inexorable: tarde o temprano el Destino llega al máximo y ese Héroe puede emprender su última aventura para, inmediatamente después, retirarse para siempre. Dependiendo de cuánta Leyenda haya acumulado en ese momento sabremos si será olvidado (0-10 Leyenda), tendrá un final feliz, apacible y efímero (11 - 29 Leyenda), una muerte heroica recordada durante diez generaciones (30-39) o incluso la misma inmortalidad, en la que su nombre será recordado incluso después de que el sol se haya helado (+50 Leyenda)

En ese momento el jugador podrá crear un nuevo Héroe, con una bonificación: ¡tantos niveles Habilidad extra como la mitad de aventuras que haya cumplido el Héroe retirado! Es una gran forma de mantenerse en un nivel competitivo con el resto del grupo.

el mismo juego proporciona alguna fichas en las que seguir las puntuaciones actuales de Leyenda, donde grabar los mayores logros de entre los Héroes, como el Golpe que más daño ha causado, o El combate más Rápido, y el nombre de los PJs más exitosos.

Juramentos y Favor Divino
Como dijimos, los Héroes tienen deudas morales entre sí resultantes de las creación de PJs y de los Interludios, los Juramentos. Cada Juramente que tienes de otro Héroe en tu ficha supone una promesa de ayuda futura de ese Héroe hacia el tuya que puedes cobrar cuando desees. Si gastas uno puedes conseguir:

- Un dado extra en tu tirada, en concepto de ayuda de tu compañero
- Una tirada de curación durante un Interludio
- Obligar al otro jugador a que tome la posición que quieras durante la fase de posicionamientos de un combate, cosa muy útil si quieres que te permita ser tu quien acabe con cierta bestia, para mayor gloria de tu linaje.

Además, los mismos Juramentos se pueden convertir en moneda de cambio entre los jugadores, ofreciendo tratos a los demás jugadores: "vale, no intentaré arrebatarte el liderazgo por dos Juramentos", "me acercaré a ese enemigo para que lo mantengas a tu alcance por un Juramento", etc.

Por otro lado, los mismos dioses velan por ti. Tienes unos puntos de Favor Divino que puedes agotar para conseguir pequeñas (y no tan pequeñas) ventajas en tus tiradas, que puedes recuperar mediante sacrificios en los interludios. Desde hacer explotar dados por un punto hasta encantar tus armas para que puedan afectar a bestias invulnerables por cinco puntos, pasando por añadir dados de diferentes tamaños o eliminar las penalizaciones por heridas... todos son dones que los dioses pueden imponer sobre ti, marcándote como uno de sus favoritos.

Las Pruebas del DJ
Habréis observado que hay muchas opciones a disposición de los jugadores para completar sus tareas. El DJ no se queda atrás. En primer lugar, si no tiene una idea específica de la aventura que quiere traer a la mesa durante una sesión, AGON pone a disposición del DJ una serie de tablas para configurar una tarea heroica, que en general permiten llenar los huecos de una frase como la siguiente:

El dios (NOMBRE) quiere que vosotros (VERBO) un (ALGO) en (LUGAR).

A esto se añaden unas pocas tablas más sobre posibles habitantes y peligros y ya se tiene la aventura: lo bueno de los dioses es que no andan con rodeos y lo que exigen no viene acompañado de explicaciones ni negociaciones, como si de vulgares fixers ciberpukarras se trataran. Y como Héroe es complicado rechazar a los dioses y despertar su antipatía...

A continuación, el DJ debe decidir cuántas pruebas serán necesarias para cumplir el mandato divino. Dependiendo de eso recibirá un presupuesto de puntos de Conflicto. Y aquí llega la parte divertida: con esos puntos puede "comprar" peligros más o menos difíciles de antemano, monstruos y enemigos, poderes para sus monstruos...

Además es perfectamente posible guardar puntos para empeorar situaciones durante la partida, e incluso conseguir puntos extra a medida que transcurre la aventura. Con esto, y con la tranquilidad de que los Héroes no pueden morir hasta que su Destino ha completado su cliclo, el DJ puede dedicarse a intentar que los Héroes fracasen sin retener los golpes pues su poder no es total como en otros juegos, sino que está limitado por el manejo de su presupuesto... y, por tanto, el también juega.

De todos modos, eso sí, en el capítulo dedicado a todo esto se incide de nuevo en la idea de que el DJ debe recordar cuál es su papel: el DJ no puede ganar en este juego, ya que se trata de ver qué Héroe consigue alcanzar la mayor gloria, de modo que no debe obsesionarse con derrotar a los Héroes. El DJ, pues, debe plantearse el manejo de los puntos de Conflicto como la manera de procurar oportunidades para ganar puntos de Gloria a los jugadores mientras incrementa la emoción de la aventura.

Conclusiones
Ya sabéis que me encanta la idea del rol competitivo. AGON lo abraza y plantea un sistema muy divertido para limitar el poder de los DJs, de manera que éstos también puedan jugar en igualdad de condiciones.

Sin embargo yo siento que la actitud ambivalente que se le supone al DJ (que por un lado debe facilitar el juego a los Héroes, pero por otro, tiene los puntos de Conflicto para confeccionar peligros) es confusa. Me parece que el juego resultaría más divertido si el DJ también pudiera jugar a ganar, animado desde el mismo manual. No sé si lo que se pretende es que el DJ pueda olvidarse de competir para dedicarse tejer una historia, pero en ese caso no le veo mucha utilidad al manejo de los puntos de Conflicto

Por otro lado, echo de menos la posibilidad de que las misiones intermedias de las aventuras, las escojan los jugadores, como en Hell 4 Leather, en lugar de intentar averiguar las que el DJ ha seleccionado previamente. Eso dificultaría el ttrabajo del DJ, que tendría que manejarse bien con los puntos de Conflicto para crear peligros al vuelo, pero daría más libertad a los jugadores... O no: habría que probar.

Pero estas dos cuestiones no empañan el hecho de que AGON parece una versión supervitaminada de un Descent con ambientación griega, con el que vivir mil aventuras cargadas de honor guerrero y viril heroísmo... mientras pateas a tus amigos. Veo muy pocos cambios para adaptarlo a mis gustos personales:
como decía, yo haría del DJ un jugador de pleno derecho más, tal vez encarnando a un dios celoso, y que ese puesto fuera rotando entre los jugadores de sesión en sesión, cada uno con un dios manipulando a los Héroes según sus caprichosos designios... ¡Se me hace la boca agua!

Por otro lado, si lo que te interesa es simular una Grecia mítica en si misma, con sus tragedias y profecías, o interpretar los deseos, vivencias y sentimientos más profundos de los Héroes Stanislavski-style, no te digo que no vayas a poder lograrlo, pero sí te adelanto que en principio AGON no te lo va a facilitar porque su objetivo es otro: aventura, competición y diversión. Y en eso es sobresaliente.

3 comentarios:

  1. Juegaco, caballero. Y al cual se le puede sacar un gran partido con las variaciones que el propio manual ya apunta (para jugar con samurais o vikingos) o con algunas de las muchas que pululan por la red (he visto algunas pensadas para jugar en los universos de Shadowrun o Cyberpunk

    Otro de los que tengo traducidos y que he disfrutado muchísimo llevando a la mesa de juego.

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  2. Buenísima pinta y enorme reseña, enhorabuena.

    Una pregunta: ¿lo has podido jugar? Si la respuesta es afirmativa, ¿han surgido piques en tu grupo de juego? Es mi gran temor, que la competitividad devenga en malos rollos y discusiones... (habiendo visto cómo partidas de Munchkin y similares terminaban casi en tortas)

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  3. -Preacher: no sabía que había hacks, así que he buscado y he encontrado uno, A/:GON Ex Machina, en plan ciberpunk que me ha gustado bastante, así que muchas gracias por el apunte. De hecho, el rollo clásico y mitológico no me iba mucho, pero los implantes y demás me flipan, así que es posible que salga a mesa pronto.

    Sobre lo que tienes traducido, ¿qué es lo importante? Es decir, me parece que con la ficha y unos recordatorios acerca de las maniobras y los usos de Favor Divino va listo? ¿Es necesario más? ¿Me dejas lo que tienes, a ver si convenzo de nuevo a los míos?

    Josemasaga- Me alegra que te haya llamado la atención.

    Yo lo jugué una única vez hace un par de años o más, con escaso éxito, pero no por los piques, sino precisamente por lo contrario: mis jugadores no compitieron entre sí en absoluto y yo no supe subrayarles suficientemente ese elemento del juego. Se limitaron a jugarlo en modo party y no les llamó mucho la atención.

    Hay que decir que entonces no leía con la misma fluidez que ahora en inglés, que ellos no leían nada y que ahora lo enfocaría de otras maneras ya que he visto más juegos competitivos, así que, bueno, experiencia de novato: siempre tiene que haber una :)

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