jueves, 6 de junio de 2013

Reseñando/Una historia de amor: Aegis

Tengo un amigo que dice que al imaginarse a Megan Fox y a Mila Kunis ofreciéndosele con lascivia lo que siente sobre todo es miedo. Muchas ganas de follárselas, sí, pero todavía más miedo. Pues una cosa parecida es la que me ocurre a mí con el juego de hoy: Aegis




Reliquias y tecnomagia

Aegis es un juego italiano de aventuras con una marcada estética manga. Tanto los dibujos como el trasfondo destila ese extraño aire de ciencia ficción entreverada de espiritualidad y culebrón que tienen videojuegos como Final Fantasy o series como Evangelion o Escaflowne


Vaya por delante que no soy aficionado al anime ni al manga, de modo que no me extenderé en estos aspectos, pero estoy seguro de que los que sí lo sean encontrarán muchas reminiscencias al leer el juego y sabrán qué tipo de historias y escenas pretende generar Aegis. Por otro lado, el melodrama heroico, la magia extraña y llena de cables, la tecnología alimentada con almas y misticismo... todo esto no es patrimonio exclusivo del manga. A mí la mezcla siempre me resulta un tanto delirante, pero ese delirio lo podemos encontrar también en el Incal, la Casta de los Metabarones y mucho otro cómic europeo, así como en el rollo pulp que tan de moda está hoy por hoy, de modo que Aegis no tiene porque estar dirigido exclusivamente a otakus.

Dicho esto, veamos la ambientación: 

Tiempo atrás los Sherr’shen’ray  gobernaban el mundo de Aerya con gentileza y poder omnímodo, tejiendo ciudades en las nubes donde aspiraban a encontrarse con los dioses y meditar plácidamente. En algún momento cayó sobre ellos una plaga, la Oscuridad, que comenzó a diezmarlos al acabar con sus almas, sin que pudieran hacer nada al respecto.Finalmente diseñaron una serie de artefactos tecnomágicos que les permitían resistir la maligna influencia al unirse a ellos de manera simbiótica. 

Sin embargo los artefactos demostraron ser aún más peligrosos al empezar a dominar a sus huéspedes, llevándolos  a la locura y conduciéndolos a una sangrienta guerra sin frentes definidos. Los Sherr’shen’ray que aún mantenían su cordura decidieron manipular la configuración de los artefactos, desligándolos de sus usuarios, con el fin de detener la destrucción a sabiendas de que eso acabaría con su especie. Y lo consiguieron, reuniendo a todos los monstruos y artefactos poseídos en la ciudad de Aegis antes de sepultarla para siempre.

Dosciento añios después la Fundación Deva ha encontrado los restos de Aegis y ha comenzado la tarea de recuperar toda la maravillosa tecnología de los Sherr’shen’ray. Desgraciadamente no es posible acceder a ella sin alertar a la Legión, los innumerables poseídos por los artefactos que puganan por salir, o a los igualmente incontables dispositivos de contención y defensa que dejaron atrás los últimos Sherr’shen’ray para contener a la Legion. 

Es, pues, una tarea peligrosa, por lo que Deva ha formado equipos de búsqueda... y uno de ellos es al que pertenecen los PJs.

Los Personajes

La creación de PJs de Aegis es muy abierta ya que la ambientación no da detalles acerca de qué es lo que rodea a la ciudad enterrada. ¿Hay hombres-gato? Claro, ¿por qué no? ¿Hay esclavos robóticos que cumplen condena por atacar a los humanos? ¿Estamos en mitad de un post-apocalipsis como el de Mad Max o Waterworld? ¿Se trata de un imperio similar al romano, pero con armas y tecnología superiores? ¿El mundo de Aerya está bajo el control de la Weyland-Yutani...?

Todo esto es algo que se deja en manos de la mesa, de modo que es importante que el grupo comente qué es lo que espera que haya en juego.

A continuación, cada jugador toma siete pasos para crear su PJ:

1) Elegir nombre, raza y lugar de origen... sabiendo que eso abarcará lo que quiera la mesa, ya que no hay listas donde escoger opciones.

2) Elegir un gremio de los cinco que hay, sabiendo que no se puede repetir el de otro jugador:
* Soldado, el especialista en combate del equipo
* Arcanista, cuyo control de los elementos y energías mágicas le hace enormemente versátil.
* Cronista, líder nato, tanto en la batalla como en la negociación
* Explorador, especialista en manejarse en los extraños entornos de Aegis.
* Elegido, un tipo de personaje ligado a uno de los ancestrales artefactos, capaz de utilizar sus extrañas habilidades, pero sujeto al odio de la Legión y la misma ciudad de Aegis.

3) Repartir puntos entre las tres Habilidades que tienen los PJs:
- Batalla, dedicada a manejarse durante las escenas de Combate
- Investigación, dedicada a salir adelante durante las escenas de Investigación
- Razonamiento, la habilidad de obtener pistas y ventajas durante las escenas de Combate o Investigación.

4) Elaborar los 10 Recursos del PJ
Se trata de una lista de elementos (rasgos físicos o de carácter, contactos, mascotas, posesiones, vivencias del pasado...) que son definitorios de un PJ y que le pueden proporcionar apoyo, ventaja o motivación. Son un buen montón, pero ésta es la parte más compleja de la creación de PJ y Aegis no es un juego en el que vayamos a hacer muchos cálculos, así que ésta es la forma de perfilar detalles.

5) Elegir dos Poderes
Estos Poderes dependen del Gremio al que pertenezca el PJ y otorgan capacidades especiales en diferentes momentos del juego: desde manejar algún elemento para los Arcanistas hasta maniobras de combate como Golpe Penetrante del Soldado o la Recarga de Poder de un Elegido... 

6) Elegir Arma, Estilo y Vigor
Es sencillo: hay que escoger entre un arma a distancia (que puede usarse para atacar a cualquiera en un combate) o una cuerpo a cuerpo (que sólo permite atacar a gente en la misma zona pero permite hacer daño extra), describir al PJ y asignarle su Vigor, la cantidad puntos de golpe que puede recibir.

7) Objetivo
Todos los PJs tienen cuentas pendientes que le han llevado hasta la Fundación Deva. Tal vez tu hermano hubiera sido reclutado y haya desaparecido; quizá tu artefacto no te permita hacer vida normal y quieras encontrar la forma de quitártelo de encima; puede que formes parte de una brigada de reclusos que descuentan parte de su pena según consiguen objetivos señalados  por la Fundación... El caso es que eso que elijas será material para que el DJ lo introduzca en las aventuras.

Tipo de juego

Una partida de Aegis pretende jugarse con el mínimo de preparación posible, lo que supone un acercamiento distinto a otros juegos. Concretamente, se supone que el DJ debe preparar un inicio (¿Qué busca el equipo esta vez? ¿Dónde transcurre la aventura, a grandes rasgos? ¿Quién está detrás? ¿Con los Objetivos de qué PJs se relacionará el asunto hoy? ) y tal vez algunos enemigos.

De los jugadores se espera que lleven la iniciativa en cuanto a la dirección que tome cada escena: que sepan qué quieren buscar y cómo conseguirlo. El DJ, por su parte, toma una postura reactiva al respecto, respondiendo a los planes de los jugadores.


Una vez en juego, de todos se supone que vayan enriqueciendo el mundo y las escenas comentando lo que encuentran o cómo se sienten entre sí los personajes. Además el DJ debe plantearse su papel como un facilitador en la tarea de crear una historia de aventuras, lo que significa que debe evitar tratar de "ganar" a los jugadores en favor de proponer complicaciones y conflictos interesantes.

Como veis no es nada especialmente novedoso, pero el manual insiste mucho en el tema de que son los jugadores los que proponen las escenas y que el DJ debe trabajar para hacerlas interesantes, no meramente desafiantes.

Las Escenas

Bien, los jugadores se dirigen al DJ y le anuncian algo: se aproximan a la entrada de la mina tomada por los moteros. Ahora el DJ debe decidir cómo quiere encarar la escena: ¿quiere desatar una escena de Combate o una escena de Investigación?

Hay cuatro tipos de Escena:

- El Briefing, en el que se presenta la misión y los PJs pueden hacer preguntas
- Escenas de Investigación, en las que los jugadores se aproximan a su objetivo y llevan a cabo las tareas necesarias para recolectar información, que son las más comunes del juego y que dependen de la Habilidad Investigación.
- Las Escenas de Combate, en las que los PJs se enfrentan a enemigos directamente mediante su Habilidad Batalla.
- Las Escenas de Recuperación, en las que los PJs nos revelan cosas acerca de sí mismos y del mundo mientras alivian su estado de Vigor.

Acciones y Reacciones

Escogido el tipo de escena, Investigación o Combate, cada jugador elige cuál va a ser su Actitud durante la escena: 

- Activa, si ese personaje se centra en intentar conseguir el objetivo de la escena.
- Defensiva, si lo que se desea es evitar las consecuencias negativas.

A continuación cada uno tira tantos d6 como la Habilidad apropiada para la escena, Investigación o Batalla, y dependiendo de la Actitud consigue una cantidad de Acciones y de Reacciones: siendo Activo cada 4-6 da una Acción y cada 1-3 da una Reacción, mientras que siendo Defensivo 1-4 da Reacciones y 5-6 da Acciones.

El DJ por su parte recibe 3 puntos de Adversidad por cada jugador, que son utilizables como Acciones o Reacciones indistintamente. Y ahora llega lo interesante:

Los jugadores pueden describir cómo intentan salirse con la suya: por ejemplo, "me deslizo silenciosamente detrás del guardia y me hago con las llaves magnéticas dell portón".

Cualquiera puede narrar lo que desee pero si quiere asegurarse de que ese pedacito de ficción ocurre tal y como describió, el jugador debe gastar una de sus Acciones: eso supone una especie de  "éxito automático". Si lo hace, el DJ no puede desdecir nada, a no ser que invierta puntos de Adversidad en superar la cantidad de Acciones que haya invertido el jugador.

Por otro lado, si un jugador no apoya su frase con una Acción entonces permite que el DJ pueda retorcer su  narración para ponerle en problemas. Por ejemplo: "vale, cuando estás a punto de coger la llave el guardia siente un movimiento se vuelve con sospecha, desenfundando su láser".

Y de nuevo se repite el esquema: si el DJ apoya su narración gastando un punto de Adversidad, el jugador no puede negarla si no gasta Reacciones.

De modo que una escena supone: 

a) que los participantes van contando la historia libremente, 
b) que los jugadores invierten Acciones cada vez que desean que pasen ciertas cosas y que se defienden de las cosas que les lanza el DJ con las Reacciones 
c) que el DJ provoca fallos en las Acciones de los jugadores gastando Adversidad, y que provoca complicaciones igualmente agotando Adversidad.

¡Me encanta! Como en parte de Universalis o en eCollapse lo que regula el sistema es cómo conversar y quién tiene derecho a decidir las consecuencias de lo que ha dicho otro participante, e incluso reinterpretar ese trozo de historia. 

El Combate

La mecánica de arriba añade algunas consideraciones más si estamos en mitad de una escena de Combate, porque el mismo género suele considerar muy importante este tipo de conflicto.

En general, la idea es la misma: narras cómo efectúas un ataque y agotas una de tus Acciones o puntos de Adversidad. Si el oponente quiere bloquearlo, gasta Reacciones o Adversidad; si el atacante tiene un especial empeño en lograr el ataque, gasta más Acciones, y el otro agota más Reacciones si no quiere sufrir el daño.

A esto se añade:

1) un sistema de iniciativa que organiza quién habla primero y quién agota antes sus recursos; 2) un sistema de movimiento para ver a quién se puede atacar y a quién no;
3) el sistema de Poderes para PJs y enemigos, que permite efectos como daño extra, Acciones extra en determinadas circunstancias, desplazamientos, ataques múltiples...
4) un sistema de estados, que añade penalizaciones por sufrir cosas como ceguera, daño continuo, perder un turno, añadir enemigos...

En fin, suficientes elementos como para introducir un elemento táctico... sin lanzar un solo dado.

Los Rasgos de los PJs

Por último, ¿recordáis los 10 Rasgos que tienen los PJs? Pues resulta que tienen su uso mecánico: si eres capaz de introducirlo en la ficción puedes usarlo como una Acción o Reacción aparte de las que conseguiste al principio de la escena, para después tacharlo. Así, tu "Garras de acero", tu "Henry, mi amigo" o tu "Profecía a mis espadas"... son todos elementos que pueden cobrar relevancia en un momento dado, dando el protagonismo que merece a tu personaje.

Conclusiones

Esa forma de organizar cómo contar la historia me ha gustado mucho, comprando derechos de narración con Acciones y Reacciones, igual que el apartado de Poderes y manejo de áreas y movimiento en los combates. 

Favorece enormemente la narración cinemtográfica y macarra: a no ser que lo quieras y lo narres, nunca verás a tu personaje pifiar miserable y ridículamente. Tu ataque puede ser tan simple como lanzar un tajo con tu espada, o tan retorcido como propulsarse desde una vagoneta en marcha contra el dragón de metal para abrirle un tajo a lo largo de todo su costado, desde las costillas hasta la colla, mientras ruedas sobre ti mismo y derrapas acabando con una pose sexy y feroz...

Sin embargo, tango mis dudas, porque nunca he jugado nada así. Concretamente, me gustaría ver si me resulta más emocionante el juegueteo y mercadeo estratégico con Acciones y Reacciones para narrar lo que desee, o narrar lo que me de la gana y tirar después para ver si ha sido suficiente, a la manera de Wushu o 3:16... Así que, como dije al principio, miedo. Ganas de follármelo, pero miedo :)

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