Hoy nos volvemos a encontrar con un juego de Greg Stolze. Como ya os comenté antes, en la reseña de e-Collapse, es un autor que me despierta sentimientos ambivalentes: me encantan sus ideas y sus ambientaciones, pero no suelen gustarme los sistemas que desarrolla. Sin embargo tengo que decir que lo que me gusta me gusta mucho.
En Better Angels nos propone una situación bastante extraña: jugaremos a superhéroes, pero no de cualquier clase ya que vamos a encarnar a tipos poseídos por demonios que les proporcionan estupendos poderes a cambio de llevar a cabo mil fechorías... y de su alma, claro está. Sí, es un juego en el que seremos los villanos... con matices.
El Sistema O.R.E
Stolze resuelve la papeleta mecánica de Better Angel recurriendo al sistema ORE de su invención: según los valores de la ficha de PJ se obtiene una reserva de d10. Se lanza y se separan los números repetidos: los 1´s, los 2´s, los 3´s... Cuanto más alto sea el número de un set, más rápido se ejecuta la acción (los 9´s van antes que los 2´s), y cuantos más dados repetidos tenga un set, más potente será su efecto (un puñetazo de 2x3´s es más débil que uno de 5x3´s, aunque ocurran a la vez), y si no hay al menos una pareja nos encontramos ante un fallo.
A eso se añade la posibilidad de tener dados-comodín (que pueden adoptar cualquier valor después de tirar, asegurando el éxito), dados apuntados (a los que se asigna un valor concreto antes de tirar al precio de eliminar un dado antes de tirar), acciones múltiples, dados extra por preparación, instrumento... enriqueciendo con opciones las jugadas.
Suspendiendo Ética
Todo el juego gira alrededor del desarrollo moral de los personajes, de modo que despedíos de los atributos habituales (Fuerza, Inteligencia y demás), ya que lo interesante es ver cómo se van corrompiendo y cómo eso les permite salirse con la suya.
La ficha se divide, entonces, entre elementos Virtuosos y elementos Maléficos que describen diferentes formas morales de acercarse a un objetivo por parte de un personaje. Estos acercamientos se dividen entre unos más generales, las Estrategias, y otros más estrechos y unidos a cada situación, las Tácticas.
* Las Estrategias Virtuosas son la Paciencia (dedicar tiempo y esfuerzo), Claridad (actuar de forma directa), y Perspicacia (ver y aceptar las cosas como son)
* Las Estrategias Maléficas son la Astucia (buscar la solución más rápida y fácil), el Engaño (optar por las artimañas ocultas) y la Manipulación (controlar a otros para que actúen como deseas)
* Las Tácticas Virtuosas son la Generosidad (usar lo tuyo para ayudar a otros), el Conocimiento, el Valor (enfrentarse a iguales o superiores) la Resistencia, La Inspiración (sacar lo mejor de quienes te rodean) y la Honestidad (convencer a los demás mediante la verdad)
* Las Tácticas Maléficas son la Codicia (coger lo que quieres de alguien que no te lo quiere dar), el Espionaje (averiguar algo que alguien no quiere que sepas), la Crueldad (atacar a inferiores o por sorpresa), la Cobardía (evitar o rodear obstáculos y problemas físicos), la Corrupción (sacar lo peor de quienes te rodean) y la Mentira (convencer con falsedades)
Cuando es necesario realizar una tirada de dados el jugador escoge una Estrategia y una Táctica apropiadas y suma sus valores para saber qué cantidad de dados debe lanzar. Por ejemplo, si un segurata me impide el paso a un local puedo pelearme con él (Claridad+Valor), puedo distraerlo charlando para golpearle la tráquea en cuanto baje la guardia (Engaño+Crueldad), puedo alejarme e intentar entrar por una ventana (Engaño+Cobardía), puedo tratar de amedrentarlo señalando que se dónde se encuentra su coche y que sería una pena si le ocurriera algo (Manipulación+Corrupción), o quizá pasarle un soborno (Astucia+Generosidad)...
Como veis hay una buena cantidad de combinaciones posibles y Better Angels dedica un capítulo entero a explicarlas todas, tratando de que quede más o menos claro, pero es posible que este sea el aspecto más oscuro del juego. Sin embargo, no deja de resultar interesante evaluar en todo momento las actuaciones de los personajes desde un prisma moral... y preguntarse en qué lugar deja eso al aventuro medio.
Salvación y condenación
Las Estrategias y Tácticas se articulan en polos opuestos (Generosidad/Codicia, Valor/Cobardía...). Cada uno de estos polos puede llegar a tener una puntuación máximo de 5 y mínimo de 0, pero entre ambos polos nunca se puede llegar a sumar más de 7.
Con todo este rollo de números quiero explicar que puedes ser Generoso y Codicioso a la vez, pero cuanto más te inclines en una dirección, menos eficaz serás en el otro sentido. Y eso ocurre constantemente: si alguien te sacude es probable que "salten" puntos de Valor a Cobardía; si al final de una escena has convencido a tu hijo de que abandone la banda a la que pertenece por medio de afecto y consideración posiblemente "salten" puntos de Corrupción a Inspiración; si pasas una tarde persiguiendo a la mujer de un cliente para pillarla con su amante, los puntos "saltarán" de Claridad a Engaño, o de Conocimiento a Espionaje.
Estas modificaciones ocurren por dos razones: o porque lo indica el sistema en ciertos casos, o porque los jugadores al finalizar una escena deciden que debe haber un cambio que refleje lo que ha ocurrido.
El asunto está en que esta fluctuación conduce, a la larga, a la derrota o la victoria definitiva del demonio que posee al personaje y le da sus superpoderes: si alguna Estrategia Virtuosa llega a nivel 5 el jugador puede tratar de realizar un exorcismo, un combate contra el demonio para expulsarlo; si la Estrategia es Maléfica es el demonio el que tratará de llevarse literalmente al Infierno al personaje... que es a lo que ha venido al mundo.
Superpoderes
Así que de momento tenemos a tipos que se portan bien o mal y que están poseídos por demonios que tratan de apoderarse de sus almas. Esto ya da para un juego, pero... ¿donde está lo "súper" de "superheroico"?
Bien, los poderes los otorgan los demonios, naturalmente. Para empezar cada demonio está ligado a una serie de Estrategias y Tácticas Maléficas y puede dar dados-comodín a su huésped en acciones que las incluyan. Así, un demonio del Engaño podrá dar dados-comodín para acciones que incluyan Engaño y sus Tácticas relacionadas, Crueldad o Cobardía. Y un dado comodín significa siempre un éxito automático...
Además están todas las virguerías imposibles: un demonio de la Crueldad puede otorgarte Superfuerza, otro relacionado con la Engaño puede darte el poder de Controlar el cuerpo de otras personas, uno de de la Codicia puede darte el poder de Invocar objetos en tus manos... o Transformar en oro... o Infundir Terror... o Telekinesis... o Tranformarte en animal... etc.
Hay muchos poderes posibles y, como es de esperar, son más potentes cuanto más alta sea su Táctica Maléfica asociada: la Superfuerza de Crueldad 1 te permitirá arrancar una puerta; la Crueldad 5 te permitirá detener un tren...
Por si eso fuera poco, el demonio puede otorgarte más poderes aún de los que soportaría tu cuerpo mortal bajo la forma de objetos mágicos: ¿la máquina de rayos exterminadores? Hecho ¿El submarino-tunelador-que puede subir por un edificio? Tuyo es. ¿El androide que se ocupa de las parte rutinaria de tu vida? Dalo por hecho.
Finalmente, cada demonio tiene un par de Aspectos relacionados con su forma. Tal vez tenga cuernos, un caparazón, alas de insecto o un aura de fuego. Si lo desea, puede canalizar también esos rasgos a su huésped, que ahora podrá volar, o resistir más daño o estallar en llamas...
¿Es suficientemente "super" para ti todo esto? Pues espero que lo sea, porque viene con un precio...
Voces en mi cabeza: Heroes meets Demonio: la Caída meets Whraith: el Olvido
...Y es que el demonio que posee a tu personaje tiene sus propios planes y su propia personalidad. Concretamente, los que le de el jugador de tu izquierda. Sí: cada jugador interpreta a dos personajes, un poseído y el demonio de otro jugador.
Cuando interpretes a ese demonio se espera de tí que tientes al pj, que lo aconsejes para que abrace las Estrategias y Tácticas Maléficas, que le recuerdes que puede contar con tus poderes para salirse con la suya... y que a continuación te apartes y le dejes escoger su curso de acción: Stolze dedica un capítulo entero a intentar definir el punto en que un jugador-demonio pasa de ser un jugador interesante y divertido a un coñazo rompe-partidas al que nunca más invitarás a tu mesa. Quizá lo que hay que recordar es que cuando eres demonio estás ahí para subrayar la grandeza y el drama del poseído, no la tuya.
Lo que no quiere decir que no puedas desarrollar tu rol como demonio: ¿eres grandilocuente y bocazas? ¿De gustos refinados o bestiales? ¿Conocías anteriormente al demonio de otro jugador? ¿Estás disgustado con el caso que te hace el poseído? Y, lo más importante, ¿le vas prestar tu ayuda?
Piensa que el demonio no puede hacer funcionar sus poderes sin el consentimiento del jugador, pero sí que puede dejarle sin ellos cuando más los necesite: "Así que no me haces caso... Ya veremos qué haces las próxima vez que cuentes con MI PODER de Invisibilidad..."
Piensa que el demonio tiene una habilidad propia para reconocer la maldad y sus propios conocimientos adquiridos tras una eternidad de experiencias que puede ocultar al poseído: "Yo sé algo sobre ese signo arcano que han tallado los secuestradores de tu mujer que tú no sabes..."
Piensa que el demonio puede desatar sus aspectos sobre el cuerpo del poseído SIN SU CONSENTIMIENTO: Así que estás en esperando en el coche para recoger a tus hijos en la casa de tu ex-marido... A ver qué hacen cuando vean estos cuernos en tu frente...
No se trata de que el demonio quiera hacerte la vida imposible, pero sí que quiere tu caída y puede ofrecértela por las buenas... o por la malas.
Villanías, el mal y el ¡¡MAAAAAAL!!
Así que recapitulemos: tenemos a tipos atormentados por demonios que les dan superpoderes y que buscan su corrupción eterna. ¿Dónde entran ese rasgo que se supone que tiene el juego que hace que mi PJ sea un Supervillano? Escucha la respuesta: vas a ser un supervillano porque el demonio de tu interior te lo pide a cambio de dejarte en paz.
Los demonios tienen sus propios deseos, su propia manera de hacer las cosas, y a menudo le exigirán al poseído que las lleve a cabo:
- los demonios de la Crueldad te pedirán que mates, que mates sangre fría y que mates a mucha gente... y con eso aumentará tu Crueldad o tu Engaño... y tu poder aumentará y tal vez ahora seas capaz de vencer al poseído que te persigue.
- los demonios de la Cobardía te pedirán que humilles a alguien, que lo tortures o que lo encierres en una trampa mortal para la diversión de del demonio, aumentando tu Cobardía o Engaño... y tal vez ahora alcances el poder necesario para curar del tumor a tu padre.
- los del Espionaje te pedirán que te regodees en tu victoria, que arruines la vida de un héroe o que robes el amor de alguien...
- te pedirán muchas más cosas: que robes algo que no necesitas, que traiciones a alguien y se lo hagas saber, que te hagas adorar por un grupo... o que destruyas algo de un valor incalculable... o que construyas un templo o base secreta para tus acólitos y para su mayor gloria...
¿No te suena? ¿No es lo típico que quiere el villano de opereta, el que atrapa el héroe y le cuenta sus planes, rodeado por sus secuaces, que consisten en destruir las Pirámides o el orden económico mundial?
Ese es el mal que quiere un demonio: no el simple mal del tipo que vende pastillas a la puerta de un instituto, o del que viola a mujeres secuestradas hasta quebrar su voluntad. Por ese mal arderás en el Infierno, pero no es suficiente para las ínfulas megalómanas y excesivas del demonio que te posee.
El mal que él quiere es estruendoso, magnífico y cargado de arte y simbolismo: no es mal, es ¡¡MAAAAALL!, con voz profunda y cavernosa.
La ironía del asunto es que eso es lo que quiere el demonio, pero no el poseído: ¿Y si el demonio de tu interior exige que envenenes el agua de la ciudad y los mates a todos, y sabes que en cualquier momento le puede dar un arrebato de rencor si no le obedeces, haciendo arder tu casa mientras duermes?
En ese caso el juego supone una única salida: te enfundas en mallas para que nadie te reconozca llenas de símbolos de tu demonio que lo complazcan, te pones un nombre que habla de lo maligno que eres y sales a envenenar el agua de manera que el demonio crea que de verdad lo intentas, pero siendo todo lo torpe que puedas... para fracasar.
Y entonces lo haces a plena luz del día, tras secuestrar las ondas contu Superemisor-demoníaco y anunciar por televisión que tú, Horizonte Ardiente, vas a envenenar el agua... y rezas porque alguien te detenga (¡pero que no te pille ni te mate tampoco!)y le puedas decir al demonio que has hecho todo lo posible...
O tal vez no.
Tal vez el demonio te lo exige pero tú no le haces caso. Y te deja sin poderes. Y sus aspectos son suficientemente sutiles como para que no supongan más que una pequeña trastada. De modo que sigues con tu vida de siempre... Y un buen día el demonio te susurra, oh amo y señor, que si lo deseas puede hacer que tu lotería sea premiada...
O tal vez no.
Tal vez lo que ocurre es que otro tipo poseído por un rival de tu demonio decide atacarte.
O Tal vez no.
Tal vez un rival tuyo es el que, con la ayuda de su demonio, decide hacerte hacerte la vida imposible
O tal vez no.
Tal vez son los amigos de tu demonio los que obligan a sus huéspedes a encontrarte para... bueno, ya sabes... volver a "juntar a la banda".
O tal vez no.
Tal vez quien de contigo sea alguien poseído por un ángel que le obliga a ser un superhéroe. ¿O creías que no había?
O tal vez no.
Tal vez lo que ocurra es que un supervillano de enorme poder haya decidido abrazar el ¡¡MAAALL!! y quiera detonar una bomba en tu ciudad... y esta vez el héroe debas ser tú.
Conclusiones
Se me hace la boca agua. La idea de un grupo de poseídos juntándose para ayudarse a intentar aplacar a sus demonios está cargada potencial para la ironía, la aventura y la tragedia. Me encanta que de repente todos los tropos de los villanos clásicos del cómic cobren sentido: los trajes, las trampas mortales, los gestos y nombres ampulosos (¿quién podría querer pertenecer a una "hermandad de mutantes diabólicos" sin ser un satanista) y las máquinas infernales. Me encanta que la idea no sea la de ser un simple "malvado", sino la vuelta de tuerca del "bueno que ejecuta fechorías con la intención de fallar".
No me gusta tanto el sistema: no porque asignar Estrategias y Tácticas a acciones concretas sea de por sí oscuro y ambiguo, sino porque en ese sentido parece bastante clásico al suponer que cada acción merece una tirada. Eso, a sabiendas de que aún no le he probado en mesa, me parece que ralentiza el juego, pero creo que se puede solucionar pasando a tirar por tareas.
Y la simple lectura es un placer: todo el texto está cuajado de ejemplos de drama, de interacción entre demonios y de pnjs, desde superhéroes hasta poseídos chiflados... o sencillamente tan malvados (que no MAAALVADOS) que da gusto odiarlos -como el tipo que tiene cáncer, su demonio lo mantiene vivo, y se dedica a infundirse radiactividad y violar mujeres para... bueno... violarlas, sí, pero también para irradiarlas y propagar el cáncer...
En fin, una lectura muy recomendable por los giros ingeniosos y por tomar en serio la moral como sistema de fondo para jugar: a ver si hay suerte y cae pronto una partida.
Te lo pondré ahora por g+ para que lo vea Oscar, pero ¿cuando lo probamos? XD
ResponderEliminar¿Y no hay un juego similar en el que se lleven ángeles o algo así para oponerse a los villanos? Serían una gran pareja...
ResponderEliminar¡Hola, Bas!
ResponderEliminarPues mira, resulta que en la sección acerca de pnjs y dirección también te explican que los ángeles suelen poseer a humanos, dándoles superpoderes. Lo mejor de ese capítulo es que no se limita a mencionarlo de cara a un futuro suplemento, sino que nos cuenta qué poderes son los que otorgan, como pueden cambiar el cuerpo de su poseído cuando los desencadenan... y cuál es el precio, claro. Si los demonios te exigen que hagas el mal, los ángeles te exigen que hagas el bien: que ayudes a los demás, que no hagas daño a inferiores, que no mientas... y también se enfadan si no cumples. No es un camino de rosas, no.